Utente:Mess/Ms. Pac-Man

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Ms. Pac-Man venne originariamente concepito come un kit di miglioramento per Pac-Man chiamato Crazy Otto, creato da programmatori impiegati presso la General Computer Corporation (GCC). [1] Mentre Crazy Otto era in fase di sviluppo, GCC risolse una causa con Atari per il loro kit di conversione Missile Command Super Missile Attack. Parte dei termini dell'accordo impediva a GCC di vendere futuri kit di conversione senza il consenso del produttore del gioco originale.[2]

Piuttosto che demolire completamente Crazy Otto, i programmatori scelsero di presentare il gioco completo a Midway, il distributore americano di Pac-Man di Namco. Midway era entusiasta che un gioco del genere fosse arrivato alla loro attenzione, poiché speravano di capitalizzare il successo di Pac-Man con un sequel, così acquisirono i diritti di Crazy Otto e lavorarono con GCC e Namco per preparare il gioco per la pubblicazione. Nello sviluppo finale, il nome e i personaggi del gioco subirono molteplici modifiche. Sprite, testo ed elementi di gioco minori vennero modificati per riflettere meglio la serie di Pac-Man.

Il gioco venne inizialmente intitolato Super Pac-Man, contenente Pac-Man come protagonista. Ispirato ai filmati di Crazy Otto con la controparte femminile di Crazy Otto, il personaggio principale fu reso femminile e il gioco fu ribattezzato Pac-Woman. Quel nome venne abbandonato a favore di Miss Pac-Man, ma gli sviluppatori si resero poi conto che il terzo intermezzo che mostra una cicogna che consegna un bambino a Pac-Man e il personaggio del giocatore avrebbe potuto creare confusione sulla loro relazione. Alla luce di ciò, il nome venne cambiato in Mrs. Pac-Man, e poi finalmente a Ms. Pac-Man. Il programmatore Steve Golson affermò che nell'arco di sole 2 settimane si passò da Crazy Otto a Super Pac-Man ed infine a Miss Pac-Man.[3][4]

Poco prima del rilascio, Stan Jarocki di Midway affermò che Ms. Pac-Man venne concepito in parte come risposta al fatto che il Pac-Man originale fosse il primo videogioco commerciale a coinvolgere un gran numero di donne giocatrici e che era il nostro modo di ringraziare tutte quelle donne che hanno giocato e apprezzato Pac-Man. [5] Secondo una stima del 1982, la maggioranza dei giocatori di Pac-Man erano di sesso femminile. [6] Ciò fu confermato dal capo del marketing Michael Leone del Castle Park Entertainment Center, che osservò che la sua azienda aveva notato una recente tendenza nei nostri padiglioni di gioco che indica un'enorme accettazione femminile del gioco Pac-Man, osservando inoltre che era solo naturale per Midway introdurre Ms. Pac-Man.[7]

Il co-fondatore di GCC Doug Macrae ha notato che Masaya Nakamura, all'epoca presidente di Namco, gli fornì un feedback diretto sul personaggio di Ms. Pac-Man.[8] In un'intervista, Macrae dichiarò: "Abbiamo inviato le ROM a Midway, e loro le hanno inviate in Giappone per essere esaminate dal presidente di Namco, Masaya Nakamura. Lui ha detto: "Adoro il concetto, ma sbarazzati dei capelli". Poi ha aggiunto: "C'era un po' di imbarazzo in Namco per il fatto che il sequel fosse stato realizzato in un posto diverso dai loro laboratori. L'accordo che Namco aveva con Midway era che Namco avrebbe comunque ottenuto la royalty su Ms. Pac-Man e che Midway avrebbe potuto scegliere di fare quello che voleva pagando a noi una royalty in aggiunta a Namco.[8]

Toru Iwatani, il creatore di Pac-Man, non è noto per aver commentato pubblicamente Ms. Pac-Man, nonostante le domande che gli sono state fatte dai giornalisti. [3]

  1. ^ klov.com, http://www.klov.com/game_detail.php?game_id=8782. URL consultato l'11 ottobre 2007.
  2. ^ YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=rhM8NAMW_VQ. URL consultato il 14 gennaio 2017.
  3. ^ a b https://www.fastcompany.com/3067296/the-mit-dropouts-who-created-ms-pac-man-a-35th-anniversary-oral-history. Errore nelle note: Tag <ref> non valido; il nome "35th" è stato definito più volte con contenuti diversi
  4. ^ The Ultimate History of Video Games by Steven L. Kent, pp. 171-172
  5. ^ Joyce Worley, Women Join the Arcade Revolution, in Electronic Games, vol. 1, n. 3, May 1982, pp. 30–33 [33]. URL consultato il 29 aprile 2019.
  6. ^ 1982, pp. 87, ISBN 0-671-45841-8, https://archive.org/stream/book_how_to_win_video_games#page/n87/mode/2up.
  7. ^ https://www.newspapers.com/image/389022596#.
  8. ^ a b vimeo.com, http://vimeo.com/15532555. URL consultato il 7 novembre 2010.