Perudo

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Perudo
Esternoperudo.jpg
Confezione di Perudo
EditoreParker Brothers
Regole
N° giocatori2+
Requisiti
Età8+
Preparativi1'
Durata15' - 30'
AleatorietàAlta

Perudo è un gioco da tavolo basato sui dadi e sul bluff. È stato commercializzato in diverse versioni, inclusa una prodotta dalla casa editrice Parker Brothers nel 1994 e un'altra denominata Call My Bluff.[1] Il gioco trae ispirazione da una famiglia di giochi di dadi di origine sudamericana che include il Dudo. Secondo la documentazione allegata all'edizione Parker, questa famiglia di giochi sarebbe giunta in Europa nel XV secolo, attraverso i Conquistadores.[1]

Il gioco[modifica | modifica wikitesto]

È possibile giocare da un minimo di 2 giocatori, il massimo è definito dalla disponibilità dei dadi (6 giocatori nell'edizione Parker).

Lo scopo del gioco consiste nell'essere l'ultimo giocatore ad avere almeno un dado a disposizione.

Ad inizio partita ogni giocatore ha a disposizione 5 dadi ed un bicchiere non trasparente; si stabilisce chi comincia e poi i turni si susseguono in senso orario. Tutti i giocatori agitano i dadi nel proprio bicchiere e pongono quest'ultimo capovolto sul tavolo: possono guardare i propri dadi nascondendoli agli altri. Chi inizia sceglie un valore qualunque del dado e dichiara, a suo parere, il numero dei dadi in gioco con quel valore. Il giocatore seguente ha due possibilità: se ritiene che l'ultima dichiarazione fatta possa essere vera, rilanciare; se invece non la ritiene vera, può dubitare.

Nel caso della dichiarazione esatta, tutti scoprono i dadi e si controlla se l'ultima affermazione è perfettamente vera, cioè se ci sono esattamente tanti valori quanti sono stati dichiarati: se la dichiarazione è giusta, tutti tranne il giocatore che ha formulato la dichiarazione esatta perdono un dado; se fallace, solo questi perde un dado.

Nel caso del rilancio, il giocatore può dichiarare o uno stesso numero di dadi, ma dal valore più elevato, o un numero di dadi maggiore di qualsiasi valore. Una volta effettuata la nuova dichiarazione, il turno passa al giocatore successivo.

Se un giocatore dubita, tutti scoprono i propri dadi e si controlla se l'ultima affermazione è circa vera, cioè se ci sono almeno tanti valori quanti sono stati dichiarati: se la dichiarazione si rivela giusta, chi ha dubitato perde un dado; se fallace, il giocatore che ha formulato l'ultima dichiarazione perde un dado.

Contenuto Perudo
  • L'1 o la testa: nell'edizione Parker il valore 1 dei dadi è sostituito da un'immagine detta testa. Essa per il giocatore che ha effettuato la chiamata funge da Jolly nella conta dei dadi.

Inoltre è possibile rilanciare con le teste dimezzando il numero di volte che il dado si ripete. A seguito del primo rilancio con le teste, i giocatori successivi possono o continuare a rilanciare il numero di teste oppure tornare a rilanciare sui numeri ma in questo caso bisogna raddoppiare il numero di volte in cui si ripete il numero e aumentare di uno.

esempio: un giocatore rilancia con "sei 5", il giocatore successivo può rilanciare con "tre teste", il seguente può rilanciare con "quattro teste" oppure con "sette N" (con "N" un numero a scelta tra 2 e 6).

Il Round termina con la perdita del dado; il Round successivo comincia con la chiamata del giocatore che ha perso il dado.

  • Palifico: quando si resta per la prima volta nel gioco con un solo dado ci si dichiara palifico: ha il diritto di cominciare il round successivo e non si potrà cambiare il valore su cui il palifico ha scommesso.

I giocatori dopo la dichiarazione di palifico possono solo aumentare la scommessa su quel valore. Quando un giocatore si è dichiarato "palifico", durante quel round le teste dell'Azteco non valgono come Jolly. Solo i giocatori con un solo dado nel round possono cambiare il valore su cui si sta scommettendo. È possibile dichiararsi palifico una sola volta nell'intera partita.

  • Calza: possono chiamare calza tutti i giocatori a cui manca almeno un dado tranne il giocatore che ha appena effettuato la chiamata ed il giocatore che è di turno. Con questa chiamata il giocatore pensa che l'ultima chiamata sia giusta. Il round termina e tutti i giocatori, a partire da chi ha calzato, devono mostrare i propri dadi. Se la chiamata è perfettamente vera chi ha calzato riacquista un dado perduto (variante: tutti tranne chi ha calzato perdono un dado) se è errata questi perde un dado.

Il round successivo comincia da chi ha calzato.

Esempi (senza Jolly)[modifica | modifica wikitesto]

Giocatore 1 (G1): Alea 2.png Alea 2.png Alea 3.png Alea 4.png Alea 5.png

Giocatore 2 (G2): Alea 1.png Alea 3.png Alea 4.png Alea 6.png Alea 6.png

Giocatore 3 (G3): Alea 2.png Alea 2.png Alea 4.png Alea 5.png Alea 6.png

G1 ha due 2, ma preferisce dichiarare "un 2".
G2 non ha alcun 2 e dichiara "due 6".
G3 non può dichiarare "due 2", perché il valore 2 è inferiore a 6, tenta così con "tre 6", sperando che i suoi avversari abbiano in effetti almeno altri due 6.
G1 pensa (erroneamente) che sulla tavola ci siano più di tre 6, ed azzarda con "quattro 6".
G2 ritiene che non ci siano quattro 6 in tavola e dubita.
G1 perde un dado.


Giocatore 1 (G1): Alea 2.png

Giocatore 2 (G2): Alea 1.png Alea 2.png Alea 3.png

Giocatore 3 (G3): Alea 4.png Alea 5.png Alea 6.png

G1 non si dichiara palifico, quindi il valore del dado può variare. G1 tenta con "un 3", cercando di depistare gli avversari sul valore che possiede.
G2 crede che G1 abbia un 3 e dichiara "due 3".
G3 non ha alcun 3, ritiene che l'affermazione di G1 non sia vera, ma non sa se G2 abbia effettivamente due 3; dubita, ritenendo che qualunque altra dichiarazione egli faccia sia sbagliata.
G2 perde un dado.

Esempi (con Jolly)[modifica | modifica wikitesto]

Giocatore 1 (G1): Alea 3.png Alea 3.png Alea 4.png Alea 4.png Alea 5.png

Giocatore 2 (G2): Alea a1.png Alea 2.png Alea 5.png Alea 5.png Alea 6.png

Giocatore 3 (G3): Alea a1.png Alea a1.png Alea 2.png Alea 3.png Alea 3.png

G1 dichiara "due 4".
G2 afferma "due 5".
G3 ha due Jolly ed ha la possibilità di dichiarare almeno "un Jolly" [2]; preferisce però rispondere "quattro 5", affidandosi ai Jolly che ha.
G1 prova con "cinque 5".
G2 pensa che "cinque 5" possa essere un valore esatto sul tavolo, ma non può calzare (perché è di turno e perché ha 5 dadi); rischia allora con "sei 5".
G3 ritiene che l'ultima dichiarazione sia troppo alta e dubita.
G3 perde un dado, poiché sul tavolo ci sono tre 5 + tre Jolly, e quindi ci sono esattamente sei 5.


Giocatore 1 (G1): Alea 4.png

Giocatore 2 (G2): Alea a1.png Alea a1.png Alea 3.png

Giocatore 3 (G3): Alea a1.png Alea 6.png

G1 si dichiara palifico, quindi il punteggio non si basa sui Jolly, ed afferma "un 4".
G2 non si azzarda ad "alzare" troppo il numero proprio perché non può affidarsi ai Jolly; dichiara dunque "due 4".
G3 dubita.
G2 perde un dado.


Esempio tratto da Pirati dei Caraibi - La maledizione del forziere fantasma[modifica | modifica wikitesto]

Sputafuoco Bill: Alea 2.png Alea 2.png Alea 2.png Alea 3.png Alea 3.png

Davy Jones: Alea 4.png Alea 5.png Alea 5.png Alea 5.png Alea 5.png

Will Turner: Alea 1.png Alea 2.png Alea 5.png Alea 5.png Alea 5.png

Sputafuoco dichiara "tre 2".
Jones dichiara "quattro 4".
Will risponde "quattro 5".
Sputafuoco afferma "sei 3".
Jones dichiara "sette 5".
Sul tavolo ci sono esattamente sette 5, quindi Will dichiarando "otto 5" effettua un'affermazione falsa.
Sputafuoco, per salvare il figlio, non dubita e dichiara un improbabile "dodici 5".
Jones dubita e Sputafuoco perde. (D'altra parte Jones non avrebbe avuto interesse nel rilanciare, dato che l'affermazione di Sputafuoco era già di per sé poco verosimile e un rilancio avrebbe indotto sicuramente Will a dubitare, facendo perdere Jones per la dichiarazione falsa).

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ a b Scheda su Perudo della Parker
  2. ^ Il passaggio dai valori ai Jolly comporta il dichiarare un numero che sia la metà dell'ultimo numero dichiarato arrotondato per eccesso se dispari.
    Il passaggio dai Jolly ai valori comporta il dichiarare un numero che sia il doppio dell'ultimo numero dichiarato + 1.
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