Utente:Temperino misterioso/Sandbox

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HAY DAY[modifica | modifica wikitesto]

il mondo sull'orlo dell'abisso

gioco dell'anno[modifica | modifica wikitesto]

avvertenze, questo videogioco può causare dipendenza. [1] Se non mi volete ascoltare bueno, but io ve l'avevo detto.

"that's got to be the best game I've ever seen...so it would seem" cit James Norrington, Pirati dei Caraibi

UN GRANDE CLASSICO[modifica | modifica wikitesto]

certe parole sono più importanti di altre

la Danimarca è un posticino accogliente. Un altro posticino accogliente? la Finlandia [2]. Cos'è stato creato in Finlandia? Esatto, Hay Day, il grande classico del mondo videoludico

I Lati negativi[modifica | modifica wikitesto]

leggere a proprio rischio e pericolo[modifica | modifica wikitesto]

HAY DAY si presenta come uno dei maggiori capolavori nel campo videoludico, tuttavia la situazione potrebbe essere più delicata di quanto si pensasse... A seguito di studi a nome del gruppo di ricercatori dei Puffi è apparso evidente un aspetto ben più raccapricciante del grande classico dei videogiochi da mobile, effetti collaterali dovuti proprio alla notevole ed incommensurabile immersione degli utenti nelle dinamiche del gioco. La situazione è peggiorata drasticamente nei giocatori dopo 7 giorni dal download del gioco sui propri dispositivi elettronici, lasciandoli con un senso di “profonda tristezza” ed un “forte desiderio di noccioline e lavanda”, queste affermazioni dei 400 000 000 soggetti studiati dal gruppo di ricerca puffi possono sembrare frutto di menti sotto l’effetto di un qualche stupefacente, depressione o semplice deficit cognitivo, tuttavia se si indaga in modo approfondito nel gioco la situazione potrebbe essere ben più gravosa..

la ricerca dei Puffi

Bisogna partire innanzi tutto dai dati raccolti, 7 giorni dopo il download del gioco e sembrerà impossibile vivere senza di esso, il numero sette può essere ritrovato in altri ambiti profondi della nostra cultura: i 7 nani, i 7 giorni in cui Dio generò il mondo e i 7 modi per cucinare un uovo (sodo, strapazzato, coque, tegamino, in camicia, a vapore e a 65 gradi). Questa non può di certo rivelarsi una coincidenza di una fortuita serie di eventi, ma deve presentare un collegamento con HAY DAY, il filosofo Gabibbo ha elaborato una sua teoria su un possibile collegamento:

Gabibbo [3]

Il Gabibbo durante la sua cerimonia di insediamento come comandante della guerriglia di Cromwell 1642 ca.

“Ordunque ci è parso che la coincidenza riguardante il numero 7, primo e dispari, riguardante l’avvicendarsi dei disagi a seguito dell’interazione con il grande capolavoro videoludico, possa avere a che fare con la profonda progettazione virtuale al suo interno; Infatti codesto gioco è stato sviluppato in Finlandia, terra fredda, dove vige la necessità di sopravvivenza, ciò che è inutile è destinato a perire nel gelo e ciò che è forte e ben costruito permane e germoglia, da questo si può riflettere sulle modalità con cui il gioco può essere stato progettato. In conclusione riteniamo che il team di sviluppo sia stato sottoposto a condizioni critiche, mettendo a dura prova le loro condizioni fisiche e psichiche, portando i loro sistemi cognitivi a partorire un’idea talmente pura e affinata da essere inconcepibile all’intelletto di comuni individui, da qui deriverebbe l’associazione con il numero 7, in quanto esso sia associato con grandi capolavori, trascendenti tempo e spazio, legati a temi profondi e oscuri, di cui l’uomo comune si mostra intimidito e dei quali tende a non concepire pienamente l’essenza, ma ne rimane tuttavia attratto e affascinato, spiegando dunque la dipendenza verso il gioco.”

Peppa Pig [4]

professoressa Pig durante uno dei suoi studi sui senzatetto

Rimane però avvolta nel mistero la profonda sensazione di vuoto e tristezza riguardanti l’assenza di interazione con Hay Day, da qui sono state elaborate due teorie rispettivamente riguardanti la percezione di vuoto e l’immensa depressione date dal non giocare per più di 65 secondi. A esporre le teorie la rinomata neuropsichiatra Dott.ssa Peppa Pig e la rinomata biologa Pimpa. “L’apparente mistero inerente alla profonda sensazione di vuoto legata all’astinenza di interconnessione con il videogioco da mobile HAYDAY può in realtà essere spiegato con due semplici fatti: è un gioco da telefono ed è uno dei più grandi ed immersivi capolavori del mondo virtuale mai concepiti. Il primo fattore determina come conseguenza prima la vicinanza e “onnipresenza” che il gioco ha nelle nostre vite, proprio per questo ovunque siamo possiamo accedere al mondo fittizio e idealizzato di HAY DAY, caratterizzato da un commercio liberale e capitalistico, dove viene dato riguardo ai traguardi personali, accrescendo la propria autostima, pertanto la soddisfazione data dal commerciare, completare il derby o salire di livello nel gioco diventa una delle principali fonti per curare il proprio ego e raggiungere uno stato emotivo felice. Pertanto il non giocare porta alla sensazione di vuoto, mancando ai videogiocatori quella sensazione di completezza data dai successi riscossi nel mondo virtuale che svaniscono però una volta rinsaviti in quello reale. Il secondo fattore consiste semplicemente nel fatto che, data la perfezione di HAY DAY, ci sentiamo inferiori e soggiogati dalla sua essenza, portandoci a desiderare di prolungare più a lungo possibile il contatto con un gioco così perfetto e fomentando lo sconforto e la sensazione di smarrimento data dal distaccamento dal grande capolavoro, poiché l’uomo per natura segue ciò che vede come superiore rispetto a lui.”

Pimpa [5]

La Pimpa durante le crociate 1095 ca.

A seguito esponiamo ora la visione della biologa Pimpa e del suo team di ricerca sullo stato di depressione causato dalla lontananza dal gioco. “Innanzitutto abbiamo la necessità di ribadire di come questa condizione sia ben più rara nei soggetti osservati rispetto a ciò che può essere definita più semplicemente come una nostalgia dal gioco. Nei soggetti afflitti, predisposti mentalmente e fisicamente da una mente ed una salute ben più debole rispetto alla media, si riscontra un profondo stato di depressione dato con ogni probabilità dall’inconscio comparare il gioco, perfetto su ogni fronte, con la nostra realtà fisica e mortale: il nostro cervello ci porta a instillare la consapevolezza di essere inferiori e inadeguati, il contatto prolungato ci dà la certezza di essere imperfetti di certo contribuendo allo stato di tristezza in cui si ritrovano i soggetti afflitti. Un’altra causa può semplicemente essere data dalla presa di coscienza riguardo a come HAY DAY rimanga un mondo virtuale e utopistico, che non potrà mai tradursi prettamente identico nella nostra realtà, portando i soggetti ad avvertire una forte sensazione di impotenza e tristezza.”

conclusione Dunque il videogioco può apparire molto dannoso, soprattutto se a contatto con individui di salute cagionevole, ma secondo tutti e tre gli intervistati, giocare a HAY DAY è un’esperienza talmente unica da sormontare ogni possibile effetto collaterale che potrebbe provocare. INCLUSA LA MUERTE

inglese gg[modifica | modifica wikitesto]

After all the time Shakespeare spent seeing life as corrupted, vicious and meaningless, he has a change of hearth, and creates what will be known as Romance, which goes from tragedy to comedy The Tempest This play does not have real sources, since it was simply written for a wedding between the daughter of the king and a noble man, and was asked to deal with magic and such themes. Queen Elizabeth I was dead, and with the new king there was now a sudden change of mood, along with the need of a new style and environmet, especially stories about ships and travels.

Shakespeare wrote this play not really by taking inspiration from a pre-existing story, but more likely from his interest for storyes about exploring the sea and travelling to the colonies.

The story has a quite tragic beginning:

Duke of Milan King of Naples, and his son Their Courts

Are travelling on a ship, which gets stranded on a Island, getting all separated, each thinking that they are the only one surviving. However it is soon revealed that the island is not abandoned, in fact a man named Prospero and his daughter Miranda (the one who is looked at) live on the island. They are magicians, and in the sixteenth century magic is a quite important theme. Magic is divided in two types: black (medieval) magic, which draws its power from contracts and deals with powerful creatures, while white magic (renaissance) was about discovery, wisdom, nature and would later become alchemy.

Prospero is a powerful magician, who rules on the island and commands the creatures that lives on the island: Ariel, a spirit of the air free and beautiful, which was rescued by Prospero after getting trapped by a witch, in change of his service and loyalty, the other one is Caliban, son of the witch Sychorax and the devil, half human half monster, he is not happy about Prospero, since his mother was the ruler of the Island and he should be the new ruler rather than the magician. Propero is a white man, who represents the colonisers, that arrives to a land, decides that the creatures there are not worthy of ruling the island even if its rightfully theirs, and takes control, enslaving them.

It is revealed that Prospero asked Ariel to destroy the ship with a tempest, but not to kill all the crew. He then is asked the reason of his actions by Mirand, who is disgusted and scared by his father’s actions. Prospero then starts narrating a story to explain his daughter the reason behind his orders.

Prospero explains Miranda that in the past they had lived elsewhere, and he was the duke of Milan, but since he was more interested in books and knowledge rather than his people, was betrayed by his brother and now current duke of Milan, and was exiled. Prospero still holds a grudge on his brother, which abondoned him alone on the island with his books and very young daughter Miranda. He later used his knowledge to become a magician and rule the islands, by defeating the original owner of the island, the witch Sychorax.


Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ vi avevo avvertito, non denunciatemi
  2. ^ dov'è nato?
  3. ^ l'opinione del Gabibbo
  4. ^ l'opinione di Peppa Pig
  5. ^ l'opinione della Pimpa

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

  • Puffi, Les Schtroumpfs, Peyo