Vampiri: la masquerade

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Vampiri: la masquerade
Tipo gioco di ruolo
Autore Mark Rein·Hagen
Editore White Wolf
1ª edizione 1991
Altre edizioni 1992 (2ª edizione)
1998 (Revisione)
2011 (20mo anniversario)
Regole
N° giocatori 4+
Sistema Storyteller System
Ambientazione horror gotica

Vampiri: la masquerade (titolo originale Vampire: The Masquerade, abbreviato in VtM) è un gioco di ruolo sviluppato dalla White Wolf, che permette di interpretare dei vampiri; il gioco è proposto ad un pubblico adulto per via delle atmosfere gotiche e i contenuti forti.

Nel 1992 Vampire: The Masquerade vinse l'Origins Award per il "Miglior regolamento per il gioco di ruolo del 1991". Questa linea editoriale venne abbandonata nel 2004 per far posto alle regole riviste e a una nuova ambientazione in Vampiri: il requiem e poi ripresa come canonica a partire dal 2011 con la quarta edizione del gioco, chiamata v20.

Rein·Hagen concretizzò l'idea di quello che sarebbe diventato Vampiri: la masquerade (Vampire: The Masquerade) per il nuovo gioco mentre si dirigeva alla convention Gen Con 1990 con Stewart Wieck e Lisa Stevens.[1]

Ambientazione[modifica | modifica sorgente]

Il regolamento di Vampire the Masquerade favorisce apertamente l'interpretazione del ruolo del personaggio, pone al centro dell'attenzione i conflitti tra creature immortali e dannate utilizzando anche il concetto di moralità per rappresentare la lotta di un vampiro per mantenere la propria umanità respingendo i suoi istinti bestiali. In ciascun vampiro vi è infatti una Bestia interiore fatta di puro istinto, che tende a portarlo negli abissi della propria anima.

Per evitare di soccombere alla Bestia, i vampiri hanno iniziato a seguire dei codici morali, o Vie di Illuminazione, che cambiano parecchio a seconda di clan, setta o epoca.

Le Sette[modifica | modifica sorgente]

I vampiri sono organizzati in 3 sette e poi altri due formazioni che sono segrete e quasi tutti i vampiri non conoscono:

  • la Camarilla, o Torre d'Avorio, fondata da 7 clan vampirici che si prefissano di mantenere la Masquerade, la cosiddetta "maschera" o "facciata" attualmente presente tra vampiri e umani: i primi sono ignoti agli altri;
  • il Sabbat, o Spada di Caino, al quale appartengono vampiri di tutti i 13 clan, ma solo 2 di essi sono ufficialmente clan Fondatori Sabbatici: gli Tzimisce e i Lasombra. Non rispetta la Masquerade né la sostiene, mantenendo però la pratica del Silenzio di Sangue (semplice politica della non-visibilità); al suo interno militano vampiri "dissidenti" di Clan della Camarilla, i famigerati Antitribu, così come piccole Linee di sangue generate dal Sabbat stesso.
  • il Movimento Anarchico. Al suo interno possono militare membri di tutti i clan senza distinzione: di base molto numerosi sulla costa ovest americana, ne hanno fatto il loro "Libero Stato Anarchico", regolato perfino da uno Statuto redatto da diversi, sedicenti, "eroi" Anarchici. Il Movimento Anarchico è organizzato in maniera democratica e da a tutti pari diritti, senza incorrere nello strapotere degli Anziani ma rispettando la Masquerade. I "capi" dei domini anarchici sono detti Baroni, e sono aiutati da una piccola gerarchia al di sotto di loro.
  • Inconnu setta segreta e molto elitaria formata solo da vampiri antichi, di bassissima generazione o di altissimo potere. Il loro scopo è un mistero, e secondo alcuni sono "gli Illuminati" dei Cainiti, coloro che governano di nascosto sia il Sabbat che la Camarilla. Ospitano Molti dei più Famosi Cainiti Come Dracula in Persona. Nel Secondo scenario di Gehenna si da una risposta opzionale al loro scopo(sono ,per Fondazione o come alternativa per Alleanza)al servizio di Lilith e degli Antidiluviani Apostati. Di ricorrente nei vari Supplementi si sa solo che esigono dai membri di uscire dalla Jdah.
  • Tal'mahe'ra, o Vera Mano Nera, considerato da molti leggenda e sconosciuto ai più. Ne fanno parte ufficialmente tre piccole Linee di Sangue, i Veri Brujah, l'Antico Clan Tzimisce ed i Nagaraja, ma chiunque risponda a certi requisiti di segretezza (e di Sangue) può farne parte. Nato millenni fa come cabala di maghi mortali esperti nello studio del mondo spiritico, nei secoli si è evoluto in una setta vampirica: dai tempi dell'Antica Roma il Tal'mahe'ra è un segretissimo culto degli Antidiluviani, il quale ha tramato nella società vampirica ad ogni strato sociale. Durante la Guerra dei Principi risalente ai Secoli Bui era presente con il nome di Manus Nigrum, ed ora la setta si nasconde, membro per membro, nelle più conosciute Camarilla, Sabbat e Movimento Anarchico. L'obbiettivo finale pare essere proprio risvegliare i temuti Antidiluviani per poi porsi, come privilegiati, al loro diretto servizio: non è chiaro come intendano ragionare con esseri antichi di millenni e trovare un'intesa, ma il fatto stesso che la città "rifugio" del Tal'mahe'ra si trovi direttamente nell'Oltretomba dà alcuni indizi al riguardo.
  • Vi sono inoltre gli Indipendenti, altri 4 clan che nella storia dei Fratelli non si sono mai affiliati in massa ad alcuna setta.

Camarilla[modifica | modifica sorgente]

La camarilla è una setta di vampiri, fondata nel 1480, in risposta alle pressioni dell'Inquisizione e alla rivolta degli anarchici. I vampiri scoprirono infatti che gli umani, sebbene infinitamente meno potenti, potevano avere la meglio grazie al loro soverchiante numero. I vampiri stabilirono allora un nuovo codice di condotta (la Masquerade) per salvarsi dallo sterminio: rimanere nascosti nell'ombra, convincere gli umani della loro inesistenza e manipolare la società mortale da dietro le quinte.

Questa è la setta tradizionalista per eccellenza, in contrapposizione al Sabbat. I clan che la compongono, dopo il 1998, sono: Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue. Prima di tale data ne facevano parte anche i Gangrel. La camarilla accoglie di tanto in tanto Antitribu e qualche appartenente a linee di sangue minori (ad esempio Lasombra antitribù, Figlie della cacofonia e Gargoyle).

Le sei Tradizioni della Camarilla[modifica | modifica sorgente]
  • La Masquerade: ti è proibito rivelare la tua vera natura a coloro che non sono del nostro sangue. Farlo equivale a rinunciare al tuo diritto di essere del Sangue.
  • Il Dominio: il tuo Dominio concerne solo te stesso. Tutti ti devono rispetto quando si trovano sul tuo Dominio, e nessuno può mettere in discussione la tua parola nel tuo Dominio.
  • La Progenie: ti è proibito creare una Progenie senza il permesso dei tuoi Anziani. Se disobbedirai tu e la tua progenie sarete condannati a morte.
  • La Responsabilità: tutti coloro che creerai saranno tuoi figli. Fintanto che non li avrai presentati ne sarai il solo responsabile. Le loro colpe saranno le tue.
  • La Presentazione: rispetta il Dominio degli altri. Quando arrivi in un Dominio estraneo presentati sempre a colui che governa su di esso. Fintanto che egli non ti accetta, tu non sei nulla.
  • La Distruzione: ti è proibito distruggere un tuo confratello. Il diritto di distruzione non appartiene che ai tuoi Anziani. Solo i più anziani possono richiedere una Caccia di Sangue.

Organizzazione della Camarilla[modifica | modifica sorgente]

In cima alla Camarilla è sito un concilio di vampiri sconosciuti ed estremamente potenti (noto solo come Circolo Interno, il quale si riunisce a Venezia ogni 13 anni): secondo alcuni esso è composto da un collegio di Principi potenti, secondo altri da vampiri già in vita da ben prima della nascita della setta, secondo altri ancora dagli stessi Inconnu. C'è anche chi ha ipotizzato, nel corso dei secoli, che il Circolo Interno potrebbe essere formato persino da qualcosa di interamente differente. Sotto di esso vi sono coloro che muovono le fila in modo più visibile a tutti, cioè i Conciliatori e gli Arconti, i quali si muovono nei cosiddetti "Domini" della Torre d'Avorio.

  • Conciliatori: Giudici supremi della Camarilla, scelti ogni 13 anni dal Circolo Interno (ma possono essere rieletti in qualsiasi momento, complici circostanze particolari). Giudicano qualunque infrazione grave delle Tradizioni e dirigono la caccia agli Anatemi, i più grandi nemici della setta. Possono essere giudicati solo da un circolo di pari e possono condannare interi domini. Sono uno per clan (prima 7, ora 6).
  • Arconti: Veri e propri miscugli fra "federali" e Inquisitori, essi sono giudici e spina dorsale burocratica della Camarilla. Gerarchicamente sono sotto i Conciliatori, alle loro dipendenze, ma superiori ai Principi. Gli Arconti si pongono al di sopra del sistema dei Favori, ma sono ampiamente in grado di riscuoterne eventuali vantaggi o di crearseli all'occorrenza. I loro compiti primari consistono nell'appianare i crimini troppo grandi da poter essere risolti da un Principe (o da diversi Principi), controllare a sorpresa l'andamento di un dominio, fornire supporto contro il Sabbat od eventualmente Anarchici troppo infervorati e rivelare ai vari domini le disposizioni dei Conciliatori. Alcuni Arconti sono poi diretti dipendenti di questo o quell'altro Conciliatore, e devono durante i viaggi di dominio in dominio difenderne l'incolumità, mentre altri hanno l'unico compito di dare la caccia in giro per il mondo agli Anatemi.
Dominio[modifica | modifica sorgente]
Cariche Maggiori[modifica | modifica sorgente]

Cariche feudali tipiche, ma non uniche dei domini della Camarilla (un dominio ha normalmente la grandezza di una città, ma non sono mancate le regioni e neppure gli stati nel corso del tempo)

  • Principe: Signore assoluto della città, finché non viene spodestato o non riconosciuto dalla Camarilla. Egli è il solo Signore del dominio e stabilisce tutte leggi al di là delle 6 Tradizioni e delle direttive generali della Camarilla. È il soggetto principale ma non unico della Tradizione del Dominio, di quella della Presentazione e ovviamente di quella della Distruzione. Quasi sempre "l'Anziano" a cui le Tradizioni fanno riferimento è propriamente il Principe, in quanto reputato "il più Anziano". Può donare parti del Dominio a terzi in quanto, sempre per tradizione, il luogo che egli chiama "dominio" (che sia una città, una regione od uno stato) è considerato di sua proprietà sebbene non possa chiaramente difenderlo da solo notte dopo notte. Può salire al potere in vari modi (spesso semi violenti) ed essere di ogni clan Camarillo, di una linea di sangue o Antitribù o addirittura un Catif ma è molto spesso un Ventrue. Se l'Inner Circle e la Burocrazia Arcontia sono l'incarnazione primaria del potere internazionale della setta il principe e le altre cariche maggiori dei domini sono la forma base di potere locale della setta.
  • Primogenito: Vampiro antico di un clan in un dominio, sono i consiglieri del principe, in teoria. Titolo versatile che a seconda dei domini indica dei vassalli fedeli di un principe, un vero parlamento, i veri signori di un dominio, i capi dei clan, semplici rappresentanti degli stessi, un misto o più cose (magari a Londra quello dei Toreador è un leder del clan e quello dei Nosferatu solo il più vecchio) o altro. In breve è il titolo che raccoglie i vampiri più anziani del dominio che non sono il principe, normalmente legati ai clan(quindi in un dominio con tutti i clan camarilli 7+eventuali di anticlan numerosi e/o linee di sangue).
  • Siniscalco: Secondo in comando dopo il principe, titolo ambiguo. Di solito se non di sicurissima(e rarissima)fedeltà un siniscalco è abbastanza potente da servire al principe ma relativamente innocuo e incapace da spodestare il principe anche in sua assenza.
Cariche di Polizia[modifica | modifica sorgente]
  • Sceriffo: Vassallo del principe che ne esegue gli ordini e funge da forza dell'ordine.
  • Frusta: Killer di sangue debole introdotto da poco nella camarilla ,in passato era il titolo dei torturatori.
  • Flagello: Assassino e boia del principe, fa ciò ché è troppo sporco per lo sceriffo
  • Custode dell'Elysium: Custode del terreno franco dei vampiri di un dominio, titolo sul filo della lama, può essere un vero sub principe di un terreno cardine, un vassallo ,il vampiro col sub dominio più pregiato e letale o molto altro.
Cariche Civili[modifica | modifica sorgente]
=Superiori=[modifica | modifica sorgente]
  • Prima Arpia: Vampiro più "in" del dominio, signore dell'informazione di un reame, a metà fra giornalista e vip, titolo mutevole e informale, registra i favori dei vari vampiri.
  • Arpie: Le altre arpie dopo la prima.
  • Titolato:non è un titolo del gioco ma un modo per indicare i vampiri con i sub domini maggiori e ricordare che questi titoli sono solo parte del vero potere sociale in un dominio.
=Inferiori=[modifica | modifica sorgente]
  • Magistrato: raro contestabile e burocrate delle arpie.
  • Lancia: sotto sceriffo.
  • Deputato: servitore di un primogenito.

NOTA:questo è un classico dominio occidentale,i domini europei sono più complessi e molti domini in giro per il mondo sono anomali.

Clan della Camarilla[modifica | modifica sorgente]

Questi clan sono frutto degli autori originali e sono nati per essere culture e varianti della maledizione diffuse su scala mondiale. Hanno perciò debolezze significative e pur essendo i clan per ambientazione nati autonomamente dalle sette è evidente che i clan sono stati creati a blocchi: questo è il blocco di quando il gioco puntava ancora sullo scontro interiore degli infanti con la bestia e del terrore di antichi "demoni" nella cui anima tale scontro era finito lasciandosi dietro le vestigia di un'anima spezzata. Ovvero il blocco scritto quando il centro del gioco erano tizi che temevano di divenire "F?mostri?" schiavi e servi di tizi che lo erano ormai da un pezzo, quando la gehenna era una storia su mostri dimenticati e Caino una leggenda che poteva nascondere chissà che cosa; ovvero quando gli autori originali non avevano ancora abbandonato il franchisce e quella "spirale di metaplot ripetitivo, anziani mal gestiti e l'esplodere di tutte le falle dell'impostazione" ritenuta da molti la causa della fine del franchisce. Nel blocco sopraccitato vanno inclusi i Gangrell apparsi in origine nella camarilla.

(tra --l'origine del clan,tra()l'anno di nascita)fra[]Antidiluviano. I clan della Camarilla sono:

  • Brujah: i ribelli, guerrieri una volta erano pensatori e filosofi ma ormai sono solo leggende risalenti al medioevo, adesso il clan è il più rozzo della Camarilla furono i signori di Cartagine dove vampiri e umani coesistevano-sono un clan derivato da un protoclan Antidiluviano stando a la storia dei Veri Brujah; viene rivelato successivamente che il loro progenitore tradì il suo sire e forse gli commise dimleria già ai tempi della seconda città e in gehenna nel secondo scenario si conferma che il sire del loro progenitore si salvò e il traditore o era un matusalemme o divenne antidiluviano tramite un altro degli originali-(ai tempi del regno post diluvio degli antidiluviani fra l'11499a.c. e 2000ac, probabilmente fra il 10000ac e l'8000-9000a.c. )Discipline: nel nuovo clan Ascendente, Potenza e Velocità. Il nome è antico ma di origine incerta.[da sempre detto Troilo, ma egli sicuramente non era uno degli Antidiluviani Originali ma progenie di Ilbyes]Debolezza: Sono rapidi a ira e frenesia e un fuoco antico li consuma.
  • Malkavian: i pazzi, portatori di una follia esasperata e pericolosa, ma anche della saggezza più imprevedibile-Clan Antidiluviano puro-(11500+a.c.)Discipline: Auspex,Oscurazione + Demenza(Dominazione nei dominatori)Il nome sembra risalire al suo Antidiluviano.[Da sempre noto come Malkav]Debolezza: sono Pazzi e veggenti.
  • Nosferatu: gli orrendi, maledetti dal loro orribile aspetto, le spie della società vampirica e i padroni del sottosuolo-derivati dal quasi Estinto e puro Nicktù-(stando a fonti nodiste poco dopo il diluvio, stesse considerazioni dei Brujha)Discipline attuali: animalità, Oscurazione e Potenza Il nome sembra medievale o moderno.[Riconosciuto fino all'uscita di gehenna Absimilard, Proposto Lucian come alternativa nel secondo scenario dell'omonimo manuale; in realtà stando alla fonte ufficiale la linea originale sono i Nicktuku e Baba Yaga la ribelle che creo il clan]Debolezza: sono orrendi e deformi.
  • Toreador: gli artisti, passionali e avidi di arte, eleganti ed edonisti, i più vicini alla loro perduta umanità-probabilmente uno Antidiluviano-(forse 11500+)Discipline: Ascendente, Auspex e Velocità.[Incerto fra Arikel sostenuta nelle prime pubblicazioni e Isthar ormai accertata in gehenna come Antidiluviano distinto da Arikel e non altro nome di Arikel stessa]Debolezza: sono decadenti legati a passioni sempre più intense e a l'arte.
  • Tremere: gli stregoni, clan dalla storia oscura e recente, detentori dei segreti della magia vampirica -nati da un rito usante il sangue degli tzimisce e divenuti clan divorando il primo salubre-(X sec circ.)Discipline: Auspex e Dominazione + Taumaturgia[Primus Tremere, su questo non ci piove]Debolezza: sono vincolati da una rigida gerarchie e naturalmente vulnerabili a legami di sangue e comandi.
  • Ventrue: i sangue blu, nobili conservatori, altezzosi ed autoritari. Sono i "re", la spina dorsale della Camarilla, e sono abili affaristi.-Molto probabilmente un Clan Originario, forse derivato-(11500+a.c.?)Discipline: da secoli Ascendente, Dominazione e Robustezza[nome incerto, dato in tutti gli scenari di gehenna come morto da eoni, forse vittima di Troilo]Debolezza: Possono nutrirsi solo di umani di una data categoria, se tali prede si estinguono devono ripiegare su vitae e animali.

Sabbat[modifica | modifica sorgente]

Setta nata dalla reazione di un movimento vagamente simile a quello anarchico alla nascita della camarilla nel 1450. Il movimento mutò in un gruppo di fanatici religiosi devoti a Caino e avversi al ritorno degli Antidiluviani, se la camarilla è un appassito gruppo di domini statici il Sabbat è un misto fra un esercito in guerra permanente ed una chiesa. Se possibile il sabbat è ancora più ipocrita della camarilla ed ancora più decadente agli alti gradi. Il Sabbat vive nel binomio spesso conflittuale Libertà-Fedeltà, nonostante sia minore della camarilla è più adattabile ed implicito che abbia maggior possibilità di resistere nelle ultime notti,comunque come La camarilla è più che altro spacciato.

Codice di Milano[modifica | modifica sorgente]

costituzione attuale del Sabbat:

  • I: i membri del sabbat resteranno uniti e compatti nel loro sostegno al Reggente e se necessario un nuovo reggente dovrà essere eletto; il reggente sosterrà la causa della libertà dalla tirannia e concederà a tutti i membri di vivere senza costrizioni.
Il pack[modifica | modifica sorgente]

Cuore e spina dorsale della società del Sabbat il pack è una "coterie"(gruppo) di 4-10 vampiri+ un Prete vampirico e un Dux militare uniti da un Vincolum, la fedeltà e amore artificiale frutto della condivisione del sangue vampirico. Come banda di giovani vampiri iper coesi, indottrinati e spediti in giro per il mondo è il cuore della società del sabbat nonché pietra miliare della componente militare della struttura della setta. Può variare molto, da una banda di motociclisti assassini , a un comando di pseudo marine a un circolo di letterati nodisti e cose molto più anomale.

  • Ducti: Prima carica interna al pack del Sabbat, è il leader del pack e in quanto tale può essere molto vario, da un capo banda di motociclista a un mostro visionario a molto altro. Paradossalmente pur essendo gli Tzimisce il clan "civile o militare o nobile" della setta e i Lasombra quello clericale il ducti è spesso un Lasombra. A seconda dei casi il ducti è un vero leader o un primo inter pares, comunque il ducti deve sempre rispondere ai suoi superiori e guidare il caotico pack con pugno di ferro in battaglia.
  • Sacerdote: Il sabbat è una banda di assassini tenuta insieme secondo molti solo dalla paura degli antichi e dalla religione Cainita del clan stesso. Il sacerdote officia i riti del sabbat e funge da guida spirituale, può essere di tutto, da un fratello con più religiosità a un carismatico con poca reale fede e molto altro. è spesso uno Tzimisce pur essendo lo tzimisce il clan "civile" e i lasombra quello "clericale"
Struttura di comando del Sabbat[modifica | modifica sorgente]
  • REGGENTE: capo dell'intera setta, e in teoria uno dei cainiti più potenti del pianeta. Ruolo all'apparenza paradossale vista la natura gerarchica e al contempo la filosofia pseudo anarchica della setta, deve essere un leder militare spietato e dare ordini assoluti, ma deve essere sulla carta garante della libertà dei fratelli, limite degli anziani ed eroe pronto a sacrificare la sua vita per il futuro della setta e il trionfo sugli antidiluviani. Può essere deposto per sommossa popolare ed attualmente è una toreador che risiede a Città del Messico.
  • Cardinali: signori d'intere regioni al diretto servizio del Reggente, possono essere legati da una fitta rete di legami di sangue o essere solitari, si sa poco sulla carica data l'altissimo livello di potere e la relativa distanza dai semplici sabbat.
  • Prisci: Strateghi, "Burocrati", misteriosi tizi che si muovono nell'ombra dell'ombra della setta ecc. Carica misteriosa, potente e disprezzata perché all'apparenza si comportano come i peggiori e Macchiavellici anziani della Camarilla.
  • Arcivescovi: "Signore" di una città o dominio, l' equivalente di un Principe, dirige branchi ed operazioni e leder militare locale, dato il fatto che la setta è un insieme di bande di "psicopatici" più o meno nomadi e il fanatismo della setta è una carica proprio come quella di principe più o meno relativamente flessibile ma quasi sempre è anche un Generale-Guida Spirituale.
  • Vescovo: Variante Consigliare dell'arcivescovo, un gruppo di vescovi dirige un dominio analogo a quello di un Arcivescovo. Sostituisce l'Arcivescovo non ne è una subordinazione.

Strutture parallele del Sabbat[modifica | modifica sorgente]

Il sabbat ospita una serie di organizzazioni parallele alla struttura di comando principale più o meno autonome e almeno in teoria fedeli al Reggente, una è addirittura un'altra setta in incognito.

Clan del Sabbat[modifica | modifica sorgente]

Questi clan sono nati insieme ai sentieri e al Sabbat ed hanno debolezze ridicole ma riprese dal folclore essendosi concentrati gli autori sulla mostruosità della setta piuttosto che su quella dei clan o volendo gli autori sottolineare la loro mostruosità con debolezze riprese da i vampiri più horror, si noti che i Lasombra sono la controparte clericale dei Ventrue e gli Tzimisce i romeni e portatori di una disciplina , Vicissitudine, su cui si è costruito il lato più mostruoso del sabbat

I clan del Sabbat sono:

  • Lasombra: la controparte dei Ventrue, manipolatori di ombre e feroci arrampicatori sociali, sono da secoli legati al mondo della Chiesa-Quasi sicuramente clan antidiluviano-(11500+ac)Discipline: Dominazione, Ottenebramento e Potenza[nome incerto, forse Namtaru]Debolezza: non hanno riflesso.
  • Tzimisce: vampiri provenienti dall'Europa dell'est, che modellano la carne e le ossa a loro piacimento, superando i limiti fisici e spirituali umani-Antidiluviano, il loro antidiluviano è l'unico il cui nome non viene "rivelato" in gehenna ed è noto per essere stato il primo mago umano e il primo mago/taumaturgo vampiro ed il più "malvagio" e forse vecchio(il suo titolo è il più vecchio, ma forse si riferisce alla magia) degli antidiluviani, nel 4° scenario di gehenna fa la figura di "signore oscuro" e mente "alveare" alla "zerg" dell'ambientazione e arriva ad un passo dal conquistare il mondo-(11500+ac)Discipline: Animalità,Auspex + Vicissitudine(clan post Sabbat)/Dominazione(vecchio clan)+ stregoneria Koldunica. Debolezza: sono vincolati alla propria terra natale. Nota: il nome è un mistero visto che il clan è romeno e le Tzimisce sono dee Centro Americane.

Anarch[modifica | modifica sorgente]

L'Anarch è la più giovane e antica delle sette occidentali(escluse le mitiche inconnu e tal'marea, quest'ultima pero è orientale)in quanto la Camarilla e il Sabbat sono nate dopo un'antica (per alcuni non prima)rivolta anarchica contro gli anziani, la camarilla come risposta al crollo degli antichi poteri e al massacro di fratelli dell'inquisizione causato dalla vistosità dei Belial ,dal caos della rivolta e dallo zelo "medievale" e il Sabbat come degenerazione semi o pienamente autoritaria del movimento stesso. Secoli dopo un nuovo movimento (o una somma degli stessi) sta causando una nuova rivolta, per il momento gli anarchici più vistosi sono quelli della costa ovest americana che sono riusciti a strappare la zona sia al sabbat che alla Camarilla.

(IL)Clan dell'Anarch[modifica | modifica sorgente]
  • Gangrell: Più vicini alla bestia e probabilmente il clan col maggior numero di linee di sangue derivate riconoscibili;sono in parte un clan indipendente dopo il 1999 ma de Facto ora sono il solo clan proprio dell'Anarch.-Sicuramente Originario-(11500+ac)Discipline: Animalità, Proteide e Robustezza + Vari eventuali delle linee di sangue.

Clan indipendenti[modifica | modifica sorgente]

I clan indipendenti, invece, sono:

  • Assamiti: mercenari al soldo del miglior offerente, avidi di sangue vampirico, per loro quello che davvero importa è la fedeltà al clan. Nella timeline dell'ambientazione ad un certo punto si liberano della maledizione e parte del clan entra nella morente(ma ancora forte e ora più conquistabile) Camarilla -Clan originario maledetto successivamente per limitarne il potere-(11500+ac,tardo medioevo maledizione)Discipline: in Base alla casta: Stregoni: Oscurazione, Quietus e Stregoneria Assamita; Visir Auspex, Velocità e Quietus e Guerrieri Oscurazione e Velocità + Quietus.
  • Giovanni: una famiglia di origine veneziana, praticano l'arte oscura della necromanzia, unendola alla loro capacità negli affari sporchi.- clan nato consumando il suo progenitore, I cappadoci-(fra il 1400-1500 dc)Discipline: Dominazione, Necromanzia e Potenza.
  • Ravnos: questo misterioso clan affonda le sue radici nella cultura rom e in quella delle caste sociali indiane (Jati). Sono spesso identificati come furfanti: fidarsi di loro è come giocare d'azzardo, ma con la consapevolezza che le probabilità di vincere sono pressoché inesistenti. Sono schiavi del vizio-antichissimo ceppo vampirico, ignoto se i ravnos attuali siano il ceppo autoctono, se sia quello indiano o un altro estinto-(7000+ac per il ceppo indiano;500 circa dc zingari;?altri ceppi )Discipline: Animalità(Auspex se Bramini), robustezza e Chimerismo.
  • Seguaci di Set: questi fratelli orientali sono per lo più devoti al dio egizio Set, oltre ad essere collegati con i serpenti per le loro particolari abilità. Si sono guadagnati il soprannome di Serpi a causa del loro essere viscidi e per la loro tendenza a ricattare chiunque entri in contatto con loro-Clan antidiluviano devoto al suo progenitore-(11500+ac) Discipline: Ascendente, Oscurazione(Potenza se Guerrieri) e Serpentis.

Clan Caduti e linee di sangue[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Linea di sangue (Vampiri: la masquerade).

I Clan caduti sono stirpi Ufficialmente ex-Clan, di solito perché Hanno perso il proprio antidiluviano ucciso o Diablerizzato. Le linee di sangue sono o vistose varianti di clan maggiori o veri altri clan senza antidiluviano certo. Alcune linee di sangue sono quasi sotto specie vampiriche, vampiri artificiali o altro.

Clan Caduti[modifica | modifica sorgente]

clan caduti noti

  • Niktuku: Mostri violenti pieni di deformita letali. Fra i più potenti dei vampiri e per molti capaci di volare ,da essi tramite la matusalemme Baba Yaga derivano i Nosferatu-Paradossalmente sembra che l'antidiluviano dei Niktuku sia vivo eppure i nosferatu sono un clan maggiore e i niktuku uno caduto, questo contraddice la teoria secondo quale solo una stirpe con antidiluviano può essere clan; ma visto che Saulot dei salubri è in realtà vivo in Tremere e che i Lasombra pare non abbiano più antidiluviano è probabile che tale credenza sia una leggenda metropolitana(vecchia 10000 anni)In gehenna compare l'opzione che siano giganti abbracciati da Absimilard che in vita era il primo cacciatore di mostri/bestie antidiluviane dopo essere divenuto lui stesso una delle stesse.Nota: sono il clan meno citato e da un certo puntò in poi la White Wolf li ignora nelle pubblicazioni, non compaiono nemmeno nell'edizione del Ventennio. Hanno il compito di sterminare i Nosferatu e tutte le Blodlines di Abslidar(il loro antidiluviano)Discipline: non mi risulta esistano statistiche ufficiali su di essi eccetto l'opzione di gehenna ma su internet esistono varie fannon. Ho trovato questa lista ma non né so con certezza l'autenticità o l'ufficialità essendo essi l'unico clan non africano su cui non ho fonti dirette: Animalità(questa stando a gehenna Absimilard la possiede);Oscurazione(scontato visto che è il marchio del clan, ma è vero che absimilard e il suo clan erano cacciatori,o almeno lo era lui e gli altri il suo branco di schiavi, e la usavano per cacciare e la progenie di baba yaga per fuggire e nascondersi da loro, oltre a l'essere "spie");Quietus(strano essendo la disciplina del giudizio di haquim, ma è vero che al cacciatore perfetto sarebbe utile ma dubito sarebbe possibile per un clan non assamita averla, ma tanto poi non sarebbe possibile abbracciare giganti ed altri mostri)+ Grotesque (disciplina trovata solo su internet che da forma alla paura ,agli incubi e alla pura violenza/aggressività)
  • Cappadoci: Clan della morte dal progenitore attivo e forse lui stesso non originario data la sua attività in epoca post diluvio. Erano saggi, potenti e secondo molti passivi.-Cappadocius fu divorato da Giovanni e il clan sterminato tramite un rituale che rivelava la posizione di ogni superstite. Si noti che la comprensione del mondo dei morti dei cappadoci era superiore a quella dei Giovanni, infatti alcuni Cappadoci sono risorti come Araldi del Teschio per sterminare i Giovanni. Alcune linee di sangue forse sono superstiti di esse ma visto il rituale dei Giovanni o sono molto mutate o in realtà sono discendenti del clan usurpatore o chissà cos' altro.
  • Salubri: Clan anomalo dai poteri guaritivi, i loro poteri e la loro nomea sono ambigui, possono bere solo il sangue consenziente e guarire i mali dei dannati e dei vivi eppure divorano l'anima dei loro sire e il loro antidiluviano è il vero signore della jdah. Raggiungono quasi sempre(anzi ora come ora non sono note eccezioni)Golconda e sembra che loro o il loro antidiluviano siano sulla via per divenire esseri superiori ai Cainiti e forse origine di una razza vampirica.
  • Veri Bruja Antichi dominatori del flusso temporale e autonominatosi il vero nobile clan brujah, secondo loro un infante del loro anti diluviano, Troilo, divorò lo stesso, Ilbyes, e creo il clan Brujah. Per alcuni ciarlatani, infatti la memoria ricorda l'antidiluviano dei brujah come uno dei 13 originali. Nel secondo scenario di Gehenna viene affermato che Ilbyes è un antidiluviano ed ebbe un solo infante, Troilo, egli tento, e falli, di divorarla e lei si perse nel flusso temporale arrivando nel medioevo dopo un viaggio durato per lei 100000 anni ed essere completamente impazzita. Lui chissà come divenne antidiluviano (alcuni negano questa parte), per alcuni divorando Ventru, e genero i Brujah, i Veri Brujah sono progenie di troilo che ha risvegliato l'antica disciplina del progenitore "perduto/caduto/disperso". Ilbyes è fedele a Lilith(per quanto possa essere fedele a qualcuno l'unico time travel certo e "canonico" del cWoD) e come Absimilard lotta per sterminare la sua progenie e vede i Veri Brujah che si spacciano per sua progenie come vittime predilette. Quindi i sudetti sono come sarebbe stato il clan Brujah se non fosse accaduto l'incidente Troilo, sono quindi più un clan che sarebbe potuto essere più che uno caduto.
  • Baali: Quella del Clan/Setta/Linea di sangue/Filosofia/Patto /Complotto Baali è una storia (relativamente) strana o meglio per essere precisi una storia Epica. Sembra derivino da una quarta generazione capace di creare la sua disciplina e che addirittura(secondo l'eretica storia di Sceitan) sconfisse senza divorare un antidiluviano , che fece un patto con un demone dopo (secondo una nota varante) essere stato tradito dal suo sire ed aver vagato nell'abisso ed essere divenuto un essere capace di rompere il confine fra la bisso e la terra, distrusse costui la seconda città e la sua progenie fu nel medioevo più numerosa di ogni clan messo insieme, caddero e vennero sterminati ma lui visse e li rigenero, essi scateneranno l'apocalisse, essi hanno visto, l'abisso, essi hanno ghoul devoti e ridestati e per alcuni un antidiluviano. Essi mettono in crisi alcuni dogmi del cWoD, se non hanno antidiluviano come hanno fatto a superare in potenza e numero interi clan, come fece un matusalemme a competere e superare un antidiluviano, cos'è Sheitan, l'eretico il cui solo nome e proibito fra gli anziani e la cui storia nessuno deve conoscere.

Vampiri non Occidentali[modifica | modifica sorgente]

Le 4+1 sette maggiori sono solo parte della popolazione vampirica, in giro per il mondo si trovano strutture molto diverse dalle sette o in rari casi altre sette(come l'?Anisla? islamica), in Africa i clan sono molto mutati e in Asia Domina un'altra specie vampirica i Kuei-jin

L'Abbraccio[modifica | modifica sorgente]

L'Abbraccio rappresenta quello che per i mortali è la nascita, il momento in cui si introduce il vampiro alla sua futura non-vita. Doloroso, passionale, sconvolgente, eccitante o terrificante che sia, l'abbraccio segna per sempre il fratello, contribuendo in modo determinante a quello che il vampiro sarà in futuro. Con l'abbraccio si determina anche a quale clan apparterrà l'infante: se il suo sire è un Gangrel, egli stesso sarà un Gangrel, di una generazione superiore a quella di colui che l'ha generato.

A differenza di quello che si può pensare, per diventare un vampiro non basta ricevere il morso di un cainita. L'abbraccio non è semplicemente l'atto del succhiare il sangue, bensì un rituale antico come il mondo, in cui il predatore seleziona, osserva e studia la sua preda, arrivando a provare addirittura ammirazione, o forse invidia, del suo stato umano, della sua ingenuità.

Il morso di un vampiro, il Bacio, spesso risulta essere molto piacevole sia per chi lo esegue e per chi lo riceve, un piacere che per i fratelli equivale addirittura all'orgasmo dei mortali. Il vampiro berrà poi il sangue della sua preda, fino a lasciarlo in bilico tra la vita e la morte. Il sire poi offrirà il suo sangue alla vittima, creando così la sua progenie.

La Generazione[modifica | modifica sorgente]

Ogni vampiro discende da Caino, il vampiro originale, figlio di Adamo ed Eva e maledetto da Dio per aver ucciso Abele suo fratello. La sua potenza si misura nella distanza che c'è tra la sua generazione e Caino. Più la generazione è bassa, meno limiti avrà il vampiro. Generalmente, quando si comincia ad impersonare un fratello, si parte dalla XIII generazione. È risaputo che molti fondatori degli attuali clan erano fratelli di III generazione. La generazione impone dei fortissimi limiti per quanto riguarda la crescita del vampiro, in quanto esso non potrà mai svilupparsi oltre le sue potenzialità, a meno di non scendere di generazione. L'unico modo per avvicinarsi a Caino è quello di commettere diablerie, uno dei peccati più grandi che un fratello possa commettere.

Senza ricorrere al numero di generazione, talvolta si chiamano "antidiluviani" i vampiri scappati al diluvio universale mandato da Dio, secondo la storia creata dal gioco di ruolo, per purificare la Terra da quest'ultimi; e "antichi" quelli risalenti all'età antica, l'epoca romana per intendersi.

Generazioni[modifica | modifica sorgente]

Ancestrali[modifica | modifica sorgente]

0: Di solito si identifica Caino come il primo della razza e la generazione come la distanza da esso, pero Caino la progenie della progenie di Caino è nota come terza e non seconda generazione. Questo unito al frammento del libro di Nod che sembra indicare che Lilith ha abbracciato Caino e che Lilith potrebbe essere la leggendaria regina scarlatta dei kuei-jin e forse causa del loro uscire dalla tomba c'è chi ipotizza che caino stesso sia ad una generazione da qualcosa.

  • Lilith: per alcuni tutti i vampiri sono derivati da Lilith e solo la razza occidentale e le sue derive africane e in alcuni casi amerinde da caino, forse Lilith genera da ogni abbraccio una razza diversa o forse a creato in modo diverso le razze.
  • "Dio": La teoria ufficiale annuncia che Caino fu maledetto da dio e che da lui derivi la razza e i kuei-jin siano di altra origine(essendo per la tradizione umana i popoli orientali derivati da Deutero Caino e lo stesso, per alcune tradizioni, da Caino(non abbracciato) qualche fanatico cainista potrebbe sostenere che la maledizione si sia riversata su eventuali discendenti mortali di Caino e che tra essi nascano questi vampiri "Spontanei", tale teoria pero fa acqua da tutte le parti)
  • Il Diavolo(o meglio un patto con esso):Per alcuni il potere di caino e/o la sua capacità di generare progenie derivano da un patto col demonio, alcuni legano la teoria a Lilith dicendo che lilith fece un patto col diavolo e poi abbraccio il disperato Caino che maledetto da dio (alcuni negano questa parte) genero i Cainiti, per alcuni poi Lilith tradita genero per vendetta i Kuei-jin.

Differenze con Vampire the Requiem[modifica | modifica sorgente]

In Vampiri: il requiem, è stato introdotto il concetto di Blood Potency (Potenza del Sangue) che ha sostituito la Generazione. Un vampiro così non è più legato dalla sua vicinanza col vampiro originale, bensì dalla sua vecchiaia. Infatti un fratello acquista un punto (per un massimo di 10 punti) di Potenza del Sangue ogni 50 anni,ogni 25 anni di torpore pero ne si perde uno di punto, questo metodo mette in condizione quindi di crescere oltre i suoi limiti molto in fretta, anche senza ricorrere ad alcuna diablerie. Ciò elimina quasi totalmente la presenza di antichi(reintrodotti con una mutazione ad un essere che preda i cainiti come i cainiti gli uomini) e per alcuni toglie il senso all'ambientazione(perché lottare per 200 anni per una città se fra 50 la perderai e per di più forse non ti ricorderai manco d'averla avuta. Ciò potrebbe essere reintegrato con lo spunto( presente in parte forse anche nella prima edizione di the masquerade) che la lotta politica è un modo per cercare d'ignorare l'orrore della non vita ma per come si è sviluppato the requiem tale spunto perde in gran(o total)parte senso.

Sistema di gioco[modifica | modifica sorgente]

Lo sviluppo delle meccaniche del regolamento per Vampire la masquerade venne affidato a Tom Dowd, co-progettista di Shadowrun, che riutilizzò diverse meccaniche già sviluppate per questo gioco, principalmente il meccanismo della riserva di dadi.[2] Il sistema, che venne chiamato Storyteller System, venne successivamente riutilizzato con adattamenti per le varie ambientazioni, per gli altri regolamenti pubblicati dalla White Wolf.[3]

Il gioco è moderato da un "Narratore" (il master), che presenta i vari avvenimenti della cronaca e interpreta i personaggi non giocanti (PNG). I giocatori(PG) possono essere un numero variabile, in genere 4 o 5, e interpretano ognuno un personaggio diverso, curandolo e narrandone le gesta a dovere, cercando di fornire tutte le sfumature caratteriali possibili. Ad ogni seduta corrispondono un numero di punti esperienza assegnati dal narratore a ciascun giocatore in relazione alle azioni del proprio personaggio. Questo è molto importante in un gioco di narrazione, per cui non contano solo le battaglie ingaggiate ma soprattutto il modo in cui si interpreta il proprio ruolo. Infatti è solo con l'interpretazione che il giocatore permette al suo personaggio di raggiungere uno stato di estasi spirituale, accompagnato dalla padronanza di poteri di carattere biblico, chiamato Golconda.

Manuali di gioco[modifica | modifica sorgente]

La White Wolf ha pubblicato i seguenti manuali e romanzi riguardanti Vampiri: la masquerade[4]

Vampire: The Masquerade[modifica | modifica sorgente]

Vampire: The Masquerade 2[modifica | modifica sorgente]

  • Justin Achilli, Andrew Bates, Phil Brucato, Richard E. Dansky, Ed Hall, Robert Hatch, Michael B. Lee, Ian Lemke, James A. Moore, Mark Rein•Hagen, Ethan Skemp e Cynthia Summers (1992). Vampire: The Masquerade. ISBN 1-56504-029-5
  • Steven Brown (1992). The Players Guide to The Sabbat. ISBN 1-56504-042-2
  • Stewart Wieck (1992). World of Darkness: Mummy. ISBN 1-56504-026-0
  • Robert Hatch (1993). Clanbook: Nosferatu. ISBN 1-56504-064-3
  • Bill Bridges e Kerry Thornley (1993). The Anarch Cookbook: A Friendly Guide to Vampire Politics. ISBN 1-56504-048-1
  • Steven Brown (1993). Storytellers Handbook to the Sabbat. ISBN 1-56504-054-6
  • Steve Crow, Andrew Greenberg e Mark Rein•Hagen (1993). Chicago By Night, Second Edition. ISBN 1-56504-051-1
  • (1993). The Vampire Players Guide. ISBN 1-56504-053-8
  • James A. Moore (1993). Berlin by Night. ISBN 1-56504-075-9
  • Dustin Browder (1993). Bloody Hearts: Diablerie Britain. ISBN 1-56504-074-0
  • Don Bassingthwaite, Graeme Davis, Tom Dowd, Mark Rein•Hagen e S.P. Somtow (1993). Book of the Damned. ISBN 1-56504-068-6
  • Jeff Cooper e Elizabeth Fischi (1993). Dark Colony. ISBN 1-56504-056-2
  • Brad Freeman (1993). Clanbook: Gangrel. ISBN 1-56504-046-5
  • Daniel Greenberg e Teeuwynn Woodruff (1994). Elysium: The Elder Wars. ISBN 1-56504-155-0
  • Richard Dakan (1994). Clanbook: Ventrue. ISBN 1-56504-129-1
  • Heather Grove e Greg Stolze (1994). Clanbook: Toreador. ISBN 1-56504-095-3
  • Stephen C. Brown (1994). Dirty Secrets of the Black Hand. ISBN 1-56504-210-7
  • Patricia Ann Roshell (1994). New Orleans by Night. ISBN 1-56504-096-1
  • Noah Dudley (1994). Los Angeles by Night. ISBN 1-56504-130-5
  • Jess Heinig (1994). Clanbook: Tremere. ISBN 1-56504-115-1
  • Ran Ackels (1994). The Kindred Most Wanted. ISBN 1-56504-124-0
  • Richard Watts (1995). Clanbook: Setite. ISBN 1-56504-215-8
  • Daniel Greenberg (1995). Giovanni Chronicles I: The Last Supper. Black Dog Game Factory. . ISBN 1-56504-250-6
  • Jim Estes (1995). The Inquisition. White Wolf Publishing.
  • Clayton Oliver (1995). Clanbook: Assamite. ISBN 1-56504-214-X
  • Harry L. Heckel IV (1995). D.C. by Night. ISBN 1-56504-130-5
  • Robert Hatch (1995). Clanbook: Tzimisce. ISBN 1-56504-216-6
  • Steven Brown, Steve Crow e Andrew Greenberg (1996). Chicago Chronicles Volume 2. ISBN 1-56504-220-4
  • Richard E. Dansky, Christopher Howard e Cynthia Summers (1996). Giovanni Chronicles II: Blood & Fire. Black Dog Game Factory. . ISBN 1-56504-251-4
  • Richard E. Dansky e Elizabeth Ditchburn (1996). Clanbook: Lasombra. ISBN 1-56504-211-5
  • Joshua Mosqueira Asheim, Philippe Boulle e Lucien Soulban (1997). Montreal by Night. Black Dog Game Factory. . ISBN 1-56504-224-7
  • Daniel Greenberg e Ethan Skemp (1997). Clanbook: Malkavian. ISBN 1-56504-052-X
  • Clanbook: Ravnos. ISBN 1-56504-217-4
  • Justin Achilli, John Chambers e Greg Stolze (1997). Clanbook: Giovanni. ISBN 1-56504-218-2
  • Ronni Radner e Ethan Skemp (1997). Ghouls: Fatal Addiction. White Wolf Publishing.
  • (1997). Vampire: The Masquerade Introductory Kit. White Wolf Publishing.
  • Harry L. Heckel IV e Patricia Ann Roshell (1997). Cities of Darkness Volume 1. ISBN 1-56504-233-6
  • Noah Dudley e James A. Moore (1997). Cities of Darkness Volume 2. ISBN 1-56504-234-4
  • Justin Achilli, Phil Brucato, Jackie Cassada, Mark Cenczyk, Richard E. Dansky, Robert Hatch, Ian Lemke, Nicky Rea e Ethan Skemp (1998). Kindred of the East. ISBN 1-56504-232-8
  • Christopher Howard (1998). Giovanni Chronicles III: The Sun Has Set. Black Dog Game Factory. . ISBN 1-56504-288-3
  • Bill Bridges, Daniel Greenberg, Kerry Thornley e Teeuwynn Woodruff (1998). War of Ages. ISBN 1-56504-243-3
  • Bryant Durrell e Edward MacGregor (1999). Shadow War. White Wolf Publishing.
  • Kraig Blackwelder, Tim Clancy, Richard E. Dansky, Geoff Grabowski, Jack Norris e Lindsay Woodcock (1999). The Thousand Hells. White Wolf Publishing.
  • Geoff Grabowski (1999). Dharma-Book: Devil-Tigers. ISBN 1-56504-239-5
  • Heather Grove e Matthew McFarland (1999). Giovanni Chronicles IV: Nuova Malattia. Black Dog Game Factory. . ISBN 1-56504-252-2
  • Hal Mangold (2000). Half-Damned: Dhampyr. ISBN 1-56504-247-6
  • Kraig Blackwelder (2000). Dharma-Book: Bone Flowers. ISBN 1-56504-240-9
  • Richard E. Dansky, Daniel Greenberg, Christopher Howard e Cynthia Summers (2000). Giovanni Saga I. Black Dog Game Factory. . ISBN 1-56504-253-0

Vampire: The Masquerade 3[modifica | modifica sorgente]

  • (1998). Vampire: The Masquerade Revised Edition. ISBN 1-56504-249-2
  • Justin Achilli, Phyllis Bowen, Dawn Bromley, Mark Cenczyk, Jess Heinig, Amy Lindgren e Steven S. Long (1999). Kindred of the East Companion. ISBN 1-56504-223-9
  • Brendan Moran e Reid Schmadeka (1999). Transylvania Chronicles III: Ill Omens. ISBN 1-56504-292-1
  • Sarah Roark e Dean Shomshak (1999). Time of Thin Blood. ISBN 1-56504-245-X
  • Clayton A. Oliver (1999). Vampire Storytellers Companion. ISBN 1-56504-259-X
  • Richard Dansky e Bill Sienkiewicz (1999). Guide to the Camarilla. ISBN 1-56504-261-1
  • Dierd're Brooks, Richard E. Dansky, Greg Fountain, Robert Hatch, Jess Heinig, Stephe Herman, Mark Moore, Clayton Oliver, Sven Skoog, Lucien Soulban, Cynthia Summers, Start Wieck e Fred Yelk (1999). Children of the Night. ISBN 1-56504-244-1
  • Justin Achilli, W. H. Bourne, Anne Sullivan Braidwood, Joanne FitzRoy e Jess Heinig (1999). Guide to the Sabbat. ISBN 1-56504-263-8
  • Robert Hatch (2000). Clanbook: Nosferatu. ISBN 1-56504-266-2
  • Brian Campbell, Jackie Cassada e Nicky Rea (2000). Transylvania Chronicles IV: The Dragon Ascendant. ISBN 1-56504-293-X
  • Daniel Greenberg e Ethan Skemp (2000). Clanbook: Malkavian. ISBN 1-56504-268-9
  • Richard Dakan (2000). Clanbook: Ventrue. ISBN 1-56504-255-7
  • Heather Grove e Greg Stolze (2000). Clanbook: Toreador. ISBN 1-56504-269-7
  • (2000). Vampire Storyteller's Handbook. ISBN 1-56504-264-6
  • Steve Crow (2000). Clanbook: Brujah. ISBN 1-56504-267-0
  • Bruce Baugh, Chris Bjork, John Goff, Alan I. Kravit, Robin D. Laws e James A. Moore (2000). Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy. ISBN 1-56504-246-8
  • Justin Achilli, Joshua Mosqueira Asheim, Geoff Grabowski, Matthew McFarland, Aaron Rosenberg, Dean Shomshak e Lucien Soulban (2000). Nights of Prophecy. ISBN 1-56504-229-8
  • Clayton Oliver (2000). Clanbook: Assamite. ISBN 1-56504-256-5
  • Jess Heinig (2000). Clanbook: Tremere. ISBN 1-56504-254-9
  • Brad Freeman (2000). Clanbook: Gangrel. ISBN 1-56504-265-4
  • Michael Butler e Guy-Francis Vella (2001). Killing Streets. ISBN 1-58846-208-0
  • Joshua Mosqueira Asheim, Angel Leigh McCoy, Matthew McFarland, Aaron Rosenberg e Lucien Soulban (2001). Sins of the Blood. ISBN 1-58846-217-X
  • Dean Shomshak (2001). Clanbook: Followers of Set. ISBN 1-58846-204-8
  • Gavin Bennett, Robert Hatch, Darren MacLennan, Michael Mearls e John Wilkie (2001). Midnight Siege. ISBN 1-58846-219-6
  • Clanbook: Ravnos. ISBN 1-58846-209-9
  • Justin Achilli, John Chambers e Greg Stolze (2001). Clanbook: Giovanni. ISBN 1-58846-207-2
  • Ari Marmell e Michael Mearls (2001). Gilded Cage. ISBN 1-58846-216-1
  • Bruce Baugh, Steve Kenson e Peter Woodworth (2001). Dharma-Book: Thousand Whispers. ISBN 1-58846-200-5
  • Geoff Grabowski (2001). Dharma-Book: Thrashing Dragons. ISBN 1-58846-211-0
  • C.A. Suleiman (2001). Cairo by Night. ISBN 1-58846-215-3
  • Justin Achilli (2001). New York by Night. ISBN 1-58846-218-8
  • Richard E. Dansky e Elizabeth Ditchburn (2001). Clanbook: Lasombra. ISBN 1-58846-201-3
  • Robert Hatch (2001). Clanbook: Tzimisce. ISBN 1-58846-202-1
  • Kraig Blackwelder e Steve Kenson (2002). San Francisco By Night. ISBN 1-58846-231-5
  • (2002). Heresies of the Way. ISBN 1-58846-232-3
  • Justin Achilli, Carl Bowen, Noah Dudley, John Goff, Geoff Grabowski, Michael Mearls e Astrid Mosler (2002). Guide to the Anarchs. ISBN 1-58846-223-4
  • Michael Butler, Dean Shomshak, David Turner e Guy-Francis Vella (2002). Sunset Empires. ISBN 1-58846-233-1
  • (2002). Victorian Age Vampire. ISBN 1-58846-229-3
  • Brian Campbell, Chris Hartford e Adam Tinworth (2002). London by Night. ISBN 1-58846-230-7
  • Bruce Baugh e Emily K. Dresner-Thornber (2002). Dharma-Book: Resplendent Cranes. ISBN 1-58846-221-8
  • Richard Dansky, Jason Feldstein, Ari Marmell e C. Amadeus Suleiman (2002). State of Grace. ISBN 1-58846-234-X
  • John Chambers, Christopher Gunning, Jess Heinig, David Martin, Steve McDonald e Lucien Soulban (2002). Havens of the Damned. ISBN 1-58846-225-0
  • Ari Marmell, Sarah Roark e Janet Trautvetter (2002). Archons & Templars. ISBN 1-58846-224-2
  • Phillipe R. Boulle, Dean Shomshak e Lucian Soulban (2002). Mexico City By Night. ISBN 1-56504-508-4
  • Ari Marmell e Dean Shomshak (2002). Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion. ISBN 1-58846-222-6
  • Brian Campbell, Conrad Hubbard, Jacob Klünder e Carrie Ann Lewis (2003). The Red Sign. White Wolf Publishing.
  • (2003). Vampire Players Guide. ISBN 1-58846-243-9
  • Ann Sullivan Braidwood, Mark Cenczyk, Genevieve R. Cogman, W. Van Meter, Daniel L. Quackenbush e Mikko Rautalahti (2003). Victorian Age Companion. ISBN 1-58846-238-2
  • (2003). Kindred of the Ebony Kingdom. ISBN 1-58846-239-0
  • Richard Chillot and Christopher Kobar (2003). The Succubus Club: Dead Man's Party. ISBN 1-58846-240-4
  • Kraig Blackwelder, Christopher Gunning, Ari Marmell e Cynthia Summers (2003). Counsel of Primogen. ISBN 1-58846-237-4
  • Gavin Bennett, Trevor Chase e James Kiley (2003). Chaining the Beast. ISBN 1-58846-241-2
  • Sarah Roark, Deam Shomshak e Janet Trautvetter (2003). Lair of the Hidden. ISBN 1-58846-242-0
  • Sarah Roark, C.A. Suleiman e Janet Trautvetter (2003). Caine's Chosen: The Black Hand. ISBN 1-58846-236-6
  • Bjørn T. Bøe, Travis-Jason Feldstein, Christopher Kobar, Ari Marmell e Dean Shomshak (2004). Gehenna. White Wolf Publishing.
  • Matthew McFarland (2010). Vampire Translation Guide.

Vampire: The Masquerade 4[modifica | modifica sorgente]

  • (2011). Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition. White Wolf Publishing / CCP Games.

Note[modifica | modifica sorgente]

  1. ^ Appelcline 2011, p. 216
  2. ^ Appelcline 2011, p. 217
  3. ^ Appelcline 2011, p. 218
  4. ^ (EN) Index system Search: Vampire: The Masquerade, rpg.net. URL consultato il 13 settembre 2012 (archiviato il 13 settembre 2012).

Bibliografia[modifica | modifica sorgente]

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]

Collegamenti esterni[modifica | modifica sorgente]


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