Freccette

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Freccette a bersaglio
Freccette a bersaglio

Il gioco delle freccette consiste nel lanciare verso un bersaglio dei dardi, stabilizzati nel volo da alette, in modo che la punta degli stessi vada a colpire varie porzioni del bersaglio stesso.

Indice

[modifica] Regole del gioco

Un bersaglio del gioco delle freccette
Un bersaglio del gioco delle freccette

Nel gioco standard delle freccette, un bersaglio di fibre di setola del diametro di 453 millimetri il centro del bersaglio viene posto ad un'altezza da terra di 173 centimetri, e viene tracciata in terra una linea distante 237 centimetri dallo stesso. Da tale distanza, il giocatore lancia una serie consecutiva di tre freccette verso il bersaglio, e sottrae da un punteggio iniziale, in genere 301 o 501 punti, il numero di punti determinato dalla zona di bersaglio colpita dalle freccette, fino ad arrivare a zero.

[modifica] Inizio del gioco e calcolo del punteggio

Il bersaglio è diviso da fili metallici in 20 segmenti di uguale dimensione, numerati non in ordine da 1 a 20, con un centro diviso in 2 settori concentrici. Il settore denominato col numero 20 va posizionato in alto al centro. Ogni segmento è diviso in varie porzioni, che a seconda del punto di arrivo della freccetta, determina il punteggio in maniera diversa:

  • La freccetta che termina in una delle porzioni più grandi del segmento, tradizionalmente colorata di nero e bianco (o giallo), fa realizzare al giocatore il numero di punti indicati sul bordo esterno.
  • Se si colpisce l'anello esterno del segmento ("anello del doppio"), colorato di verde o rosso, il punteggio indicato sul bordo esterno viene raddoppiato. (Questi settori sono comunemente chiamati i "doppi")
  • Colpendo invece l'anello più interno ("anello del triplo"), anch'esso colorato di verde o rosso, i punti del segmento vengono triplicati. (Questi settori sono comunemente chiamati i "tripli", il "triplo 20" è il settore che ha il valore più alto, colpendolo con tutte e tre le freccette si realizza il punteggio massimo possibile: 180 punti)
  • L'area del cerchio esterno del centro, di colore verde, vale 25 punti, mentre il centro perfetto del bersaglio, colorato di rosso, del diametro di 12,7 millimetri ("bull's eye", "occhio del toro") garantisce 50 punti ed è considerato parte dei "doppi".
  • Una freccetta che termina al di fuori del bersaglio non vale alcun punto, così come una freccetta che cade dal bersaglio prima che sia terminato il turno del giocatore che l'ha lanciata.

Il gioco tipico "501" (denominato "flying start/double out"), non prevede settori predeterminati per l'inizio della partita e non prevede un numero massimo di lanci, ma necessariamente termina sempre con una freccetta nell' "anello del doppio", o con un centro nel "bull's eye": non è possibile vincere se non centrando un "doppio" con l' ultima freccetta lanciata. Non è necessario lanciare tutte e tre le freccette a disposizione, nel caso si riuscisse a colpire il "doppio" necessario con la prima o la seconda, il gioco viene immediatamente considerato vinto. Alcuni tornei prevedono che il gioco abbia anche inizio con una freccetta nell' "anello del doppio", questa modalità è denominata "double in/double out" e solitamente prevede partite con punteggio iniziale di 301.

I punti realizzati dal giocatore vengono sottratti al suo punteggio iniziale, in genere 501, ma anche 301 o più raramente 701. Se nell'ultimo tiro un giocatore realizza un numero di punti maggiore di quelli necessari per chiudere a zero la partita, oppure se li realizza senza chiudere con un "doppio", si applica la regola del sovrapunteggio, e il tiro viene considerato pari a zero. La regola del sovrapunteggio si applica anche nel caso il giocatore dovesse rimanere ad un punteggio pari ad 1, non sarebbe infatti possibile colpire alcun settore "doppio" per "chiudere" la partita. Il "doppio" più basso è infatti quello del settore "1" che porta 2 punti se centrato.

Ogni partita viene considerata un leg, e ogni incontro prevede un numero di legs, da 3 fino a 9 per gli incontri dei tornei importanti. Alcuni tornei prevendono che gli incontri siano formati da diversi sets, ognuno dei quali composto da legs. Per la vittoria possono servire, ad esempio, 5 sets vinti (su 9) al meglio dei 2 legs (su 3) l'uno.

[modifica] Il "perfect game"

Nel corso di una partita a 501 punti, è possibile realizzare un perfect game lanciando solo 9 freccette. Il modo classico per arrivare a questo risultato è quello di ottenere 360 punti con i primi 6 lanci (6 volte un triplo 20), lasciando 141 punti per l'ultima serie di freccette. La chiusura, quindi, avviene in uno dei tre seguenti modi:

  • triplo 20 (60), tiplo 19 (57) e doppio 12 (24) (il modo più comune)
  • triplo 18 (54), triplo 17 (51) e doppio 18 (36)
  • triplo 20 (60), triplo 15 (45) e doppio 18 (36).

C'è anche un metodo meno usato, ma più spettacolare, di realizzare un perfect game, consistente nel realizzare tre volte di fila 167, con un triplo 20 (60), un triplo 19 (57), e un centro pieno (50).

[modifica] Il perfect game in altri giochi e sport

  • almeno 27 battitori eliminati senza valide ed errori da un lanciatore di baseball.
  • 300 punti con 12 strike consecutivi nel gioco del Bowling.
  • 147 punti in un frame nella specialità Snooker del biliardo.

[modifica] Varianti del gioco

Oltre al gioco standard, ufficialmente riconosciuto dalle varie federazioni internazionali e giocato nei tornei, sono giocate anche molte varianti:

[modifica] L'orologio

Gioco propedeutico per migliorare la propria abilità, richiede di colpire i numeri del bersaglio, in ordine dall'uno al venti, e infine colpire il centro del bersaglio. Una variante prevede un secondo giro, in cui vanno colpiti tutti gli anelli doppi dei numeri, e un terzo, per gli anelli tripli.

[modifica] Shangai

Simile all'orologio, la differenza sta nel fatto che vanno colpiti in ordine il settore normale, poi quello doppio e infine quello triplo di ogni numero, anche qui dall'uno al venti.

[modifica] Cricket

Bisogna realizzare tre volte in ordine i numeri da 15 a 20, e infine tre centri perfetti. Un doppio vale due volte il singolo numero, un triplo consente di passare al numero successivo.

[modifica] Killer

Il gioco inizia lanciando una freccetta con la mano opposta a quella di gioco, per definire il proprio numero personale, diverso per ogni giocatore, che corrisponde al numero di "vite" da spendere. Ogni giocatore deve quindi realizzare tre volte il proprio numero personale (anche qui, può rendere il gioco più veloce con doppi e tripli), in modo da diventare "killer". Successivamente, deve "uccidere" gli altri giocatori colpendo il loro numero personale e sottraendo in tal modo le loro vite, fino a farli arrivare a zero.

[modifica] Split

I giocatori partono con 40 punti a testa. Il gioco consiste nel centrare solo i settori richiesti. Se i settori vengono centrati si fanno punti (corrispondenti al settore), ma se con tutte e tre le frecce non si centra neanche una volta il settore richiesto i propri punti vengono dimezzati. In ordine bisogna colpire: 15,16,un qualsiasi doppio,17,18,un qualsiasi triplo,19,20 e il centro. Vince il giocatore che alla fine della partita ha più punti.

[modifica] Curiosità

Il gioco delle freccette è molto antico: fu praticato anche da Padri Pellegrini, i Puritani inglesi che nel 1620, sulla nave Mayflower, raggiusero gli Stati Uniti d'America e vi fondarono Plymouth.

In Italia il gioco delle freccette é promosso da varie federazioni, in particolare Fidart e FIGF (rispettivamente freccette soft e steel). Alle finali nazionali accedono i vincitori dei tornei satelliti organizzati nelle province e regioni. I tornei vengono disputati dai giocatori singoli o squadre che si contendono il titolo nazionale scontrandosi in decine di competizioni.

[modifica] Collegamenti esterni

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