Discussione:Mediatore (gioco)

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questa è la variante in uso in Puglia, Sardegna e sud in generale, ma ne è conosciuta un altra più simile al tressette.

aggiungo altre voci utilizzando la discussione come bozza in attesa di pubblicare quando avrò terminato.

Il mediatore è un gioco con le carte regionali italiane (mazzo da 40), ha origine spagnola ed è una variante del famoso Tressette misto con i punteggi in uso nel gioco della Maniglia.[1]
È praticato maggiormente nel Sud Italia e in Sardegna. In particolare, è il gioco tipico della città di Barletta.
Si può giocare in 3, 4, 5, 6, massimo 7.

Punteggi e gerarchia delle carte[modifica wikitesto]

Nel mediatore, a differenza del tressette, la gerarchia delle carte è:

  • 7 (detta "maniglia" del seme della carta) vale 5 punti.
  • 1 (asso) vale 4 punti.
  • 10 (il re) vale 3 punti.
  • 9 (il cavallo) vale 2 punti.
  • 8 (donna o fante) vale 1 punto.
  • 6, 5, 4, 3, 2 non valgono nulla: una carta vale l'altra in termini di punteggio, mentre in gerarchia seguono il punteggio numerico.
  • ogni base che viene conquistata vale 1 punto.


La tabella indica a seconda del numero di giocatori le carte da distribuire e i punti da considerare.

3 gioc. 4 gioc. 5 gioc. 6 gioc. 7 gioc.
n. carte a testa 12 9 7 6 5
n. basi totali 13 10 8 7 6
punteggio totale 73 70 68 67 66
punt. minimo vittoria 37 36 35 34 34
punt. minimo da solo 25 18 14 12 10

Regole del gioco[modifica wikitesto]

La smazzata[modifica wikitesto]

Il mazziere distribuisce 3 o 4 carte alla volta in senso antiorario a partire dal giocatore alla sua destra un numero di carte a seconda del numero dei giocatori (vedi tabella).

Le restanti 4(5) carte costituiscono il "monte" e vengono momentaneamente messe da parte, di queste viene scoperta l'ultima carta, che svelerà il cosiddetto "trionfo", ovvero il seme delle carte che per quella partita vincerà su qualunque altro seme.

Adesso comincia il turno chi è alla destra del mazziere, ovvero il primo di mano, che dovrà decidere se "chiamare" o meno. Se questi non chiama, il secondo di mano decide se chiamare o meno, altrimenti il terzo e così via fino al mazziere.

Se nessuno chiama (perché ad esempio nessuno sente di avere una buona mano) vi sarà una nuova smazzata.

La "chiamata"[modifica wikitesto]

Chi ritiene di avere buone carte può decidere di giocare da solo contro tutti gli altri (che si alleano contro chi chiama) e a seconda della forza delle sua mano sceglie se:

  • chiamare: il chiamante può sostituire tutte o in parte le 4 carte del monte con quelle che ha in mano a seconda di come vuole giocare.
  • fare "sola": il chiamante può solo guardare le carte del monte e la posta in gioco raddoppia.
  • fare "colonna": il chiamante non guarda, né sostituisce il monte, in più gli avversari decidono chi debba essere di mano, la posta in gioco triplica.

Il gioco[modifica wikitesto]

Il primo di mano inizia il gioco tirando una carta a sua scelta. Gli altri giocatori devono rispondere a seme, e se il quel momento la presa è momentaneamente vinta dall'avversario, al nostro turno è obbligatorio provare a vincerla giocando una carta di valore superiore.

Se un giocatore non ha carte di quel seme è tenuto a giocare un trionfo e quindi ad "uccidere", e a giocare il trionfo superiore a quello giocato in precedenza dall'avversario, salvo che ne sia privo o che la presa sia già stata conquistata dal compagno.

Vince la presa chi ha giocato la carta più alta. Se ci sono trionfi vince chi ha giocato il trionfo più alto.

Chi si aggiudica la presa prende le carte giocate e le conserva per il conteggio dei punti, a questo punto diventa il primo di mano, e così via.

Chi vince l'ultima presa conquista anche le carte del monte.

Conteggio dei punti[modifica wikitesto]

A partita terminata, il chiamante conta per sé i punti, gli altri giocatori li contano assieme.

Si conta sommando al numero delle basi conquistate i valori delle carte, ricordando che 6, 5, 4, 3, 2 non hanno valore (il monte viene considerato come una base pertanto vale 1 punto).

Il punteggio totale in una smazzata fruibile conquistando tutte le basi è dato dal valore complessivo delle carte che è 60, sommato al numero di basi che abbiamo a seconda del numero dei giocatori (vedi tabella), ad esempio in 3 giocatori il punteggio massimo è 73 (60 + 13 basi).


Vince la partita chi arriva almeno alla metà dei punti totali più uno (vedi tabella), ad esempio in 3 giocatori il punt. max è 73, quello min. per vincere è 37.
Inoltre:

  • Se il chiamante non totalizza almeno un terzo dei punti totali più uno (il minimo essenziale per chi gioca da solo) raddoppia la quota da pagare (vedi tabella).
  • In caso di cappotto ovvero se il chiamante o i suoi avversari non conquistano nemmeno una base in una smazzata, raddoppia la quota da pagare.

Consigli tattici di gioco[modifica wikitesto]

  • È importante tenere bene a mente il numero e la gerarchia dei trionfi che si sono giocati nella partita così da non sprecare punti preziosi, nonché ricordare il numero delle maniglie e degli assi usciti, permettendoci di giocare le carte giuste al momento giusto.
  • In genere chi chiama, quando è di mano si "arrassa" ovvero procede a giocare tutti i trionfi più alti obbligando gli altri giocatori a rispondere con i trionfi che hanno in mano sprecandoli. (Nel gergo chi si arrassa esclama : "m'arrèss!" gettando la carta sul tavolo con decisione).
  • Nel caso in cui il nostro compagno abbia già vinto la presa e noi non avessimo da rispondere con quel seme, possiamo decidere di "caricare", ovvero invece che giocare il trionfo, giocare una carta di alto valore, per aumentare i punti della presa che essendo vinta dal compagno è già nostra (vale anche se il compagno ha ucciso con un trionfo, in questo caso non dobbiamo sovrauccidere sprecando un trionfo più alto).


  1. ^ 1960 - Edizione Canesi, Chitarrella Mediatore e Tressette