Scopa (gioco)

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Scopa
Carte napoletane al completo.jpg
Carte regionali napoletane
Tipogioco di carte
VariantiNumerose, vedi testo
Regole
N° giocatori2, 3, 4, 6
SquadreA coppie in 4, squadre da tre in 6
GiroSenso Orario[1]
AzzardoNo
Mazzo40 carte
Gerarchia semiNo
Gerarchia carteRe(K), Cavallo(Q), Fante(J), 7, 6, 5, 4, 3, 2, A

La scopa è un popolare gioco di carte italiano giocato con un mazzo di 40 carte che comprendono Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Fante (o Donna), Cavallo e Re. Ad esse sono attribuiti valori da 1 a 10, nell'ordine elencato. Il nome del gioco si riferisce al fatto che chi vince solitamente prende tutte o almeno la gran parte delle carte sul tavolo, quindi le "scopa" via.[2]

Storia[modifica | modifica wikitesto]

Risulta già diffusa in tutt'Italia nel XVIII secolo, ma non risultano testimonianze precedenti della sua origine.[3]

Il gioco[modifica | modifica wikitesto]

Impostazione iniziale per due giocatori

Si gioca in due, tre, quattro (due coppie contrapposte) o sei (due triplette)[4]. In caso si giochi a squadre (coppie o triplette) i giocatori si alternano al posto in modo che dopo un giocatore di una squadra giochi un giocatore di un'altra.

Il mazziere della prima mano viene scelto per comune accordo o per sorteggio o con la distribuzione di carte scoperte fino all'uscita della "matta" (Re di Denari) che ne determinerà il mazziere.[1] Prima di distribuire le carte, il mazziere fa "tagliare" il mazzo dal giocatore alla propria sinistra.[1] Il mazziere cambia ad ogni mano, procedendo sempre in senso antiorario,[1]

Il mazziere distribuisce una mano di tre carte coperte a ciascun giocatore, poi mette quattro carte scoperte in banco. Quando tutti i giocatori hanno giocato tutte le proprie carte, il mazziere distribuisce una nuova mano a ciascuno: questo si ripete fino ad esaurimento del mazzo[4]. Varianti della distribuzione delle mani carte sono di distribuirne sei, nove o diciotto in due giocatori, sei per tre giocatori o nove per quattro giocatori[4]. Se 3 o 4 delle quattro carte iniziali sul banco sono Re, generalmente la mano non viene giocata e si effettua una nuova distribuzione delle carte[4].

Ogni giocatore a partire da quello a destra del mazziere e girando in senso antiorario cala una carta[1] fino ad esaurimento delle carte. Se la carta giocata è di valore uguale a quello di una carta o alla somma dei valori di più carte che si trovano sul tavolo, il giocatore prende la carta da lui giocata e quella o quelle di valore corrispondente e le pone coperte in un mazzetto di fronte a sé, altrimenti lascia la carta sul tavolo[4]. Se vi sono diverse combinazioni di carte che il giocatore può prendere giocando la sua carta tra le quali vi è una singola carta dello stesso valore, il giocatore è obbligato a prendere la carta singola[4]. Se invece vi sono più combinazioni composte da un diverso numero di carte e nessuna carta in tavola con il valore della carta calata, il giocatore può scegliere la combinazione che più gli conviene o piace[4]. Per esempio: se vi sono sul tavolo un tre, un cinque e un fante (valore 8), il giocatore giocando un fante (valore 8) può prendere solo il fante; se in tavola ci sono un asso (valore 1), un tre, un quattro e un cinque, il giocatore, giocando un cavallo (valore 9), può scegliere se prendere asso, tre e cinque oppure quattro e cinque, a suo piacimento.

Tutte le carte eventualmente rimaste sul tavolo al termine dell'ultima mano vengono prese dal giocatore che ha preso per ultimo[4].

Se un giocatore, con una giocata singola, riesce a prendere tutte le carte che si trovano sul tavolo in quel momento, realizza una scopa (non vale come scopa prendere con l'ultima carta giocata nella mano)[4]. Per contrassegnare la scopa effettuata, il giocatore pone nel mazzetto delle sue prese una carta scoperta (solitamente quella che ha usato per fare scopa) e la mette di traverso.

Punteggio[modifica | modifica wikitesto]

Con un 4 è possibile prendere le carte 3 ed 1 presenti sul tavolo.

Al termine di ogni mano viene calcolato il punteggio ottenuto da ciascun giocatore o, se si gioca a coppie, da ciascuna coppia di giocatori[4]:

  • Scope: ogni scopa effettuata vale un punto;
  • Carte (o "Lunga"): il giocatore o la squadra che ha raccolto più carte nel mazzo delle prese ottiene un punto.
  • Denari (o "Ori"): il giocatore o la squadra che ha preso più carte di denari/quadri ottiene un punto.
  • Settebello (o "Piricchio"): il giocatore o la squadra che ha preso il sette di denari/quadri ottiene un punto (il sette viene comunque conteggiato anche tra i denari per l'assegnazione del punto di denari);
  • Primiera o Settanta: il giocatore o la coppia di giocatori che ha la Primiera ottiene un punto. La Primiera è il maggior punteggio ottenuto con quattro carte, una per seme, con i seguenti valori, tratti dal gioco della stoppa:
Valore carta 7 6 Asso 5 4 3 2 Re Donna Fante
Valore Primiera 21 18 16 15 14 13 12 10 10 10
Ciascun giocatore somma i valori delle quattro carte e chi totalizza il punteggio più alto realizza la Primiera; bisogna aver preso almeno una carta per ciascun seme, altrimenti la Primiera è detta nulla poiché non può essere calcolata. Il massimo valore della primiera è 84 (7 di Spade/♠, 7 di Denari/, 7 di Bastoni/♣, 7 di Coppe/).

In caso di parità per Carte, Ori e Primiera il relativo punto non viene assegnato[4].

Varianti del punteggio[modifica | modifica wikitesto]

In alcune varianti la Primiera composta tutti e quattro i 7 si dice "Settanta" e vale anche un ulteriore punto aggiuntivo (1 per la Primiera più 1 per il possesso di tutti i 7). Esistono poi ulteriori possibili punti nelle varianti del nord Italia, ma solitamente non vengono considerati nella Scopa classica:

  • Rebello: rappresenta il Re (10) di denari/quadri e vale un punto per chi lo prende. Prima della partita si può decidere se metterlo in vigore oppure no. Insieme al Settebello è l'unico punto che viene sempre assegnato (quando lo si fa valere).
  • Rosmarino: rappresenta il Jack (8) di Spade/Picche e vale un punto per chi lo prende. Prima della partita si può decidere se metterlo in vigore oppure no. Insieme al Settebello è l'unico punto che viene sempre assegnato (quando lo si fa valere).

Vittoria[modifica | modifica wikitesto]

I punti ottenuti in ogni mano vengono sommati a quelli ottenuti nelle mani precedenti; la partita è vinta dal giocatore o squadra che per primo raggiunge o supera il punteggio prefissato (tipicamente 11, 16 o 21 punti[4]).

Varianti[modifica | modifica wikitesto]

Esistono numerose varianti del gioco.

Asso piglia tutto
Variante nella quale chi gioca l'asso prende tutte le carte in tavola e segna scopa[5].
Bàzzica scopa
Questo gioco si può definire una scopa con gli accusi, le regole sono identiche alla normale scopa in due, le combinazioni in mano ai giocatori che danno punti extra sono le seguenti:
  • tre carte uguali = 7 punti;
  • tre carte la cui somma da nove o meno di nove = 2 punti (se le tre carte sono tutte diverse), o 3 punti (se almeno due delle tre carte sono uguali).
Il giocatore che accusa deve scoprire le carte quando tocca a lui; nell'ultima mano le carte sono date scoperte ad entrambi i giocatori anche se nessuno accusa. Durante l'ultima mano è comunque consentito l'accuso secondo le regole sopra citate. La partita termina ai 21 punti.
Cirulla
La cirulla è una variante originaria della Liguria, che prevede però punteggi aggiuntivi per combinazioni particolari di presa e l'uso dell'asso in maniera simile a quello dell'Asso pigliatutto[6].
Maresciallo
È una scopa d'asso con 4 carte in tavola e 3 carte distribuite a ciascun giocatore. Valgono le regole della scopa d'asso con la napola e i 4 punti di mazzo più le scope, ma con l'handicap del "maresciallo", il Re di picche, che penalizza di 1 punto chi lo prende, mentre chi riesce a prendere la donna di quadri può affiancarla al settebello e contare 2 punti (si dice "polacca"), mentre da sola la donna di quadri non conta nulla. Chi malauguratamente fa scopa col "maresciallo" viene penalizzato di ben 4 punti.
In alcune zone dell'Italia centrale viene dato un valore negativo anche alla donna di picche ("saponificatrice") che se presa insieme al "maresciallo" costa 2 punti di penalità (la donna di picche da sola invece non ha effetti nefasti).
Più affascinante la versione con 80 carte (2 mazzi da 40 carte), 5 carte a testa ai giocatori per ogni mano (quindi 4 mani in totale per partita) e nessuna carta sul tavolo. Le regole sono le stesse, con la possibilità di punti doppi (2 settebelli, 2 polacche, 2 "napole"), ma anche doppia penalità con re e donna di picche (2 marescialli e 2 saponificatrici per un totale di -4 punti). Carta uguale non può prendere carta uguale (per esempio il 5 di picche non può essere preso con l'altro cinque di picche) tranne che per fare scopa, ed in questo caso la scopa vale non uno ma tre punti. Se si fa scopa di re di picche sull'altro re di picche ("maresciallone"), si guadagnano ben 10 punti, mentre la scopa di re di picche su altre carte porta 4 punti di penalità come di consueto.
Napula
In questa variante, realizza la "napola" (detta anche "napoli" o "napoletana") il giocatore o la coppia di giocatori che prende l'asso, il due e il tre di denari (o quadri). La napola vale come minimo tre punti; se però il giocatore ha preso anche il quattro di denari, ne vale quattro. Se ha preso anche il quattro e il cinque, ne vale cinque; se ha preso anche il quattro, il cinque e il sei, ne vale sei; se ha preso anche il quattro, il cinque, il sei e il sette, ne vale sette e così via. La napola da 10 punti, che si realizza quando il giocatore prende tutte le carte di denari, si chiama anche "napoleone" o "maratona". Questa regola non è in uso ovunque, e non si usa quasi mai nello Scopone scientifico.
Il numero massimo di punti realizzabili in un'unica mano in una partita con la napola è 32 (4 punti di mazzo + 18 punti di scopa + 10 punti di napola).

Alcuni osservano la regola secondo cui il giocatore o coppia che fa un napoleone vince immediatamente e automaticamente la partita.

Rubamazzetto
Il Rubamazzo (o Rubamazzetto) è una variante molto più semplice della scopa, in cui quando un giocatore effettua una presa deve mettere le carte sul suo mazzetto con la faccia rivolta verso l'alto, cioè scoperte. Se un giocatore ha una carta di valore uguale alla prima in cima al mazzetto dell'avversario, può usarla per rubargli il mazzetto e quindi aggiungere tutte le carte dell'avversario alle proprie, per poi porre nuovamente in cima al suo mazzo la carta che ha usato per rubare il mazzetto, e il suo mazzetto può essere rubato a sua volta dagli avversari. Generalmente non si calcolano i punti tradizionali della scopa ma soltanto il numero di carte prese.
Sbarazzino
Nella variante chiamata Sbarazzino, ogni volta che un giocatore gioca un asso prende tutte le carte sul tavolo, ma la presa, al contrario della Scopa d'assi, conta e vale come scopa (sbarazza infatti tutte le carte in gioco). Si tiene inoltre conto delle cucite, spiegate sotto, e in generale il re bello è considerato un punto di mazzo.
Scopa a cascina
Si gioca in due o in quattro (a coppie). Aggiunge la regola di poter giocare una carta sopra a una di quelle in tavola, se si possiede una carta che permette di catturarle entrambe al giro successivo. Altri giocatori possono catturare la cascina giocando una carta di punteggio pari alla somma di quelle della cascina, sia incrementando il valore della cascina aggiungendo una carta, ma devono rispettare la regola di avere una carta che possa catturare la cascina al giro successivo. Quando si cattura la cascina se c'è in tavola una carta di valore pari alla cascina si cattura anche questa. Nel calcolo del punteggio non viene considerata la primiera, ma il 2♦ vale 1 punto[7].
Scopa a quindici
Nella variante chiamata Scopa a quindici, si può effettuare una presa (oltre che nei modi spiegati precedentemente) anche quando la somma della carta giocata e quella/e sul tavolo che si vogliono raccogliere è uguale a quindici: ad esempio, se vi sono sul tavolo un asso, un tre, un quattro, un cinque e un fante, il giocatore giocando un sei può prendere asso e fante (6 + 1 + 8 = 15) o quattro e cinque (6 + 4 + 5 = 15). Non può invece prendere asso, tre e cinque (6 + 1 + 3 + 5 = 15), combinazione formata da un maggior numero di carte (in questo caso si deve prendere sempre la combinazione con il minor numero di carte).[8]
Scopa a undici
Aggiunge alle regole normali la possibilità di fare una presa con una carta se il totale della carta giocata e di quelle prese è undici. Per esempio con un fante è possibile prendere un tre. È possibile fare questa presa anche se la carta giocata è presente sul tavolo.[8]
Scopa a non prendere o al meno
Variante della scopa. Si gioca in quattro o in sei, ognuno singolarmente, distribuendo tutte le carte. I punteggi sono gli stessi della scopa e se si può prendere si è obbligati a farlo. Il primo giocatore a raggiungere gli 11 punti perde[7].
Scopa d'assi
In questa variante ogni volta che un giocatore gioca un asso prende tutte le carte sul tavolo, ma la presa non conta come scopa e non vale nulla in termini di punteggio. Se c'è un asso sul tavolo prende solo questo e non raccoglie le altre carte[9].
Scopa d'assi a "non prendere"
L'obiettivo principale della scopa d'assi “a non prendere” è quello di realizzare il minor numero possibile di punti. In questa particolare variante ognuno gioca per sé e non esistono squadre; solitamente il numero di giocatori è di quattro persone. All'inizio del gioco il mazziere distribuisce una mano di 10 carte. I punti vengono assegnati secondo le regole della scopa classica, salvo che in caso di parità invece di non essere assegnato il punto viene assegnato ad entrambi i giocatori. Il primo giocatore che totalizza per primo ad 11 punti perde[10].
Scopa di differenze o "sottratta"
Variante essenzialmente simile alla Scopa classica, tranne per il fatto che per prendere più di due carte si deve giocare una carta che completi una differenza. Per esempio se sul tavolo vi sono un fante ed un 2 per prendere è necessario giocare un 6, in modo tale da completare la differenza 8 - 2 = 6. Allo stesso modo se sul tavolo ci sono un asso, un Re ed un 7 per prendere si deve giocare un 2, perché 10 - 7 - 1 = 2. Il metodo per prendere una sola carta sul tavolo rimane invariato, ossia giocare una carta che faccia coppia con quella che si desidera prendere, ovvero Fante e Fante, 5 e 5 ecc...
Il resto del regolamento ed i punteggi rimangono invariati.
Scopa FRAC
Definita scherzosamente "la scopa più elegante che c'è", in realtà il suo nome è soltanto l'acronimo di Fante, Re, Asso e Cavallo, ovvero le uniche carte che fanno punti in questa variante. Ognuna di queste carte vale infatti 1 punto, le altre 0, per un totale quindi di 16 punti nel mazzo (i 4 assi e le 12 figure). Al termine (si seguono le normali regole di giocata e di presa della scopa) i punti non vengono calcolati come nella scopa tradizionale, ma semplicemente assegnando un punto per ogni fante, asso, cavallo e re presi, e chi ha più punti nel proprio mazzo vince. Se termina 8 a 8, il vincitore è colui che ha preso il re di denari. A differenza della scopa tradizionale, se si gioca una carta e sul tavolo ce n'è sia una di uguale valore sia due che sommate danno lo stesso valore, non c'è l'obbligo di prendere quella singola.
Scopone e Scopone scientifico
Si gioca esclusivamente in quattro giocatori. Il mazziere distribuisce nove carte a ciascuno e ne mette quattro sul tavolo,[1] oppure distribuisce tutte le carte all'inizio di ogni mano, dieci per ciascun giocatore, senza metterne nessuna in tavola. Nella variante più antica all'inizio di ogni mano ciascun giocatore riceve nove carte e le ultime quattro vengono messe scoperte in tavola, in una variante tutte e dieci le carte sono distribuite ai giocatori e nessuna carta viene messa in tavola. Generalmente la prima variante (con quattro carte in tavola) viene detta Scopone e la seconda (con nessuna carta in tavola) viene detta Scopone Scientifico, ma altri invertono i due nomi chiamando Scopone scientifico la variante con carte in tavola e Scopone quella con tutte le carte in mano.[11]
Scopone romano
A Roma, il punteggio dello scopone viene calcolato diversamente: ogni denari vale un punto e il settebello due, la primiera e le carte rimangono invariati con un punto ciascuno, idem naturalmente per le eventuali scope; ne consegue che i punti a disposizione per ogni mano sono 13 (9 ori + settebello + carte +primiera) contro i 4 dello scopone standard.
Con il diverso valore delle carte anche la tattica di gioco subisce un certo cambiamento: prese che contengono varie denari diventano allettanti e vengono effettuate anche a rischio di scope a ripetizione. Questo scopone può essere giocato indifferentemente sia con 10 carte a testa e nulla sul tavolo, e sia con la versione 9 carte a testa e 4 in tavola.
Scopone romano al contrario
Questa variante si presta molto bene ad essere giocata al contrario (reverse o traversone), cioè a non prendere punti, quindi ognuno giocherà da solo, senza compagno; il numero ottimale di giocatori è di quattro-cinque persone, e si può giocare sia con tutte le carte distribuite in mano e sia con le carte scoperte sul tavolo (quest'ultima versione è la più adatta); in quest'ultimo caso se si gioca in quattro persone, saranno 4 le carte poste in tavola e 9 quelle in mano ai giocatori, mentre in cinque persone saranno 5 sul tavolo e 7 ai giocatori.
Il giocatore che per primo raggiunge o supera i 21 punti esce dalla partita che continua con i rimanenti giocatori finché non ne restano due; a questo punto si gioca con quattro carte in tavola e sei a testa che vengono ridate fino all'esaurimento del mazzo. Il gioco finisce con l'uscita del giocatore che raggiunge o supera il limite dei 21 punti lasciando vincitore l'avversario.
Tuzzulicchio e cocchiaundici (accoppia un 11)
Variante barese della scopa, giocata con le carte napoletane. Usata soprattutto nel sud-ovest barese murgiano, ma ci sono "tracce" anche nel capoluogo pugliese e dintorni.
Nella versione Tuzzulicchio integrale, il gioco ha le stesse regole della scopa con asso pigliatutto, ma senza il re bello. La variante sta nel conteggio di alcuni punti. Infatti è come se si mischiassero le regole della scopa con quelle del tressette. Ovvero, qualora il giocatore si trovasse tra le mani due carte tra 1 e il 3 uguale, deve conteggiare a fine partita 3 punti in più (è come se avesse fatto 3 scope, generalmente tale punteggio viene segnalato da una carta coperta che viene differenziata dal mazzo delle carte prese). Nel caso il giocatore si ritrovasse con 3 carte uguali i punti raddoppiano e diventano 6 (nel caso suddetto le carte da "differenziare" dal mazzo sono 2), in questi casi si parla di "Buongioco" e va dichiarato prima di giocare la prima propria carta. Nel caso invece, il giocatore avesse tra le tre carte prese due carte, tra l'1 e il 3, dello stesso colore, anche in questo caso guadagna subito i 3 punti (segnalandolo come sopra) ma nel caso le carte dello stesso colore siano 3 (asso, due e tre) allora i punti conquistati diventano 7 (da segnalare con due carte differenziate dal mazzo, del valore di 6 punti e una scopa). In tutt'e due questi casi si parla di "Napoli" e va dichiarata come sopra. Il modo di annunciare sia il "Buongioco" che la "Napoli" danno il nome al gioco stesso, infatti va fatto dando un piccolo buffetto alle carte (il tuzzulicchio appunto, dato anche dal caratteristico rumore che fanno le carte all'impatto con la mano) e dichiarando ad alta voce se trattasi di "Napoli" o :"Buongioco".
  • Es.
  • Buongioco:
  • asso + asso (denari, coppe, spade e bastoni) 3 punti
  • due + due (denari, coppe, spade e bastoni) 3 punti
  • tre + tre (denari, coppe, spade e bastoni) 3 punti
  • asso + asso + asso (denari, coppe, spade e bastoni) 6 punti
  • due + due + due (denari, coppe, spade e bastoni) 6 punti
  • tre + tre + tre (denari, coppe, spade e bastoni) 6 punti
  • Napoli:
  • asso + due (stesso palo (denari o coppe o spade o bastoni) 3 punti
  • asso + tre (stesso palo (denari o coppe o spade o bastoni) 3 punti
  • due + tre (stesso palo (denari o coppe o spade o bastoni) 3 punti
  • asso + due + tre (stesso palo (denari o coppe o spade o bastoni) 7 punti.
In altri casi, invece, valgono gli "ibridi" di "Napoli" e "Buongioco" es.:
Asso + (Asso+Due, dello stesso seme) valgono due "tuzzilicchi", cioè 6 punti; Asso + ( Asso + Tre, dello stesso seme); Due + (Due + Tre, dello stesso seme) ecc. Di conseguenza il "Buongioco" (composto da tre carte di ugual valore, dell'1, 2 e 3) assume un valore di due "tuzzoli" cioè 6 punti, mentre la "Napoli" (composta da tre carte dello stesso seme 1, 2 e 3) assume un valore pari a 7 punti, cioè due "tuzzili" e una scopa. Nella variante a "Cocchiaundici", abbiamo tutte le regole della scopa e del Tuzzulicchio, l'unica differenza è che si possono prendere le carte, sia se sono uguali o la loro somma formi il totale della carta che si ha in mano, sia se quella somma formi un totale di undici, appunto, come il nome del gioco (accoppia un undici).
  • Es. fante+3; 7+4; 5+6 cavallo+2 ecc...
Punti a denari
le regole sono le stesse della scopa tradizionale con la differenza che la primiera non si conta ma le figure d'oro (donna, cavallo e re) valgono 1 punto l'una.Quindi i punti che si contano sono: Carte(1pt),denari (1pt), Settebello(1pt),donna di denari(1pt), cavallo di denari(1pt),re di denari(1pt),scopa(1pt).

Strategia[modifica | modifica wikitesto]

La prima e più ovvia regola generale da osservare è quella di cercare di non consentire all'avversario che segue di fare scopa. Perciò il giocatore eviterà, per quanto possibile, di lasciare sul tavolo carte per un valore totale minore o uguale a 10; il metodo più immediato ed ovvio per ottenere tale risultato è quello di giocare carte di valore alto (fanti e cavalli, ad esempio).

Nello Scopone, in cui all'inizio non vi sono carte sul tavolo, colui che gioca per primo non può evitare completamente in alcun modo il rischio di subire immediatamente scopa dall'avversario successivo, a meno che abbia in mano quattro carte di valore uguale e ne giochi una, ma può cercare di ridurlo giocando una carta di cui ne ha in mano almeno due con quel valore (la probabilità di avere in mano dieci carte diverse è estremamente bassa). Se l'avversario seguente fa comunque scopa, è buona regola che il terzo giocatore giochi una carta di valore uguale a quelle già giocate, se la possiede: due carte di quel valore infatti sono già state giocate, lui possiede la terza e, vista la dinamica del gioco, può essere praticamente certo che il proprio compagno abbia l'unica che rimane. Nel corso del gioco, poi, i giocatori abili prendono nota mentalmente (è assolutamente proibito guardare nel mazzo delle proprie carte prese e/o prendere qualsiasi tipo di appunti) di quali carte sono già state giocate da chi e come (cioè rispondendo ad una sola carta, rompendo tramite una presa di più carte o non prendendo nulla), cercando di ricordarsi e intuire quali carte possano o non possano essere in mano all'avversario. Essi possono quindi valutare se la giocata che vorrebbero fare è rischiosa o meno e, nel caso, lasciare con sicurezza sul tavolo anche un valore di 10 o minore, se sanno che in quel momento l'avversario che gioca dopo di loro non può avere una carta di valore corrispondente che gli permetta di fare scopa.

Inoltre, nel gioco a coppie, vi è l'uso di segnalare il possesso di una determinata carta al proprio compagno, giocando un'altra carta dello stesso valore o componendo con più carte il valore desiderato. Per esempio, se vi è un tre sul tavolo e il giocatore desidera far sapere al compagno di avere il settebello o un qualsiasi sette, può giocare un quattro. Ovviamente va tenuto conto che questi segnali sono comprensibili anche dagli avversari e possono quindi volgere a proprio sfavore.

Quando sul tavolo vi è una carta che soltanto una coppia ha ancora in mano, si usa dire che quella coppia "comanda il giro"; la suddetta carta viene denominata spesso "carta mula". Si tratta una condizione favorevole, che va mantenuta fin quando possibile, perché i giocatori di quella coppia possono con sicurezza prendere le altre carte presenti sul tavolo, mentre gli altri non possono farlo perché subirebbero inevitabilmente una scopa.

Un'altra regola generale da seguire è quella di curare in modo particolare le carte importanti per il gioco, quindi di non offrire agli avversari l'occasione di prenderle: il Settebello (e il Rebello, nel caso che anch'esso valga un punto), l'asso, il due e il tre di denari (se vale la regola della Napola) e con minore importanza le altre carte di denari e i sette e i sei che sono importanti per la Primiera.

Infine, quando con una carta si prende una combinazione di altre carte e il numero di carte restanti di quel valore diventa dispari, si usa dire che quelle carte sono state sparigliate o rotte. In linea generale, sparigliare le carte è svantaggioso per chi è di mazzo, cioè per il mazziere e il suo compagno, mentre è vantaggioso per i loro avversari. Questo tuttavia non è sempre vero e dipende molto dalle circostanze del gioco.

Nella cultura popolare[modifica | modifica wikitesto]

Sandro Pertini gioca a scopa sull'aereo presidenziale.

Note[modifica | modifica wikitesto]

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Altri progetti[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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