Punto (tennis)

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Un punto nel tennis è la più piccola suddivisione della partita.

Un punto può essere ottenuto con un doppio fallo del battitore, nel qual caso il punto viene vinto automaticamente dal ricevitore. In tutti gli altri casi, un punto inizia quando un servizio corretto viene effettuato dal battitore al ricevitore e continua finché un giocatore non riesce a restituire correttamente la palla al lato opposto. Chiunque non riesca a farlo perde il punto e il suo avversario lo vince.

Nel sistema di punteggio del vantaggio, la prima squadra che vince quattro punti con un margine di due punti vince il game. Per iniziare una partita, entrambe le parti iniziano da "love" (zero punti). Il primo punto vinto da una squadra si chiama "15", il secondo punto è "30" e il terzo punto è "40". Se entrambe le parti hanno vinto tre punti in una partita (cioè 40-40), il punteggio è chiamato "deuce". Da questo momento, chiunque vinca il punto successivo ottiene un "vantaggio" e può vincere il "game" ottenendo il punto successivo (margine di due punti). Se la parte in vantaggio perde il punto successivo, il punteggio torna a "deuce" e il gioco continua finché una delle parti ottiene due punti consecutivi.

In alternativa, se viene utilizzato il punteggio senza vantaggio (no-ad), la prima parte che vince quattro punti vince il "game", senza il requisito di un margine di due punti. Il punteggio senza vantaggio significa che ogni game consisterà in un massimo di sette punti, al contrario del punteggio di vantaggio che consente un numero ipoteticamente infinito di punti per partita. Per questo motivo, in alcuni formati di competizione viene utilizzato il punteggio senza vantaggio per garantire partite più veloci.

Durante una partita al tie-break, i punti di ciascuna parte vengono conteggiati più semplicemente come 0, 1, 2, ecc. piuttosto che come love, 15, 30, ecc. utilizzati durante gli altri giochi. Un tie-break standard viene vinto dalla prima squadra che conquista sette punti con un margine di due punti. A volte vengono utilizzate altre varianti (ad esempio, tie-break a 10 punti).

Azione di gioco[modifica | modifica wikitesto]

I giocatori (o le squadre) stanno ai lati opposti della rete. Un giocatore è designato come servitore e il giocatore avversario (o, nel doppio, uno dei giocatori avversari) è il ricevitore. I giocatori (o le squadre) si alternano nel servizio ad ogni partita. Da punto a punto all'interno di una partita, il battitore alterna il servizio dal lato destro e sinistro del proprio campo. Il primo punto del gioco viene sempre servito dal lato destro del battitore. All'inizio di ogni punto, il battitore si trova dietro la linea di base, in qualsiasi punto tra la linea centrale e la linea laterale, e serve la palla nell'area di servizio diagonalmente opposta. Il ricevitore può posizionarsi ovunque sul proprio lato della rete e prepararsi a restituire il servizio.

Un servizio corretto è qualsiasi servizio che non sia un "fallo". Si verifica un fallo se la palla non finisce nell'apposita area di servizio sul lato della rete del ricevitore. Si commettono errori di servizio anche se mancano la palla, calpestano la linea di base, la linea centrale o la linea laterale prima di colpire la palla (fallo di piede) e camminano o corrono durante il servizio. Due falli consecutivi (doppio fallo) fanno sì che il ricevitore vinca il punto. Il ricevitore deve consentire al servizio di rimbalzare una volta prima di restituirlo, altrimenti il battitore vince automaticamente il punto.

Se la palla tocca la rete durante un servizio altrimenti legale (servizio "let" o "net"), il servizio viene ripetuto senza essere conteggiato come fallo. Dopo il servizio, se la palla tocca la rete durante il punto ma cade in sicurezza sul lato opposto, il gioco continua normalmente senza interruzioni.

Una volta effettuato un servizio corretto, i giocatori si alternano nel restituire la palla dal proprio lato del campo a quello avversario. Il punto viene perso dal giocatore che per primo:

  • permette alla palla di rimbalzare sul lato del campo del giocatore stesso, e poi non riesce a colpire la palla prima che rimbalzi una seconda volta
  • colpisce la palla, a meno che:
    • rimbalza in sicurezza al primo rimbalzo nel campo avversario (anche se la palla può colpire la rete prima di rimbalzare)
    • prima che rimbalzi, la palla viene colpita dall'avversario, o colpisce l'avversario
  • tocca intenzionalmente la palla con la racchetta più di una volta, senza che venga colpita dall'avversario
  • tocca la palla con qualcosa di diverso dalla racchetta (o con la racchetta dopo che ha lasciato la mano del giocatore)
  • colpisce la palla prima che questa abbia oltrepassato la rete dalla parte del giocatore
  • tocca qualsiasi parte della rete con il proprio corpo prima che il punto sia finito
  • (nel doppio) colpisce la palla dopo che il compagno di squadra lo ha già fatto e prima che la palla sia tornata dalla parte opposta.

Le regole consentono determinate azioni, come:

  • far rimbalzare la palla restituita su qualsiasi parte della rete, compresi i pali della rete, prima che cada nel campo corretto
  • restituire una palla prima che rimbalzi dalla parte del giocatore (volée), tranne quando si risponde un servizio, nel qual caso la palla battuta deve poter rimbalzare
  • allungarsi sopra la rete per colpire una palla solo se la palla è già rimbalzata dalla parte del giocatore e poi è tornata sopra la rete
  • toccare involontariamente la palla due volte con la racchetta
  • rimandare la palla attorno al palo della rete e al di sotto dell'altezza della rete, e far ritornare la palla sotto il cordone della rete tra la rete e il palo della rete.

Le linee sono considerate parte del campo e quindi una palla è "dentro" il campo se tocca qualsiasi parte della linea interessata, anche se la maggior parte della palla rimbalza fuori dalla linea. In una partita arbitrata, è dovere degli arbitri di linea chiamare "fuori" una palla se rimbalza al di fuori delle linee interessate. L'arbitro di sedia può cambiare la chiamata dell'arbitro di linea se ritiene che una chiamata di entrata o di uscita sia errata. Sui campi in terra battuta, i segni della palla lasciati sulla superficie del campo possono essere ispezionati visivamente dall'arbitro dopo una chiamata contestata. Nelle partite non arbitrate, i giocatori sono responsabili di effettuare le proprie chiamate sui rispettivi lati del campo, nel qual caso l'etica del gioco richiede onestà e volontà di dare al proprio avversario il beneficio del dubbio.

Replay istantaneo[modifica | modifica wikitesto]

La tecnologia di tracciamento video assistita da computer può determinare la posizione precisa di una palla al momento dell'impatto con un margine di errore inferiore a cinque millimetri. Di conseguenza, a partire dal NASDAQ-100 Open del marzo 2006, la maggior parte dei tornei professionali di alto livello consente l'utilizzo di sistemi come Hawk-Eye per risolvere le chiamate di linea contestate. Quando questa tecnologia è in atto, ai giocatori è consentito un massimo di tre sfide errate per set. Se un set raggiunge sei giochi pari, a ciascun giocatore viene assegnata una sfida aggiuntiva per il tie-break.

L'uso della tecnologia di replay istantaneo rimane raro sui campi in terra battuta, dove prevale l'ispezione visiva dei segni della palla.

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