Utente:JhonSavor/Sandbox8

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Vai alla navigazione Vai alla ricerca
Myrva Aranille
UniversoDragonero
Autori
  • Luca Enoch
  • Stefano Vietti
DisegniGiuseppe Matteoni
EditoreSergio Bonelli Editore
1ª app. inRomanzo grafico Dragonero
Caratteristiche immaginarie
Specieumana
SessoFemmina
Luogo di nascitafeudo a Sud-ovest dell’Awrashùre, il "Mare Interno" dell'Impero Erondariano
Professione
  • Tecnocrate
  • Agente Imperiale
AffiliazioneGilda dei Tecnocrati

Myrva Aranille, è un personaggio dei fumetti creato da Luca Enoch, Stefano Vietti e Giuseppe Matteoni, pubblicato da Sergio Bonelli Editore. È uno dei personaggi principali del romanzo grafico Dragonero (2007), e dell'omonima serie a fumetti iniziata nel 2013.

Myrva è la sorella minore di Ian Aranill ed è un membro della Gilda dei Tecnocrati, fazione progressista e dedita alla tecnologia e alle scienze applicate dell'antica Confraternita degli Incanti, che si frantumò proprio a causa della loro scissione[1]. Già molto portata nelle attività tecniche e dotata di grande inventiva, venne notata un giorno da un Tecnocrate che decise di portarla alla loro accademia presso la sede della Gilda a Tectŭendàrt[2].

Myrva ha trent'anni[2] ed è molto risoluta e ideologicamente convinta delle posizioni del suo gruppo ma non sottovaluta e anzi ha grande considerazione per i Luresindi e il loro sapere, in particolare per Alben[1], vecchio amico della sua famiglia[3].

Biografia[modifica | modifica wikitesto]

Passato[modifica | modifica wikitesto]

Nata nel 783 dell'Era Erondariana[4] presso un antico feudo del Sud-ovest del mare interno dell'Impero, l'Awrashure, Myrva fin da bambina ha mostrato incredibili capacità inventive, costruendo marchingegni agricoli, idraulici e meccanici per aiutare il lavoro nei campi del feudo.

Mentre suo fratello maggiore Ian veniva addestrato da loro nonno Herion alla via del Varliedarto, Myrva si dedicava alle sue invenzioni che progettava per ore nella sua torre-laboratorio, costruendo tutto ciò che le passasse per la mente: le capitò così di essere ripescata da un pozzo, quasi annegata, a causa di un esperimento con uno scafandro da palombaro, o recuperata da un albero dove si è schiantata con il suo aliante. La sua vita cambiò in occasione di una visita da parte di una congregazione imperiale al feudo paterno: un tecnocrate che ne faceva parte la notò e decise di portarla con all'accademia di Tectŭendàrt, sede della Gilda dei Tecnocrati[2].

Con il passare degli anni Myrva migliora le proprie abilità e diventa una tecnocrate con ruolo anche di osservatore e agente sul campo. Un giorno raggiunse il "Grande Vallo", la muraglia che divide l'Impero dalle desolate lande della "Terra dei Draghi", per affiancare suo fratello Ian, che negli anni aveva fatto carriera nell'esercito ed era diventato il comandante di una truppa di Incursori Imperiali di stanza al Vallo, in una missione con i suoi incursori[1].

La missione terminò in tragedia, con l'intera truppa annientata dagli Algenti, gli inquietanti esseri che popolano quelle terre. Myrva si salvò solo perché sia lei che il fratello vennero creduti morti, e ciò permise a Ian di riprendersi e riportare entrambi al Vallo. Per quel fallimento Ian venne processato da un tribunale militare e lei non poté testimoniare a suo favore in quanto sua parente[3]>. Passato del tempo, di quell'esperienza Myrva afferma di non rammentare alcunché[3].

Ritorno nella Terra dei Draghi[modifica | modifica wikitesto]

Lo stesso argomento in dettaglio: Dragonero (romanzo a fumetti).

Anni dopo la tragedia della "Terra dei Draghi", Myrva viene convocata dalla Cancelleria Imperiale per indagare riguardo degli strani avvenimenti che da più di un mese stanno accadendo proprio al di là del "Grande Vallo": gli obelischi di sangue, antiche torri di un'epoca passata, stanno crollando inspiegabilmente. Allarmata da tale notizia, Myrva accetta di occuparsi delle indagini solo con l'assicurazione di collaborare con un Luresindo, Alben, vecchio amico della sua famiglia[3].

Raggiunta dal vecchio mago, che non può evitare di incollerirsi al sapere che tale tragedia si sia verificata così a lungo senza che nessuno del suo Ordine ne venisse a conoscenza a causa della superficialità della Cancelleria, Myrva trova conferma dei suoi timori e addirittura entrambi devono affrontare l'attacco di un demone.

Il "Grande divieto" sigillato con il sangue degli antichi Draghi durante le guerre contro gli Abominii, che teneva queste creature lontane dal mondo umano, si sta disfacendo. Alben le confida quindi il suo piano: recuperare l'ampolla contenente l'ultima goccia del sangue di Drago presente nell'Ecumene e rinnovare il sigillo. Per fare ciò occorrono forze maggiori così decidono di contattare Ian, divenuto Scout Imperiale dopo aver rassegnato le sue dimissioni dall'esercito in seguito al processo conclusosi a suo favore; mentre Myrva si dirige al molo d'imbarco per l'Isola Orfana, luogo dove l'ampolla è custodita, Alben si dirige al monastero di Fhaucasaepta per assumere una Madre Guardiana, Ecuba, come guardia del corpo personale.

Il gruppo, a cui si aggiunge anche il compagno di viaggio di Ian, l'orco Gmor Burpen, si riunisce al molo e partono per l'isola. Ma il nemico li ha preceduti: un gruppo di demoni ha preso d'assalto il tempio e massacrato le guardie poste a sua protezione. Prima che lo possano impedire una di queste creature distrugge l'ampolla e il sangue di drago lo avvolge pietrificandosi.

La situazione peggiora ulteriormente quando Alben scopre che dietro a tutto questo vi è un Luresindo rinnegato, Saul Jeranas, che pensava fosse morto da anni. Ma il mago riesce a trovare un rimedio: esiste un antico incantesimo che potrebbe rinnovare ugualmente il Divieto anche se non era mai stato tentato prima. Esso si basa principalmente su due elementi: la rara pianta Omèa Silvhore, detta anche "Foglia rapida", che ha il potere di risanare le foreste, e la Silcardea, la "Pietra che arde", un cristallo che amplificherebbe enormemente il potere della "Foglia rapida".

Così il gruppo si divide. Mentre Ian e Gmor si dirigono a Frondascura, città degli Elfi silvani della "Foresta vecchia", per recuperare la pianta, Myrva, Alben ed Ecuba vanno invece presso la dimora di Mimir, un nano "Custode del sapere", vecchio amico di Alben, sulla catena montuosa del Sùprelure.

Myrva ha così modo di osservare l'affascinante dimora di Mimir, Rathun-kun, nel cuore della montagna, ove servitori meccanici costruiti dallo stesso nano, estraggono i cristalli di Luresilca, un minerale dalle capacità prodigiose, per poi fonderli in grandi fornaci. Dopo una serrata trattativa, Mimir consegna la Silcardea al gruppo seppur a malincuore dato che la sua famiglia la tramandava come un preziosissimo tesoro da secoli.

Mentre si trovano ancora nella dimora di Mimir, dei demoni si avvicinano alla montagna. Per fuggire Alben decide di affidarsi alla funicolare che collega Rathun-kun con il fondovalle. Durante la discesa però i demoni riescono a rintracciarli e i tre ingaggiano una furiosa battaglia che se da un lato vede la sconfitta delle creature, dall'altro la cabina della funicolare prende fuoco e i freni della stessa saltano per l'usura.

I tre scorgono una sola possibilità: salire sul tetto e saltare poco prima dell'impatto con il suolo. Salvatisi incredibilmente, i tre avventurieri si avviano verso una stazione di posta per noleggiare delle cavalcature e da lì si dirigono ad Arcendart, una città costruita nel "Grande Vallo", per riunirsi con i loro compagni.

Da Arcendart il gruppo, a cui si è aggiunta l'elfa Sera che si è presa cura della "Foglia rapida" per tutto il viaggio dalla "Foresta vecchia", si dirige verso l'interno delle Terre dei Draghi a bordo di un Nuvolante, per raggiungere le Tombe dei Draghi. Giunti a destinazione, trovano una voragine al posto delle Tombe e sul fondo di essa danno inizio al rituale, venendo però interrotti da colui che fino a quel momento aveva agito nell'ombra per scatenare il potere degli Abominii: Saul Jeranas.

Jeranas scaglia contro di loro demoni e addirittura un drago posto sotto il suo controllo, per impedire il rituale. Nel combattere quelle creature Myrva rischia quasi la vita, venendo però soccorsa dal fratello all'ultimo momento. Sgominati i demoni, il drago, nonostante il controllo Jeranas, viene ridestato dalla presenza della spada di Ian che seguendo gli insegnamenti da Varliedarto lo affronta e uccide. Nel farlo viene travolto dal sangue arterioso del drago e sviene per lo sforzo.

Con la morte di Jeranas, essendosi legato al Drago, Alben e Sera riescono a completare l'incantesimo e la foresta prende a ricrescere, rinnovando l'antico sigillo. Ma i pericoli non sono terminati: infatti fuoriuscito dalla voragine, il gruppo si imbatte in un'orda di Algenti, gli inquietanti abitanti di quelle lande, che li costringono ad una fuga disperata, essendo stati privati del nuvolante che li aveva scortati al suolo, e a rifugiarsi in una stretta gola per meglio resistere all'immane numero dei loro nemici.

Mentre Gmor ed Ecuba si occupano di trattenere gli Algenti, Myrva spara un razzo segnalatore in cielo sperando che esso venga avvistato dal Nuvolante rimasto in quota ad attenderli.

Alla fine il nuvolante riesce a trovarli e soccorrerli con l'unica nota tragica della perdita di Ecuba, che era rimasta sino all'ultimo ad affrontare i loro nemici, venendo poi colpita da un lancia mentre veniva issata a bordo del dirigibile. La foresta nel frattempo ha iniziato a ricoprire le lande intorno alla voragine e il pericolo degli Abominii è così sventato.

Al fianco di Dragonero[modifica | modifica wikitesto]

Lo stesso argomento in dettaglio: Dragonero (serie a fumetti) e Saga della Nera Signora.

Alcuni mesi dopo la missione per il rinnovo del "Divieto" contro gli Abominii, Myrva partecipa ad una indagine per sgominare un traffico di armi che sta portando alcune tribù dell'Isola degli Orchi sul piede di guerra, assieme ad Ian, Gmor e Sera. Le indagini li portano a Baijadan, capitale orientale delle Satrapie Nomadi, regione del Sud dell'Impero e in seguito ad uno scontro con una contrabbandiera Fakhry, esse prendono una svolta inquietante: sembra che le armi contrabbandate si basino su una terribile arma alchemica pensata perduta, il Fango Pirico, e che i mezzi adoperati per il trasporto siano resi invisibili da uno meccanismo sconosciuto[5].

Per saperne di più il gruppo si dirige all'eremo di Alben, trovando il mago irato e sconfortato al tempo stesso per la direzione che il loro mondo sta prendendo, che dopo una notte di studi presso i suoi antichi libri riesce a identificare l'origine di un monile appartenuto alla contrabbandiera Fakhry che il gruppo aveva recuperato: esso appartiene alle temute gilde di mercenari degli Impuri, che per aumentare i propri poteri si cibavano del sangue degli Abominii; una di queste famiglie che componevano le gilde, gli Yog-nadah, erano stati addirittura in grado di infrangere la barriera del reale e avevano ideato un oggetto in grado di rendere invisibili: il Suanin. Esso è certamente ciò che occulta le navi dei trafficanti[6].

Il gruppo così si divide. Mentre gli altri si mettono alla ricerca degli Impuri secondo le indicazioni di Alben sul loro probabile rifugio, Myrva si dirige a Sùhrendàrt, città portuale del Sud sede del comando della flotta imperiale, per fare rapporto riguardo alle loro ultime scoperte e metterli in guardia da possibili infausti sviluppi[6].

Myrva giunge a Sùhrendàrt giusto in tempo per portare le notizie a Khail Davenant, vecchio compagno d'armi di Ian, e di richiedere una riunione immediata con l'ammiraglio Rowe. Myrva non fa in tempo a parlare di persona con l'ammiraglio che Ian, Gmor e Sera, recuperati quasi a costo della vita i segreti del Suanin, piombano in città a bordo del mezzo di trasporto che Alben aveva messo a loro disposizione, un piccolo dirigibile costruito dal nano Mimir[7].

I due fratelli hanno così modo di compiere un consulto con l'ammiraglio che decide di inviare in esplorazione i due, assieme a Gmor e Sera, per scoprire chi ci sia dietro al traffico d'armi e alla sollevazione dei clan orcheschi. Giunti sull'isola trovano i resti delle colonie umane distrutte e scoprono che esistono in realtà due fazioni orchesche, una sottoposta ad un Nera Signora che vuole scatenare una guerra tra orchi e imperiali, e l'altra che è contraria a tali piani e cerca di contrastarne i propositi[7].

Ian e gli altri entrano in contatto con la seconda fazione e si accordano con loro per dare assalto alla base del nemico. La missione si risolve per il meglio anche se fino all'ultimo ha avuto risvolti inaspettati e tragici: infatti la Nera Signora non era altri che Xara, la donna un tempo amata da Ian che credeva perduta durante la missione di in cui si erano imbattuti per la prima volta nel Fango Pirico, assistita da un elfa nera Atrea posseduta da spiriti maligni che sempre in quella missione aveva prestato loro soccorso. Mentre Ian era impegnato ad affrontare Atrea, Myrva ha dovuto vedersela con Xara riuscendo ad ucciderla dopo un violentissimo scontro in cui lei stessa era rimasta ferita al fianco[8].

Distrutta la base di Xara per intervento di Gmor e degli orchi loro alleati, e pianto la sua morte, il gruppo di avventurieri riparte lasciando l'Isola e dirigendosi a Sùhrendàrt per fare rapporto sui risultati della missione. Da lì, mentre suo fratello e i suoi compagni fanno ritorno a Solian, Myrva invece prende la via che conduce alla capitale dell'Impero, Vàlhendàrt[8].

Carattere[modifica | modifica wikitesto]

Myrva è una donna forte, indipendente e sicura di sé. Molto intelligente e coraggiosa, sono tutte caratteristiche che la rendono un ottimo agente tecnocrate che oltre a compiere ricerche e studi, si dedica anche a missioni per conto dell'Impero.

Benché sia un membro della Gilda dei Tecnocrati non è chiusa alla possibilità di una collaborazione con i Luresindi specialmente in campi nei quali gli esperti sono loro[1]; ciononostante è sempre pronta a difendere o a evidenziare i benefici dell'arte dei tecnocrati, anche solo per una questione di carattere ideologico[6], definendola come né buona né cattiva, ma è come essa viene usata a renderla l'una o l'altra[8].

Myrva tiene molto alla propria identità e al proprio senso di responsabilità che più volte la portano ad avere secchi confronti con in suoi compagni benché questo non abbia mai portato a fratture insanabili[9]. Difatti come suo fratello Ian, anche lei ha giovato del clima di tolleranza e apertura mentale che vi era nella sua famiglia e per tal motivo non ha problemi a confrontarsi con personalità come Alben o Sera o Gmor, ma anche con il suo stesso fratello.

Abilità[modifica | modifica wikitesto]

Myrva è un abile tecnocrate che già prima di formarsi presso l'Accademia della Gilda, conosceva basi tecniche da cui partire per poter mettere in atto le invenzioni che la sua mente creativa concepiva fin dalla più tenera età.

Ha ricevuto un addestramento come agente speciale tecnocrate[10] ed è un'esperta utilizzatrice di armi da fuoco che porta sempre con sé[1], insieme ad altri oggetti o attrezzi che le si potrebbero rivelare utili[8]. Oltre a ciò sa tirar di scherma e sa lavorare i cristalli di Luresilca per farne dei proiettili[1].

Benché non possegga ancora l'esperienza di Alben, conosce anche l'arte della diplomazia e sa muoversi senza particolari problemi, certamente meglio rispetto al fratello, presso ambienti come quello della Corte Imperiale[11].

Rapporto con Ian[modifica | modifica wikitesto]

Lei e Ian sono al contempo in buoni e cattivi rapporti. Buoni, perché l'affetto fraterno sincero che nutrono l'uno verso l'altra e viceversa li rende molto uniti e legati. Cattivi, per via del differente modo di pensare e approcciarsi alle cose e non solo nei confronti delle ricerche che Myrva compie, ma anche per quel che riguarda i comportamenti da tenere quando si ritrovano in missioni ufficiali. Ian è infatti molto protettivo nei suoi confronti, cosa che Myrva non sopporta[1].

In generale il loro rapporto tende ad essere buono come dimostra il piacere che entrambi hanno di rivedersi dopo lunghi periodi di lontananza a causa delle loro differenti attività[1][11].

Altri rapporti[modifica | modifica wikitesto]

  • Gmor Burpen: Myrva condivide il medesimo legame di amicizia che lega suo fratello a Gmor e la confidenza tra i due è evidente quando stanno insieme. Come con il fratello, anche con lui Myrva ha dei conflitti riguardo alla bontà dell'arte tecnocrate, più per una diversità culturale che per una diffidenza a priori nei confronti di essa, ma non crea reali problemi nel loro rapporto.
  • Sera di Frondascura: tra le due donne vi è una sincera amicizia anche se le loro liti sono per così dire ad un livello superiore rispetto a quelle che Myrva ha con i suoi altri compagni; questo per via del diverso rapporto e concezione che Sera e Myrva hanno della natura e dell'impiego delle sue risorse. Se da un lato infatti Sera critica l'idea di una natura al servizio dell'uomo, Myrva si fa forte delle migliorie e i benefici che la sua arte porta alla gente.
  • Alben il Luresindo: vecchio amico di famiglia, Myrva prova un grande rispetto nei confronti di Alben per la sua esperienza e senso pratico, oltre che per le capacità che l'anziano mago dimostra di possedere in svariati ambiti, anche se il suo orgoglio di tecnocrate li mette in contrasto sia nel modo di pensare che ideologico, ma questo vale altrettanto per il mago.
  • Ecuba: come tutti i membri della compagnia che ha sigillato il "Grande divieto", Myrva non ha un vero rapporto con Ecuba se non verso la fine della missione in cui si sviluppa un legame di amicizia cameratesca. La sua morte apparente e il suo ritorno come rinnegata la colpiranno fortemente non credendo che la loro ex-compagna possa davvero pensare che l'abbiano abbandonata.
  • Fem: giovane e brillante oltre che esuberante ed avventata apprendista di Myrva che sembra scomparire nell'Inframondo durante una congiura avvenuta presso il palazzo imperiale. La sua perdita ferisce profondamente la donna, non riuscendo a credere che se ne sia andata in quel modo.

Relazioni[modifica | modifica wikitesto]

Myrva è attualmente nubile. Si intuisce che sia omosessuale e che abbia una relazione con una sua collega tecnocrate, Eija[12].

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ a b c d e f g h Dragonero, romanzo grafico (Giugno 2007), Sergio Bonelli Editore
  2. ^ a b c La compagnia di Dragonero sito ufficiale
  3. ^ a b c d Dragonero Speciale, La prima missione, Sergio Bonelli Editore
  4. ^ Dragonero 1, serie a fumetti (Giugno 2013); il capitolo inizia con l'anno in corso della datazione imperiale 813.
  5. ^ Dragonero 1, Il sangue del Drago, Sergio Bonelli Editore
  6. ^ a b c Dragonero 2, Il segreto degli alchimisti, Sergio Bonelli Editore
  7. ^ a b Dragonero 3, Gli Impuri, Sergio Bonelli Editore
  8. ^ a b c d Dragonero 4, La Fortezza oscura, Sergio Bonelli Editore
  9. ^ Come si può osservare nei primi quattro albi di Dragonero
  10. ^ Dalla scheda del personaggio posta alla fine del romanzo grafico Dragonero(Giugno 2007), Sergio Bonelli Editore
  11. ^ a b Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore nome7
  12. ^ Dragonero 34, Il ritorno di Zehfir, Sergio Bonelli Editore

[[Categoria:Personaggi di Dragonero [[Categoria:Personaggi Sergio Bonelli Editore [[Categoria:Scienziati immaginari