Personaggi di Dragonero: differenze tra le versioni

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====Briana====
====Briana====
Bionda cacciatrice delle foreste centrali, si accompagna alla sua lupa grigia Baryn. Prima di essere una Scout era parte del Corpo dei Cacciatori Imperiali ma ne è stata espulsa inseguito al ferimento di un ufficiale che l'aveva importunata, venendo inviata per tre anni in uno sperduto avamposto di frontiera<ref name="nome40" />.
Bionda cacciatrice delle foreste centrali, si accompagna alla sua lupa grigia Baryn. Prima di essere una Scout era parte del Corpo dei Cacciatori Imperiali ma ne è stata espulsa in seguito al ferimento di un ufficiale che l'aveva importunata, venendo inviata per tre anni in uno sperduto avamposto di frontiera<ref name="nome40" />.


====Yannah e Rehka====
====Yannah e Rehka====

Versione delle 00:07, 25 dic 2016

Voce principale: Dragonero (serie a fumetti).

Questo è un elenco dei personaggi del fumetto fantasy Dragonero edito della Sergio Bonelli Editore.

Personaggi principali

Ian Aranill

Lo stesso argomento in dettaglio: Ian Aranill.

Ian è uno Scout dell'Impero Erondariano, la cui principale occupazione è compiere esplorazioni e missioni che gli vengono affidate dall'Impero. Uomo di trentaquattro anni[1], vive nella città marittima di Solian, una delle quattro repubbliche indipendenti nel Sud dell'Impero.

È un Varliedarto, cioè un appartenente all'antica casata di "cacciatori di draghi", e possiede la spada Saevhasectha (Tagliatrice crudele). Durante una missione particolarmente difficile, il cui obbiettivo era arginare la minaccia degli Abominii, Ian si ritrova ad affrontare proprio un Drago soggetto ad un incantesimo e lo sconfigge. Dopo averlo ucciso ne beve accidentalmente il sangue acquisendo particolari abilità. Sempre a causa del sangue di drago la sua spada si tinge di nero. Da quel momento in poi verrà riconosciuto come Romevarlo, ovvero Dragonero[2].

Gmor Burpen

Nacque nel 777 dell'Era Erondariana[3] molto probabilmente nei pressi dell'antico feudo della casata dei Varliedarto, ovvero "Cacciatori di Draghi", che si trova nel Sud-ovest del mare interno dell'Impero, l'Awrashure.

Durante l'infanzia ebbe modo di far amicizia con il giovane erede della casata, Ian Aranill. Dopo essersi incontrati un giorno nella foresta ed essersi salvati a vicenda dalla carica di una bestia dei boschi decisero di essere amici e di mantenere tale legame segreto per via dei problemi che avrebbe potuto comportare se i loro genitori lo fossero venuti a sapere[2].

I due rimasero in rapporti stretti fino a quando, a causa di un terribile fatto di sangue accaduto nella sua tribù, Gmor non fu costretto ad andarsene[4].

Gmor crebbe viaggiando in solitario e non si conosce molto di questa parte della sua vita ad eccezione di due episodi: la partecipazione alla "Guerra dei Fuochi", o come la chiamano gli orchi "Sterminio dei Fuochi", che vedeva un vassallo meridionale dell'Impero contrapporsi alle tribù orchesche della sua regione. In quello scontro venne adoperata la terribile arma denominata "Fango pirico" che brucia addirittura sott'acqua e Gmor partecipò ad un'incursione per distruggere i laboratori dove il Fango veniva prodotto. In quell'occasione rincontrò Ian a cui salvò la vita[5].

Il secondo episodio è successivo agli eventi del primo: dopo mesi di peregrinazioni Gmor raggiunse un monastero di monaci Destiniani, dediti alla cultura e alla trascrizione di antichi testi. Non sapendo dove andare l'orco decise di restare tra loro che lo accolsero senza pregiudizi di sorta. Qui Gmor apprese numerose arti tra cui la più importante è l'amore per i libri, ciò che lui chiama le "cose scritte"[6].

Successivamente venne raggiunto dal suo vecchio amico Ian Aranill con il quale partecipò ad una missione di salvataggio di alcuni monaci suoi confratelli rimasti imprigionati in un'antica biblioteca sotto l'assedio di un Elementale e dei suoi famigli. A loro si affiancò il monaco Ayabar che perì nell'impresa distruggendo il demone[6].

Dopo questa avventura Ian rivelò che in seguito ad una missione fallita[2] era stato processato e che, nonostante fosse stato dichiarato innocente, avesse rassegnato le dimissioni dalla sua carica di ufficiale. Dopo un incontro avuto con il generale Jarras, il Varliedarto decise di entrare a far parte del Corpo degli Scout imperiali ma per poterlo diventare necessitava di un compagno di viaggio, e aveva pensato a lui[6].

Gmor non accettò subito la richiesta fattagli dall'amico, ricordandogli come i monaci lo accolsero senza dare importanza alla sua appartenenza razziale, ma infine lo raggiunge presso la città marittima di Solian, capitale delle province libere, dove l'ex-militare aveva deciso di abitare. I due ristrutturarono una vecchia torre sulla scogliera fuori dalla città, facendola diventare la loro casa e adattandola alle proprie esigenze[6].

Anni dopo Gmor partecipa al fianco di Ian ad una missione oltre il Grande Vallo. Alben il Luresindo vuole il loro aiuto, insieme a quello di altri, per rinvigorire il sigillo che tiene lontani dal loro mondo gli Abominii, terribili demoni che già mille anni prima portarono morte e distruzione. Durante quell'impresa Gmor assiste allo scontro tra Ian e un Drago soggiogato alla volontà di un Luresindo rinnegato, Saul Jeranas, che lo Scout vince e si abbevera accidentalmente del suo sangue. Tale atto cambia il suo amico, dotandolo di poteri sovrannaturali e venendo conosciuto con il titolo di Dragonero.

Gmor è sotto molti aspetti un orco unico nel suo genere. Cresciuto presso il suo popolo ma anche lontano da esso, è legato alle tradizioni e alla religione politeista del suo popolo, soprattutto al culto di Gharn, ma tiene anche molto a tutto ciò che ha appreso della cultura del mondo degli uomini durante e dopo il suo soggiorno presso un monastero di monaci Destiniani, dediti alla cultura e alla trascrizione di libri, che lui chiama le "cose scritte".

Grazie a ciò, ma anche ad un'educazione familiare tesa al rispetto e alla tolleranza[7], Gmor ha sviluppato una mentalità molto aperta. Burbero ma anche gioviale, Gmor ha un carattere particolarmente forte e deciso, dotato di grande pazienza ma facile alla lite se istigato su particolari argomenti[2].

Benché sia un orco che vive tra gli umani e possieda tratti distintivi tutti suoi, come l'amore per la cucina e la lettura, Gmor non rinuncia a certe abitudini tipiche del suo popolo come il vivere in abitazioni sotterranee (casa sua è costruita praticamente sotto quella di Ian) e avere delle riservatezze nei confronti dell'acqua; infatti, come Alben detesta le altezze e gli ingranaggi, Gmor detesta essere circondato dall'acqua[8], anzi la sua più grande paura è quella di affogare in uno stagno[9].

Gmor nonostante il carattere rude che tende a mostrare per lo più con coloro che non conosce, per motivi si potrebbe dire di "immagine", è molto protettivo con i suoi compagni Ian e Sera, con cui ha quasi un rapporto familiare, ma anche nei confronti di quelli con cui stringe amicizia nei suoi viaggi nonostante inizi non sempre idilliaci[7][10][11].

Il suo sogno è poter essere ammesso ufficialmente nel Corpo degli Scout Imperiali, diventandone così il primo orco e unico membro della sua razza, cosa attualmente impossibile poiché vietata dalla legge imperiale[12]. Come molti orchi Gmor è riluttante, per motivi ignoti, a farsi ritrarre[13]. Ha inoltre senso dell'umorismo e sa stare al gioco tanto quanto sa rispondere alle provocazioni verbali alla stesso modo.

Oltre alla sua forza e resistenza naturale, con l'aggiunta di sensi molto acuti, Gmor può contare sulla sua intelligenza e il suo bagaglio di conoscenze che lo rendono un individuo molto istruito anche tra gli uomini.

Addestrato presso la sua gente, ha affinato la sua tecnica nel combattimento con l'ascia nel corso degli anni, sia prima che dopo essere entrato con Ian nel Corpo degli Scout Imperiali, rendendolo un grande guerriero. Sa adoperare diversi tipi di cavalcature da quelle classiche, come i cavalli, a quelle più particolari come i sauri di terra e di aria. Come dimostrato più volte è un ottimo cuoco e sa suonare molto bene l'ocarina[2].

Rapporti

Gmor è celibe e non si conoscono relazioni particolari tranne che con una orchessa guerriera, Keyra. Dal carattere forte e indomito, tanto da essere stata nominata "capa battaglia" dal consiglio degli Anziani del suo clan, Keyra è la figlia primogenita di Garu-Dah, il capo della tribù dei Mordi Sabbia, che prospera lungo la costa meridionale della grande isola degli Orchi. Gmor si vanta di aver lasciato a Keyra, negli anni, una vera fortuna come "dote della tenda"[14], elemento della tradizione orchesca per quanto concerne i rapporti amorosi[15].

  • Ian: Gmor conosce Ian fin dall'infanzia e ha un profondo legame di amicizia, stima e intesa con lui, sviluppato durante gli anni giovanili che nell'età adulta. Sia sul campo di battaglia che in missione si guardano le spalle a vicenda, sostenendosi ma anche confrontandosi quando non si trovano d'accordo su qualcosa. Tra loro vi è un rispetto reciproco e una fiducia totale che li porta a considerarsi vicendevolmente sullo stesso piano, in un rapporto paritario al di là dell'appartenenza razziale o delle divergenze di idee. Benché la loro amicizia non sia sempre ben intesa per la sua atipicità, Ian viene considerato dagli altri orchi "Gmor-elt" ovvero "Fratello di Gmor" in lingua orchesca e in effetti loro due hanno proprio un rapporto fraterno. Soprattutto dopo l'assunzione del sangue di drago, Gmor ha preso a preoccuparsi per le condizioni di salute dell'amico, cercando di aiutarlo come gli è possibile.
  • Sera di Frondascura:
  • Myrva Aranille:
  • Alben il Luresindo:
  • Ecuba:
  • Yannah
  • Hrar-Dank:
  • Fratello Ayabar:

Sera di Frondascura

Non si sa molto sul passato di Sera. Nacque nel 695 dell'Era Erondariana[16] a Frondascura la città degli elfi silvani, dove apprese e venne addestrata in tutto ciò che sa. Non lasciò mai la sua patria natia e lì ricevette il titolo di Luwiemaste, "che ha la mano fiorita", divenendo un elfa botanica, ovvero un mastro botanico, un titolo che porta con orgoglio e che fa di lei una figura di alto rispetto[12]. Sera è una elfa silvana nata a Frondascura nella "Foresta Vecchia", ha centodiciotto anni che corrispondono ai vent'anni umani[4]

La vita di Sera cambia quando uno Scout, Ian Aranill, e il suo amico orco, Gmor Burpen, arrivano a Frondascura in cerca della Oméa Silvhore, ovvero della "Foglia rapida", una pianta magica che cura le foreste quando subiscono ferite.

Il motivo della loro ricerca è legato ad una terribile calamità riguardante la "Terra dei Draghi", oltre il "Grande Vallo": gli obelischi di sangue degli antichi Draghi che tenevano sigillato il mondo degli Abominii, stanno crollando ed essendo venuta meno la possibilità di rinnovare il sigillo con del sangue di Drago, Alben il Luresindo ha pensato ad un metodo alternativo che prevede il recupero della pianta "che risana le foreste". Ottenutala dalla terribile Ruda Mama, una creatura che vive in simbiosi con la foresta, Sera se ne prende cura accompagnando i due Scout oltre il Vallo, ove insieme ad Alben effettua il rituale.

Allontanatisi da quelle lande, non potendo tornare a casa a causa della missione che l'ha bollata come paria, Sera trova ospitalità presso la casa di Ian e Gmor nelle vicinanze della città marittima di Solian, seguendo di tanto in tanto i due Scout nelle loro avventure.

Sera non è una guerriera: combatte solo per legittima difesa e per aiutare i compagni, tendendo a evitare di uccidere[4].

Influenzata forse dalla sua giovane età (la sua età umana è all'incirca quella di vent'anni) e dal fatto di vivere in un mondo a lei completamente nuovo, Sera ha un carattere particolarmente sfaccettato: sa essere saggia e giudiziosa quanto irriverente e a tratti infantile, specialmente quando deve battibeccare con Gmor. Inoltre sa essere estremamente orgogliosa e scorbutica se punta sul vivo.

Sera è inoltre vegetariana, ha paura di volare (fobia che ha superato in seguito alla liberazione dal demone Ekimmu che le aveva rubato l'anima[17]) ed è anche molto critica, tanto da destare non più di un commento sarcastico nei suoi confronti da parte dei suoi compagni come "zanzara pestifera"[6]. In genere però Sera sa essere anche molto sensibile, preoccupandosi particolarmente per loro, come dopo l'assunzione del sangue di Drago da parte di Ian, Sera è la prima a farsi avanti per cercare di aiutarlo ad affrontare il fatto che stesse cambiando.

Ewyan, un elfo membro del corpo degli Scout Imperiali, poco dopo aver iniziato a parlare con lei, disse «Mi piaci Sera. Parli con rispetto delle cose, anche se sei un po' fuori dalla realtà, ma è tipico di voi elfi silvani [...] vivendo sempre isolati, nel cuore della vecchia foresta, finite col farvi idee poco pratiche sul mondo. Senza offesa»[12].

Sera è inoltre molto curiosa di ciò che vede del mondo degli uomini e ha sempre qualche domanda da rivolgere ai propri compagni di viaggio, e col tempo è riuscita ad integrarsi presso la comunità di Solian specie con i più piccoli[18].

Sera grazie al suo retaggio elfico ha sensi sviluppatissimi, è in grado di vedere al buio, comprende i linguaggi degli animali e delle piante, e una fortissima empatia con ciò che la circonda percependo le emozioni in maniera molto più forte del normale, che ha comportato, per lei ma come anche per gli altri elfi, un addestramento ferreo. Ha una agilità straordinaria che le permette di compiere acrobazie incredibili[5].

Sera usa come arma una cerbottana con la quale spara dardi soporiferi[5] e solo in rare occasioni sfodera una particolare frusta chiamata “flagello”[18][19].

Essendo una maestra botanica Sera conosce numerosi segreti e poteri delle erbe e della flora[18], ed è in grado di preparare speciali unguenti curativi[20] ma anche composti di altro tipo, come quello usato per far apparire ammalata una ragazza nel tentativo di farla rilasciare dai suoi aguzzini schiavisti[21]. Benché a Frondascura ci fossero molti libri in dotazione ai saggi per le loro ricerche, Sera non sa leggere bene, tanto da chiedere a Gmor di aiutarla a migliorare[21].

Sera inoltre è in grado di entrare in contatto con l'essenza della foresta, di parlare con essa e di comunicare con lei[19][22].

Rapporti

  • Ian Aranill: Sera ha sempre avuto un buon rapporto con Ian, avvantaggiato anche dal tatto che lo scout seppe mostrarle fin dal loro primo incontro e dall'essere un suo punto di appoggio nei momenti difficili[2]. Con il suo trasferimento a Solian, l'amicizia tra i due si è rafforzata, spingendo l'una a preoccuparsi per l'altro quando questi era ancora turbato dai suoi nuovi poteri, e portando Ian ad aprirsi con lei, raccontandole fatti del suo passato. Sera ha grande fiducia in lui, fidandosi delle sue parole, dei suoi poteri[23]; sa che sarebbe pronto a dare la vita per lei, come per Gmor[24]. Sera considera Ian, al pari di Gmor, un compagno in quella che è la sua nuova vita fuori dalla "Foresta Vecchia". Persone che ama e che vuole proteggere[19].
  • Gmor Burpen: con l'orco Sera ha un rapporto di amichevole conflitto basato essenzialmente su continue battute e frecciate umoristiche basate sulle differenze culturali delle rispettive razze, ma che non sono mai realmente prese sul serio da nessuno dei due, anche se il pungente tono dell'elfa metta a dura prova la pazienza di Gmor. I due condividono la condizione di essere due individui "estranei", "emarginati", in un mondo che non è il loro, in quanto umano, ma nel quale riescono comunque ad integrarsi grazie anche alla apertura che la gente di Solian dimostra di avere. Sera considera Gmor, al pari di Ian, un compagno in quella che è la sua nuova vita fuori dalla "Foresta Vecchia". Persone che ama e che vuole proteggere[19].
  • Myrva Aranille: tra le due donne vi è un conflitto ideologico simile a quello che esiste tra la tecnocrate e Alben solo che il tema sulle quali discordano è il rapporto che esse hanno con il mondo naturale. Tale differenza di vedute non ha mai leso il legame di amicizia che si è venuto a formare con il tempo da quando, insieme al resto della loro compagnia, hanno sigillato il "Grande Divieto" nella Terra dei Draghi. Anzi Sera ha dimostrato felicità nel rivederla dopo mesi in cui non si erano più incontrate[8].
  • Alben il Luresindo: con il vecchio mago Sera ha un rapporto di fiducia e ha nei suoi confronti un comportamento simile a quello che intrattiene con Gmor, con le uniche differenze che si vedono raramente e che i poteri di Alben la "infastidiscono"[25].
  • Ecuba: con la monaca che accompagnava Alben, Sera non ha mai avuto veramente un rapporto ma in seguito alla sua morte l'elfa non esita a considerarla sua amica[12].
  • Ewyan: incontratisi per la prima volta all'annuale raduno degli Scout Imperiali, avvenuto qualche mese dopo il suo trasferimento a casa di Ian, è il secondo elfo che ha incontrato fuori dalla sua terra natia. Subito Sera ha avuto modo di discutere con lui, precisamente nelle differenti direzioni prese dai rispettivi popoli dopo la guerra con gli Abominii, accusando il popolo di Ewyan di non essersi preso le sue responsabilità. Nel caso specifico dell'elfo Scout però Sera lo trova malinconico e il suo modo di pensare la "confonde" nelle sue certezze elfiche. Sera ha intrapreso con lui una relazione dopo averlo affiancato in una missione per scacciare una driade da un cimitero elfico[22].

Approfondimento

Dai primissimi studi sul suo personaggio, Sera è cambiata moltissimo. Luca Enoch l'aveva dipinta come una selvaggia abitante dei boschi, che girava vestita di pelli e armata di arco e frecce. Era una cacciatrice che viveva in simbiosi con la natura ed era una specie di "fuori casta" rispetto agli altri elfi civilizzati.

Inoltre rispetto ai toni più pacifici che ne caratterizzano la versione finale, nella sua prima versione Sera possedeva armi speciali e micidiali come la "spada-frusta" del cui uso era una maestra. Altro cambiamento è avvenuto negli occhi, che nei primi studi apparivano normali contrapposti a quelli dell'ultima versione in cui l'iride scuro riempie tutto l'occhio[26]..

Alben

Il passato di Alben è avvolto nel mistero anche per la lunga vita che ha vissuto.

Nato nel 727 dell'Era Erondariana[27]nel giorno di uno sposalizio celeste, venne tenuto d'occhio dai Luresindi in quanto in lui si sviluppò il “talento magico”. Figlio di umili contadini venne condotto a Vàhlendàrt per l'esame di affinità alla magia, che superò brillantemente. Viene così scelto come allievo da un vecchio mago di nome Ali'ikhai. Alben ereditò poi dal suo maestro l'eremo Viturmanse, appartenuto al Luresindo Vitur, maestro dello stesso Ali'ikhai, e suo costruttore[4], situato sulla costa a Sud-est del Mare del Sole.

Alben compì numerose missioni nel corso degli anni ma la più importante di tutte fu quella contro Saul Jeranas, un Luresindo rinnegato che Alben sconfisse dopo una lunga e terribile avventura che costò molte vite; al suo fianco all'epoca poté contare su una particolare "Madre Guardiana", che successivamente divenne la Madre Superiora del suo Ordine. Fu anche la prima Guardiana di Alben quando dovette affrontare, ancora molto giovane e poco più di un apprendista, la sua prima missione[2].

Alben divenne inoltre amico della famiglia dei Varliedarto, antica dinastia di "Cacciatori di Draghi". Fece loro visita molte volte soprattutto per ammonire il rampollo di famiglia, Ian Aranill, erede del titolo del casato[6]. Altra amicizia importante per lui fu quella con il nano Mimir, uno Shivesindo, ovvero un "custode del sapere" che fornisce l'Impero dei preziosi cristalli di Luresilca, dagli svariati utilizzi[2].

Proprio a costoro Alben chiese aiuto quando gli Obelischi di sangue nella Terra dei draghi a Nord dell'Impero iniziarono a crollare, indebolendo l'antico sigillo che tiene lontane le orde demoniache degli Abominii dal mondo. In quella particolare missione Alben assistette allo scontro tra Ian e un drago soggiogato alla volontà del Luresindo rinnegato Saul Jeranas che vide vincitore il primo e la sua accidentale assunzione del sangue della creatura che gli causerà imprevedibili cambiamenti[2]. Alben aveva avuto sentore di ciò in una sua visione seppur non precisamente[12].

Alben è un uomo che ha dedicato la sua vita ad essere un "Custode della Luce" e da esso deriva un forte senso di responsabilità che lo spinge a perseguire la propria missione combattendo le minacce come quelle degli Abominii[2]. Inoltre è dotato di una grande umanità e saggezza che lo rendono un punto di riferimento per i propri compagni più giovani. Il suo modo di agire però è alle volte molto misterioso e tende a non informare completamente gli altri dei propri piani o conoscenze, con il fine però di proteggerli e mai di circuirli[12].

Ciononostante non è privo di vizi che anche a causa dell'età si sono acuiti: è scorbutico e brontolone, misogino, ama la vita comoda e tende a isolarsi nel suo eremo a condurre una vita piuttosto ritirata[4]. Soffre inoltre di vertigini cosa che, malauguratamente per lui, gli è ricordata in continuazione da persone e situazioni[2].

Alben è un mago che pratica la magia naturale e possiede tali poteri anche per predisposizione personale[4]. Tale potere, oltre a consentirgli di scagliare incantesimi come sfere di fuoco o come l'"Occhio che vola" che permette di vedere a lunghe distanze, gli garantisce una longevità e una buona forma fisica nonostante l'età avanzata[4]; a ciò si aggiunge una maggiore percezione di ciò che lo circonda[25]. Per sua stessa ammissione non è in grado di leggere nel pensiero ma può percepire se una persona sotto suo incanto gli sta dicendo il vero o il falso. Al tempo stesso però le sue percezioni posso subire interferenze anche solo da luoghi pregni di sentimenti negativi come le celle del palazzo imperiale[8].

Ha dimostrato di possedere una vasta gamma di poteri e incantesimi come spostare magicamente persone a grandi distanze, controllare i corpi altrui e annullare-contrastare incantesimi di altri maghi o stregoni[21]; inoltre come molti altri Luresindi è in grado di vedere il futuro, prossimo o venturo, anche se con una certa imprecisione e non per propria volontà, tanto che non sempre sa cosa abbia visto o cosa esso possa significare[12]. Oltre alla magia pratica, Alben è molto erudito e conosce le arti della diplomazia e della parola[2].

Rapporti

  • Ian: Alben conosce Ian da quando era ragazzo in quanto vecchio amico della sua famiglia[6] e lo ha sempre tenuto d'occhio nella sua crescita prima come erede della casata dei Varliedarto e poi anche quando militava nell'esercito Erondariano. Anche dopo il suo processo e l'entrata nel corpo degli Scout, Alben ha mantenuto l'abitudine di fargli visita, arrivando anche a collaborare in missioni come quella nella "Terra dei Draghi" per rinnovare il sigillo del "Grande Divieto". Tra i due oltre all'amicizia c'è anche una sorta di rapporto mentore-allievo, tanto che più volte lo Scout gli fa visita in cerca di consigli[12] e lo stesso Alben gli ha insegnato alcune nozioni di magia come l'utilizzo dei cristalli comunicatori Luresil. La loro amicizia però non è esente da discussioni e attriti, specialmente dopo che Ian bevve accidentalmente del sangue del Drago ucciso durante la battaglia contro Jeranas. In ogni caso il loro è un rapporto solido e anche cameratesco, con il pieno rispetto l'uno dell'altro.
  • Gmor Burpen: Alben non ha pregiudizi di sorta dei confronti di Gmor come non li ha nei confronti della sua razza. Ne apprezza le doti e ne rimprovera i difetti come farebbe con qualsiasi altro individuo. Al contrario del legame che intercorre con Ian, quello con Gmor è più recente ma si è consolidato dopo la missione nella Terra dei Draghi.
  • Sera di Frondascura: tra i due c'è una differenza che si potrebbe dire "generazionale" in quanto il carattere vispo e irriverente di Sera risulta essere fastidioso ad Alben al pari di Gmor. D'altronde anche il carattere burbero di Alben non è apprezzato dalla silvana. Nonostante i due non abbiano un rapporto di lunga durata, Alben e Sera possono contare sul legame di fiducia che si è venuto a formare in seguito alla missione per il sigillo del "Grande divieto" tra coloro che vi hanno partecipato.
  • Myrva Aranille: con la sorella di Ian, Alben ha un rapporto piuttosto complicato derivato dalle differenze ideologiche che intercorrono tra i loro due ordini e le proprie idee personali; ciò è anche acuito dalle idee un po' misogine di Alben stesso. Tutto questo non lede il rapporto di fiducia e di rispetto che li lega, senza dimenticare che Alben è un vecchio amico della sua famiglia.
  • Ecuba: è la madre guardiana che Alben ha scelto per la sua missione al fine di rinnovare il "Grande divieto" nella Terra dei Draghi. Nonostante all'apparenza ci fosse un legame formale e silenzioso, Alben ha provato un forte dolore quando la vide precipitare sulle lance degli Algenti portandone il lutto per molto tempo. Questo potrebbe essere dovuto al particolare "rito di possesso", che si verifica quando un Luresindo richiede i servizi di una Madre Guardiana, che lega le vite di coloro che lo stringono. Alben stesso diede in quell'occasione il nome "Ecuba" alla monaca.
  • Madre Superiora: esiste un legame di lunga data tra Alben e questa potente donna. Lei è stata infatti la sua prima madre guardiana ed è con lei al suo fianco che Alben sconfisse Saul Jeranas e chiuse il baratro da lui evocato per il mondo degli Abominii. Tra i due si è mantenuto nel corso degli anni un forte sodalizio non solo puramente formale ma anche complice, ed è evidente il rispetto che prova per lei.

Approfondimento

Alben è stato l'ultimo personaggio ad essere ideato per il progetto del Romanzo grafico. Nella stesura iniziale non era previsto un mago, forse per via di un utilizzo blando o comunque secondario della magia all'interno del mondo di Dragonero da parte di Stefano Vietti e Luca Enoch. La figura di Alben venne concepita per avere un personaggio potente che facesse da controaltare positivo e benefico a quella di Saul Jeranas[28]

Myrva Aranille

Nata nel 783 dell'Era Erondariana[29] presso un antico feudo del Sud-ovest del mare interno dell'Impero, l'Awrashure, Myrva fin da bambina ha mostrato incredibili capacità inventive, costruendo marchingegni agricoli, idraulici e meccanici per aiutare il lavoro nei campi del feudo.

Mentre suo fratello maggiore Ian veniva addestrato da loro nonno Herion alla via del Varliedarto, Myrva si dedicava alle sue invenzioni che progettava per ore nella sua torre-laboratorio, costruendo tutto ciò che le passasse per la mente: le capitò così di essere ripescata da un pozzo, quasi annegata, a causa di un esperimento con uno scafandro da palombaro, o recuperata da un albero dove si è schiantata con il suo aliante. La sua vita cambiò in occasione di una visita da parte di una congregazione imperiale al feudo paterno: un tecnocrate che ne faceva parte la notò e decise di portarla con all'accademia di Tectŭendàrt, sede della Gilda dei Tecnocrati[4].

Con il passare degli anni Myrva migliora le proprie abilità e diventa una tecnocrate con ruolo anche di osservatore e agente sul campo. Un giorno raggiunse il "Grande Vallo", la muraglia che divide l'Impero dalle desolate lande della "Terra dei Draghi", per affiancare suo fratello Ian, che negli anni aveva fatto carriera nell'esercito ed era diventato il comandante di una truppa di Incursori Imperiali di stanza al Vallo, in una missione con i suoi incursori[2].

La missione terminò in tragedia, con l'intera truppa annientata dagli Algenti, gli inquietanti esseri che popolano quelle terre. Myrva si salvò solo perché sia lei che il fratello vennero creduti morti, e ciò permise a Ian di riprendersi e riportare entrambi al Vallo. Per quel fallimento Ian venne processato da un tribunale militare e lei non poté testimoniare a suo favore in quanto sua parente[6]. Passato del tempo, di quell'esperienza Myrva afferma di non rammentare alcunché[6].

Anni dopo Myrva è costretta a tornare sempre al fianco del fratello nelle terre oltre il Vallo per aiutare Alben il Luresindo a compiere un antico rituale con il fine di rinnovare il Grande Divieto che esilia le creature demoniache note come Abominii che mille anni prima avevano invaso il mondo portando morte e distruzione. In quell'occasione Myrva vede Ian combattere un drago soggiogato alle forze del male riuscendo a sconfiggerlo e assumere erroneamente il sangue della creatura, fatto che avrà grandi ripercussioni su di lui.

Myrva è una donna forte, indipendente e sicura di sé. Molto intelligente e coraggiosa, sono tutte caratteristiche che la rendono un ottimo agente tecnocrate che oltre a compiere ricerche e studi, si dedica anche a missioni per conto dell'Impero.

Benché sia un membro della Gilda dei Tecnocrati non è chiusa alla possibilità di una collaborazione con i Luresindi specialmente in campi nei quali gli esperti sono loro[2]; ciononostante è sempre pronta a difendere o a evidenziare i benefici dell'arte dei tecnocrati, anche solo per una questione di carattere ideologico[25], definendola come né buona né cattiva, ma è come essa viene usata a renderla l'una o l'altra[20].

Myrva tiene molto alla propria identità e al proprio senso di responsabilità che più volte la portano ad avere secchi confronti con in suoi compagni benché questo non abbia mai portato a fratture insanabili[30]. Difatti come suo fratello Ian, anche lei ha giovato del clima di tolleranza e apertura mentale che vi era nella sua famiglia e per tal motivo non ha problemi a confrontarsi con personalità come Alben o Sera o Gmor, ma anche con il suo stesso fratello.

Myrva è un abile tecnocrate che già prima di formarsi presso l'Accademia della Gilda, conosceva basi tecniche da cui partire per poter mettere in atto le invenzioni che la sua mente creativa concepiva fin dalla più tenera età.

Ha ricevuto un addestramento come agente speciale tecnocrate[31] ed è un'esperta utilizzatrice di armi da fuoco che porta sempre con sé[2], insieme ad altri oggetti o attrezzi che le si potrebbero rivelare utili[20]. Oltre a ciò sa tirar di scherma e sa lavorare i cristalli di Luresilca per farne dei proiettili[2].

Benché non possegga ancora l'esperienza di Alben, conosce anche l'arte della diplomazia e sa muoversi senza particolari problemi, certamente meglio rispetto al fratello, presso ambienti come quello della Corte Imperiale[8].

Rapporti

Myrva è attualmente nubile. Si intuisce che sia omosessuale e che abbia una relazione con una sua collega tecnocrate, Eija[32].

  • Ian Aranill: lei e suo fratello sono al contempo in buoni e cattivi rapporti. Buoni, perché l'affetto fraterno sincero che nutrono l'uno verso l'altra e viceversa li rende molto uniti e legati. Cattivi, per via del differente modo di pensare e approcciarsi alle cose e non solo nei confronti delle ricerche che Myrva compie, ma anche per quel che riguarda i comportamenti da tenere quando si ritrovano in missioni ufficiali. Ian è infatti molto protettivo nei suoi confronti, cosa che Myrva non sopporta[2]. In generale il loro rapporto tende ad essere buono come dimostra il piacere che entrambi hanno di rivedersi dopo lunghi periodi di lontananza a causa delle loro differenti attività[2][8].
  • Gmor Burpen: Myrva condivide il medesimo legame di amicizia che lega suo fratello a Gmor e la confidenza tra i due è evidente quando stanno insieme. Come con il fratello, anche con lui Myrva ha dei conflitti riguardo alla bontà dell'arte tecnocrate, più per una diversità culturale che per una diffidenza a priori nei confronti di essa, ma non crea reali problemi nel loro rapporto.
  • Sera di Frondascura: tra le due donne vi è una sincera amicizia anche se le loro liti sono per così dire ad un livello superiore rispetto a quelle che Myrva ha con i suoi altri compagni; questo per via del diverso rapporto e concezione che Sera e Myrva hanno della natura e dell'impiego delle sue risorse. Se da un lato infatti Sera critica l'idea di una natura al servizio dell'uomo, Myrva si fa forte delle migliorie e i benefici che la sua arte porta alla gente.
  • Alben il Luresindo: vecchio amico di famiglia, Myrva prova un grande rispetto nei confronti di Alben per la sua esperienza e senso pratico, oltre che per le capacità che l'anziano mago dimostra di possedere in svariati ambiti, anche se il suo orgoglio di tecnocrate li mette in contrasto sia nel modo di pensare che ideologico, ma questo vale altrettanto per il mago.
  • Ecuba: come tutti i membri della compagnia che ha sigillato il "Grande divieto", Myrva non ha un vero rapporto con Ecuba se non verso la fine della missione in cui si sviluppa un legame di amicizia cameratesca. La sua morte apparente e il suo ritorno come rinnegata la colpiranno fortemente non credendo che la loro ex-compagna possa davvero pensare che l'abbiano abbandonata.
  • Fem: giovane e brillante oltre che esuberante ed avventata apprendista di Myrva che sembra scomparire nell'Inframondo durante una congiura avvenuta presso il palazzo imperiale. La sua perdita ferisce profondamente la donna, non riuscendo a credere che se ne sia andata in quel modo.

Antagonisti

Saul Jeranas

Poco si sa del passato di Saul Jeranas se non che era un Luresindo di grande valore tale da meritarsi il titolo di Shiverāta che in lingua antica significa "grande conoscenza"[2].

Ad un certo punto decide di volgersi al male, elaborando un piano per violare il Grande Divieto e permettere l'accesso al mondo di superficie agli Abominii, demoni che in passato erano stati reclusi nel loro mondo, il Mahuōvhăco, grazie al sacrificio di numerosi Draghi Senzienti. In segreto, prese come sua apprendista Savyna, una ragazza nata con poteri magici di grande potenza che insinua all'interno della Gilda dei Cartografi presso la capitale imperiale[33].

Dopo aver aperto un passaggio per il regno degli Abominii, Jeranas non riesce a compiere il proprio piano a causa dell'intervento del suo confratello Alben che lo scaraventò nel baratro e lo richiuse. Creduto morto, Jeranas tornò anni dopo mutato nell'aspetto, mettendo in pratica un piano che prevedeva la distruzione degli Obelischi di sangue, i pilastri del Grande Divieto, nella desertica Terra dei Draghi, ma ancora una volta Alben con un manipolo di guerrieri al suo seguito, tra cui il "Cacciatore di Draghi" Ian Aranill, attuò un rituale che rinvigorisse il sigillo anche senza il sangue di drago.

Per fermare il suo nemico, Jeranas arrivò anche a soggiogare un antico drago e a scagliarlo contro di lui ma la presenza non prevista di Ian si rivelò fatale per il Luresindo rinnegato: Ian riuscì nell'incredibile impresa di sconfiggere il drago, attingendo agli insegnamenti tramandatigli, e Jeranas perse a sua volta la vita essendosi legato a lui[2].

Circa due anni dopo la sua sconfitta, Savyna riesce ad impadronirsi di un oggetto di incredibile potere, la Pietra del Buio, in grado di riportare in vita i morti. Fedele al suo maestro, la donna si reca sul luogo dello scontro e lo fa tornare[33].

Prima di precipitare nel regno degli Abominii, Jeranas appare come un normale essere umano ma alla sua ricomparsa il suo aspetto è orribilmente mutato: celato sotto un mantello che lo ricopre interamente, il suo corpo si è ridotto a fattezze scheletriche, quasi del tutto prive di carne, con pelle lacera e cascante, senza capelli e barba, più simile ad un morto che ad un vivo[2][33].

Jeranas possiede le abilità magiche tipiche dei Luresindi a cui si aggiungono i poteri accumulati dopo essersi legato alle forze degli abominii: essere immune alle armi normali, evocare di demoni minori, soggiogare creature anche ancestrali come i draghi[2].

Savyna

Ecuba

Lo stesso argomento in dettaglio: Dragonero (romanzo grafico).

Non si sa molto sul passato di questa monaca se non che sia stata allevata e addestrata fin da piccola per essere una Madre Guardiana dalle sue consorelle al monastero di Fhaucasaepta, diventando la migliore della sua generazione[2] e fonte di ispirazione per le più giovani novizie[34].

Ecuba ricevette il suo nome dal mago Alben quando la scelse come sua madre guardiana per una pericolosa missione da compiere insieme ad altri compagni: Ian Aranilli, Gmor Burpen, Myrva Aranille e Sera di Frondascura; l'obiettivo era rinvigorire il sigillo che tiene lontani gli Abominii, terribili demoni che secoli prima invasero il mondo, presso la desertica Terra dei Draghi. Ecuba combatté al loro fianco fino alla fine, riuscendo ad aver ragione dei loro avversari demoniaci e permettere al mago e a Sera di completare il rituale. La sua forza e abilità furono essenziali quando il gruppo fu costretto a ripararsi in una stretta gola, inseguito dall'Orda degli Algenti, un inquietante popolo che abita le lande desertiche discendente degli elfi silvani schiavizzati dagli Abominii secoli prima. Purtroppo fu anche l'unica tra loro a non fare ritorno, poiché venne colpita dalle lance degli Algenti, facendola precipitare dalla fune che un dirigibile imperiale aveva teso per metterla in salvo[2].

Ma la monaca non morì quel giorno: trafitta cadde, ma gli Algenti non le diedero la morte bensì le attutirono la caduta e la portarono dai loro sciamani che con metodi dolorosi ma efficaci la curarono.

Una volta rimessasi, la donna comprese cosa volesse da lei quella gente silenziosa. Volevano che diventasse la loro guida. Rivestita delle sue armi e accolta come parte di quella comunità, Ecuba si sentì tradita dai suoi compagni che aveva protetto fino alla fine, che aveva salvato e che in cambio, dal suo punto di vista, l'avevano abbandonata senza preoccuparsi di scoprire se fosse viva o morta. Poiché quello che contava era la vita del mago, lei era sacrificabile[34].

Da quel momento guidò l'orda degli Algenti senza che nessuno di coloro che vivono al di là del Grande Vallo lo sapesse.

Un giorno una spedizione guidata da un Luresindo chiamato Arentèl, accompagnato dalla sua Madre Guardiana e da una scorta armata, compie una visita di controllo alla foresta del sigillo per assicurarsi che tutto fosse in ordine. Ecuba si accorge della presenza del mago scatenandogli contro l'Orda. Arentèl e i suoi riescono a sfuggirle evocando una fitta nebbia e nascondendosi presso le "Fosse dei Fargh", dei profondi calanchi che prendono il nome da degli enormi animali che vi si gettano quando sentono la morte appropinquarsi. Ecuba cerca di rintracciarli facendo muovere in circolo l'Orda e affidandosi ad un "Tracciatore", un oggetto in grado di rintracciare il segnale emesso dal "Percussore" della Madre Guardiana del mago, ovvero un meccanismo di localizzazione in dotazione alle monache guerriere, attivato per avvisare eventuali soccorsi della loro posizione[35].

I soccorsi sperati alla fine giungono e danno la possibilità al gruppo inseguito da Ecuba di fuggire a dorso di un Fargh. La ex-monaca si lancia al loro inseguimento decisa a non farli scappare, nonostante i suoi Algenti vengano fermati da un attacco di Vermi della sabbia, creatura terribili che abitano il sottosuolo di quelle lande; raggiunto il Fargh scaglia una freccia che con micidiale precisione colpisce il mago, nonostante la sua Madre Guardiana gli avesse fatto da scudo. Ecuba si inerpica poi sulla schiena del Fargh e si ritrova davantio, oltre alle sue vittime, Ian Aranill e Gmor Burpen, i suoi vecchi compagni. I due infatti erano stati incaricati di andare in missione per recuperare Arentèl e tutto il piano di fuga era stato approntato proprio dallo stesso Varliedarto[34].

Ecuba affronta così uno sgomento Ian che la credeva davvero morta. Nello scontro gli racconta velenosa la sua tragica sorte mentre lui cerca di farle capire che l'avevano cercata per settimane e che la sua morte li aveva colpiti tutti, in particolar modo Alben e la Madre Superiora del suo Ordine. Ecuba però non gli crede e non appena si accorge che il Fargh è riuscito a giungere nei pressi del Vallo, decide di abbandonare il duello e ritornare nel territorio degli Algenti. Scesa dalla schiena dell'animale e rimpadronitasi della sua cavalcatura, Ecuba grida ad Ian un ultimo avvertimento prima di dileguarsi nell'ombra della notte, ovvero che nessun mago avrebbe più messo piede in quelle terre[34].

Ecuba possiede una elevata abilità nel combattimento e nell'uso di molteplici armi bianche, di svariata tipologia, armi chimiche e magiche di cui ha appreso l'utilizzo nei suoi anni di addestramento al monastero di Fhaucasaepta.

Addestrata fin dall'infanzia, Ecuba è un arsenale vivente: oltre all'alabarda che usa come sua arma preferita, la si è vista adoperare granate, il "Fuoco magico", shuriken, due spade corte, e una coppia di catene rostrate. A tutto ciò si aggiunge la temibile e mortale tecnica del "Canto che uccide"[2].

Il suo addestramento le ha fatto acquisire grande forza, resistenza, velocità e precisione: dopo essere diventata la Regina degli Algenti durante l'inseguimento di Ian e dei suoi compagni di fuga, è stata in grado di colpire con estrema precisione il suo bersaglio scagliando una freccia da più di duecento passi di distanza e con un arco di osso[34][36]

Ecuba è forte, coraggiosa e stoica. Come valore in battaglia o nel compiere la propria missione principale, difendere Alben, è pari se non superiore ai suoi compagni di viaggio. È dotata di un certo carisma che la rendono una figura di spicco tra le sue consorelle più giovani[34].

Fredda e silenziosa, Ecuba non è una grande comunicatrice e i suoi rapporti con gli altri sono minimi se non quasi nulli, ma nell'ultima parte della loro avventura nella Terra dei Draghi, si apre un poco collaborando di più con il resto del gruppo[2]. Si può comprendere quanto essa sia effettivamente emotiva, e che avesse maturato un certo attaccamento al resto della compagnia, quando Ian la rincontra nel ruolo di Regina degli Algenti. Ecuba si è considerata abbandonata, tradita da lui e dagli altri, come se la sua perdita non fosse stata importante[34].

Dopo il salvataggio da parte degli Algenti, Ecuba è diventata più pungente, velenosa e mossa da un profondo odio e rabbia, influenzato molto probabilmente dagli stessi Algenti di cui si è messa alla guida[34].

Approfondimento

Ecuba come personaggio fumettistico ha una storia molto più lunga e articolata rispetto agli altri personaggi. Infatti all'inizio era un personaggio fantasy ideato da Luca Enoch, che rimase inutilizzato per più di un decennio. Con il progetto del romanzo grafico di "Dragonero" venne ripescata facendola diventare una monaca guerriera addestrata per la protezione dei maghi[37].

Il suo stesso aspetto, concepito da Enoch, ovvero quello di una donna bionda algida e massiccia, stava per subire un cambiamento grafico ad opera del disegnatore della storia, Giuseppe Matteoni, che l'aveva visualizzata all'inizio come una amazzone esotica. Ma poiché l'ambientazione della storia non combaciava (infatti le popolazioni dalla pelle scura abitano le lontane e sconosciute "terre del Sud") è stata preferita la prima concezione[37].

Ecuba inoltre indossa una ampia gonna nera e la sua arma preferita è l'alabarda: essi richiamano l'Hakama e il dell'Aikido, di cui sia Matteoni che Enoch sono stati praticanti[37].

Xara

«N-noi avremmo potuto, s-sai...? S-stare... insieme... i-io... e te...»

«Sì, avremmo potuto... ma i Khame hanno diviso le nostre strade[20]»

Tecnocrate e agente imperiale, era parte del gruppo mandato a osservare lo sviluppo della guerra del Margondar centrale ad opera del margravio Moravic, insieme a Ian Aranill e Khail Davenant. Durante la missione il cui vero obbiettivo era l'osservazione dell'arma utilizzata del margravio, il Fango Pirico, venne data per dispersa dopo la distruzione dei laboratori che si occupavano della lavorazione dell'arma. Venne salvata dall'elfa nera Atrea che per anni la tenne immersa in un composto di oli vegetali e midollo osseo per curare il suo corpo devastato dal Fango[20]. Ristabilitasi formò un sodalizio con l'elfa per portare a compimento il proprio piano: utilizzare il Fango Pirico, di cui conosceva le formule, per costruire armi avanzate, fornirle agli orchi dell'Isola delle Foreste e scatenare un conflitto di cui sarebbe stata l'unica beneficiaria, per poi costruire un nuovo mondo sulle ceneri del vecchio. Anni dopo, l'intervento di Ian e del suo gruppo riesce a fermare i suoi piani.

Xara è sempre stata una donna geniale e molto ambiziosa. Prima dell'incidente aveva intenzione di utilizzare le potenzialità del Fango Pirico per scopi energetici e di sviluppo tecnologico, con progetti visionari in mente. Cosa in comune con Myrva Aranille non sopporta le critiche all'arte tecnocrate soprattutto quando ne vengono fatte notare i possibili aspetti negativi[25]. Xara è una donna testarda, tenace, dedita alla propria causa, dotata di una grande forza di volontà che la porta a non arrendersi mai. Tra le altre sue abilità, maneggia egregiamente armi, sa costruire e disinnescare trappole ed è una spadaccina provetta[20].

Nonostante l'ambizione e l'essere una calcolatrice, Xara ha provato vero amore nei confronti di Ian, amore che non è affatto scomparso nei sei anni in cui sono stati separati. Infatti non appena si era resa conto che era lui uno degli assalitori alla sua fortezza, non solo gli salvò la vita ma decise di coinvolgerlo nei suoi progetti, per poterlo avere al suo fianco. A riprova di ciò la fermezza di volersi contrapporre alla stessa Atrea per la sicurezza di Ian e il suo sollievo, nonostante fosse mortalmente ferita, nel constatare che Ian stesse bene e che Atrea non gli avesse fatto del male[20].

Atrea

«Ci vorranno anni... decadi... poco importa. Alla fine uomini e orchi si stermineranno a vicenda e la terra sarà di nuovo libera![9]

Elfa nera, ultima di una estinta tribù del Margondar centrale, Atrea è un empatica ovvero un individuo con un forte legame con la natura che la circonda. Chiama gli animali suoi "fratelli di carne" e le piante "fratelli verdi". Tale legame però è "malevolo" poiché è influenzato da spiriti che comunicano con lei e che ne hanno influenzato il giudizio e le azioni fino a farsi dominanti in lei. Atrea uccise la sua intera tribù con veleno proveniente dai suoi "fratelli verdi", per impedire loro di seguire le altre tribù elfiche nell'esodo verso occidente e di abbandonare così la foresta dove vivevano[25].

Dopo anni di solitudine entra in contatto con Ian, Xara e Khail durante la "Guerra dei Fuochi", salvandoli dagli uomini del margravio che li volevano morti. Con la tecnocrate si sviluppa subito un buon rapporto poiché capisce che lei sarebbe stata in grado di bloccare la produzione del Fango Pirico che stava provocando terribili danni all'ambiente. Atrea le mostrò la via per raggiungere i laboratori e una volta conclusasi la missione fu proprio lei a salvare Xara da morte certa, prendendosene cura affinché guarisse. Quando ciò avvenne le due strinsero una alleanza affinché il suo piano potesse realizzarsi: utilizzare le abilità di Xara per portare ad una guerra definitiva tra umani e orchi affinché si distruggessero a vicenda e favorendo il ritorno della natura incontaminata nel mondo. Anni dopo, l'intervento di Ian e del suo gruppo riesce a fermare i suoi piani.

La prolungata solitudine e il contatto con gli spiriti malevoli hanno influenzato sul suo carattere e sul suo modo di rapportarsi con gli altri e il mondo, causandole sbalzi e disequilibrio di umore, e una sorta di estraniazione. Tale simbiosi le ha concesso un controllo e una conoscenza sulla natura che la rendono un avversario temibile.

Atrea è però di fatto controllata dagli spiriti e la costringono a compiere azioni che in realtà non vorrebbe fare. Ian ne ha avuto la prova mettendosi in contatto mentale con lei e parlando con una sua versione più giovane e intoccata dagli spiriti, che gli chiese se poteva impedire che gli spiriti la controllassero ancora. Poco prima di venire posseduta del tutto e uccisa da Ian, Atrea gli chiese di farlo[20].

Zehfir

Faccia d'osso

Personaggi secondari

Vertici Imperiali

Aithor Erondàr

Nahim Erondàr

Vrill Ausofer

Esercito

Raul Jarras

Khail Davenant

Non si sa molto del passato di Khail Davenant se non che ha conosciuto Ian Aranill entrando nell'esercito imperiale, stringendo con lui un forte legame di amicizia.

Nell'anno 807 insieme alla tecnocrate Xara accompagna Ian in una missione presso il Margondàr centrale nel regno del margravio Goran Moravik per carpire i segreti di una potente arma alchemica in sua mano, il Fango Pirico, che adopera contro le tribù degli orchi presenti su i suoi territori. Facendosi passare come semplici supervisori imperiali i tre, con la collaborazione di una misteriosa elfa di nome Atrea, riescono a introdursi nei laboratori segreti del margravio ma l'inatteso intervento di una squadra di orchi causa la distruzione del complesso[38].

Xara muore nell'estremo tentativo di recuperare le formule dell'arma. La tragica fine della missione porta Khail ad un duro scontro con Ian, riguardo alla carriera militare, al senso del dovere e alle presunte vere intenzioni della loro compagna riguardo alla relazione sviluppata con Ian stesso, che incrina la loro amicizia[25]. I due si perdono poi di vista a causa delle dimissioni di Ian dall'esercito imperiale[2].

Con il passare degli anni Khail riesce a fare carriera fino a raggiungere il grado di capitano, acquisendo una vistosa cicatrice che gli solca il lato destro del viso. Nell'anno 812 mentre si occupa di scortare una colonna di profughi da una zona montana sottoposta ad un'incursione di demoni ha l'occasione di rincontrare Ian, ora Scout imperiale, in missione verso le terre oltre il Vallo. Venuto a sapere della sua destinazione, memore dei tragici ricordi che quella regione ha lasciato in lui, Khail lascia da parte i suoi trascorsi e augura buona fortuna all'amico[2].

Alcuni mesi dopo ha l'occasione di incontrare di nuovo Ian durante le operazioni militari contro una fazione ostile orchesca che compie incursioni contro le colonie umane presenti sulla Grande isola degli Orchi. Con il suo aiuto riesce a trovare le prove necessarie per dimostrare l'utilizzo del temibile Fango Pirico da parte dei loro nemici; i due si separano ancora a causa dell'assalto di un manipolo di Orchi che divide le loro strade[9], ma riescono a ritrovarsi tempo dopo presso la capitale imperiale Valhendàrt[21].

Successivamente Khail deve la propria vita proprio al suo vecchio amico: incaricato di compiere una missione insieme a lui, mettersi sulle tracce di un mercenario in fuga di nome Jahr Wesa, viene avvelenato da un Wyrm, una creatura il cui veleno è letale. In una lotta contro il tempo, Ian riesce a recuperare l'antidoto al veleno e a farglielo assumere, guarendolo. Khail ignora che Ian abbia usato il suo stesso sangue, incantato dopo aver bevuto il sangue di un drago durante la sua missione al di là del Vallo, per tenerlo in vita il tempo necessario a recuperare l'antidoto[39].

Khail Davenant è un uomo coraggioso, con forte senso del dovere e dell'onore. Ha una certa ambizione che lo spinge a tenere sempre in considerazione le opportunità di fare carriera nell'esercito imperiale[25][21]. Ha a volte un modo di fare burbero e sostenuto, ma ha anche un lato ironico soprattutto relazionandosi con Ian[25]. Khail non ha dimostrato pregiudizi di sorta nei confronti di Gmor, ma di essere superstizioso, preferendo tenersi a distanza da Atrea, l'elfa nera incontrata durante la missione per ottenere le formule del Fango Pirico[25].

Nonostante i rapporti siano più tesi, Khail considera lo Scout un suo amico. I due hanno l'usanza di battersi ad un duello al primo sangue ogni qual volta la situazione lo consenta[2]

Capitano Cogan

Roney

Corpo Scout

Yeraban Sarra

l'attuale comandante[12], è il più anziano ed esperto membro del Corpo. In passato è stato a capo dell'esercito del regno di Aergyll e ha avuto dei legami con un clan dell'Enclave della Montagna[40].

Ewyan

Figlio primogenito del re degli Elfi del Nord, ha rinunciato al trono in favore del fratello minore per motivi ignoti, divenendo uno Scout. Al contrario dei suoi compagni viaggia da solo per motivi legati ad una faccenda di sangue accaduta in passato[40].

Briana

Bionda cacciatrice delle foreste centrali, si accompagna alla sua lupa grigia Baryn. Prima di essere una Scout era parte del Corpo dei Cacciatori Imperiali ma ne è stata espulsa in seguito al ferimento di un ufficiale che l'aveva importunata, venendo inviata per tre anni in uno sperduto avamposto di frontiera[40].

Yannah e Rehka

Originaria del regno di Raghnar, Yannah è la figlia di un capo-clan, è una possente guerriera rude nei modi ma gentile nell'animo[40][41]. Mentre Rehka è in parte di discendenze Ghoul, è una figura misteriosa essendo solito allontanarsi per lunghi periodi di tempo senza informare nessuno delle sue intenzioni[40].

Jinza e Kyoden

Gemelli, provengono dall'Enclave dei Grandi Laghi. Sono esperti acrobati, abilità acquisite dalla loro famiglia, una compagni di funamboli, giocolieri e illusionisti[40].

Altri

Mimir

Antracite

Hrar-Dank

Sheda

Reykart

Zhabèle

Fem

Eryana

Horacio e Ige Ghenna

Mastro Samuel

Note

  1. ^ Il mio nome è Dragonero sito ufficiale
  2. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac Dragonero, romanzo grafico (Giugno 2007), Sergio Bonelli Editore
  3. ^ Dragonero 1, serie a fumetti (Giugno 2013); il capitolo inizia con l'anno in corso della datazione imperiale 813.
  4. ^ a b c d e f g h La compagnia di Dragonero sito ufficiale
  5. ^ a b c Dragonero 1, Il sangue del Drago, Sergio Bonelli Editore
  6. ^ a b c d e f g h i Dragonero Speciale, La prima missione, Sergio Bonelli Editore
  7. ^ a b Dragonero 6, Zanne e Acciaio, Sergio Bonelli Editore
  8. ^ a b c d e Dragonero 15, Intrighi a corte, Sergio Bonelli Editore
  9. ^ a b c Dragonero 3, Gli Impuri, Sergio Bonelli Editore
  10. ^ Dragonero 7, Nel regno di Zehfir, Sergio Bonelli Editore
  11. ^ Dragonero 8, Il fascino del male, Sergio Bonelli Editore
  12. ^ a b c d e f g h i Dragonero 5, Il raduno degli Scout, Sergio Bonelli Editore
  13. ^ Dragonero, diario di viaggi blog ufficiale
  14. ^ Dragonero, diario di viaggi blog ufficiale
  15. ^ Dragonero, diario di viaggi blog ufficiale
  16. ^ Dragonero 1, serie a fumetti (Giugno 2013); il capitolo inizia con l'anno in corso della datazione imperiale 813.
  17. ^ Dragonero Speciale 3, Il Globo delle Anime, Sergio Bonelli Editore
  18. ^ a b c Dragonero 12,Minaccia dal profondo, Sergio Bonelli Editore
  19. ^ a b c d Dragonero 21, Gli spettri del lago, Sergio Bonelli Editore
  20. ^ a b c d e f g h Dragonero 4, La Fortezza oscura, Sergio Bonelli Editore
  21. ^ a b c d e Dragonero 17, Il trafficante di schiave, Sergio Bonelli Editore
  22. ^ a b Dragonero 24, Attraverso l'Erondàr, Sergio Bonelli Editore
  23. ^ Dragonero 35, I guardiani di Malagart, Sergio Bonelli Editore
  24. ^ Dragonero 29, Il nido del Draughen, Sergio Bonelli Editore
  25. ^ a b c d e f g h i Dragonero 2, Il segreto degli alchimisti, Sergio Bonelli Editore
  26. ^ Dalla scheda del personaggio posta alla fine del romanzo grafico "Dragonero"(Giugno 2007), Sergio Bonelli Editore
  27. ^ Dragonero 1, serie a fumetti (Giugno 2013); il capitolo inizia con l'anno in corso della datazione imperiale 813.
  28. ^ Dalla scheda del personaggio posta alla fine del romanzo grafico "Dragonero"(Giugno 2007), Sergio Bonelli Editore
  29. ^ Dragonero 1, serie a fumetti (Giugno 2013); il capitolo inizia con l'anno in corso della datazione imperiale 813.
  30. ^ Come si può osservare nei primi quattro albi di Dragonero
  31. ^ Dalla scheda del personaggio posta alla fine del romanzo grafico Dragonero(Giugno 2007), Sergio Bonelli Editore
  32. ^ Dragonero 34, Il ritorno di Zehfir, Sergio Bonelli Editore
  33. ^ a b c Dragonero 35, I guardiani di Malagart, Sergio Bonelli Editore
  34. ^ a b c d e f g h Dragonero 11, La Regina degli Algenti, Sergio Bonelli Editore
  35. ^ Dragonero 10,Le Fosse dei Fargh, Sergio Bonelli Editore
  36. ^ Dragonero 15,Intrighi a corte, Sergio Bonelli Editore
  37. ^ a b c Dalla scheda del personaggio posta alla fine del romanzo grafico Dragonero (giugno 2007), Sergio Bonelli Editore
  38. ^ Dragonero 1-2, Sergio Bonelli Editore
  39. ^ Dragonero 38, Il castello della follia, Sergio Bonelli Editore
  40. ^ a b c d e f Dragonero 40, Racconti di viaggio, Sergio Bonelli Editore
  41. ^ Dragonero 41, Sentieri smarriti, Sergio Bonelli Editore