elmo (shōgi)

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elmo
software
Generemotore di shogi (non in lista)
SviluppatoreMakoto Takizawa
Sistema operativoMultipiattaforma
LinguaggioC++
LicenzaGNU GPL v3
(licenza libera)
Sito webgithub.com/mk-takizawa/elmo_for_learn

elmo è un software che implementa una funzione di valutazione e un joseki (libro di apertura) per il gioco dello shōgi, creato da Makoto Takizawa (瀧澤誠). È progettato per essere impiegato in combinazione con motori di terze parti che implementino la funzione di ricerca, e può essere usato come componente in interfacce grafiche come Shogidokoro (将棋所) o ShogiGUI.[1][2][3]

In combinazione con la funzione di ricerca やねうら王 (yaneura ou), elmo ha vinto il 27º campionato del mondo di shogi per computer (世界コンピュータ将棋選手権) nel maggio 2017.[4][5] Tuttavia, nel torneo Den Ō (将棋電王戦) disputato nel novembre 2017, elmo non è riuscito a inserirsi nel gruppo di testa, perdendo contro 平成将棋合戦ぽんぽこ (primo classificato), shotgun (secondo), ponanza (terzo), 読み太 (quarto), e Qhapaq_conflated (quinto).[6]

Un tipo di castello è stato scoperto in partite giocate da elmo ed è stato successivamente adottato da giocatori professionisti, noto con il nome di castello elmo (エルモ囲い).[7]

Nell'ottobre 2017 DeepMind ha usato elmo in combinazione con yaneura ou per testare il suo algoritmo AlphaZero nel gioco dello shogi, in un match di 100 partite dove AlphaZero ha vinto 90, perso 8, e pareggiato due volte.[8][9]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ https://mk-takizawa.github.io/elmo/howtouse_elmo.html
  2. ^ Copia archiviata, su geocities.jp. URL consultato il 1º gennaio 2018 (archiviato dall'url originale il 2 gennaio 2018).
  3. ^ http://shogigui.siganus.com/
  4. ^ The 27th World Computer Shogi Championship, su www2.computer-shogi.org, Computer Shogi Association. URL consultato il 10 dicembre 2017.
  5. ^ (JA) 第27回 世界コンピュータ将棋選手権は新星「elmo」が制覇! ~評価関数と定跡が公開, su forest.watch.impress.co.jp, 11 maggio 2017. URL consultato il 10 dicembre 2017.
  6. ^ http://denou.jp/tournament2017/result_img.html
  7. ^ 顕弘 [Akihiro Murata] 村田, エルモ囲い急戦, マイナビ出版, 2019, ISBN 978-4-83996-912-7.
  8. ^ David Silver, Thomas Hubert, Julian Schrittwieser, Ioannis Antonoglou, Matthew Lai, Arthur Guez, Marc Lanctot, Laurent Sifre, Dharshan Kumaran, Thore Graepel, Timothy Lillicrap, Karen Simonyan, Demis Hassabis, Mastering Chess and Shogi by Self-Play with a General Reinforcement Learning Algorithm, 5 dicembre 2017.
  9. ^ DeepMind’s AI became a superhuman chess player in a few hours, just for fun, in The Verge. URL consultato il 6 dicembre 2017.

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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