Utente:Monica Bortolami/Space Travel (video game)

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Space Travel
videogioco
Immagine del videogioco Space Travel
PiattaformaMultics, GEOCOS, PDP-7
Data di pubblicazione1969
GenereSimulatore
TemaFantascienza
OrigineStati Uniti
SviluppoKen Thompson

Space Travel è un videogioco pioneristico sviluppato da Ken Thompson nel 1969 che simula i viaggi nel sistema solare. Il giocatore fa volare la sua navicella attorno a un modello bidimensionale in scala del sistema solare con l'obiettivo di atterrare nei vari pianeti e nelle varie lune. Il giocatore può muovere e girare la navicella e aggiustare la velocità regolando la scala della simulazione. La navicella risente spinta gravitazionale dei singoli corpi celesti.

Il gioco è stato sviluppato ai laboratori Bell prima della nascita dell'industria dei videogame e fu esportato durante il 1969 dal sistema operativo Multics a quello GECOS, nel computer GE 635, e successivamente nel PDP-7. Come parte del trasferimento del gioco al PDP-7, Thompson sviluppò un proprio sistema operativo, che più tardi diede forma al nucleo del sistema operativo Unix. Space Travel non si diffuse mai oltre i laboratori Bell, né ebbe un effetto sui videogiochi futuri: il suo lascito principale fu la parte che esso giocò nel primo sviluppo di Unix.

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Ken Thompson e Dannis Ritchie

Space Travel è simulatore di volo spaziale, presentato attraverso una visuale di gioco bidimensionale dall'alto al basso, con una grafica monocroma che consiste di linee bianche su sfondo nero. In esso, il giocatore controlla una navicella spaziale che vola attraverso una rappresentazione del sistema solare. Il gioco non ha obiettivi specifici, se non provare ad atterrare nei vari pianeti e lune del sistema. I pianeti e la maggior parte delle lune del sistema solare sono rappresentate in scala sia nella misura, sia nella distanza l'una dall'altra, sebbene le orbite siano semplificate e rappresentate come cerchi. Per atterrare in un corpo celeste, la navicella del giocatore deve attraversare la linea che rappresenta la superficie mentre si muove a una velocità sufficientemente bassa. Il giocatore è in grado di controllare la navicella per andare avanti e indietro e girare. L'astronave si muove a un livello costante di accelerazione relativo alla scala dello schermo, che il giocatore può controllare; se si ingrandisce abbastanza la prospettiva, il giocatore può viaggiare attraverso il sistema solare in pochi secondi - rischiando però di mancare il bersaglio. Se il giocatore rimpicciolisce la prospettiva, la navicella può muoversi più lentamente, permettendo un più facile atterraggio. L'astronave è sempre al centro dello schermo, rivolta verso l'alto; ruotare la navicella a destra o a sinistra, pertanto, fa ruotare il sistema solare attorno ad essa.[1][2]

DEC PDP-7

Ogni pianeta o luna ha una sua massa e di conseguenza una spinta gravitazionale, sebbene non si influenzino a vicenda, e solo la spinta più forte interessa l'astronave del giocatore. Questo a volte produce effetti inaspettati; per esempio, l'effetto della gravità di Marte è molto più forte di quello della sua luna, Phobos. Questo significa che un giocatore che vuole provare ad atterrare su Phobos deve fare in modo che la navicella cada sotto la superficie della luna, fino a quando non è abbastanza vicina al centro di Phobos, di modo che la spinta dominante diventi quella di Phobos, e a quel punto l'astronave scatta indietro per atterrare sulla superficie. I giocatori sono in grado di modificare il programma per cambiare le condizioni; con le variazioni dei primi giocatori si aumentò il livello della gravità e quindi la difficoltà, oppure la sistemazione delle coordinate sul sistema del display, così che, al posto di avere la navicella al centro della schermata e i pianeti che si muovono collegati ad essa, il pianeta dominante di turno sarebbe sempre stato sul fondo della schermata, con l'astronave in movimento in relazione a quest'ultimo.[1]

Sviluppo[modifica | modifica wikitesto]

Nel 1969, il programmatore Ken Thompson lavorò sul sistema operativo Multics per i laboratori Bell. Durante il suo lavoro, sviluppò Space Travel su un computer GE 635. Quando i laboratori Bell si tirarono fuori dal progetto Multics, Thompson adattò il codice da Multics al programma Fortran, così che potesse funzionare sul sistema operativo GECOS, già presente nel GE 635.[1][2] Thompson e altri dipendenti del laboratori Bell, come Ravi Sethi e Dennis Ritchie, provarono il gioco nel nuovo sistema. Il computer, tuttavia, funzionava su un modello di esecuzione batch, ovvero con diversi terminali informatici collegati a un computer centrale, i cui programmi dovevano essere eseguiti in successione, uno dopo l'altro. Questo determinava lunghe pause nel gioco, mentre il GE 635 lavorava sui compiti di altri terminali. La compagnia tenne traccia dell'utilizzo del computer internamente con un sistema di costo: ogni partita costava a Bell tra i 50 e i 75 dollari in spese di utilizzo.[1][3] Il gioco inoltre non funzionava così bene nel sistema GECOS come nel sistema Multics.[4] In aggiunta, il sistema richiedeva all'utente di digitare un'istruzione piuttosto che premere i pulsanti, con il risultato che la navicella era difficile da controllare.[3] In cerca di una soluzione migliore, Thompson inizialmente chiese ai laboratori Bell di acquistare un computer PDP-10, del costo di 120.000 dollari del tempo, con lo scopo di creare un nuovo sistema operativo; la domanda fu respinta, poiché i laboratori Bell non erano interessati a spendere soldi in un progetto di un sistema operativo dopo aver già cancellato il precedente.[4] Thompson, tuttavia, seppe che un dipartimento vicino aveva un minicomputer PDP-7 più vecchio e meno utilizzato che avrebbe potuto riadattare.[1]

Quando Thompson cominciò a trasportare il gioco sul nuovo sistema, decise di non basare il codice sui software esistenti per computer, scrivendone invece uno suo. Come risultato, incrementò le sue librerie di codice base per i programmi da utilizzare, inclusi pacchetti aritmetici e sottosistemi di grafica. Questi iniziali sottosistemi erano codificati in linguaggio assembly nel sistema GECOS e quindi raggruppati, poi gli output venivano messi su dei nastri perforati per essere spostati e inseriti nel PDP-7. Thompson quindi elaborò un assemblatore per il PDP-7 per evitare questo processo laborioso.[3] Il gioco funzionava molto lentamente nella nuova macchina, costringendo Thompson ad espandersi da lì per progettare il file di sistema, basato su alcune idee di Dennis Ritchie e Rudd Canaday, legato alla loro esperienza con il file di sistema di Multics, con il quale poi sviluppò Space Travel.[3][4][5]

Eredità[modifica | modifica wikitesto]

Quando Space Travel fu interamente trasferito nel PDP-7, Thompson aveva già ingrandito la sua suite di software a un pieno sistema operativo di base, in un modo in cui non era stato capace con il progetto Multics e il GE 635. Il sistema operativo che aveva progettato si diffuse tra altri utenti della compagnia, e andò a costituire il nucleo di ciò che, nel 1970, sarebbe stato chiamato sistema operativo Unix.[2][3] Space Travel fu uno dei primi giochi mainframe sviluppati prima della nascita dell'industria dei videogames agli albori della storia dei videogiochi, e non fu mai distribuito oltre le sue location iniziali. Come risultato, non ebbe effetto nei videogiochi futuri e la sua eredità primaria fu quella di suscitato la creazione di Unix.[2]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ a b c d e (EN) Space Travel: Exploring the solar system and the PDP-7, su www.bell-labs.com. URL consultato il 10 Maggio 2019 (archiviato il 10 Maggio 2019).
  2. ^ a b c d The History of Unix, su archive.org. URL consultato il 10 Maggio 2019 (archiviato il 10 Maggio 2019).
  3. ^ a b c d e (EN) Dennis Ritchie, Yes, A video game contributed to Unix Development, su http://sites.fas.harvard.edu. URL consultato il 17 Maggio 2019 (archiviato il 17 Maggio 2019).
  4. ^ a b c (EN) Hossein Bidgoli, The Internet Encyclopedia, Volume 3, Bakesfield, John Wiley & Sons, Inc., 2004, pp. 495-496, ISBN 9780471222033.
  5. ^ (EN) Eric S. Raymond, The Art of Unix Programming, Boston, Addison-Wesley, 2003, ISBN 0131429019.

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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