Thief

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Immagine dal gioco Thief II: The Metal Age.

Thief (letteralmente "ladro") è una serie di videogiochi Stealth pubblicati da Eidos Interactive, in cui il giocatore impersona il ladro Garrett in un immaginario mondo steampunk, somigliante ad un incrocio fra l'Alto Medioevo e l'Età vittoriana, con l'aggiunta di primitiva tecnologia, magia e creature fantastiche.

La serie[modifica | modifica wikitesto]

La serie è composta da:

In Italia i primi due titoli, tradotti solo nel manuale, sono usciti come Dark Project: L'ombra del ladro e Dark Project II: The Metal Age.

Una versione con espansione di Thief: The Dark Project, intitolata Thief: Gold, è stata distribuita nel 1999 ed aggiunge al gioco base tre nuove mappe, nuovi nemici e la risoluzione di diversi bug.

I Looking Glass Studios hanno sviluppato sia Thief: The Dark Project e relativa espansione, che Thief II: The Metal Age. Dopo che lo studio è fallito nel 2000, molti lavoratori sono stati trasferiti alla Ion Storm Austin e hanno iniziato a sviluppare la, da lungo tempo anticipata, terza parte della serie: Thief: Deadly Shadows. Il gioco è stato pubblicato il 25 maggio 2004.

Con l'uscita di DromEd, un editor di mappe, la particolarmente attiva comunità dei fan ha iniziato a fornire una ricca serie di livelli amatoriali, alcuni dei quali hanno raggiunto un successo tale che i loro creatori sono stati assunti alla Ion Storm Austin per lavorare su Thief: Deadly Shadows[senza fonte].

Eidos Montréal nel 2009 ha annunciato tramite il suo sito internet che è al lavoro su Thief IV, e da allora ci sono state varie smentite e conferme. L'uscita è prevista per il 28 febbraio 2014 per ps3, ps4, Xbox360 e XboxOne con una grafica molto più avanzata dei precedenti capitoli in quanto può servirsi del motore grafico presente nelle console di nuova generazione[1].

Il 2 aprile 2013 viene diffuso in rete il primo trailer ufficiale del gioco, anticipato poco più di una settimana prima da un teaser trailer della durata di 27 sec[2].

Editing di Gioco[modifica | modifica wikitesto]

Un editor di missioni, Dromed, è stato reso disponibile per Thief, Thief: Gold e Thief II. Centinaia di missioni dei fan sono state create per questi tre giochi, alcune a livello qualitativo delle missioni originali. Dopo una petizione firmata da migliaia di fan, un editor è stato reso disponibile anche per Thief: Deadly Shadows nel febbraio 2005.

Il Circolo della Pietra e dell'Ombra[modifica | modifica wikitesto]

Il Circolo della Pietra e dell'Ombra è un progetto per la creazione di diverse missioni amatoriali basate sull'universo di Thief, e continua la storia della fan fiction Correspondance of Thieves[3], disponibile anche in italiano[4]. In questa campagna, di cui per il momento è stata resa disponibile solo la prima missione scaricabile dal sito del progetto[5], si assume il ruolo di Dante, un ladro che si trova nei guai dopo essere scampato ad un raid degli Hammeriti, e che trova protezione presso uno dei Protettori, Mastro Nightfall, il signore del Circolo della Pietra e dell'Ombra e Santo Patrono dei Ladri. Mastro Nightfall gestisce un museo che è in realtà una copertura per una serie di attività criminali.

Il progetto procede, anche se lentamente, a causa di problemi di tempo del team di sviluppo.

Daniel E. Todd, il sovrintendente al progetto, ha affermato più volte di voler riscrivere alcuni punti di Correspondance of Thieves e di star lavorando su Correspondance of Thieves II (titolo provvisorio).

Thief 2X: Shadows of the Metal Age[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Dark Project II: The Metal Age#Thief 2X: Shadows of the Metal Age.

The Hammerite Imperium[modifica | modifica wikitesto]

Grande progetto legato al mondo di Thief, The Hammerite Imperium ha la possibilità di diventare uno dei migliori prodotti amatoriali ambientati nel mondo creato dai Looking Glass Studios. Le missioni avranno luogo ambientate in un passato lontano in cui gli Hammeriti governavano un vasto impero e il protagonista dovrà cercare di opporsi al risveglio di un grande male destinato a spazzare via tutto quello che l'uomo ha creato fino ad allora. Il progetto procede lentamente ma è possibile seguire il suo avanzare tramite il sito degli sviluppatori.[6][7]

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

L'essenza del gioco è di cercare di evitare gli scontri diretti e di superare silenziosamente i nemici per raggiungere gli obbiettivi della missione. Uccidere un innocente spesso causa il fallimento della missione, mentre a livelli di difficoltà più alti uccidere chiunque, nemici compresi, porta al termine della partita. Per raggiungere l'obbiettivo spesso bisogna fermarsi ad origliare conversazioni per carpire informazioni utili o segreti che consentono lo svolgimento del gioco, e bisogna prestare molta attenzione ai percorsi delle guardie e ai loro movimenti per cogliere l'attimo giusto per sgattaiolare tra di loro.

Thief è comunque un videogioco in cui muoversi principalmente in prima persona.

L'uso di effetti sonori è parte integrante del gameplay. Bisogna tenere in considerazione i rumori sia per individuare la presenza di nemici nelle vicinanze, sia perché un eccessivo rumore provocato dal giocatore, può attirare facilmente le guardie sul luogo d'origine. Per evitare di essere uditi si può: camminare lentamente e su erba, legno o tappeti piuttosto che in pavimenti in marmo o mattonelle su cui i passi risuonano in maniera particolare, o l'uso di frecce magiche per creare un tappeto di muschio che attutisca il rumore degli spostamenti.

Anche la luce gioca un ruolo essenziale nelle strategie di movimento. Un'icona nello schermo (chiamata Gemma di Visibilità) indica quanto sia visibile il protagonista. Nascondersi negli angoli più scuri o accovacciarsi rende il personaggio meno visibile, mentre camminare o correre aumenta il rischio di essere individuato e in caso di movimenti con le armi estratte la cosa diviene ancora più evidente. Il giocatore deve tenere sempre presente la differenza di illuminazione fra le aree, così da poter trovare un rifugio sicuro nel caso sia necessario. Le frecce con la punta riempita d'acqua possono essere usate per spegnere torce o bracieri, diminuendo la luce nella zona e creando utili sacche d'ombra che possono essere usate per occultarsi.

L'unica forte critica presente nei primi due capitoli del gioco è stata la poco realistica intelligenza artificiale delle guardie, che saltuariamente non notavano le porte lasciate aperte, le luci vicino a loro improvvisamente spente, certi tipi di rumori anche se forti, cosa impossibile nella realtà. Una critica più fondata però è che spesso le guardie non si accorgevano della presenza del protagonista o di un loro compagno che veniva tramortito quando, nel "cono di visuale", questi si trovavano lateralmente rispetto a loro, in una posizione in cui, nella realtà, avrebbero avuto buona possibilità di essere visti.

Thief ha contribuito alla nascita di un vero e proprio nuovo genere, i videogiochi stealth, che hanno attinto a piene mani dallo stile di gioco della serie Looking Glass[8]. L'esempio più diretto di questo è la serie Splinter Cell il cui sistema di gestione della luce, dei rumori, e dell'interfaccia che mostra di essere più o meno nascosto è analogo al sistema di Thief.

Ambientazione[modifica | modifica wikitesto]

Il mondo di Thief, così come le tecnologie utilizzate, sono in perfetto stile steampunk ma con molti aspetti più medievali, come il design degli edifici e la presenza di composti magici. Sono comuni armi come mazze, spade ed archi, mentre le armi da fuoco paiono non esistere, a parte l'artiglieria con cui sono equipaggiati varie sentinelle Meccaniciste. Molte guardie portano una cotta di maglia ed elmetti e molte strutture sembrano più fortezze tardo medievali che non abitazioni Vittoriane.

Gran parte della serie è ambientata in quella che viene chiamata semplicemente come "La Città", con occasionali escursioni in aree vicine come l'Isola di Markham, o altre dimensioni come l'Abisso del Caos. La Città ha l'aria di una metropoli del XX secolo e l'elettricità è in qualche modo prevalente, anche se le torce sono ancora usate in molte abitazioni e uffici.

La Città[modifica | modifica wikitesto]

La Città, apparentemente, è incredibilmente antica e sorge sulle rovine di un'altra città abitata dai cosiddetti Precursori. I Precursori erano governati da un Re e avevano raggiunto vette di sviluppo incredibili, riuscendo a fondere fra di loro le vie della magia e quelle della tecnologia. La loro civiltà venne spazzata via da un tremendo cataclisma che ne fece sprofondare intere sezioni sotto terra.

La Città è governata da un Barone che però nel corso degli avvenimenti narrati nel gioco, si trova lontano impegnato in una guerra per il dominio sulle rotte commerciali con la vicina Blackbrook. In sua assenza, la Città è in preda ad un vuoto di potere, ed è dominata da uomini carismatici solitamente appartenenti alla nobiltà. Accanto a loro, nel sottobosco criminale, si muovono i Protettori (i capi criminali) ognuno occupante una zona specifica su cui gestisce tutti i traffici fuorilegge.

Mano a mano che si procede con la trama, si viene conoscenza dei vari quartieri e zone che compongono la Città. A causa della frammentarietà delle informazioni però, certe zone vengono solamente citate. I principali quartieri sono:

  • Auldale: Uno dei quartieri più ricchi della Città, situato ad est del fiume. L'Ispettore Hammerita Drept (in Thief: Deadly Shadows) e la Guardia Cittadina lo rendono un luogo sicuro in cui muoversi anche la notte. I residenti, tutti appartenenti alla nobiltà o all'alta borghesia, possono godere del verde dei parchi e delle esposizioni al Museo Wieldstrom. Nonostante l'apparente sicurezza della zona però, girano voci di attività pagane nel maggiore dei parchi pubblici locali. Lungo il canale inoltre si riportano avvistamenti della Vecchia Grigia e vi sono avvenuti strani omicidi nei giorni precedenti l'inizio dell'avventura.
  • Dayport: Un'area commerciale sul lungomare che ospita importanti attività finanziarie e commerciali di alto livello. È sede della torre meccanicista di Angelwatch.
  • Il Porto: Una zona malfamata, sede di attività illegali di contrabbando. È fortemente sconsigliato aggirarvisi di notte. Da qui è possibile vedere il faro dell'Isola di Markham.
  • Eastport: Un porto fluviale che si trova sulla riva est del fiume.
  • Westport: Probabilmente opposto ad Eastport, è un altro porto fluviale.
  • Quartiere Nord: dove è possibile trovare l'abitazione di Ramirez (luogo di una delle più avvincenti missioni in Thief: Dark Project, denominata "Assassins") e la più grossa banca cittadina, la First City Bank & Trust.
  • Newmarket: sede del negozio di Farkus, non troppo lontano da dove viveva Garrett nel primo Thief.
  • Quartiere Nuovo: solamente citato.
  • Quartiere Vecchio: Una delle zone più antiche della Città. Circa cinquant'anni prima del primo Thief, un tremendo cataclisma di natura magica ha costretto il Barone dell'epoca a prendere una drastica decisione; attorno ad un'intera sezione del quartiere è stato costruito un enorme muro che tenesse lontane le influenze maligne che sprigionavano dalla sezione isolata.
  • Quartiere Sud: Una delle zone più densamente popolate della Città e sede della residenza di Garrett, in Deadly Shadows. Qui ha sede la prigione di Pavelock, il più importante penitenziario della Guardia Cittadina Dopo La prigione degli Hammers (Dove viene deportato il ricettatore di Garrett) E Il manicomio Shalembrige, Abbandonato anch'esso dopo uno strano cataclisma Di natura Malefica.
  • Stonemarket: Il centro dei commerci della Città. Molti mercanti risiedono qui in case appartenenti alle loro corporazioni e vengono spesso conclusi affari al limite della legalità. Il quartiere è diviso in due zone: Stonemarket Plaza e Stonemarket Proper. Nella prima zona è possibile trovare la Torre dell'Orologio: proprietà dell'Ordine del Martello e uno degli edifici più alti della Città. Nella seconda zona invece si trova la chiesa di St. Edgar.
  • Shalebridge: Quartiere residenziale. In Deadly Shadows ospita il famigerato orfanotrofio/manicomio infestato che ne porta il nome.

Fazioni[modifica | modifica wikitesto]

Ci sono tre fazioni principali che operano nella Città:

  • I Guardiani ("Keepers" nell'originale) sono un'antica setta di osservatori, dedita alla preservazione dell'equilibrio nel mondo. Garrett un tempo era un accolito di questa organizzazione ed usa le abilità apprese come Guardiano per i suoi scopi. Anche se Garrett rifiuta ulteriori coinvolgimenti con i propri maestri, questi riescono inevitabilmente a manipolarlo per far sì che ponga in essere le loro profezie e i loro oscuri progetti. La maggior parte dei poteri dei Guardiani derivano dall'uso di Glifi, una forma di scrittura magica e misteriosa che crea le loro profezie e permette l'utilizzo di incantesimi incredibilmente potenti. I Guardiani sembrano essere fortemente dipendenti dai Glifi, tanto che Garrett ed Artemus paiono essere gli unici due Guardiani rimasti in grado di operare efficacemente senza il loro aiuto.
  • L'Ordine del Martello ("Order of the Hammer") è un gruppo di fanatici religiosi tecnocrati conosciuti anche come gli Hammeriti (dall'originale "Hammerites", cioè letteralmente seguaci del martello). Il loro scopo è realizzare la visione del Grande Costruttore, il loro dio-architetto. Rappresentano la bruciante forza del progresso del mondo di Thief e molte sono le somiglianze tra l'Ordine e la religione ortodossa (simile a sua volta alla Chiesa cattolica medievale). Gli Hammeriti sono abili guerrieri e solitamente portano con loro grandi martelli di metallo che sembrano essere sia simboli religiosi che armi incredibilmente efficaci. Disprezzano gli adoratori della natura (i Pagani) e sono nemici giurati dei non morti.
  • In Thief II un gruppo di scismatici Hammeriti, sotto la guida del carismatico (e pazzo) Padre Karras, crea la setta dei Meccanicisti ("Mechanists"). Più ferventi nella loro fede nella tecnologia rispetto ai loro cugini Hammeriti, i Meccanicisti inventano robot alimentati a vapore che agiscano da servitori, ma si dice che abbiano altri scopi, oltre a questo. La trama di Thief II: The Metal Age si snoda completamente attorno a questa setta che è citata anche nel terzo gioco della serie.
  • Infine i Pagani, che rappresentano le forze della natura e del Caos. Adorano la forza della Natura e vivono nelle profondità delle foreste, lontani dalla Città. I Pagani rifiutano la tecnologia e vivono in armonia con selvagge e sovrannaturali creature. Disprezzano gli abitanti della Città e sono nemici aperti degli Hammeriti e dei Meccanicisti. I Pagani non sono però esperti combattenti e si affidano alla furtività e al sotterfugio nella loro campagna per sovvertire l'ordine della civiltà. Il loro dio, il Trickster, e i fatti che circondano le loro azioni, sono centrali nella trama di Thief: The Dark Project. Per uno strano scherzo del destino, si alleeranno con Garrett contro la minaccia Meccanicista in Thief II.

Armi e attrezzi[modifica | modifica wikitesto]

Le armi che è possibile utilizzare in Thief sono:

  • Spada/Pugnale: Anche se Garrett è un ladro dispone sempre di una spada per la difesa personale. Ovviamente tenta sempre di non dover mai ricorrere ad essa, ma se la situazione si fa spinosa può essere l'ultima spiaggia. Nel gioco il combattimento dispone inoltre di un comando di parata: tenendo premuto il pulsante Garrett entrerà in posizione di difesa, bloccando il prossimo attacco nemico. Ai livelli di difficoltà più elevati, dato che non si possono uccidere umani, la spada non ha ragione di essere estratta, tranne che per eliminare i mostri. In Deadly Shadows la spada è sostituita da un pugnale, probabilmente ritenuto più adatto a un ladro rispetto ad un'ingombrante lama lunga.
  • Manganello: Questa è probabilmente l'arma più utilizzata della serie, assieme alle frecce d'acqua. Prendendo alle spalle un avversario, anche se vi sta cercando, lo si tramortirà, liberando così un'area del livello da una sentinella fastidiosa. Se la guardia vi vede il colpo non la stordirà, mentre i servi possono essere tramortiti anche quando allarmati. Se la guardia è accecata da una bomba abbagliante la si può stordire da qualsiasi posizione. Non è comunque necessario usare il manganello in ogni livello, dato che con una tattica di gioco accorta si può tranquillamente passare per le ombre senza renderne necessario l'uso.
  • Freccia a punta larga: Una semplice freccia da combattimento, adatta ad infliggere danni grazie alla sua punta larga. Ai livelli di difficoltà più elevata sono ovviamente inutili, tranne che per uccidere mostri e per provocare un mediocre rumore all'impatto, in modo da distrarre una guardia spingendola a controllare verso la sorgente del suono. Se scoccate nell'ombra verso le parti vulnerabili (specialmente la testa) di un nemico ignaro della presenza di Garrett esse possono uccidere all'istante.
  • Freccia d'acqua: Sono le frecce più utilizzate dai giocatori di Thief, dato che per un ladro è essenziale l'oscurità, e grazie ad esse è possibile spegnere qualsiasi torcia, anche se non funzionano con tutte le fonti di luce, come le lampade elettriche. Dunque utilizzare le frecce d'acqua semplifica di molto il lavoro, e sono tra gli oggetti che non possono mai mancare nell'inventario. Un'altra loro preziosa caratteristica è che, se opportunamente benedette con dell'acqua santa, si tramutano nella vostra arma principale contro i non-morti. Possono anche lavare le tracce di sangue sul terreno per evitare che una pattuglia entri in allerta, ma ovviamente non ci sono molte occasioni per utilizzarla in questo senso.
  • Freccia al muschio: Le frecce a muschio sono magiche e liberano una grossa quantità di muschio attorno alla zona in cui cadono. Il loro valore appare chiaro quando si passa per zone dove il pavimento è molto rumoroso (ceramica o metallo). A volte non sarà necessario utilizzarle, mentre altre volte saranno quasi indispensabili. L'area in cui il muschio si spande è quella direttamente attorno al punto d'impatto, perciò bisogna puntare bene la zona che si vuole ricoprire.
  • Freccia di fuoco: A differenza delle altre frecce, questa viaggia secondo una traiettoria lineare e neanche tanto velocemente (In Deadly Shadows hanno una traiettoria parabolica e la stessa velocità di una comune freccia); si tratta infatti di una freccia magica incendiaria, e non una normale freccia predisposta. Esplodono all'impatto e sono tanto dannose quanto irrisorie nella quantità, e riescono quindi molto utili contro i nemici più pericolosi. Possono anche accendere delle torce spente in precedenza, ma le occasioni in cui ha senso farlo sono poche nel gioco. Inoltre il loro impatto genera un forte rumore che può essere sfruttato per distrarre le guardie, ma sarebbe uno spreco utilizzarle per un compito per cui si può usare una freccia del caos. In Deadly Shadows possono essere usate assieme a piccole bottiglie di liquido infiammabile per creare muri di fuoco adatti a danneggiare i nemici nell'area.
  • Freccia a corda: Molto utile anche se non sempre ci sono occasioni di utilizzarla. Una volta conficcata in una superficie morbida (legno, erba o terra) libererà una corda su cui ci si potrà arrampicare per raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili o per sparire temporaneamente dalla circolazione, utile quando una guardia sta cercando il giocatore. In Thief II per un breve periodo ne utilizzerete una versione analoga (Freccia a vite) che libera una liana, e ha il vantaggio di attecchire anche su superfici metalliche. In Deadly Shadows (con non poche lamentele da parte dei fan "puristi") esse sono sostituite da guanti da arrampicata efficaci però solo su superfici in pietra.
  • Freccia del caos: Una freccia particolare che una volta scoccata inizierà ad emettere rumore ed allerterà i nemici nelle vicinanze. Lo scopo palese è quello di distoglierli dai loro posti di guardia e sgattaiolare nel frattanto che cercano la sorgente del rumore, ma non c'è mai un punto in cui sono realmente necessarie. Ad ogni modo, una volta trovata la freccia, le guardie saranno molto più sospettose di prima e spesso continueranno a cercare l'intruso, e nei livelli con allarme questo verrà fatto sempre scattare, quindi bisogna scegliere bene quando utilizzarla. Certe volte è anche possibile raccoglierle per riutilizzarle.
  • Freccia al gas: Rara e costosa, ma efficace per narcotizzare a distanza una guardia per cui l'avvicinarsi con il manganello sarebbe troppo rischioso. Data la loro scarsità e il loro costo vanno usate con parsimonia in modo da non lanciarle contro obbiettivi inutili o sprecarle a vuoto. Se per sbaglio il giocatore lancia la freccia troppo vicino verrà lui stesso danneggiato dal gas. Come le frecce di fuoco, procedono per una traiettoria rettilinea in Thief e Thief II.
  • Bomba abbagliante: Un gadget estremamente utile, tuttavia è ancora meglio se non vi è il bisogno di utilizzarla. Una volta lanciata esplode al contatto generando un lampo che accecherà temporaneamente gli avversari (e in Thief II anche il giocatore se non è attento). Possono anche danneggiare i non-morti e, considerando il loro raggio d'azione elevato, rendono al meglio contro gruppi di nemici. Vanno usate soprattutto per confondere e poi tramortire un avversario pericoloso che sta correndo contro di voi, o per scappare da una situazione apparentemente senza uscita.
  • Mina: Ne esistono di due tipi: esplosive e al gas. Le prime causano ingenti danni e rumore, molto utili sui mostri e alle difficoltà minori, sulle guardie più ostiche. Le seconde invece stordiranno l'avversario, come fosse tramortito da un colpo di manganello. Camminarci sopra una volta piazzate non è saggio, ma un ladro attento può disinnescarle con i grimaldelli, se si avvicina abbastanza da non farle scattare.
  • Grimaldelli: I ferri del mestiere del ladro, saranno disponibili a partire solamente dalla missione quattro di Thief e sono indispensabili per scassinare serrature altrimenti inapribili senza la chiave. Ve ne sono due, le serrature più semplici ne richiederanno uno solo ma quelle più complesse potrebbero necessitare di entrambi. Per scassinare una serratura bisogna avvicinarsi abbastanza alla porta da evidenziarla, dopodiché durante lo scassinamento si sentirà il rumore della serratura che viene manomessa. Al termine della procedura si sentirà la serratura scattare, oppure un click che indica che bisogna passare all'altro grimaldello (continuando finché non si apre). Se si sente un click fin dall'inizio significa che il grimaldello è sbagliato e se entrambi non servono allora la porta o il forziere si può aprire solo con l'apposita chiave. In Deadly Shadows i vari grimaldelli sono sostituiti da un sistema di grimaldello unico il cui obbiettivo è far scattare vari cilindri concentrici per aprire la porta.
  • Pozioni: A seconda dello stile di gioco adottato possono essere superflue o molto preziose. La prima con cui si entra a contatto nel gioco è la pozione curativa, dagli ovvi effetti, seguita dalla pozione di velocità, comoda per scappare da situazioni spinose. Altre pozioni rare e costose sono quella di respiro, indispensabile per passare in alcuni punti in cui bisogna nuotare più a lungo di quanto il fiato possa resistere, quella di caduta lenta, che permette di buttarsi da grandi altezze atterrando come piume, e quella di invisibilità. Ci sono anche altre pozioni, e ovviamente gli effetti sono temporanei.
  • Occhio meccanico: Ad un certo punto della storia Garrett perde il suo occhio destro, che sostituirà con un occhio meccanico donatogli dal Mastro Forgiatore Karras. In The Metal Age l'occhio viene utilizzato attraverso i "globi di esplorazione", ovvero dei dispositivi visivi che si possono lanciare e che grazie a un collegamento all'occhio di Garrett garantiscono una visuale della zona intorno. Inoltre l'occhio è utilizzabile anche direttamente tramite una funzione di zoom, che in Deadly Shadows offre anche una sorta di "visione notturna".
  • Bestia rana: Questa strana creature del mondo pagano è come una rana kamikaze, che salterà verso l'avversario ed esploderà causando molti danni. Se non ci sono dei nemici nei paraggi si rivolterà contro il giocatore. Sono utilizzabili in The Metal Age, mentre in The Dark Project se ne possono incontrare alcune ostili in certi livelli.

Protagonisti[modifica | modifica wikitesto]

Oltre al protagonista principale ci sono anche molti personaggi centrali nella serie:

  • Garrett: il protagonista. Un cinico e fortemente disciplinato maestro ladro, il cui unico desiderio è quello di poter portare avanti tranquillamente la propria attività ma che è coinvolto senza volerlo in una serie di epici eventi. Garrett è un orfano che non ha mai conosciuto i propri genitori e ha vissuto a lungo sulla strada da solo, reclutato e addestrato dai Guardiani, si è poi ribellato contro i loro modi e ha abbandonato l'organizzazione quand'era ancora un accolito e appena prima di diventarne un iniziato. Ora usa le sue abilità naturali, affinate dall'addestramento dei Guardiani, per rubare ai ricchi e donare a sé stesso. Garrett può sembrare freddo e spietato, ma ha anche una sua etica professionale e uccide solamente se necessario. Nel corso delle sue avventure in Thief: The Dark Project, un suo avversario gli ha estratto l'occhio destro che è stato sostituito da un occhio meccanico creato da Padre Karras quando era ancora un membro dell'Ordine del Martello e donatogli dagli Hammeriti per i servizi resi. Quest'occhio aumenta le capacità visive di Garrett e gli permette di ottenere una vista telescopica. In Thief: Deadly Shadows Garrett appare con una cicatrice, assente nei titoli precedenti, la cui presenza è dovuta alla necessità di conferire al ladro un aspetto più "grintoso". Altra grossa differenza è che mentre nei due precedenti titoli l'occhio è opaco e di colore arancio, in Thief: Deadly Shadows emette un bagliore verdastro.
  • Guardiano Artemus: un tempo mentore di Garrett, è stato lui a reclutarlo nei ranghi dei Guardiani e ad insegnargli tutto quello che sa. Artemus è rimasto sempre in contatto con il ladro nel tentativo di ottenere il suo aiuto nella risoluzione delle varie profezie che man mano si manifestavano. Artemus nutre un sincero affetto per Garrett nonostante quest'ultimo abbia rifiutato i metodi adottati dai Guardiani. Artemus appare il solo le cui abilità possano rivaleggiare con quelle di Garrett e una o due volte è persino riuscito a sorprenderlo sparendo e apparendo senza farsi notare.
  • Viktoria: un'astuta e bellissima donna che lavora per Constantine. Come il suo datore di lavoro, nasconde qualcosa.
  • Constantine: uno strano ed eccentrico ricco, proprietario di una villa che assomiglia più ad un luna park che ad un'abitazione. Constantine assume Garrett perché faccia per lui una serie di lavori in Thief: The Dark Project. Le conseguenze di questi lavori e la vera natura di Constantine caratterizzano la storia di The Dark Project.
  • Sceriffo Gorman Truart: un corrotto tutore dell'ordine che diventa il leader della Guardia Cittadina e apparentemente l'antagonista principale di Garrett in Thief II. Truart opprime le persone, raccoglie tangenti, sopprime brutalmente la criminalità e sembra avere una ruggine particolare con Garrett. Truart vede la legge non come un fine, ma come il mezzo per ottenere e mantenere il potere (in particolare per sé stesso) e controllare quelli che non ne dispongono. Si vocifera che abbia contatti poco chiari con Padre Karras.
  • Padre Karras: un brillante inventore genio e profeta, che si separa dagli Hammeriti per fondare una propria fazione più radicale, i Meccanicisti. Lui e la sua organizzazione giocano un ruolo di primo piano in Thief II. Quando era ancora un Hammerita, Karras ha inventato l'occhio meccanico e l'ha dato a Garrett in dono. Karras soffre di un grave difetto di pronuncia, ma in qualche modo è tremendamente carismatico e, grazie a ciò, in grado di assicurarsi la lealtà dei suoi numerosi seguaci.
  • Tenente Mosley: un membro della Guardia Cittadina sotto il comando dello Sceriffo Truart, ed uno dei suoi due più fidati luogotenenti. A differenza di Truart, Mosley è un solido ed onesto ufficiale e la sua coscienza gli impone di contestare i brutali metodi dello Sceriffo. Mosley infine si alleerà ai Pagani per eliminare il suo superiore.
  • Guardiano Orland: un membro dei Guardiani con un forte disprezzo per Garrett. Orland diverrà infine il leader dei Guardiani in Thief: Deadly Shadows. La sua leadership si dimostrerà presto burocratica e poco solida, e ciò aumenterà considerevolmente la sfiducia di Garrett nei suoi riguardi.
  • Interprete Caduca: una vecchia con l'incarico di leggere ed interpretare le profezie dei glifi. Queste profezie sono centrali nel lavoro dei Guardiani, quindi Caduca ha un ruolo molto importante all'interno dell'organizzazione, e persino il Primo Guardiano ne ascolta i consigli. In realtà Caduca è molto più giovane di quanto sembri, ma la prolungata esposizione ai glifi causa un invecchiamento accelerato: probabilmente un meccanismo di sicurezza introdotto dai creatori originali di questa forma di magia in modo tale da limitare la conoscenza ed il potere ottenibile studiandoli.
  • Traduttrice Gamall: assistente di Caduca, è una paurosa bambina pallida e senza emozioni, che traduce le interpretazioni di Caduca nella lingua corrente. In quanto Traduttrice, Gamall succederà a Caduca come Interprete quando questa non sarà più in grado di adempiere ai propri doveri.
  • La Vecchia Grigia: un mostro mitico che si aggira nella Città di notte, uccidendo le proprie vittime e sottraendo loro la pelle. Persino i Pagani, che hanno spesso a che fare con mostruose creature, la vedono come un abominio. La Vecchia sembra essere l'uomo nero del mondo di Thief ed appare in diverse filastrocche per bambini. In realtà questo oscuro abominio ha una origine molto più umana di quanto non si creda.
  • "Benny": un ubriacone che appare spesso nella saga i cui vaneggiamenti lo rendono simpatico ai fan del gioco. Il nome è informale, dato che la voce del personaggio è usata per far parlare diverse guardie. In Thief: Deadly Shadows ad un certo punto è chiamato "Sinclair".

Nemici[modifica | modifica wikitesto]

In Thief dovrete affrontare (o possibilmente evitare) diversi tipi di nemici, convenzionalmente divisi in tre gruppi: umani, creature e non-morti.

Umani[modifica | modifica wikitesto]

  • Guardie: Sono i nemici più comuni nella serie, semplici sentinelle assunte da ricchi nobili o da mercanti corrotti per proteggere i loro beni. Pattugliano gli edifici e le strade, ma sono molto distratte. Si dividono a loro volta in spadaccini e arcieri. Garrett può facilmente sgattaiolare tra di loro anche senza tramortirle o ucciderle. In Thief II alcune guardie indossano dei particolari elmetti protettivi che li rendono immuni allo sfollagente. Quando non sono sospettose o non allarmate dalla presenza di un avversario, le guardie si notano per la grande quantità (dal punto di vista di un ladro) di rumore che fanno: fischiettano, conversano, si lamentano del lavoro, deridono il loro capo... e se ubriache cantano e singhiozzano. Le conversazioni sono molto importanti perché possono fornire indizi sul livello o dettagli sulla storia.
  • Seguaci del Martello Gli Hammeriti sono guerrieri/operai armati di un grosso martello, simbolo della loro fede e tanto dannoso quanto sembra esserlo ad occhio. Parlano con un Inglese arcaico, hanno la barba e indossano dei vestiti rossi e bianchi con cappuccio. Dato il loro legame con il metallo e la pietra, i loro edifici sono ricchi di stanze pavimentate di tali materiali, costringendo Garrett ad escogitare delle soluzioni per non provocare troppo rumore, come trovare delle vie alternative in cui passare o gettare sulle superfici rumorose del muschio per attutire i suoi passi. Fra gli Hammeriti vi sono dei sacerdoti (che compaiono solo nel primo gioco in pochi livelli), vestiti con una tunica rossa e dalle sembianze di anziani uomini. Sono molto pericolosi non tanto perché attaccano lanciando un incantesimo che genera un martello infuocato che viene scagliato contro il nemico, piuttosto perché se allarmati possono percepire la presenza di Garrett nell'oscurità e quindi, cercandolo, si dirigeranno sempre verso il punto in cui si nasconde fino a trovarlo (a meno che scappi via approfittando del buio). Si incontrano anche dei novizi Hammeriti, che non attaccano, ma scappano avvertendo le guardie (oppure rimangono attaccati a Garrett come delle ombre in posizione di combattimento, senza poter fare altro data la loro mancanza di armi, un bug delle prime versioni del gioco). Gli Hammeriti possono danneggiare i non-morti, il che li rende le uniche entità viventi (ad eccezione del giocatore) capaci di fronteggiare gli zombie. Essi li combatteranno con ferocia a ricordo dell'incidente che trasformò parte dei loro fratelli in non morti:sta al giocatore utilizzare a suo vantaggio tale furia omicida.
  • Meccanicisti: In tutto e per tutto sovrapponibili ad un Hammerita (tranne che per le differenze nella loro filosofia e dottrina, che avranno esiti nel secondo gioco). Scendono direttamente in campo in Thief II e indossano degli abiti di tessuto celeste con protezioni dorate. Invece di un martello combattono con una lunga mazza, che sortisce ovviamente gli stessi effetti. I preti invece invocano e scagliano un ingranaggio infuocato. I Meccanicisti reclutano fra le loro file anche dei balestrieri.
  • Il vero grosso pericolo fra i Meccanicisti sono in realtà i loro primitivi robot, dalle sentinelle più piccole (che spesso avvertiranno le guardie) agli enormi droidi da guerra, che sparano bombe esplosive e che qualsiasi ladro senza tendenze suicide evita con accortezza. I robot si possono disattivare lanciando una freccia d'acqua nella loro caldaia posteriore.
  • Vi sono anche delle rare torrette di guardia, che possono essere disattivate dai centri di controllo o distrutte a forza con frecce esplosive e mine, ma è sempre meglio evitarle.
  • Maghi: Appaiono nella torre dei maghi, dove approfondiscono i loro studi sulle entità magiche e affinano le loro arti della Terra, dell'Aria, del Fuoco e dell'Acqua, tanto quanto nella Città Perduta. I Maghi di acqua e fuoco lanciano un proiettile magico (sfera magica e di fuoco rispettivamente). Il mago dell'aria attacca con un proiettile invisibile. Il mago della terra spara liane che possono intrappolare il giocatore così come i ragni giganti possono fare con le loro reti.

Creature[modifica | modifica wikitesto]

  • burricks: I burrick sono dei grossi lucertoloni sotterranei con un buon fiuto e una vena scavatoria che li porta a realizzare lunghi tunnel sotterranei. Non mordono né azzannano, il loro attacco consiste in un gas tossico abbastanza dannoso (la cui area d'effetto si espande). Possono essere tramortiti (!) e sgattaiolare fra di loro in realtà è più facile di quel che sembra.
  • Kurshok: I Kurshok sono una razza decaduta di uomini-pesce anfibi che vivono nelle profondità al di sotto della città. L'antica Cittadella è il cuore della loro civiltà (o di quel che ne è rimasto) e un tempo abitavano una grossa città che dominava le caverne. I loro guerrieri sono molto potenti ma lenti d'ingegno, e combattono con delle grosse lame a due mani. Comunicano con versi particolari misti a parole semi-comprensibili. I Kurshok sono acerrimi nemici dei pagani, che rivendicano una preziosa reliquia rubata dai Kurshok e portata giù nel loro mondo.
  • insetti umanoidi: Sono verdi creature-insetto e compaiono nella magione di Constantine e nel rifugio dei pagani. Attaccano con nuvole di insetti ronzanti che pungono e sono lenti, e possono essere tramortiti.
  • scimmie: Compaiono nella magione di Constantine e nel rifugio dei pagani. Nel primo gioco usano spade, ma nel secondo combattono con frecce o a mani nude. Sono fastidiose ma non molto agili.
  • ragni: I ragni si dividono fra ragni minori e ragni giganti. I ragni minori sono verdi e piccoli. I ragni giganti sono più scuri e circa della stazza di Garrett. Attaccano con le loro fauci e sono pericolosamente veloci. Vi sono alcuni tipi di ragni giganti di colore rosso che sparano ragnatele e colpi magici.
  • alberi mostro (o alberi semoventi): Fanno solo una breve apparizione ad un certo punto in Thief II, appaiono come degli alberi normali a distanza, ma chiunque sia tanto incauto da avvicinarsi troppo li "attiverà". Sono rapidi in maniera terrificante e uccidono con facilità. Possono essere danneggiati solo con frecce infuocate, mine e colpi di spada in determinati punti deboli.
  • elementali: Si incontrano per la prima volta nel livello della città perduta nel primo gioco, sono simili a dei fuochi fatui. In realtà sono delle grosse sfere di lava volanti che si aggirano fra il magma e le rovine. Non sono molto intelligenti, ma sono tenaci e il loro attacco infuocato fa molto male. Ovviamente le frecce ad acqua li uccidono, mentre quelle di fuoco li fanno crescere. Cercheranno aiuto se incontreranno degli invasori nel loro pattugliamento o se sono prossimi alla morte.
  • craymen: Uomini granchio riconoscibili dalle loro chele e dai loro versi tipici appaiono in Dark Project nelle rovine del quartiere murato e come alleati del Trickster. In Metal Age si possono trovare le loro teste impagliate nella magione di Gervasius mentre sono completamente assenti in Deadly Shadows

Non-morti[modifica | modifica wikitesto]

Le creature non-morte furono inserite nel primo gioco per non rischiare con un gioco troppo innovativo e quindi offrire la possibilità ai giocatori di improvvisarsi "cacciatori" in determinati livelli in cui scorrazzare allegramente in caccia di morti viventi. Ovviamente non è obbligatorio comportarsi da provetti disinfestatori di cripte, e infatti l'azione furtiva anche fra di essi è uno dei passi più gratificanti. Nel secondo gioco occupano uno spazio molto marginale.

Come immaginabile, l'acqua santa è dannosa per i non-morti: la si trova in ampolle o in piccole fontanelle, una volta utilizzate renderanno le frecce ad acqua capaci di fronteggiare i non-morti ma solo per trenta secondi. Anche frecce infuocate e mine sono letali, mentre spade e frecce normali sono il più delle volte inutili. Non è altrettanto ovvio invece che anche le bombe abbaglianti danneggiano i non-morti, e con un'area d'azione anche maggiore di quella di una freccia infuocata o dell'acqua santa. Per questo sono preferibili da usare contro gruppi di non-morti, in modo da danneggiarne più in un colpo.

Una delle parti più divertenti e utili di Thief è l'aizzare i non-morti contro guardie. Sono poche le occasioni in cui si ha questa possibilità e il successo non è garantito, ma aiuta parecchio.

Ad ogni modo, la migliore tattica per affrontare i non-morti è, come al solito, quella di evitarli: l'acqua santa non abbonda in natura e nel corpo a corpo è Garrett a rimetterci. Meglio inoltre non sprecare munizioni contro dei singoli isolati o altri facilmente evitabili.

  • zombies: Gli zombie sono i cadaveri rianimati di chi è perito sventuratamente in luoghi stregati dove potenti forze maligne infestano l'ambiente, come le miniere stregate, l'ossario o la cattedrale abbandonata. Si aggirano fra questi luoghi (a volte circondati da insetti che vi pungeranno se vi avvicinate troppo) in cerca di carne viva per la loro fame insaziabile. Doppia attenzione va riservata a quelli che fanno i finti morti, per fortuna impiegano un po' di tempo ad iniziare ad inseguirvi e prima di scattare emettono un verso che vi avverte che vi state avvicinando troppo. Con loro spade e frecce non servono, perché anche se dopo diversi colpi cadono, si rialzeranno sempre come se non fossero stati danneggiati. Fortunatamente non sono molto veloci, e sono anche abbastanza svaniti: se vi perdono di vista per un solo istante si dimenticheranno di voi.
  • Apparizioni: Questi fantasmi traslucidi sono gli spiriti dei preti del martello, di cui mantengono gli stessi attacchi e la stessa pericolosità. Nonostante la natura incorporea, possono essere danneggiati da frecce e spada. Una volta uccisi scompaiono in una nuvoletta. Le apparizioni sono discretamente rumorose, camminando con la stessa pesantezza di un uomo ed emettendo un campionario distorto di voci spettrali quando vicine.
  • Spettri del martello (o "hammer haunts"): Queste presenze sono gli spiriti non-morti degli Hammeriti, e infestano generalmente le cripte al di sotto degli edifici della setta. Appaiono come dei guerrieri del Martello (con alcune differenze nell'abbigliamento) dal volto scheletrico e hanno una spada al posto del martello. Sono molto più pericolosi degli zombie dato che sono molto più veloci, agili e robusti, e ci sentono anche meglio. Hanno un campionario di voci molto atmosferico, con lamenti e urla simili a quelle delle apparizioni, comunque si possono sentire anche delle parole di senso compiuto. Quando camminano e attaccano emettono suoni spettrali che li rendono facilmente localizzabili.
  • Folli di Shalebridge: Appaiono soltanto in Deadly Shadows e sono una categoria di non-morti particolarmente coriacea. Ex-internati del Manicomio Shalebridge del quartiere vecchio, dopo il suo abbandono in seguito a un disastroso incendio ne sono divenuti gli unici abitanti. Vestiti di tela di sacco, incappucciati e caratterizzati da movimenti scoordinati e voci terrificanti, sono tra i nemici più inquietanti della serie.
  • Personale di Shalembrige Sono gli ex-impiegati del manicomio-orfanotrofio shalembrige.Sono sagome nere che parlano in modo incomprensibile e sono crudeli e odiano i pazienti.Quando si viaggerà nel tempo tenteranno di rubarvi i "giocattoli".

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ 09-11-2012.
  2. ^ Thief - Garrett il ladro.
  3. ^ Correspondance of Thieves
  4. ^ Traduzione Correspondance of Thieves
  5. ^ The Circle of Stone and Shadow
  6. ^ Sito di The Hammerite Imperium
  7. ^ blog di The Hammerite Imperium
  8. ^ (EN) Recensione su Gamespot, di Greg Kasavin, 2004

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]