Utente:Thomasdm3/Games and learning

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Giochi e apprendimento è un campo di ricerca sull'istruzione che studia ciò che si apprende giocando ai videogiochi e come i principi di progettazione, i dati e le comunità di gioco dei videogiochi possono essere utilizzati per sviluppare nuovi ambienti di apprendimento. I videogiochi creano nuovi mondi sociali e culturali, mondi che aiutano le persone a imparare integrando pensiero, interazione sociale e tecnologia, il tutto al servizio delle cose a cui tengono. [1] I computer e altre tecnologie hanno già cambiato il modo in cui gli studenti imparano. L'integrazione dei giochi nell'istruzione ha il potenziale per creare modi nuovi e più potenti di apprendere nelle scuole, nelle comunità e nei luoghi di lavoro. [1] I ricercatori sui giochi e sull'apprendimento, studiano come gli aspetti sociali e collaborativi del gioco con i videogiochi possono creare nuovi tipi di comunità di apprendimento. I ricercatori studiano anche come i dati generati dal gioco possono essere utilizzati per progettare la prossima generazione di valutazioni dell'apprendimento .

Il mondo della ricerca sui giochi e sull'apprendimento studia come i nuovi strumenti dei media digitali spostano il tema della ricerca educativa dal richiamo e dalla ripetizione delle informazioni alla capacità di trovarle, valutarle e utilizzarle in modo convincente al momento giusto e nel giusto contesto. La ricerca sui giochi e l'apprendimento esplora come i giochi e le comunità di gioco possono portare ad abilità educative del 21° secolo come: il pensiero di ordine superiore, la capacità di risolvere problemi complessi, pensare in modo indipendente, collaborare, comunicare e applicare strumenti digitali per raccogliere informazioni in modo efficace.

La ricerca mostra i benefici educativi e sociali dei giochi digitali. I giochi non hanno bisogno di essere specificamente orientati all'educazione per essere strumenti educativi. I giochi possono mettere insieme modi di conoscere, modi di fare, modi di essere e modi di prendersi cura. [1] Come sosteneva John Dewey, le scuole sono costruite sull'ossessione per i fatti. Gli studenti hanno bisogno di imparare facendo e con il gioco, gli studenti possono imparare facendo qualcosa come parte di una comunità più ampia di persone che condividono obiettivi e modi comuni per raggiungere quegli obiettivi comuni, [1] rendendo il gioco un vantaggio anche per ragioni sociali. Il gioco ha anche cambiato l'aspetto dei programmi di studio basati sui contenuti nelle scuole. Nei media basati sui contenuti, le persone imparano quando vengono raccontate e riflettendo su ciò che viene loro detto. Nei giochi, i game designers creano ambienti digitali e livelli di gioco che modellano, facilitano e persino insegnano la risoluzione dei problemi. [2]

I giochi insegnano anche agli studenti che il fallimento è inevitabile, ma non irrevocabile. A scuola, il fallimento è un grosso problema. Nei giochi, i giocatori possono semplicemente ricominciare dall'ultimo salvataggio. Un fallimento a basso costo assicura che i giocatori corrano dei rischi, esplorino e provino cose nuove. [2]

Gran parte del dibattito sui giochi digitali per l'istruzione si è basato sul fatto che i giochi siano o meno buoni per l'istruzione. Ma questa domanda è eccessivamente semplicistica. La relazione del Consiglio Nazionale delle Ricerche sulle attività di laboratorio e simulazioni [3] chiarisce che il progetto e non solo il mezzo di un'attività di apprendimento fisico o virtuale ne determina l'efficacia. I giochi digitali sono un mezzo con determinati vantaggi e vincoli, proprio come i laboratori fisici e le simulazioni virtuali sono media con determinati vantaggi e vincoli. Simulazioni e giochi digitali, in realtà, condividono molte somiglianze in questo senso. Sebbene ci siano più definizioni per i giochi, [4] le caratteristiche chiave che differenziano i giochi dalle simulazioni implicano l'inclusione esplicita di: (a) regole per partecipare alla simulazione, (b) obiettivi da perseguire per i giocatori e (c) i mezzi per indicare ai giocatori il progresso verso tali obiettivi. [5] [6] [7] [8] Progettate in modo appropriato, le funzionalità dei giochi, possono fornire potenti vantaggi per la motivazione e l'apprendimento. Singoli studi hanno dimostrato, ad esempio, che giochi ben progettati possono promuovere la comprensione concettuale e abilità di processo, [9] [10] [11] [12] [13] [14] possono favorire una comprensione epistemologica più profonda della natura e dei processi attraverso i quali la conoscenza scientifica è sviluppata [15] [16] e può produrre uno sviluppo della volontà e della capacità dei giocatori di impegnarsi in pratiche e discorsi scientifici. [17] [18] [19] [20]

Nel suo libro What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, James Paul Gee parla dell'applicazione e dei principi dell'apprendimento digitale. Gee si è concentrato sui principi di apprendimento nei videogiochi e su come questi principi di apprendimento possono essere applicati alla classe K-12. I videogiochi di successo sono bravi a sfidare i giocatori: motivano i giocatori a perseverare e insegnano agli stessi come giocare. La teoria dell'apprendimento dei videogiochi di Gee include la sua identificazione di trentasei principi di apprendimento, tra cui: 1) Controllo attivo; 2) Principio di progettazione; 3) Principio semiotico; 4) Dominio semiotico; 5) Pensiero a livello meta; 6) Principio della moratoria psicosociale; 7) Principio dell'apprendimento impegnato; 8) Principio dell'identità; 9) Principio della conoscenza di sé; 10) Principio dell'amplificazione dell'input; 11) Principio del raggiungimento; 12) Principio della pratica; 13) Principio dell'apprendimento continuo; 14) Principio del regime di competenza e altro ancora. [21] All'interno di questi principi di apprendimento, Gee mostra al lettore i vari modi in cui i giochi e l'apprendimento sono collegati e come ogni principio supporta l'apprendimento attraverso il gioco. Un esempio potrebbe essere il Principio di apprendimento 6: con il Principio "Moratoria psicosociale", Gee spiega che nei giochi, gli studenti possono correre dei rischi in uno spazio in cui le conseguenze del mondo reale sono ridotte. Un altro dei principi di Gee, il numero 8, mostra l'importanza dei giochi e dell'apprendimento affermando che l'apprendimento implica l'assunzione e il gioco con le identità, in modo tale che lo studente abbia scelte reali (nello sviluppo dell'identità virtuale) e ampie opportunità di mediare sul rapporto tra nuove e vecchie identità. C'è un gioco tripartito di identità quando gli studenti si relazionano e riflettono sulle loro molteplici identità del mondo reale, un'identità virtuale e un'identità proiettiva. [21]

Altre ricerche ritengono che questi standard e metodi di test non siano favorevoli ai metodi di insegnamento che incorporano i videogiochi. [22] Da soli, non renderanno le scuole più efficienti, non potranno sostituire gli insegnanti o servire come risorsa educativa che può raggiungere un numero infinito di studenti. Resta tutta da vedere l'entità del ruolo che i giochi avranno nell'apprendimento. Sono necessarie ulteriori ricerche in questo settore per determinare l'impatto dei giochi e dell'apprendimento.

Peter Gray, che ha condotto una ricerca sull'apprendimento della prima infanzia, afferma che il gioco è un'attività puramente benefica nei bambini piccoli. Afferma che i bambini sono in grado di scegliere come utilizzare nel modo più efficace il loro tempo e che l'uso estensivo di un particolare mezzo di apprendimento mostra che ne stanno ricavando qualcosa di prezioso. Continua affermando l'importanza del computer nell'era moderna e che non utilizzarlo come strumento di apprendimento è semplicemente sciocco. I videogiochi hanno mostrato livelli positivi di miglioramento nelle aree della funzione cognitiva. Nel loro studio "Migliorare l'abilità multi-tasking attraverso i videogiochi d'azione". Chiappe e colleghi hanno stabilito che 50 ore di gioco hanno migliorato significativamente i risultati su di un test delle prestazioni modellato sulle abilità utilizzate durante il pilotaggio di un aereo. [23] A parte questo, le aree di attenzione e vigilanza, così come i processi visivi di base, hanno dimostrato di migliorare con il tempo assegnato ai videogiochi.

Gli strumenti di apprendimento digitale possono essere personalizzati per adattarsi alle capacità dei singoli studenti e possono coinvolgerli in attività interattive e simulare situazioni di vita reale. [22] I giochi possono creare nuovi mondi sociali e culturali che potrebbero non essere stati disponibili per tutti in passato. Questi mondi possono aiutare le persone a imparare integrando il pensiero, l'interazione sociale e la tecnologia, il tutto al servizio del fare le cose a cui tengono. [1]

I videogiochi sono importanti perché consentono alle persone di partecipare e sperimentare nuovi mondi. Permettono ai giocatori di pensare, parlare e agire in modi nuovi. In effetti, i giocatori occupano ruoli che sarebbero altrimenti inaccessibili per loro. [1] Un esempio di gioco in cui i giocatori imparano mentre giocano è The Sims, un gioco di strategia in tempo reale in cui i giocatori devono prendere decisioni che alterano la vita del loro personaggio. Possono manipolare lo scenario per creare vite digitali in cui possono sperimentare le lotte della genitorialità single o della povertà. I giocatori in questo gioco non sono autorizzati a modificare una decisione precedente per alterare il risultato, anche se il risultato è spiacevole. L'obiettivo è sopravvivere al meglio delle loro capacità. Il gioco è complicato e difficile, proprio come sarebbe vivere una vita reale. Per quanto riguarda un approccio più tradizionale all'istruzione, The Sims è stato utilizzato come piattaforma per gli studenti per imparare una lingua ed esplorare la storia del mondo, sviluppando allo stesso tempo abilità come lettura, matematica, logica e collaborazione. [22]

Sebbene non tutti i ricercatori siano d'accordo, alcuni studi recenti hanno mostrato gli effetti positivi dell'uso dei giochi per l'apprendimento. Uno studio condotto dalla professoressa Traci Sitzmann presso l'Università dell'Oregon su 6.476 studenti, afferma che "i tirocinanti nel gruppo di gioco avevano livelli di conoscenza fattuale dell'11% più alti, livelli di conoscenza basati sulle abilità più alti del 14% e livelli di ritenzione più alti del 9% rispetto ai tirocinanti nel gruppo di confronto”. [24] Alcuni altri studi aggregati mostrano anche un aumento delle prestazioni di apprendimento grazie all'uso dei videogiochi. [25]

I critici suggeriscono che le lezioni che le persone apprendono giocando ai videogiochi non sono sempre desiderabili. Douglas Gentile, professore associato di psicologia alla Iowa State University, ha scoperto che i bambini che giocano ripetutamente a videogiochi violenti stanno imparando modelli di pensiero che rimarranno con loro e influenzeranno i comportamenti man mano che invecchiano. I ricercatori di questo studio [26] hanno scoperto che, nel tempo, i bambini hanno iniziato a pensare in modo più aggressivo e, quando provocati a casa, a scuola o in altre situazioni, i bambini hanno reagito in modo molto simile a quando hanno giocato a un videogioco violento. [27] Ma anche i critici più severi concordano sul fatto che le persone possono imparare qualcosa giocando ai videogiochi. [1] Mentre la ricerca sugli impatti comportamentali e cognitivi dei videogiochi con violenza ha mostrato risultati contrastanti, i giochi con poca o nessuna violenza hanno mostrato risultati promettenti. Elizabeth Zelinski, professoressa di gerontologia e psicologia presso la University of Southern California, afferma che alcuni giochi digitali hanno dimostrato di migliorare la funzione del cervello, mentre altri hanno il potenziale per invertire la perdita cognitiva associata all'invecchiamento. [28] Alcuni giochi richiedono ai giocatori di prendere decisioni che vanno da semplici a piuttosto complesse per guidare i suoi progressi.

Alcuni ricercatori si chiedono se una maggiore dipendenza dai videogiochi sia nell'interesse degli studenti, indicando che ci sono poche prove che il gioco abile si traduca in punteggi migliori nei test o in uno sviluppo cognitivo più ampio. Emma Blakey osserva che pochissimi studi hanno esaminato se i videogiochi migliorano le prestazioni in classe e il rendimento scolastico. [22]

Altri, come Emma Blakey, ricercatrice PhD in psicologia dello sviluppo presso l'Università di Sheffield in Inghilterra, si chiedono se una maggiore dipendenza dai videogiochi sia nell'interesse degli studenti, indicando che ci sono poche prove che il gioco abile si traduca in migliori punteggi dei test o sviluppo cognitivo più ampio. [22]

 

[[Categoria:Videogiochi educativi]] [[Categoria:Apprendimento]]

  1. ^ a b c d e f g Shaffer, D., Squire, K., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005)
  2. ^ a b Gee, James Paul (2010)
  3. ^ National Research Council, 2005
  4. ^ Salen, K., & Zimmerman, E. 2004
  5. ^ Clark, Nelson, Sengupta, & D'Angelo, 2009
  6. ^ Klopfer, Osterweil, & Salen, 2009
  7. ^ Koster, 2004
  8. ^ McGonigal, 2011
  9. ^ Annetta, Minogue, Holmes, & Cheng, 2009
  10. ^ Clark et al., 2011
  11. ^ Hickey, Ingram-Goble, & Jameson, 2009
  12. ^ Ketelhut, Dede, Clarke, & Nelson, 2006
  13. ^ Klopfer, Scheintaub, Huang, Wendal, & Roque, 2009
  14. ^ Moreno & Mayer, 2000, 2004
  15. ^ Barab et al., 2007
  16. ^ Neulight, Kafai, Kao, Foley, & Galas, 2007
  17. ^ Barab et al., 2009
  18. ^ Galas, 2006
  19. ^ McQuiggan, Rowe, & Lester, 2008
  20. ^ Clark, D, Tanner-Smith, E., Killingsworth, S., & Bellamy, S. (2013)
  21. ^ a b Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan. ISBN 978-1-4039-6538-7
  22. ^ a b c d e Malykhina, E., scientificamerican.com, 2014, http://www.scientificamerican.com/article/fact-or-fiction-video-games-are-the-future-of-education/. Errore nelle note: Tag <ref> non valido; il nome "Malykhina" è stato definito più volte con contenuti diversi
  23. ^ Chiappe, Dan, Mark Conger, Janet Liao, J. Lynn Caldwell, and Kim-Phoung L. Vu
  24. ^ Sitzmann, A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation games, in Personnel Psychology, 64. Issue 2, pp. 489–528, DOI:10.1111/j.1744-6570.2011.01190.x.
  25. ^ Wouters, van Nimwegen, van Oostendorp, van der Spek, A Meta-Analysis of the Cognitive and Motivational Effects of Serious Games, in Journal of Educational Psychology, vol. 105, pp. 249–265, DOI:10.1037/a0031311.
  26. ^ Iowa State University, sciencedaily.com, https://www.sciencedaily.com/releases/2014/03/140324181255.htm. URL consultato il August 20, 2016.
  27. ^ Iowa State University Study, 2014
  28. ^ Bergland, C. 2013