Progetto:Giochi/Warhammer/Impero (Warhammer)

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L'Impero è un esercito del wargame tridimensionale Warhammer Fantasy Battle. L'Impero è stato fondato dal dio guerriero Sigmar Heldenhammer, Capo degli Umberogeni e primo Imperatore. L'era imperiale parte dalla fondazione dell'Impero, fissata all'anno zero, secondo il calendario imperiale.

L'Impero è la più grande nazione umana del Vecchio Mondo, maggiore in estensione anche del reame di Bretonnia e delle terre di Kislev, ed orgogliosa del suo retaggio, forgiato nella continua lotta per la sopravvivenza e per la difesa delle sue terre e del Vecchio Mondo: se infatti l'Impero dovesse un giorno cedere, quello sarebbe un giorno doloroso per tutte le altre razze che popolano le Terre conosciute. L'Impero è circondato su tre fronti da catene montuose: ad ovest si ergono i Monti Grigi, i cui passi montani sono sorvegliati dalle fortezze Bretoni ed Imperiali; a sud i Monti Neri sono il confine imperiale più inospitale, infatti qui le condizioni atmosferiche sono imprevedibili e le vette raggiungono grandi altezze; ad est vi si trovano le Montagne dei Confini del Mondo, ove sorgono le roccaforti dei Nani e da dove partono le incursioni degli Orchi; a nord invece il Mare degli Artigli bagna le coste Imperiali, sulle quali sbarcano - quando non sono abbattuti dalla Marina del Nordland - i razziatori Norsmanni. La maggior parte dell'entroterra imperiale è occupata da foreste, tra cui la Foresta delle Ombre, che costituisce la maggior parte del territorio dell'Ostland, infestata da bande di Uominibestia e cultisti del Caos; la Foresta del Reikwald invece si estende nel Reikland ed è il rifugio di numerosi banditi e fuorilegge; la Foresta del Drakwald si estende intorno a Middenheim, ed è la tana di numerosi Uominibestia, continuamente cacciati dai Templari del Lupo Bianco e dalle armate del Conte Elettore Todbringer sempre più addentro all'oscurità della foresta. Quasi al centro dell'Impero si ergono i Monti di Mezzo, ove si nascondono bande di cultisti, banditi, giganti, ogre, e Guerrieri del Caos reduci di fallite campagne d'invasione. Oltre ad una divisione naturale resa possibili dalle conformazioni rocciose, l'Impero è segnato da quattro grandi fiumi che servono da confine, oltre che da vie di comunicazione e di commercio: non a caso molti poli commerciali e grandi città risiedono sulle loro rive. Il primo e il più lungo fiume dell'Impero e di tutto il Vecchio Mondo è il Reik: la sua sorgente si trova nelle Montagne Nere e la sua foce presso Marienburg, nelle Terre Desolate. Tra Nuln e Marienburg vi è un traffico superiore di tutti quelli degli altri fiumi messi insieme. Nel tratto conosciuto come Reik Superiore, a sud di Nuln, le acque sono più limpide e rapide, mentre a Nuln tutti i rifiuti delle varie fucine e degli impianti industriali che rendono famosa questa città vengono riversati nel fiume, donandogli un colore sgargiante: qui, oltre a ricevere l'affluente Aver, si trova l'ultimo ponte usufruibile per l'attraversamento, mosso da una tecnologia che lo rende mobile, per consentire il passaggio delle grosse navi mercantili o delle agili navi delle Pattuglie Fluviali - infatti da Nuln ad Altdorf il fiume è largo circa sui duecento metri, e permette l'attraversamento solamente tramite traghetti. Nel tratto che attraversa la Foresta del Reikwald vi sono molti pericoli, ma il fiume è abbastanza largo da mantenere un margine di sicurezza: l'unico pericolo tangibile in questo tratto di fiume proviene dai Corsari di Fiume, che sono comunque tenuti a bada dalle regolari pattuglie sul fiume dei Barcaioli e dei Guardiani delle Chiuse. Ad Altdorf il Reik riceve le acque del Talabec, che portano anche il terriccio scuro dei Monti di Mezzo: qui nel tempo il terriccio si è consolidato formando le isole su cui si formò la città di Reikdorf, l'attuale Altdorf. Da qui fino alla foce il fiume è navigabile anche da vascelli di grande stazza, data la sua grandezza, ed è costellato da isole ed isolotti dove sorgono locande gestite da Barcaioli o villaggi di pescatori.

Altri fiumi minori sono elencati qui:

  • Il fiume Sol - nasce dalle Volte, le montagne a nord di Tilea; esso è formato da numerosi ruscelli montani che si uniscono. Durante il periodo estivo le sue acque vengono riempite da quelle dei ghiacciai disciolti, creando così un fiume molto più grosso e pericoloso.
  • Il fiume Stir - ha la foce nei Monti Neri e subito dopo il suo tratto iniziale forma un fiume dall'ampio letto che scorre in una vallata boscosa. Per quasi tutta la sua lunghezza, lo Stir scorre nella Grande Foresta, con moltissimi affluenti. Dotato di pochi ponti e con una larghezza media di 100 metri, è una barriera naturale facilmente difendibile.
  • Il fiume Talabec - nasce dai ruscelli dei Confini del Mondo: il suo tratto iniziale - il Talabec superiore - è molto profondo e pulito e durante questo tratto, fino all'altezza con l'Urskoy, le sue rive sono dense di pinete; da qui in poi, essendo troppo largo per costruirci dei ponti, il fiume è difficilmente attraversabile fino a Talabheim.

Per quanto riguarda la densità di abitanti, la maggior parte di questi si riversa nelle grandi città che costellano i territori dell'Impero, i quali presentano fra loro immense differenze dal punto di vista sociale, economico, religioso e geografico. Ecco le città e le provincie più importanti:

  • Altdorf è la attuale capitale - in quanto ogni regnante in carica è libero di trasferire la sua corte nella propria città. Qui si riuniscono tutte le arti del Vecchio Mondo, e vi si trovano il Tempio di Sigmar, il Palazzo della Gilda degli Ingegneri e i Collegi della Magia. Il Palazzo Imperiale è situato al centro della capitale. Durante la Fine dei Tempi è stata distrutta dai fratelli Glot e dalla loro orda del Caos devota a Nurgle.
  • La provincia del Solland è stata distrutta durante la grande Invasione Orchesca del Capoguerra Orco Zanguemarcio Artigliodiferro, che la rase al suolo e massacrò in combattimento il Conte Eldred rubandogli come trofeo la sua Zanna Runica. In seguito essa fu recuperata da Karl Franz in persona, dopo averla ritrovata in una delle caverne delle Montagne ai Confini del Mondo. L'antica provincia del Solland venne inglobata interamente nella provincia del Wissenland sebbene ancora gli abitanti sopravvissuti continuino con orgoglio a riferirsi a queste antiche terre decadute come Sudenland.
  • Nuln si trova al centro delle vie commerciali meridionali dell'Impero, dove convergono i viaggiatori del Wissenland, dello Stirland, dell'Averland e dell'oriente. Nuln è la sede della Scuola Imperiale di Ingegneria, una vasta rete di forge dove gli armaioli veterani producono e fanno manutenzione ai treni d'artiglieria imperiali. Dei ponti meccanici, vanto degli Ingegneri progettisti e della città intera, permettono l'attraversamento del Reik e il passaggio delle navi mercantili e militari che solcano le acque di questo grande fiume.
  • Nel cuore della foresta si trova Talabheim, cuore dell'Impero ed una delle sue più ricche città. Qui abitano boscaioli e cacciatori che tengono le proprie armi al di fuori delle loro abitazioni, mentre le sue truppe provinciali pattugliano sulla Grande Muraglia, perimetro difensivo della città.
  • Neanche Mordheim esiste più. Nell'anno imperiale 1999, la città venne distrutta da una cometa che si dice abbia avuto 2 code, il simbolo di Sigmar. La città è diventata un luogo saturo di mutanti, demoni e altre amenità che appestano il luogo della caduta. Oltretutto molti avventurieri e mercenari di altre province vengono a Mordheim per recuperare il prezioso materiale noto come Warpietra che si dica abbia poteri eccezionali. Ovviamente non solo gli uomini sono alla continua ricerca della Warpietra...
  • Sylvania è la terra degli odiati Conti Vampiro che comparvero circa 700 anni fa, dopo che la famiglia Von Carstein, composta da vampiri discendenti dei primi luogotenenti del Necromante Nagash, sottopose i membri della famiglia Von Drak, regnanti della provincia, a riti volti ad ottenere l'immortalità e la necromanzia, che ebbero l'effetto di dare vita ai primi vampiri.
  • Middenheim, la Città del Lupo Bianco, è situata sulla cima dell'Ulricsberg - una rocca piena di gallerie sotterranee, facilmente difendibile, la quale si dice sia stata creata da un colpo d'ascia del dio Ulric - ed è raggiungibile tramite sistemi carrucolari, utili al trasporto di merci, bestiame ed anche esseri umani. Questa città è patria del culto di Ulric, addirittura più antico di quello sigmarita, ed è quindi sede del Tempio di Ulric e luogo di ritrovo dei tenaci e bellicosi cultisti, tra cui i famosi Cavalieri del Lupo Bianco.

Oggi l'Impero è il più forte, ricco e conosciuto tra i reami del Vecchio Mondo, ma non è stato sempre così. Prima della sua creazione gli umani erano divisi in tribù, e nessuna di queste tribù era in grado di far fronte da sola alle orde di Orchi e di Uominibestia che periodicamente ne razziavano i villaggi. Inoltre gli uomini vedevano il loro territorio invaso da eserciti in lotta gli uni contro gli altri, i quali mettevano a rischio la sopravvivenza della stessa razza umana. L'unica speranza era costituita dall'unificazione delle tribù, la quale giunse infine grazie alla comparsa della carismatica e astuta figura di Sigmar, figlio del Capotribù degli Umberogeni: la sua nascita venne annunciata dall'apparizione nei cieli di una cometa a due code. Si distinse all'età di 15 anni, combattendo contro una tribù di Orchi ed uccidendone centinaia con il solo ausilio di una mandibola di bue, ma espresse le sue doti di capo stringendo un'alleanza con i Nani - dopo aver soccorso il Re Kurgan Barbadiferro e la sua famiglia, i quali furono rapiti dai Pelleverde e salvati al Passo di Fiamma Nera -, i quali insegnarono agli umani l'arte della lavorazione dei metalli, della tecnologia e dell'edilizia. Insieme, Uomini e Nani cacciarono gli Orchi dalle proprie terre, infliggendo loro una grave sconfitta. Con questa vittoria l'uomo creò un grande reame di nome Impero. Vittorioso, Sigmar venne incoronato Imperatore e divise l'Impero in quelle che diventeranno le sue dodici province, mettendo a capo di ogni provincia uno dei suoi dodici generali, per i quali fece forgiare, dal famoso nano Alaric il Pazzo, dodici potentissime spade, chiamate Zanne Runiche: purtroppo però, a causa dei lunghi tempi di creazione, queste prodigiose armi vennero consegnate circa 100 anni dopo ai nuovi Conti Elettori in carica. Sigmar, prossimo alla sua gloriosa vecchiaia, dopo che ebbe constatato come l'Impero stava formandosi e progredendo celermente, lasciò il suo trono per dirigersi ad est del regno, verso Karaz-a-Karak, per incontrare il suo vecchio amico ed alleato Kurgan, senza però fare più ritorno. Il suo popolo non lo dimenticò e più tardi venne divinizzato: il suo culto è il più praticato dell'Impero, primo anche su quello di Ulric e di Taal. Molti anni passarono dalla sua dipartita e molte guerre furono combattute; ci furono momenti di crisi e di prosperità, molte furono le invasioni da parte degli eserciti del Caos, Conti Vampiro, Orchi ma ancora oggi, e spesso con l'aiuto dei fedeli alleati Nani, l'Impero riesce a difendere i suoi confini: tuttora è il regno più ricco e grande di tutto il Vecchio Mondo.

Cronologia

  • -500: Nasce l'umanità nel Vecchio Mondo. Vari capitribù e re si fanno la guerra per il dominio di queste terre. Pelleverde, Bestie del caos ed altre feroci creature danno la caccia a queste tribù isolate.
  • -50: Artur, capotribù dei Teutogeni, scopre la roccia di Fauschlag (l'attuale Ulricsberg) e chiede l'aiuto dei Nani per costruire una fortezza. Questa diverrà in seguito Middenheim, la Città del Lupo Bianco, con Ulric come patrono.
  • -30: Nasce Sigmar, figlio del capo degli Umberogeni.
  • -15: La carovana del Sommo Re Kurgan Barbadiferro viene attaccata da una banda di Goblin predoni e il re viene catturato. Sigmar lo salva e per ringraziarlo il re gli regala il martello runico Ghal-Maraz, suggellando un'alleanza destinata a durare in eterno.
  • -8: elezione di Sigmar come capo degli Umberogeni.
  • -1: Battaglia del Passo della Fiamma Nera. La più grande Waagh! di Orchi viene spazzata via dalle tribù Umane riunite da Sigmar e dall'armata dei Nani di Kurgan. Gli Orchi vengono scacciati dall'Ovest del Vecchio Mondo e non riusciranno più a ritornarci.
  • 1: Elezione di Sigmar come Primo Imperatore a Reikdorf (l'attuale Altdorf) da parte dell'Ar-Ulric. Alaric il Pazzo comincia la creazione delle Zanne Runiche.
  • 1: Morath viene sconfitto da Sigmar. Nagash attacca l'Impero per recuperare la sua preziosa Corona della Stregoneria, ma viene ucciso da Sigmar nella Battaglia del Fiume Reik.
  • 22: L'Incantatore Drachenfels tenta di uccidere Sigmar, rovinando così la sua reputazione a causa della corruzione del Caos, fallendo. Sigmar entra nel Castello di Drachenfels e distrugge il corpo del Grande Incantatore.
  • 50: Sigmar sparisce ad est e non viene più rivisto. Viene stabilito il sistema dei Conti Elettori che eleggono un Imperatore tra loro.
  • 63: Wulcan, Ar-Ulric, ha una visione del dio e costruisce il tempio di Middenheim.
  • 73: Si diffonde il Culto di Sigmar. Johann Helstrum è il primo Gran Teogonista e fondatore del Culto.
  • c.ca100: Consegna delle Zanne Runiche ad ogni Conte Elettore.
  • 100-500: primi conflitti tra i culti di Sigmar ed Ulric.
  • 501: Marienburg, una grande città portuale a settentrione, viene assorbita dall'Impero.
  • 1000: Fondazione delle nazioni umane del Vecchio Mondo. Peste e disordini civili nell'Impero. Ludwig il Pingue redige la Carta dei Mezzuomini, dando loro ampia autonomia.
  • 1053-1115: Regno di Boris Bramadoro. La corruzione si diffonde sempre di più.
  • 1111-1115: Peste Nera degli Skaven. Nove decimi dell'Impero muoiono in quarant'anni mentre gli Skaven iniziano il loro regno di terrore.
  • 1115: Morte di Boris Bramadoro. Grandi festeggiamenti in tutto l'Impero.
  • 1122: Crociata anti-Skaven del conte Mandred di Middenheim. Gli Skaven vengono sconfitti nella Battaglia delle Colline Ululanti (1124). Mandred viene chiamato Scannaratti ed eletto Imperatore.
  • 1152: Assassinio di Mandred da parte del Clan Eshin. I Conti Elettori non trovano un valido successore e le provincie diventano autonome.
  • 1359: Elezione del Grande Duca di Stirland, che viene incoronato a Nuln.
  • 1360: Ottilia, grande duchessa del Talabecland, si auto-elegge Imperatrice. Così ci sono due imperatori per molti secoli.
  • c.ca 1435: Il Gran Sultano di Arabia Jaffar attacca l'Estalia. Centinaia di Cavalieri Bretoniani e Ordini Cavallereschi Imperiali si mobilitano per la difesa dell'Estalia.
  • c.ca 1450: Distruzione dell'impero di Jaffar. Fine delle crociate.
  • 1547: Anche il Conte di Middenheim si auto-elegge Imperatore. Ognuno governa la propria provincia.
  • 1550: Divisione del Middenland dalla provincia di Middenheim.
  • 1604: primi passi di Marienburg verso l'indipendenza.
  • 1707: Invasione della Waagh! di Zanguemarcio Artigliodiferro. Saccheggio di Averheim e Nuln. Devastazione della Contrada. Morte del Conte Eldred e devastazione del Solland. Zanguemarcio sconfigge anche il Conte del Wissenland, ma viene ferito dalla sua Zanna Runica. Assedio di Altdorf, morte dell'Imperatore Sigismund e disgregazione della Waagh!.
  • 1797: Vlad Von Carstein sposa Isabella von Drak e diventa il primo Conte Vampiro di Sylvania. Tutte le famiglie nobili della provincia vengono infettate dal vampirismo.
  • 1979: Magritta di Marienburg viene eletta Imperatrice, ma il Gran Teogonista non riconosce la sua carica. I Borgomastri delle città acquisiscono più potere.
  • 1999: Distruzione di Mordheim, capitale dell'Ostermark, da parte di una cometa.
  • 2001: Finubar approda a l'Anguille, in Bretonnia. Girerà parecchio il Vecchio Mondo e avrà relazioni con Bretonnia, Impero e persino con i Nani.
  • 2010: Inizio delle Guerre Vampiro. Le armate di Vlad invadono l'Ostermark e lo Stirland.
  • 2025: Uccisione di Vlad da parte del Gran Maestro dei Templari del Lupo Bianco Kruger. L'anno successivo, Kruger viene ritrovato vuoto del suo sangue ai piedi dell'Ulricsberg e Vlad ricompare in testa ad un altro esercito.
  • 2051: Assedio di Altdorf da parte di Vlad che viene ucciso. Lotte tra i vari Conti Vampiro per il dominio di Sylvania.
  • 2121: Konrad von Carstein entra in scena come il Conte Vampiro più potente. Un contingente unito di imperiali e Nani lo sconfigge a Landatorva.
  • 2132-2145: Manfred von Carstein, l'attuale Conte Vampiro, lancia un attacco all'Impero durante la guerra civile. Quasi distrugge Altdorf, ma viene sconfitto e scacciato. Le armate di Stirland lo attaccano e lo sconfiggono nella battaglia di Hel-Fen.
  • 2302: Grande Guerra contro il Caos. Caduta di Praag.
  • 2303-2304: Magnus il Pio sconfigge l'armata del condottiero Avasar Kul e viene eletto Imperatore. Ricostruzione dell'Impero e fondazione dei Collegi della Magia da parte dell'Arcimago Teclis.
  • 2369: Alla morte di Magnus la corona passa al conte Leopold dello Stirland.
  • 2420-2424: Il Capoguerra Goblin Grom il Pancione di Montebruma conduce la sua Waaagh! attraverso le provincie orientali dell'Impero. Vengono devastate Nuln, la Contrada e il Middenland. Poi Grom scompare ad ovest.
  • 2429: Dieter IV concede a Marienburg l'indipendenza in cambio di oro. Appena lo scandalo viene scoperto, Dieter viene deposto e viene eletto il Principe di Altdorf e Conte del Reikland Wilhem III.
  • 2502: Elezione di Karl Franz I come Imperatore.
  • 2520: Terza battaglia del Passo della Fiamma Nera. Le bande del Gran Capoguerra Vorgaz Mascelladiferro vengono affrontate dalle armate dell'Averland e della Guardia del Reik, con l'Imperatore Karl Franz a capo dell'Armata. L'Orco uccide il conte Marius Leitdorf, ma viene a sua volta ucciso da Karl Franz, in un duello nel quale si pensa che Sigmar stesso abbia combattuto a fianco dell'Imperatore, infondendogli la sua forza.
  • 2521-2522: Tempesta del Caos. Karl Franz si unisce al Prete Luthor Huss e al giovane Valten, Prescelto di Sigmar, per combattere il condottiero Archaon. Battaglia di Middenheim e sconfitta di Archaon. Valten viene ucciso tre giorni dopo per mano del Signore della Morte Snikch del Clan Eshin.

Ordinamento Politico

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L'organizzazione politica dell'Impero è sul modello della federazione di stati tedesca attiva nel 1800, esemplificato quindi nella presenza di imponenti città-stato, con annesse le relative provincie, ciascuna delle quali governata da un Conte Elettore. Il titolo di Conte è ereditario, mentre la nomina ad Imperatore - la cui incoronazione è officiata dal Grande Teogonista, il più grande ministro del culto di Sigmar, fondatore dell'Impero e Primo Imperatore - avviene con la riunione delle più alte cariche dell'Impero: i Conti Elettori formano il Consiglio Imperiale, a cui partecipano anche il Grande Teogonista, Sacerdote Supremo di Sigmar, accompagnato da due Arcilettori; sono presenti anche l'Ar-Ulric, Sommo Sacerdote di Ulric, e l'Anziano della Contea, il "re" dei Mezzuomini, Hisme Fortecuore. Il Consiglio si riunisce ogni volta che un imperatore muore, ai partecipanti è affidato il compito di eleggere un nuovo imperatore scelto tra i Conti Elettori: proprio per questo l'appoggio della Chiesa di Sigmar - che parteggia quasi esclusivamente per il Conte Elettore del Reikland - e della Chiesa di Ulric - il cui rappresentante appoggia incondizionatamente il Conte di Middenheim - è molto importante per poter diventare imperatori.

Le province sono in tutto 10:

  • Il Gran Principato del Reikland, con capitale Altdorf, è la provincia più potente e cosmopolita dell'Impero. Essa concentra nella sua capitale tutto il potere amministrativo, magico (esemplificato nei diversi Collegi della Magia presenti nella città) e spirituale (rappresentato dal Grande Tempio Ottagonale di Sigmar), oltre ad avere la famosa Gilda degli Ingegneri ed il favoleggiato Serraglio Imperiale, nel quale sono rinchiuse feroci creature di tutto il Vecchio Mondo, oltre alle cavalcature personali dell'Imperatore, come il suo fedele grifone Granfiamorte. Inoltre da sempre Altdorf è così ricca da poter concedere ai propri soldati di essere ben vestiti e ben pagati. Le magioni di caccia dei signori del Reikland sono vastissime. Le altre grandi città della provincia sono Bögenhafen, città mercantile di successo situata vicino ai Monti Grigi, e Ubersreik. Il Reikland è protetto dalle fortezze meridionali di Helmgart e dalla Torre Pietranera. Poco distanti sorgono i tetri castelli di Drachenfels e di Rocca Sangue. Il regnante è l'Imperatore e Gran Principe Karl Franz I.
  • Il Gran Ducato del Middenland è la patria del culto del dio Ulric ed ha come capitale la città di Middenheim. I suoi abitanti sono forti e rispettati guerrieri che affrontano ogni giorno, in un paesaggio dal clima e dalla fauna ostile, le Bestie che vivono nella Foresta del Drakwald e i pelleverde che sciamano dai Monti di Mezzo. La città si sta recentemente riprendendo dal Grande Assedio (2521-2522), in cui resistette agli attacchi combinati del Campione del Caos Indiviso Archaon, del Gran Capoguerra Orco Nero Grimgor Pellediferro, del Demone Be'lakor e dei vili Skaven. Il regnante è il Graf Boris Todbringer, attualmente alla ricerca della testa del Signore del Branco Khazrak, per regolare un conflitto che prosegue da molto tempo, e che ha già richiesto un pesante tributo ai due sfidanti.
  • La Grande Contea dell'Averland deve principalmente la sua ricchezza all'agricoltura. Difatti, sebbene non abbia la fertilità del Reikland o dell'Ostermark, l'Averland ha clima caldo e vaste pianure che ne favoriscono la produzione in massa di raccolti e l'allevamento di cavalli, molto richiesti dagli Ordini Cavallereschi di tutto l'Impero. Questa provincia difende il Passo della Fiamma Nera ed è stato oggetto, in passato, di continue incursioni degli Orchi. Quando Gorbad Artigliodiferro distrusse la provincia del Solland, molti dei suoi nobili si trasferirono nell'Averland portando con sé la propria araldica. Al suo interno vi si trova la Contrada (o Convivio), terra dei simpatici Mezzuomini (o Halfling). Attualmente il trono di Gran Conte è in disputa, in quanto Marius Leitdorf - il precedente Conte, anche soprannominato "Conte Pazzo" a causa dei suoi eccessi - morì eroicamente, per mano del Gran Capoguerra Vorgaz Mascelladiferro, nel tentativo di arrestare l'avanzata della sua immensa Waaagh! al Passo della Fiamma Nera: venne vendicato però da Karl Franz in persona, il quale assistette alla sua morte con sincero dolore.
  • La Grande Contea del Wissenland presenta un'organizzazione molto rurale, ed espone una grande rivalità con il Reikland. Se i primi credono che i secondi siano "damerini effeminati", i secondi considerano i primi "noiosi bagordi" (una reputazione non aiutata dal fatto che la regnante passa gran parte del tempo nelle feste della capitale Nuln). Il Wissenland incorporò i territori del Solland dopo la sua caduta, ma a tutt'oggi alcuni nobili non sono d'accordo con questa decisione e osteggiano apertamente l'autorità della provincia. La regnante è la Gran Contessa Emmanuelle von Liebwitz.
  • Il Grande Baronato dell'Hochland è una regione densa di foreste e la sua gente è famosa per la caccia e la falegnameria. Viene spesso guardato con superiorità dalle province meridionali, perché è abitato da persone concrete che passano una vita semplice. Tuttavia i tiratori scelti e i fucili da caccia di questa provincia sono i migliori di tutto l'Impero. Attualmente deve ancora riprendersi dagli attacchi dell'Orda di Archaon e ancora non è riuscita a scacciare le orrende creature calate durante l'invasione nei Monti di Mezzo. Il regnante è il Gran Barone Aldebrand Ludenhof.
  • Il Grande Baronato del Nordland è una delle province minori e gran parte della sua importanza strategica deriva dalla strada costiera con pesanti dazi che fornisce ai ricchi mercanti passaggi sicuri per la città mercantile di Marienburg. Oltre ai dazi, il Nordland è famoso per la sua Marina, con truppe temprate esperte nei combattimenti navali e nella creazione delle difese costiere. Questi soldati hanno un grande astio nei confronti dei Predoni Norsmanni che assaltano continuamente i villaggi e le loro guarnigioni sulla costa. Il regnante è il Gran Barone Theoderic Gausser.
  • Il Grande Principato dell'Ostland è dominata dalla Foresta delle Ombre e i Monti di Mezzo sono infestati da Orchi, Goblin e creature del Caos. Di conseguenza la popolazione dell'Ostland ha reputazione di gente dura e grezza. Il suo simbolo, il toro, afferma le caratteristiche di affidabilità e testardaggine, forse ereditate dagli alleati Kisleviti. Questa provincia è stata la più colpita dalle invasioni del Caos a causa delle incursioni del suo Conte Elettore nella Norsca ed ha dovuto affrontare campioni del calibro di Sigvald il Magnifico e di Lord Mortkin, comandante della Legione Funesta, oltre ad Archaon in persona. Il regnante è il bellicoso Gran Principe Valmir von Raukov.
  • La Lega dell'Ostermark condivide il suo confine settentrionale con Kislev. Le sue truppe aiutano regolarmente i vicini, guadagnando così una grande esperienza contro gli adoratori del Caos. La provincia è uno stato rurale che si affida prevalentemente all'agricoltura. I suoi abitanti sono capaci e coraggiosi, dovendo vivere tra le Lande Desolate, il Bosco Morto, le rovine di Mordheim, la Palude Infernale e i Tumuli Lugubri. Non a caso il suo reggimento più celebre è conosciuto come "Teste di Morto". Il regnante è il Cancelliere Wolfram Hertwig.
  • Il Gran Ducato del Talabecland è la provincia più grande dell'Impero. Esso è dominato dalla Grande Foresta, luogo oscuro pieno di mostruosità che arcieri esperti e le forti mura naturali della capitale Talabheim combattono aspramente. Proprio perché si trova nella Grande Foresta, il Talabecland è un fervente seguace del dio Taal, da cui prende anche il nome. Nonostante sia ancora Sigmar il dio più seguito, esistono altari dedicati a Taal in tutta la provincia. Il regnante è il Gran Duca Helmut Feuerbach.
  • La Grande Contea dello Stirland è la provincia più povera ed arretrata di tutto l'Impero, ed anche la più desolata, dato che ingloba la maledetta terra di Sylvania tra i suoi confini: Sylvania è oramai stata abbandonata da qualsiasi persona sana di mente, dopo i terribili avvenimenti scatenatisi dall'arrivo dei Von Carstein, piaga della regione e irrequieto nemico. Fu proprio un Conte dello Stirland, il Principe Martin, ad uccidere il Conte Vampiro Mannfred Von Carstein nella Battaglia della Palude Infernale. L'Esercito Provinciale dello Stirland annovera comunque ottimi arcieri tra le proprie fila e concede una parte dei propri soldati alla Pattuglia Fluviale del fiume Stir, che impedisce a flottiglie Orchesche, branchi di Uominibestia o perfino ai vicini del Talabecland di passare il confine naturale della provincia. Il regnante è il Graf Alberich Haupt-Anderssen.
  • La Contrada non è paragonabile ad una provincia, in quanto è un territorio particolare, dato che fu concesso al pacifico popolo degli Halfling, i quali la assunsero come loro patria. I suoi abitanti sono quieti, contenti del loro avere, ed hanno poco a che vedere con ciò che accade al di fuori della loro terra, dall'aspetto ridente, fertile e tranquillo, ma non per questo al sicuro dalle minacce esterne: più volte gli Halfling hanno dovuto vedersela con la minaccia dei Nonmorti della vicina Sylvania, o il pericolo delle invasioni di Orchi e Goblin dalle Montagne dei Confini del Mondo. La carica più alta in questa regione è data dal titolo di Anziano della Contea, del cui titolo si fregia attualmente Hisme Fortecuore.

Ufficialmente, la religione di Stato è quella Sigmarita, il cui tempio principale è situato nella odierna capitale imperiale, Altdorf. In realtà, la religione di Sigmar non è l'unica ad esser seguita nei territori imperiali: a Middenheim, infatti, vi è la più grande concentrazione di adoratori di Ulric, il dio del lupo invernale, mentre nel Talabecland si ha la preminenza del dio delle foreste Taal, fratello maggiore di Ulric. I tre culti non si guardano di buon occhio, e le proposte per l'incoronazione ad Imperatore fatte dall'Ar-Ulric sono quasi sempre differenti da quelle del Grande Teogonista di Sigmar.

Oltre ai sopracitati, ne esistono molti altri (circa una decina, tra cui Morr, dio della morte, e Myrmidia, dea del Sole, il cui culto fu importato durante le Crociate in Arabia), ed ognuno di essi è venerato con tradizioni ed in modalità differenti di regione in regione.

Figure storiche ed eroi famosi

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Nei quasi 2600 anni di storia, l'Impero è sempre rimasto saldo di fronte alle avversità, alle catastrofi ed alle minacce esterne ed interne grazie alla guida di carismatici capi, di potenti maghi o di formidabili condottieri, i quali riuscirono a tenere alto l'orgoglio della nazione con le loro gesta e le loro virtù, ispirando i successori a compiere imprese degne del loro nome, per la sopravvivenza della stirpe imperiale e per la salvaguardia del Vecchio Mondo. Questi personaggi si sono susseguiti in secoli di guerre e di bisogno, quando si iniziava a disperare un aiuto divino, oppure in tempi tranquilli, per far fronte alle necessità del popolo: in ogni caso, l'Impero può vantare una grande discendenza di eroi, sorti da ogni dove per rende gloria alla propria Patria. Ecco alcuni dei nomi più importanti:

Sigmar Heldenhammer

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La sua figura venne divinizzata poco dopo la sua misteriosa scomparsa, il suo nome è acclamato e pregato dalla moltitudine di suoi fedeli nell'Impero, e le sue gesta vivono ancora oggi, per mezzo dei suoi figli: Sigmar non è stato solo il Fondatore dell'Impero ed il Primo Imperatore, ma fu anche il Salvatore della Razza Umana, il Primo Condottiero degli Uomini, colui il quale ha dato speranza, in un mondo che ormai non ne aveva più il sentore. La venuta di questo grande capo ed instancabile condottiero fu presagita da una cometa a due code, prodigio che enfatizzò le qualità che contraddistinsero questo grande personaggio del Pantheon imperiale.

Magnus il Pio

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Magnus Von Bildhofen, comunemente chiamato il Pio, è stato uno dei più grandi condottieri e eroi dell'Impero, comparso in tempi cupi per risollevare le sorti della nazione e unificarla contro le schiere del Caos: la sua fede in Sigmar e la sua tenace predicazione riuscirono a convincere l'Impero a schierarsi sotto il suo comando, insieme agli alleati Nani ed Alti Elfi, per respingere ancora una volta il Caos.

Nell'anno 2302, l'Impero era sull'orlo del baratro: il sistema d'elezione imperiale era stato abbandonato circa 300 anni prima e le varie provincie si amministravano autonomamente, senza una collaborazione con le altre ed occasionalmente si combattevano fra loro. Mentre quindi la nazione era in ginocchio, le armate del Caos condotte dal Campione Avasar Kul invasero Kislev e posero Praag sotto assedio, radendola al suolo dopo una strenua resistenza.

Presa coscienza della necessità di dover salvare l'Impero dalla fine, il nobile di Nuln iniziò a peregrinare per l'Impero, portando parole di speranza insieme alle parole di Sigmar, radunando intorno a sé un esercito formato da Ordini Templari, flagellanti, preti guerrieri, truppe provinciali e, per la prima volta nella storia imperiale, da maghi guerrieri addestrati nell'arte della manipolazione magica dall'Arcimago Alto Elfo Teclis: Magnus aveva infatti compreso come la magia fosse di vitale importanza per la sopravvivenza della razza umana, e chiese a Teclis di addestrare alcuni dei più promettenti umani, tra i quali Volans, colui il quale sarebbe diventato il Primo Patriarca dei Collegi della Magia, e Frederick Von Tarnus, uno dei più famosi maghi guerrieri mai vissuti.

Quest'armata era così vasta che Magnus dovette dividerla in due poiché nessun luogo poteva procurare abbastanza cibo da sostentare tutto l'esercito: una parte, formata da Cavalieri Templari e Lancieri Kisleviti, galoppò verso Praag nella speranza di poterla salvare dalla caduta, mentre la seconda metà, formata dalle truppe di fanteria, con a capo Magnus stesso, marciò, insieme alle truppe degli alleati Nani ed Elfi, alla volta della città di Kislev, posta sotto assedio. Ma mentre le truppe a cavallo giunsero tardi per impedire la capitolazione di Praag, Magnus arrivò in tempo per dare ausilio ai difensori della città: dapprima le sorti della battaglia sembrarono volgere in favore delle forze dell'Ordine, ma le schiere del Caos erano troppo numerose per essere sopraffatte così velocemente, e la situazione sembrò precipitare.

Dall'alto di una collina, denominata Collina degli Eroi dopo la battaglia, il contingente di cavalleria di ritorno da Praag caricò furiosamente il retro dell'esercito nemico, mandandone in rotta la retroguardia: trovandosi attaccato su tre fronti, l'esercito di Avasar Kul non riuscì a resistere agli attacchi delle forze alleate e si disgregò, mettendo fine alla Grande Guerra contro il Caos. L'Impero ed il Vecchio Mondo erano di nuovo salvi.

Dopo questa grande vittoria, Magnus fu eletto imperatore, e riuscì a riunificare la nazione sotto la sua saggia guida: fondò gli 8 Collegi della Magia, con l'assistenza dell'Arcimago Teclis, e ne promosse lo sviluppo, revocando il bando della stregoneria, promosso secoli prima, purché questa fosse praticata nell'ambito dei Collegi.

Dopo la sua morte, la sua figura fu santificata e i suoi oggetti furono trattati come reliquie: la sua persona non verrà mai dimenticata in tutto l'Impero.

Karl Franz

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Attuale Imperatore regnante e Supremo Generale di tutte le forze imperiali, quest'uomo di nobili origini - è infatti discendente di Wilhem III, Conte Elettore del Reikland e Principe di Altdorf - ha condotto e continua a condurre l'Impero in un'epoca di prosperità sotto ogni campo, dimostrando così le doti che lo hanno reso uno degli imperatori più amati dal popolo e dai suoi guerrieri, oltre che dai suoi luogotenenti. Sotto la sua guida i Collegi della Magia hanno addestrato molti sapienti ed agguerriti maghi, la Scuola Imperiale d'Ingegneria ha prodotto nuove e distruttive tecnologie per assistere le forti armate imperiali, mentre al contempo le arti e le scienze si sono sviluppate sotto la spinta di un mecenatismo ben accetto: il suo regno si può sicuramente definire come uno dei più ricchi, fulgidi e prosperosi di tutta la storia dell'Impero.

Non bisogna dimenticare però le sue capacità di valente guerriero e condottiero di eserciti, che hanno salvato l'Impero da molti pericoli: le sue gesta al Passo della Fiamma Nera contro la Waaagh! del Gran Capoguerra Vorgaz Mascelladiferro, la sua audacia nella Battaglia della Foresta Rossa contro i Goblin CavalcaRagni, la sua abilità tattica nella Battaglia di Norduin contro i Cavalieri Bretoniani hanno reso eroica la sua figura, forgiandone il nome affinché resti famoso nei secoli a venire. Oltre a queste qualità, Karl Franz ha dimostrato anche di padroneggiare una consumata arte diplomatica, utile a rappacificare gli animi esacerbati dalle continue lotte intestine in seno all'Impero, per unificare contro qualsiasi minaccia la forza che ha permesso in tutti questi anni di sopravvivere in un mondo ostile: egli sa che per riuscire a fronteggiare al meglio le forze perniciose che si affacciano continuamente sull'Impero non basta il coraggio del singolo, ma serve soprattutto la forza dei molti.

Quando scende in campo, alla testa delle sue armate, solitamente cavalca il suo grande grifone Granfiamorte, con il quale condivide un legame creatosi in innumerevoli battaglie ed in amorevoli cure: nelle occasioni in cui uno dei due rimase ferito gravemente, l'altro si prodigò nel difenderlo da qualsiasi nemico, massacrando chiunque osasse minacciare l'adorato compagno. Un'altra cavalcatura rinchiusa nel Serraglio Imperiale è il Dragone Imperiale, il cui uovo fu rinvenuto personalmente dall'Imperatore in una caverna sui Monti Grigi: nessun altro osa salire in groppa a questa creatura se non Karl Franz, il quale possiede la forza di volontà necessaria a controllare la distaccata mente del mostro.

Nonostante il suo rango di Principe di Altdorf, quindi in possesso di una delle dodici Zanne Runiche, l'Imperatore preferisce l'uso del famoso Ghal Maraz, lo Spaccacrani, antico dono dei Nani a Sigmar e dunque tramandato ai suoi successori: con questa temibile arma ha sconfitto molti terribili nemici, rendendo onore al suo primo grande portatore, il quale più di una volta lo ha assistito in battaglia, concedendogli la forza necessaria per eradicare dal Vecchio Mondo alcuni dei peggiori nemici dell'Umanità. Questo lo ha reso ancora più amato dal popolo e dal clero della Chiesa Sigmarita, e rispettato da quella di Ulric. Ogni imperiale si augura che il suo regno continui e prosperi per molti anni.

Volkmar il Tetro

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Grande Teogonista della Chiesa di Sigmar, questa imponente figura rappresenta come la fede incondizionata possa rendere un uomo forte e tenace anche nelle peggiori situazioni: infatti la storia di Volkmar è costellata da episodi tragici che la sua mente non potrà mai dimenticare, ed uno tra i più dolorosi è sicuramente legato alle ultime tribolazioni affrontate dall'Impero.

All'epoca della Tempesta del Caos, Volkmar comprese che la minaccia crescente a Nord, nella Desolazione del Caos, avrebbe travolto l'Impero come un fiume in piena, massacrandone la popolazione e devastandone le terre: decise dunque di promuovere una crociata sacra per bloccare e distruggere le forze che si stavano ammassando a settentrione, chiamando alle armi sia soldati di professione che flagellanti, raggruppandoli in un'armata variegata e poco coesa, e si diresse verso la Tundra dei Troll, dove si sarebbe scontrato con le schiere del Caos. Lo scontro infuriò per ore, fino a quando Volkmar, consapevole che la raffazzonata armata imperiale non sarebbe stata in grado di reggere ancora per molto la dirompente forza delle schiere nemiche, caricò in mezzo allo schieramento nemico e lanciò una sfida al Campione del Caos Archaon, nella speranza di poter rompere il morale delle truppe nemiche, o quanto meno di rallentarne l'impeto: purtroppo, al Campione del Caos bastò un solo colpo della sua spada demoniaca, la Kingslayer, per uccidere il Grande Teogonista, rendendo così vano il suo sacrificio. Be'lakor, per dimostrare la sua superiorità su Archaon, riportò l'anima di Volkmar nel suo corpo mortale, incatenandolo poi al suo stendardo personale e torturandolo fino all'arrivo dell'armata a Middenheim: qui, durante l'assedio, grazie anche all'attacco delle truppe degli Elfi e dei Cavalieri Bretoniani, Volkmar si liberò ed usò le stesse catene che lo avevano imprigionato per massacrare i nemici circostanti.

Dopo la Battaglia di Middenheim, la figura di Volkmar fu esaltata dal popolo e dalle truppe, ed a gran voce si chiese il suo ritorno alla guida della Chiesa Sigmarita: ma una parte dei fedeli, compreso il nuovo Teogonista Esmer, credeva che fosse stato contaminato dal Caos, durante la sua tortura. Per "convincerlo" del contrario, gli Arcilettori inviarono degli uomini armati da Esmer, che ritenne prudente scappare a Marienburg. Da allora Volkmar ha recuperato la sua carica e guida con forza la Chiesa di Sigmar.

Volkmar, nonostante ormai appaia come un vecchio incanutito, resta una delle figure più eroiche e controverse dell'Impero: saldo nella fede, ed al contempo studioso di grimori "proibiti" - allo scopo di trovare una risposta alla minaccia del Caos - , non ci si deve stupire se la sua capacità di giudizio sia messa in discussione da alcuni dei suoi sottoposti, i quali lo accusano, ad esempio, di non prendere provvedimenti contro Luthor Huss, il flagello dei preti corrotti ed il Profeta di Sigmar. Ogni volta che Volkmar sente questo nome, sorride, mostrando di saper qualcosa che non può o non vuole rivelare a proposito del forte prete guerriero.

Luthor Huss

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Questo nome è sinonimo di rettitudine adamantina per i fedeli di Sigmar, di morte certa per gli adoratori del Caos - o per i preti corrotti - e di speranza per tutti gli eserciti impegnati in battaglia contro gli abomini del Vecchio Mondo: cavalcando un cavallo bendato ed armato del suo enorme martello da guerra, Luthor Huss apparirà dovunque ci sia bisogno del suo aiuto per contrastare gli empi seguaci del Caos.

La sua storia è avvolta da un manto di leggenda e mistero: non si sa nulla della sua famiglia, se non che forse sia stata trucidata in un attacco portato da una banda di razziatori Uominibestia in un piccolo paesino rurale dell'Impero. Quando giunse alle porte di un monastero di Sigmar, il suo unico desiderio era di poter entrare nei ranghi dei Preti Guerrieri per portare la parola di Sigmar e la potenza del suo braccio ai più deboli: ma prima di poter essere finalmente ordinato sacerdote, doveva compiere un'impresa che lo rendesse degno agli occhi del dio.

Peregrinando per l'Impero, giunse alle porte di un piccolo villaggio in subbuglio, vicino alla Foresta di Drakwald: pochi giorni prima erano stati avvistati nei movimenti nel bosco, e si temeva che i razziatori stessero per lanciare un attacco contro gli abitanti, i quali aspettavano con ansia l'arrivo delle truppe provinciali, distanti ancora tre giorni di cammino. Luthor vide in questa situazione la possibilità di mostrare a Sigmar la propria fermezza e si prodigò nell'aiutare i popolani ad organizzare delle difese per contrastare l'invasore.

La mattina del giorno seguente, i razziatori caricarono: Luthor abbatté decine di mostruosità, frantumandole con il suo martello da guerra, incoraggiando al tempo stesso gli alleati a resistere, e spronandoli a massacrare quegli abomini. Combatterono due giorni di seguito, nei quali Huss riuscì ad uccidere anche un Minotauro, quando finalmente giunsero le truppe provinciali: alla vista dei rinforzi imperiali, gli Uominibestia fuggirono nella foresta, incalzati dai difensori del villaggio e dallo stesso Luthor Huss. Quando però furono giunti al limitare della foresta, i soldati decisero di terminare l'inseguimento, in quanto sarebbe stato un suicidio inoltrarsi nell'oscurità della foresta: Luthor invece decise di proseguire, e scomparve tra gli alberi.

Dopo tre giorni, quando oramai tutto il villaggio pensava che fosse stato ucciso, il giovane prete guerriero riemerse dalla foresta, con l'armatura a pezzi, grondante del sangue dei suoi nemici, trascinandosi la testa cornuta dello sciamano a capo dei razziatori. Questo lo rese degno di entrare finalmente nel clero della Chiesa di Sigmar.

Poco tempo dopo, venne mandato in missione ecclesiastica ad Altdorf, per assistere al Concilio Sigmarita: qui il giovane prete rimase disgustato, alla vista di pingui ministri del clero intenti ad arricchirsi sulle spalle dei fedeli, oppure preti interessati più alla politica che alla cura delle anime. Dunque, in un momento di rabbia, apostrofò duramente il Concilio, rinfacciandogli le sue colpe e dichiarandosi estraneo a questa visione della Chiesa.

Decise quindi di predicare la parola di Sigmar per l'Impero, incoraggiando il popolo a stare in guardia dai cultisti e dalle tentazioni del Caos alla stessa stregua dei preti corrotti, alcuni dei quali si dice siano stati trucidati dallo stesso Luthor: questi avvenimenti portarono i suoi superiori a chiederne la scomunica, di fronte al Gran Teogonista Volkmar in persona, il quale però ha sempre rifiutato categoricamente. Luthor Huss è dunque una presenza costante sui campi di battaglia nei quali si fronteggia il Caos in tutte le sue forme, portandolo a risollevare il morale degli uomini con preghiere e colpi di martello.

Purtroppo il Caos tornò a calcare le terre dell'Impero nell'anno 2521, con l'avvento della Tempesta del Caos: le armate al comando di Archaon, Campione del Caos Indiviso e Dominatore della Fine dei Tempi, si mossero per portare morte e distruzione all'Impero, e più precisamente per assediare Middenheim, la Città del Lupo Bianco, con lo scopo di dissacrarla e raderla al suolo. Nello stesso tempo, Luthor Huss fece una sensazionale scoperta: in un minuscolo villaggio del Reikland, di nome Lachenbad, si era svolta una titanica battaglia tra un'enorme banda di Uominibestia ed il giovane figlio del fabbro del villaggio, di nome Valten. Questi era riuscito a mandare in rotta gli abomini, salvando il villaggio. Luthor, osservato il ragazzo, notò come questi avesse il marchio di una cometa a due code sul petto, e di come fosse somigliante in maniera fortissima a Sigmar stesso: lo presento allora a Karl Franz come la reincarnazione di Sigmar.

Karl Franz gli donò Ghal Maraz e lo nominò guida spirituale dell'Impero, e lo condusse con sé a Middenheim, dove riuscirono a bloccare Archaon grazie all'eroismo di Valten e di Luthor: purtroppo, dopo la battaglia, Valten venne assassinato, ed il suo corpo non fu più ritrovato. Luthor, in lacrime, si recò dall'Imperatore, e gli chiese cosa dovesse dire al popolo: l'Imperatore gli ordinò di comunicare che Sigmar li aveva lasciati come la prima volta, e che aveva nominato l'Imperatore per condurre il suo popolo nei tempi bui, e che un giorno sarebbe tornato.

Luthor Huss, Profeta di Sigmar, vaga ancora di villaggio in villaggio, proclamando la venuta di Sigmar ed offrendo il suo martello contro gli abomini del Caos, per rendere gloria a Sigmar e aiutare l'Umanità nella sua esistenza.

Balthasar Gelt

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Giunto a Marienburg su una nave mercantile, dopo averne pagato il passaggio con barre di piombo tramutate per un breve periodo di tempo in oro, Balthasar Gelt diverrà uno dei Maghi Guerrieri più famosi del Vecchio Mondo, dalla mente geniale e dalla straordinaria potenza magica. Gelt ebbe un'ossessione per la trasmutazione dei vili metalli in oro, e unì questa passione allo studio delle scienze, cosa che gli diede una conoscenza superiore a qualsiasi altro Mago dell'Ordine Aureo: i suoi studi sulla povera nera, sul suo funzionamento e sui suoi potenziamenti gli conquistarono le simpatie e l'ammirazione dei membri della Scuola d'Ingegneria Imperiale, nonostante il loro scetticismo in materia magica.

Dopo uno strano incidente in laboratorio, Balthasar non fu più visto senza una maschera d'oro sul volto e delle vesti sgargianti a coprirne il corpo: molte congetture furono fatte sull'incidente, a partire dall'ipotesi di un'irreversibile sfigurazione alla possibilità di una trasformazione della sua pelle in oro, ma Gelt non ha mai rivelato cosa accadde veramente. Sta di fatto che l'incidente non fece che accrescere la sua voglia di proseguire negli studi magici, per raggiungere il grado di Patriarca Supremo dei Collegi della Magia, titolo detenuto a quel tempo da Thyrus Gormann, dell'Ordine Splendente.

La sfida si tenne nella Sala Ottagonale, il luogo ove molti sfidanti si erano contesi il titolo ed il possesso del famoso Bastone di Volans, creato per il Primo Patriarca dal Mago Guerriero Frederick Von Tarnus, e dove molti dei partecipanti avevano perso la vita nello scontro: dopo una battaglia accesa, senza esclusione di colpi e con il sapiente utilizzo di ogni singolo incantesimo, Gelt riuscì ad aggiudicarsi il titolo di Patriarca Supremo, sostituendo la preminenza del Fuoco con quella del Metallo.

Da quella vittoria, Balthasar Gelt è stato visto numerose volte sui campi di battaglia, per dare assistenza alle truppe dell'Imperatore: spesse volte lo ha aiutato personalmente, come nello stroncare un principio di guerra civile nel Nordland, dove il Conte Gausser si ritrovò con le casse piene di barre di piombo al posto del denaro per pagare le sue truppe. Quando si presenta in battaglia, lo fa cavalcando un Pegaso, avvolto da vesti scintillanti e mostrando il Bastone del Primo Patriarca, osservando dietro quella sua enigmatica maschera la composizione degli eserciti nemici, e sorridendo alla vista di truppe pesantemente corazzate: la sua presenza è sempre benvoluta agli alleati ed ai soldati dell'Impero - forse non al Conte Elettore del Nordland, il quale ha messo sulla sua testa una taglia, la quale si va ad aggiungere a quella offerta dal capitano del mercantile, ancora infuriato per l'inganno.

Kurt Helborg

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Gran Maresciallo della Guardia del Reik, Comandante in seconda delle armate imperiali e fidato ufficiale al servizio di Karl Franz, Helborg è uno tra i più grandi spadaccini del Vecchio Mondo: il suo braccio ha stroncato numerose vite per proteggere l'Impero, la sua Zanna Runica ha incrociato numerose spade, la sua reputazione diviene sempre più diffusa mentre il suo coraggio rimane sempre adamantino.

Nessuno ha mai osato mettere in discussione la sua autorità, ed il suo carisma ha fatto sì che spesse volte, nel pieno di una disperata battaglia, una precaria resistenza si sia trasformata in una schiacciante vittoria, ottenuta quasi sempre con una gloriosa carica della Guardia del Reik, corpo di guardia dell'Imperatore composto dai suoi più fedeli soldati.

Nonostante l'età, Helborg è capace di rivaleggiare contro qualsiasi altro combattente e di uscire vincitore dalla sfida: gli allori che circondano il suo elmo sono segno della sua abilità marziale, ineguagliata nell'Impero - qualcuno però insinua che il defunto Conte Marius Leitdorf fosse altrettanto capace, ma ciò non fu mai possibile dimostrarlo.

Gli eserciti imperiali si strutturano sul modello degli eserciti svedesi rinnovati nel XVII secolo da Gustavo Adolfo di Svezia, all'apice della sua potenza militare: fanterie agili e leggermente corazzate, cavalleggeri veloci ispirati ai Cavalieri Dragoni, cavalleria pesante, truppe da tiro dall'alto volume di fuoco, abili esploratori e reggimenti elitari, oltre a pezzi d'artiglieria versatili ed a innovazioni sperimentali, tra le quali una in particolar modo simile ad un precursore dei moderni carri armati.

Di tanto in tanto, specialmente quando la minaccia è grande, i Conti Elettori di una provincia marciano sul campo da battaglia alla guida delle loro armate provinciali, appiedati, a cavallo o sul dorso di un agile Pegaso o di un possente Grifone ed equipaggiati con i migliori oggetti magici in loro possesso, come le famose Zanne Runiche: la presenza dei Conti stessi insinua grande coraggio negli animi dei soldati.

I Conti non possono però affrontare ogni minaccia che affligge la propria provincia: possono dunque cedere il comando ai loro subalterni, alti ufficiali che ostentano gradi diversi (Maresciallo, Colonnello, Generale, etc.) a seconda della provincia o della città in cui essi comandano. Alcuni sono nobili affettati, che gestiscono le armate solo per una questione ereditaria, oppure personalità sveglie, che sono state addestrate nell'arte della guerra da precettori profumatamente pagati. Altri sono invece veri e propri soldati, uomini promossi sul campo, che hanno quindi una vasta esperienza appresa in anni ed anni di battaglie continue.

Alla testa degli eserciti possono anche trovarsi potenti Arcimaghi, luminari e fruitori delle arti di uno degli 8 Collegi della Magia Imperiali: le loro bizzarre abitudini non fanno stupire se vanno in guerra cavalcando maestosi pegasi o cavalli con drappi pittoreschi, anche se alcuni di loro preferiscono manifestarsi su Grifoni bicefali.

Anche i Gran Maestri di uno dei tanti Ordini Templari imperiali possono rivestire la carica di Generale di un'armata: questi condottieri sono guerrieri formidabili, la cui maestrìa si rivela all'altezza persino degli Elfi. Solitamente, però, essi disdegnano le armi da tiro e cavalcano in battaglia solo con i membri del loro Ordine Templare, infondendo loro il coraggio e la forza per affrontare a testa alta qualsiasi pericolo o mostruosità sul campo.

Nel caso in cui forze oscure legate al Caos minaccino l'Impero, la Chiesa di Sigmar potrebbe inviare i suoi messaggeri migliori, gli Arcilettori. Essi sono grandi sacerdoti di Sigmar, che hanno una profonda fede nel dio-guerriero e che possono infervorare e spronare a compiere grandi gesta anche il più umile tra i soldati, sia a parole che con pesanti argomenti, quali le loro armi. Inoltre, a volte, essi possono contare sull'Altare di Sigmar, un immenso carro che rappresenta tutta la forza spirituale della Chiesa imperiale, e che riesce, con la sua sola visione, ad instillare fiducia e speranza nei cuori dei più afflitti.

A coadiuvare gli alti ufficiali nel condurre e nel guidare un'armata imperiale, vi sono anche personaggi di minor spicco ma dall'importante contributo: i grandi capitani, veterani di molte battaglie, che grazie alla loro immensa versatilità, sia nell'utilizzo di armi corpo a corpo sia nell'uso di armi a distanza, rendono efficiente qualsiasi reggimento al quale si uniscano, in veste di comandanti o, ancora più rispettati, come portabandiera della loro armata; forti e valorosi preti devoti a Sigmar (o ad Ulric), sempre pronti ad infondere la fede e a scacciare le paure quando i soldati devono affrontare i nemici più orribili e spaventosi, spesso anche assistiti da Cacciatori di Streghe, individui inflessibili nel loro compito di sradicare la blasfemia e la stregoneria non riconosciuta dalle leggi imperiali; sapienti maghi di inferiore livello che scatenano sui reggimenti nemici tutti gli incantesimi più potenti che hanno appreso nei loro Collegi, nella speranza di raggiungere i loro maestri nella padronanza della magia; infine eccentrici scienziati trovano posto tra le file dei soldati imperiali, ansiosi di sperimentare (non senza un certo entusiasmo) le loro nuove invenzioni o aiutare (con un po' meno entusiasmo) le postazioni d'artiglieria imperiali con le loro teorie infallibili sulla balistica.

Truppe Provinciali

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Le fanterie dell'Impero si organizzano in ranghi ben disciplinati ed addestrati al meglio con le loro tipiche armi, pronti ad arrestare una marea di Pelleverde o ad affrontare in numero gli adoratori del Caos: in battaglia, i reggimenti imperiali operano usando la tattica dei distaccamenti, piccole unità che affiancano le unità maggiori - chiamate Unità Madri - in azioni di "contro-carica", "carica di supporto" e "fuoco di supporto", a seconda della specializzazione delle truppe componenti i distaccamenti. In questa maniera le armate imperiali sono riuscite a sconfiggere nemici ben più numerosi o corazzati, stringendoli in una morsa letale oppure scaricandogli addosso un turbine di morte a distanza.

Ecco i principali tipi di truppe:

  • I lancieri sono così chiamati per la loro abilità nell'uso delle lance: un muro di ferro acuminato è sempre pronto a ricevere la carica del nemico.
  • Gli spadaccini sono i più abili schermidori dell'Impero: la loro abilità con spada e scudo abbinata alla loro prontezza di riflessi è impareggiabile.
  • Gli alabardieri sono scelti tra i soldati più forti, in quanto l'alabarda è un'arma ingombrante, ma nelle mani di questi soldati diventa uno strumento in grado di abbattere anche il più resistente degli orchi con facilità.
  • I miliziani non sono soldati di professione ma vengono assoldati dai ceti più bassi: tenaci e aggressivi, si avventano sul nemico con le loro armi personali, dai generi più disparati ma efficaci.
  • Le Grandispade sono le guardie personali dei Conti Elettori: impugnano grandi spade a due mani (chiamate Zweihänder) e sono molto famose per la loro fermezza nel mantenere la posizione. Solo i soldati più meritevoli, i quali si sono distinti in imprese gloriose, possono riuscire ad essere arruolate tra le file delle Grandispade e avere persino la possibilità di entrare a far parte di un Ordine cavalleresco.
  • Infine vi sono i flagellanti, così chiamati per le loro continue penitenze dovute a visioni apocalittiche del mondo: in battaglia formano bande implacabili che si gettano sui nemici più mostruosi con follia eroica e sprezzo della vita.

Truppe da tiro

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Con l'invenzione delle armi da tiro e l'incremento dell'uso di armi a polvere da sparo (per lo più inventate dai Nani), l'Impero vanta una vasta gamma di soldati in grado di concentrare un possente volume di fuoco sui propri nemici.

Esistono tre tipi di armi a distanza usate dalle fanterie dell'Impero:

  • Arco: arma storica, utilizzata da arcieri provinciali o cacciatori; le loro formazioni li rendono bersagli perennemente in movimento e quindi facilmente elusivi ai nemici, adatti dunque ad azioni di disturbo o di disimpegno.
  • Balestra: complesso strumento di morte, sfruttato dai balestrieri; i quadrelli lanciati da una balestra raggiungono bersagli lontanissimi e penetrano molto facilmente nelle carni.
  • Archibugio: versione ridotta di un cannoncino, utilizzato da truppe esperte nell'uso di armi a polvere nera; queste armi sono in grado di scagliare proiettili, capaci di trapassare le armature più pesanti, ad una considerevole distanza.

Cavalleria

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Da sempre l'Impero incorpora nell'esercito soldati scelti ed addestrati a dovere nel saper cavalcare i destrieri da guerra e condurli con fermezza nel cuore della battaglia. Fra questi spiccano certamente gli Ordini Templari: confraternite di uomini legati a rigidi codici cavallereschi e di origini per lo più nobile, vestiti con grandi armature di piastre con destrieri bardati come cavalcature, con i quali caricano i nemici con lance che spezzano le linee come una grande inondazione di metallo. Tra questi ordini spicca l'ordine del Lupo Bianco, particolare per la scelta di non indossare elmi e nell'utilizzo del letale martello da cavaliere al posto della lancia.

Gli Ordini Cavallereschi Templari più famosi sono i seguenti:

  • Cavalieri della Guardia del Reik: simbolo della forza militare dell'Imperatore, acquartierati ad Altdorf, questi cavalieri dimostrano una lealtà ed una devozione senza pari verso il loro signore. La loro determinazione ed il loro coraggio sono stati fondamentali in molte battaglie, vinte soprattutto grazie al loro apporto;
  • Cavalieri del Lupo Bianco: provenienti dalla città di Middenheim, questi cavalieri caricano in battaglia a volto scoperto, ululando contro il nemico, prima di massacrarlo con i pesanti martelli che roteano sopra le loro teste. Sono fedeli al dio Ulric, e ne rappresentano la furia guerriera e la distruttività.
  • Cavalieri dell'Ordine della Pantera: di ritorno dalle Crociate in Arabia, questi cavalieri ostentarono le pelli di animali esotici sulle armature, mentre conducevano alcune di queste fiere vive, tra lo stupore dei cittadini dell'Impero. I cavalieri di quest'Ordine sono rispettati dovunque in tutta la nazione, grazie alle loro gesta ed alla loro lealtà.
  • Cavalieri dell'Ordine del Sole Splendente: cavalieri devoti alla dea del Pantheon arabo Myrmidia, con la loro casa capitolare a Talabheim, sono considerati valenti guerrieri e possenti soldati, capaci di contrastare qualunque nemico sul campo. Non tutti gli Imperiali si fidano completamente di loro, ma finora nessuno ne è mai stato deluso.

All'interno di alcuni di questi Ordini si sono formate unità di Cavalieri su Semigrifoni, bestie feroci ma leali capaci di dilaniare la più potente armatura - con il guerriero dentro - e di schiantare le linee avversarie mandandole nel panico, in un turbinio di morsi e colpi di lancia: la serie di vittorie ottenute grazie a queste poderose creature è raggiungibile solo dagli Ordini Cavallereschi più antichi.

I giovani cadetti o rampolli delle famiglie che non hanno ancora l'esperienza o la maestrìa necessaria per entrare in un ordine templare infoltiscono le schiere dei pistolieri: veloci cavalleggeri dotati di pistole che si prodigano in rapidi attacchi mordi-e-fuggi, nel tentativo di logorare le truppe avversarie prima del corpo a corpo. Molto spesso per dimostrare il loro valore si gettano in cariche forsennate sui reggimenti nemici, rischiando il più delle volte la vita. A volte questi giovani rampolli dell'alta società preferiscono, una volta pronti ad entrare in un ordine templare, rimanere parte del Pistolkorp imperiale, diventando così Staffette imperiali, dotati di un archibugio a ripetizione: questi veterani possono seminare, con un numero impressionante di colpi, morte e distruzione tra le file del nemico da una distanza di sicurezza.

Artiglieria

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E per finire l'artiglieria. Da tempo ormai introdotta sui campi di battaglia, l'artiglieria si è rivelata un'arma indispensabile per affrontare le più grandi amenità che in passato minacciarono l'Impero.

Il cannone fu la prima sperimentazione sul campo della potenza di fuoco insegnata dagli antichi e sapienti Nani agli uomini: grazie alla potenza della polvere nera, è possibile proiettare una palla di ferro a lunghissime distanze e travolgere i nemici come fossero fantocci. In passato come oggi del resto, si è rivelata utilissima per abbattere antichi Draghi o feroci Demoni.

Il mortaio nacque come strumento "abbatti-fanterie": infatti la propulsione del proiettile è rivolta verso l'alto e con l'effetto parabolico si fa detonare la granata sul terreno o sui malcapitati nemici. Le schegge feriscono chiunque si trovi nel raggio d'azione dell'esplosione.

Il cannone Tuono d'Inferno è un'arma ancora in via di sperimentazione. Possiede 3 gruppi di 3 bocche da fuoco azionate da una leva e fatte ruotare da una manovella, ed è in grado di scaricare una miriade di colpi perniciosi sui bersagli, ma il rischio che il meccanismo s'inceppi - o che addirittura esploda - è ancora oggetto di revisione da parte degli scienziati.

La Batteria di Razzi Tempesta Infernale è un'altra arma sperimentale: dalla sua superficie appositi razzetti pieni di polvere nera, guidati da bacchette direzionali, vengono sparati per colpire con sovrumana potenza i ranghi nemici. L'unico problema è che non sempre colpiscono il punto prestabilito, come si accorse il suo inventore quando all'inaugurazione della sua macchina, invece del bersaglio prescelto, colpì il Duca di Middenheim, posizionato ad una prudente distanza di sicurezza - il nome della macchina deriva appunto dalla reazione del duca nei confronti dello sfortunato ingegnere - .

Il Carro a Vapore è invece frutto della mente geniale di Leonardo da Miragliano, inventore nativo della Tilea ma espatriato nell'Impero. Alla sua morte, alcuni dei segreti della costruzione di questa magnifica macchina da guerra andarono purtroppo perduti, e non si è ancora riusciti a carpirne alcuno. Ad oggi esistono 8 esemplari funzionanti di Carri, più che sufficienti ad affrontare le grandi minacce che a volte le armate Imperiali hanno difficoltà a sconfiggere. Grazie alla sua imperforabile corazza e alle sue armi, alimentate dalla caldaia presente nel carro, il Carro a Vapore è un'incredibile forza con cui fare i conti: inarrestabile strumento di distruzione,è capace di abbattere qualsiasi ostacolo gli si pari davanti, schiacciandolo sotto la sua poderosa corazza oppure bersagliando con il cannone a vapore, se non ustiandolo con la sua torretta rotante.

Tattiche di gioco

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Grazie alla sua versatilità è possibile creare molte liste diverse fra loro, schierando un numero di pezzi sensibilmente maggiore rispetto alle altre razze; d'altra parte, l'ibridismo presentato da quest'armata le impedisce di specializzarsi su un singolo campo d'azione.

Gli Imperiali non hanno la potenza di lama degli Alti Elfi o la resistenza dei Guerrieri del Caos, ma sono capaci di supplire a queste mancanze con una saggia mescolanza di fede - grazie all'apporto dei Preti Guerrieri - , magia - nelle persone dei Maghi Guerrieri - , cavalleria pesante - gli Ordini Templari e i Cavalieri su Semigrifoni sono delle ottime scelte - e artiglieria - in questo campo l'Impero ha ben pochi rivali, sia in potenza che in precisione, e le avarie possono essere evitate con l'assistenza di Mastri Ingegneri nelle retroguardie.

Bibliografia

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