Team penning

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Il team penning è uno sport equestre nato in America che si è evoluto dal lavoro dei ranch per separare il bestiame in recinti diversi per le cure o la marchiatura.

È uno sport di squadra dinamico e veloce che consiste nel separare tre vitelli con lo stesso numero dal resto della mandria, in genere 30 vitelli in totale, e condurli in minor tempo possibile in un recinto, il pen. Il team ha a disposizione un tempo totale che va dai 60 ai 90 secondi, a seconda della categoria della gara.

I vitelli nel Team Penning sono numerati in genere da 0 a 9 ed i tre numeri che dovranno essere condotti all'interno del pen sono selezionati in maniera casuale dal giudice al momento della partenza. Ogni categoria di gara ha un punteggio massimo, in cui i cavalieri che vi partecipano in team non possono superarlo, poiché ogni cavaliere ha un punteggio, chiamato rating (da 1 a 7) in base alla sua bravura a cavallo e dalle gare vinte. Nel team penning è prevista la squalifica del team (no-time) nel caso in cui più di 3 vitelli superino la linea della start line (dove è posizionato il giudice) o anche se due vitelli con entrambi numero diverso da quello selezionato la superino; è previsto la squalifica anche in caso di maltrattamenti ai danni dei cavalli o dei vitelli, e anche se durante la gara il cavallo o il cavaliere venga a contatto (anche incidentale) del vitello. La gara finisce nel momento in cui i cavalieri hanno messo nel recinto tutti e tre i vitelli ed alzato la mano per far fermare il tempo. La gara si divide in 2 GO e alla fine i tempi stabiliti nel 1° e 2° GO vengono sommati e il tempo più basso tra tutti vince la gara.

Il Team Penning è uno di quei divertimenti in cui il cavallo è usato per compiere un obiettivo e non solo per essere montato. Ci sono molte discipline, ognuna delle quali richiede coraggio ed esperienza, indipendentemente dall'impegno e dall'abilità richieste a cavallo e cavaliere, si esauriscono nell'andare a cavallo. Ci sono altre specialità, tra cui il Team Penning, in cui andare a cavallo è un mezzo e non un fine. Se pratichi una di queste discipline ad un buon livello il più delle volte non ti rendi nemmeno conto di essere su una sella. Infatti se devi pensare a come gestire il cavallo, probabilmente hai già perso.

La sorte buona o cattiva, è un fattore determinante nel team penning. Non importa quanto si possa essere abili o negati, c'è una percentuale di volte in cui la fortuna è dalla vostra parte e non potete sbagliare. D'altro canto c'è un uguale percentuale di situazioni in cui, indipendentemente da quanto bravi possiate essere, andrà tutto storto. Nel primo caso, non vi serve nessun aiuto. Nel secondo caso nulla vi può aiutare, eccetto forse l'intervento Divino. Pare che nel 30% delle gare non si possa sbagliare e in un altro 30% qualsiasi cosa si faccia è sbagliata. C'è poi la via di mezzo, quel magico 40%, dove, se qualcosa deve capitare, è li che contano esperienza e abilità. È lì che successo o sconfitta dipendono da te e non sono sottoposti al volere della dea bendata.

Il vostro ideale di cavallo da scegliere come compagno di avventure, è un cavallo veloce e agile che possiate lasciare completamente libero in un inseguimento forsennato e poi, in una frazione di secondo, riprendere con una sola chiamata sulle redini riconquistando in un batter d'occhio tutta la sua attenzione e che addirittura si metta sempre spontaneamente nella giusta direzione. Ma quella dote mistica, conosciuta col nome di cow-sense è sempre una dote indispensabile per un cavallo da team penning. Non si sa mai bene come descriverla, ma chiunque è in grado di riconoscerla al volo quando ne vedi i risultati. Se il comando che devi impartire al cavallo non è un riflesso automatico, ma devi riflettere al modo migliore di gestire il cavallo, allora non potete dedicarvi completamente ai vostri compiti di penner. Sarete sicuramente molto meno efficienti di quanto non sareste inserendo il pilota automatico. Un cavallo da team penning dovrebbe avere una bocca almeno decente, dovrebbe essere in grado di girarsi sui garretti, e dovrebbe avere delle belle fermate. Quello che assolutamente non volete è un cavallo che quando cambia direzione tende a curvare invece di piantare i garretti e fare una bella piroetta. Un vitello con un po' di carattere l'avrà quasi sempre vinta con un cavallo che gira in quel modo. Infatti con questo sistema, alla fine della curva, vi ritroverete quasi immancabilmente dal lato sbagliato del vitello.

PRIMA DI AGIRE: OSSERVA

Guarda i team che partono prima di te. Ovviamente se hai la sfortuna di partire primo, questa opportunità ti sarà negata. Qualcuno dovrà pur essere primo. Mentre aspetti il tuo turno resisti alla tentazione di farti fotografare con i bambini, barattare ricette di cucina tex, o spettegolare su chi fa cosa a chi. Guarda gli altri team. Guarda cosa funziona e cosa va storto. Osserva i loro errori e cerca di non fare altrettanto.

La cosa più importante? Osserva il bestiame.

Sono bradi, vivaci o comatosi?

Si muovono alla tutti per uno e uno per tutti, come se avessero le anche saldate o sembrano abbastanza indipendenti?

Corrono all'impazzata o trotterellano tranquilli di qua e di là? Sembrano intenzionati a lasciare la mandria o corrono in cerchio senza mai uscire?

Una volta isolati cercano di tornare in mandria o stanno buoni dove li hai messi?

Questa osservazione racchiude il nocciolo del problema principale.

Con quanta irruenza ti puoi gettare nella mischia e con quanta accortezza devi condurre i giochi?

Questo piccolo granello di sale in zucca è la chiave di ogni porta. Se entri troppo forte nella mandria e/o sei meno accorto del necessario nel tuo ruolo di Turn back, ti troverai col bestiame sparpagliato oltre la star line, il risultato sarà un no time. Se entri troppo piano e fai sforzi dello stretto necessario per contenere la mandria, stai sprecando del tempo prezioso. In entrambi i casi probabilmente perderai la gara. Tieni il conto dei numeri già estratti. Nel vero team penning ogni numero viene tirato una sola volta ogni dieci team. Se conosci i numeri già estratti, allora puoi avere un'idea di cosa deve essere ancora estratto. Se sei verso la fine della serie di dieci questo limita la tua attenzione ad un numero ristretto di probabilità. Se siete decimo, a meno che ci sia stato un qualche errore di estrazione, sai per certo il tuo numero prima di partire. È l'unico che non è stato ancora chiamato. Al contrario se ti trovi all'inizio della serie di dieci, lascia perdere, conoscere i pochi numeri estratti non ti servirà molto. Cerca di ricordare il numero dei vitelli con caratteristiche fisiche o con un manto che li rendano riconoscibili. Sapere è potere. Il più delle volte non serve a niente, ma di tanto in tanto quando parti e chiamano il tuo numero, ti rendi conto all'improvviso che quel vitello bianco con una macchia rossa gigante sulla groppa è contrassegnato proprio da quel numero.

COME INSEGUIRE UN VITELLO

Se insegui un vitello, fuggirà da te, al contrario, se non lo segui non ti sfuggirà. Il corollario di questa regola è che un vitello è riluttante a venirti incontro. È il principio fondamentale della movimentazione del bestiame. Interi volumi sono stati scritti in proposito, con disegni, grafici, fotografie prese con aerei da ricognizione, e ogni sorta di diagramma che mostri come vedono vitelli, i punti ciechi ecc. il tutto con dettagli strazianti. Dimentica tutto. Ricorda solo che si allontanerà da te lungo la linea che metta la massima distanza tra di voi. Immagina un biliardo e pensa di essere la stecca. Il vitello si muoverà come una palla che sia stata colpita dalla stecca. In realtà entrano in gioco molti altri fattori in un inseguimento, ma questa regola a lume di naso, seppur semplicistica ha più spesso ragione che torto. È una regola fondamentale e talmente importante che va ripetuta fino allo sfinimento: Se insegui un vitello fuggirà da te Da questo semplice principio, dovrebbe risultare ovvio che se vuoi dirigerlo verso un punto preciso devi fare in modo che sia tra te e la destinazione. In altre parole tieni sempre nel punto diametralmente opposto a quello in cui vuoi portare il tuo vitello. Il fence è tuo amico Il recinto dell'arena è una barriera che se usata nel modo giusto può fare le veci di un quarto cavaliere. Devi cercare di sfruttare questa struttura fissa al massimo delle sue potenzialità. Quando un vitello si trova al fence le sue possibilità di sfuggire in una direzione completamente sbagliata sono estremamente limitate. Quando avete a che fare con un vitello che si trova al centro dell'arena questo è libero di muoversi in qualsiasi direzione eccetto verso di voi, a meno che non si tratti di un capo particolarmente temerario. Quando vi trovate faccia a faccia con lo stesso vitello lungo il fence, le cose cose sono molto più semplici. Il vitello non può attraversare il fence e voi potete ragionevolmente sperare che non vi venga incontro. Questo lascia al capo pochissime possibilità. Se vi posizionate nel punto giusto ci sarà solo una direzione che il vostro numero potrà seguire, lungo il fence e lontano da voi.

Oggi lo sport è in rapida crescita in Italia e nel resto dell'Europa, negli Stati Uniti, nel Canada , ed in Australia. In Nord America , l'organizzazione del Team Penning è fatta dall' United States Team Penning Association (USTPA), con sede a Fort Worth, Texas.

In Italia il Team Penning è sotto l' egida della FITETREC-ANTE, Federazione Italiana Turismo Equestre e Trec - Ante.

Il regolamento italiano di Team Penning è basato sul regolamento ufficiale americano.

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