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Cirulla

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Cirulla
Cards Genoa.jpg
Carte regionali genovesi
Tipo Gioco di carte
Luogo origine Liguria
Regole
N° giocatori 2-4
Squadre 2 coppie in 4
Giro Senso orario
Azzardo No
Mazzo 40 carte
Gerarchia semi No
Gerarchia carte K, Q, J, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A

La Cirulla (in lingua ligure cirolla /t?i'rulla/ o ciapachinze[1] acchiappaquindici ) è un gioco di carte originario della Liguria.[1][2] Variante assai più complessa della classica Scopa, Cirulla si contraddistingue per vivacità e ritmo delle partite e per i repentini "ribaltoni" nei punteggi, ma anche per il notevole peso del fattore fortuna, che riduce il divario tra giocatori esperti e principianti rispetto a giochi simili.

Il mazzo[modifica | modifica wikitesto]

Tradizionalmente si gioca con un mazzo di 40 carte genovesi che comprende: Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Fante, Donna e Re, con semi Picche Cuori Fiori Quadri. Ad esse sono attribuiti i valori dall'uno al dieci, nell'ordine elencato.

Regole[modifica | modifica wikitesto]

Cirulla è una variante della Scopa, di cui si applicano tutte le regole riguardanti le prese ed il conteggio dei punti, insieme a numerose regole aggiuntive.

Distribuzione delle carte[modifica | modifica wikitesto]

Una partita consiste in una o più smazzate. Il mazziere distribuisce in senso orario[2] tre carte a ciascun giocatore, una alla volta. Nel primo turno di una nuova smazzata, come nella Scopa, il mazziere pone inoltre 4 carte con la faccia esposta sul tavolo; se la somma di queste quattro carte in tavola dà esattamente 15, 30 oppure, in alcuni casi, meno di 10, il mazziere le raccoglie e segna rispettivamente 1, 2 o 3 scope.[1] Giocate le tre carte, il mazziere continuerà a dare tre carte a testa fino all'esaurimento del mazzo; in questo modo con un mazzo si fanno 6 turni nel gioco a due giocatori, 4 turni nel gioco a tre e 3 turni nel gioco a quattro.

Coppie di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Cirulla si può giocare in due, in tre o in quattro a coppie:[2] ogni giocatore è in coppia con il compagno che si trova di fronte a lui, cioè il primo con il terzo e il secondo con il quarto. I giocatori non possono parlare tra loro.[1]

Giocata[modifica | modifica wikitesto]

Ciascun giocatore, a turno, gioca una carta. Il primo a giocare è il giocatore a sinistra del mazziere, gli altri seguono in senso orario fino ad esaurimento delle carte in mano.[2] Ogni giocatore cerca di effettuare la presa di una o più carte sul tavolo con una delle carte della sua mano. Se con la carta calata non è possibile nessuna presa, il giocatore la lascia sul tavolo a faccia scoperta. Se una qualsiasi presa è possibile, il giocatore deve obbligatoriamente prendere. Tutte le carte che restano sul tavolo sono disponibili per eventuali prese dei giocatori seguenti. In caso di presa, il giocatore ritira le carte prese dal tavolo e le pone nel proprio mazzetto delle prese di fronte a lui.[1][2]

Prese[modifica | modifica wikitesto]

Sono possibili tre tipi di presa con la carta giocata:

  • Presa da 15: il valore della carta calata sommato a quello di una o più carte sul tavolo ammonta a 15 (es. 6 + Donna, Re + 5, 2 + 2 + 4 + 6 + Asso, ecc...);[1][2]
  • Presa semplice: il valore della carta calata è uguale a quello di una carta sul tavolo o alla somma dei valori di più carte sul tavolo, analogamente alla Scopa (es. 7 con 7, 6 con 2 + 4, Fante con 5 + 3, ecc...). In ogni caso, come nella Scopa normale, è consentita solo la presa attraverso la combinazione con il minor numero possibile di carte (es. se si cala un 6 e sul tavolo ci sono un 2, un 4, un 5 e un 6, attraverso la presa semplice si può raccogliere il solo 6 e non è permessa la presa 2 + 4, mentre è possibile raccogliere il 4 e il 5 attraverso la presa da 15);[1][2]
  • Presa d'Asso: la carta calata è un Asso. In questo caso se in tavola c'è solamente un altro Asso il giocatore prende solo tale Asso; se invece sul tavolo non ci sono Assi, il giocatore raccoglie tutte le carte sul tavolo e la presa vale e viene segnata come una Scopa; se infine sul tavolo non c'è nessuna carta, l'Asso calato rimane in tavola.[1][2]

Se un giocatore effettua la presa di tutte le carte sul tavolo realizza una Scopa, che vale un punto. Per contrassegnare la scopa effettuata il giocatore pone nel mazzo delle sue prese una carta scoperta e la mette di traverso rispetto alle altre, come nella classica Scopa.[1][2]

Combinazioni di carte e accuse[modifica | modifica wikitesto]

Oltre alle prese, è possibile ottenere punti con combinazioni particolari di carte in mano distribuite dal mazziere:

  • se la somma dei valori delle carte in mano ammonta a meno di 10, il giocatore ha in mano una "Cirulla", detta anche "buona da tre" o "barsega"[1] e guadagna 3 Scope. In questo caso la dichiarazione deve avvenire subito prima di giocare la propria mano e non all'inizio del turno (cioè, se il giocatore che ha una Cirulla non è il primo a dover giocare, dichiarerà l'accusa solo al suo turno e non quando il primo di turno deve ancora calare):[1] l'usanza vuole che si bussi battendo il pugno sul tavolo, si mostrino le carte agli altri lasciandole scoperte e si scoprano 3 carte nel mazzo delle proprie prese per contrassegnare le Scope.[1] Quando si ottiene una Cirulla senza neanche un Asso, viene spesso chiamata "bón-a di misci" ("buona dei poveri", in genovese);
  • se una mano è composta da tre carte in mano dello stesso valore, il giocatore si aggiudica un "Decino" o Diecione o "buona da dieci", cioè guadagna ben 10 Scope. Anche in questo caso bisogna dichiarare l'accusa bussando (ma molti preferiscono distinguere il Decino dalla Cirulla "strisciando" la mano sul tavolo) alla propria mano prima di calare, mostrando le carte agli altri e lasciandole scoperte.[1][2]
  • se la somma delle quattro carte sul tavolo all'inizio di una smazzata ammonta a 15, a 30 o, in alcune varianti, meno di 10 (al pari della "buona da tre"), il mazziere prende tutte le carte sul tavolo e guadagna rispettivamente una, due oppure tre Scope, marcate girando carte di traverso nel proprio mazzo delle prese;[1][2]

Regole particolari[modifica | modifica wikitesto]

  • Se tra le quattro carte iniziali in tavola sono presenti più di due assi, la mano si considera "a monte", il mazziere rimescola le carte e provvede ad una nuova distribuzione.[1]
  • L'Asso prende tutto a meno che in tavola non ci sia un altro Asso: in tal caso il giocatore è costretto a prendere solo quell'Asso, a meno che non possa effettuare una presa da 15. L'Asso ovviamente non prende nulla se il tavolo è vuoto, perciò se viene giocato in quella circostanza rimane in tavola.[1][2]
  • Il 7 di Cuori[3] viene chiamato "Matta"[1] e può assumere qualunque valore, da Asso a Re, ma solo se il valore scelto consente di aggiudicarsi in mano una Cirulla o un Decino o di avere come somma 15 e 30 con le carte inizialmente disposte sul tavolo, altrimenti ha il suo valore normale di sette.[1][2] La Matta, una volta calata sul tavolo, continua ad avere il valore dichiarato (bisogna dichiararlo) per tutta la partita,[2][4] per poi riacquistare il suo valore originario come sette nel calcolo della Primiera.[2]
  • Se un giocatore (o una coppia) riesce a prendere in una mano tutte le carte di Quadri[5] effettua un Capòttu e vince automaticamente la partita, indipendentemente dai punteggi accumulati nel corso delle precedenti smazzate.[1][2]
  • L'ultima carta giocata di un'intera smazzata non è mai segnata come eventuale Scopa, indipendentemente dal valore della carta calata, come nella Scopa tradizionale.[1]

Calcolo del punteggio[modifica | modifica wikitesto]

Il punteggio di ciascun giocatore o coppia si calcola su tutte le carte del proprio mazzo delle prese al termine di ogni smazzata.

Come nella Scopa normale, si calcola 1 punto guadagnato per:

  • 7 di Quadri, detto "Settebello";
  • Denari (almeno 6 carte del seme di Quadri);
  • Carte (almeno 21 carte totali, cioè più della metà delle carte del mazzo);
  • Primiera, calcolata in modo analogo alla Scopa secondo la seguente tabella:
Valore carta 7 6 Asso 5 4 3 2 Re Donna Fante
Valore Primiera 21 18 16 15 14 13 12 10 10 10
  • ogni Scopa fatta, comprese quelle guadagnate con le accuse e le combinazioni di carte.[1][2]

Settebello, Denari, Carte e Primiera vengono detti punti di mazzo; un giocatore che ha guadagnato 4 punti di mazzo possiede tutti tali punti. Denari, Carte e Primiera possono risultare pari tra i giocatori: in questo caso i relativi punti non vengono assegnati.

Sono inoltre assegnati dei punti per combinazioni di carte del seme di Quadri, similmente ad alcune varianti di Scopa:

  • la "Grande" (o "Cirulla grande") è composta da Fante, Donna e Re di Quadri:[6] e vale 5 punti.[1][2]
  • la "Piccola" (o "Cirulla piccola") è composta da almeno Asso, 2 e 3 di Quadri e vale 3 punti più un punto per ogni carta di Quadri successiva posseduta fino al 7 (es. se si posseggono Asso, 2, 3 si ottengono 3 punti; se si posseggono Asso, 2, 3, 4, 5 si ottengono 5 punti in tutto; se si posseggono Asso, 2, 3, 5, 6 si ottengono 3 punti soltanto, poiché la scala è interrotta non avendo preso il 4).[1][2]

Quando nessun giocatore possiede tutte le carte necessarie per aggiudicarsi la Grande o la Piccola si dice che la combinazione "è rotta" e nessun punto aggiuntivo viene assegnato.

Vittoria[modifica | modifica wikitesto]

La partita termina quando un giocatore o una coppia giungono a 51 punti[1][2] (nella zona di Genova è più utilizzata la variante che vede la partita finire con 61 punti) o ad un punteggio a piacere inizialmente stabilito tra i giocatori.[1] Se più di un punteggio supera 51 vince il più alto. In caso di eventuale parità si procede ad un'ulteriore smazzata di spareggio.

Varianti alle regole[modifica | modifica wikitesto]

La Cirulla è un gioco che, per sua natura, ha ispirato la creazione di regole differenti a seconda della zona geografica: quando si gioca tra persone di diversa provenienza, spesso i primi minuti sono dedicati alla definizione di quali regole verranno utilizzate nel corso della partita. Queste sono alcune delle varianti:

  • la Matta è associata alla Donna di Quadri anziché al 7 di Cuori.[1]
  • la Grande è composta da almeno Fante, Donna e Re di Quadri, ma può essere estesa a 7 e 6 di Quadri.[1]
  • l'Asso prende tutto segnando una Scopa in ogni caso, anche se ci fosse un altro Asso sul tavolo.[1]
  • il Re di Quadri vale anche lui un punto se preso.[1]
  • le carte possono essere distribuite tre a tre anziché una ad una.[1]
  • se le carte poste in tavola all'atto della distribuzione sono quattro carte uguali, il mazziere (o la coppia a cui appartiene) si aggiudica l'intera partita indipendentemente dal punteggio raggiunto (viene definito "capotùn")[1]
  • se un giocatore si trova ad avere in mano le tre carte che compongono la Grande (Fante, Donna e Re di Denari), egli guadagna ben 30 Scope. Anche in questo caso l'accusa va dichiarata bussando e mostrando le carte.[1]

Variante Cirullone[modifica | modifica wikitesto]

Cirullone si gioca con le stesse regole di Cirulla ma con le seguenti modifiche:

  • nel primo turno di una smazzata si distribuiscono sei carte, nel secondo turno tre;
  • le sei carte possono essere tutte utilizzate per le buone: se ad esempio un giocatore ha in mano Asso, 3, 5 e tre Donne può accusare sia Cirulla che Decino, arrivando quindi a guadagnare fino a 13 Scope in una smazzata;
  • di norma il punteggio minimo per aggiudicarsi una partita è 101.[senza fonte]

Variante Cirulla a 5[modifica | modifica wikitesto]

La cirulla a 5 è una variante diffusasi intorno al terzo lustro del XXI secolo nell'area del Monferrato, più probabilmente nei sobborghi settentrionali della città di Asti. Ovviamente i partecipanti sono 5 e le regole che variano dalla cirulla tradizionale sono le seguenti:

  • al primo turno le carte che verranno messe in tavola dal mazziere saranno 5;
  • di conseguenza il mazziere, nel momento in cui le carte in tavola daranno il valore totale di 17 o 34, girerà rispettivamente 1 o 2 scope;
  • i primi due turni si svolgeranno secondo le regole della cirulla tradizionale, cioè verranno distribuite 3 carte cadauno e le regole della battuta rimarranno invariate;
  • le differenze si riscontrano nell'ultimo turno, allorché viene distribuita cadauno una sola carta e cambiano le regole della battuta, dato che il giocatore batterà nel momento in cui avrà in mano una carta dal valore uguale o inferiore a 3, e girerà una una scopa dal proprio mazzo. Nel caso in cui ci saranno più giocatori che avranno lo stesso valore, sarà abilitato a girare la scopa colui il quale sarà per primo secondo il giro della distribuzione delle carte.

Curiosità[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco della Cirulla ha trovato larga diffusione a Sesto Fiorentino, dove è stato introdotto da un giocatore genovese di calcio che militò nella locale squadra prima delle guerre mondiali. Tuttora è giocato nei circoli sestesi dove si svolgono partite amichevoli ma anche agguerriti tornei. Curiosamente, il gioco è praticato anche nella cittadina calabrese di Bivongi (RC) ma apparentemente non nei paesi limitrofi. [senza fonte]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad ae af Regole Cirulla
  2. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t Giochi di carte, di Marina Bono, 1ª edizione luglio 2010, pag. 66, ed. KeyBook, ISBN 978-88-6176-254-1.
  3. ^ Il 7 di Cuori viene identificato con il 7 di Coppe giocando con le carte napoletane
  4. ^ La Matta può essere utilizzata anche dal mazziere per il punteggio delle prese particolari delle quattro carte iniziali
  5. ^ Il seme di Quadri è identificato nel seme di Denari giocando con le carte napoletane
  6. ^ Fante, Cavallo e Re di Denari nelle carte napoletane

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

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