Mappatura UV

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La Mappatura UV è il processo che permette di creare la rappresentazione 2D di un modello 3D.

Mappatura UV[modifica | modifica wikitesto]

Questo processo prevede la creazione di un sistema di coordinate bidimensionale, le quali vengono usate dal software 3D per prendere determinate porzioni di una texture ed applicarle sulla superficie di un poligono, ciò viene poi ripetuto per ogni poligono di un modello 3D.

Il sistema di coordinate bidimensionale precedentemente citato è chiamato spazio UV (analogo ad un piano cartesiano).

Le lettere "U" e "V" stanno a indicare rispettivamente le coordiante X e Y nello spazio UV, dal momento che queste ultime sono già usate per indicare gli assi nella scena 3D.

Sfera senza (a sinistra) e con (a destra) mappatura UV

Nell'esempio a destra, una sfera viene dotata di una texture a scacchi, prima senza e poi con la mappatura UV. Senza la mappatura UV, gli scacchi ricoprono lo spazio XYZ e la texture è ricavata dalla sfera. Con la mappatura UV, gli scacchi ricoprono lo spazio UV e i punti sulla sfera sono assegnati a questo spazio secondo la loro latitudine e longitudine.

Quando un modello è generato come una mesh poligonale utilizzando un software di modellazione 3D, le coordinate UV possono essere generate per ogni vertice nella mesh. Un modo per il software è quello di dispiegare la mesh di triangoli lungo le cuciture, disponendo automaticamente i triangoli su una superficie piatta. Se la mesh è una sfera UV, per esempio, il software potrebbe trasformarla in una proiezione equirettangolare. Una volta srotolato il modello, l'artista può applicare una texture su ogni triangolo separatamente, usando la mesh srotolata come template. Quando la scena è renderizzata, ogni triangolo verrà assegnato alla texture appropriata.

La mappa UV può essere generata automaticamente dal software, realizzata manualmente dall'artista o una combinazione delle due. Spesso viene dapprima generata la mappa, poi l'artista la ritocca e la ottimizza per ridurre al minimo le cuciture e le sovrapposizioni. Se il modello è simmetrico, l'artista può sovrapporre i triangoli opposti per dipingere entrambi i lati contemporaneamente.

Le coordinate UV vengono assegnate per faccia[1] e non per vertice. Ciò significa che un vertice condiviso può avere coordinate UV differenti in ognuno dei suoi triangoli, in modo che i triangoli adiacenti possano essere divisi e posizionati su aree diverse della mappa della texture.

La mappatura UV richiede, semplificando, tre passaggi: creazione delle coordinate UV, creazione della texture e applicazione della stessa.[2]

Trovare l'UV in una sfera[modifica | modifica wikitesto]

Per ogni punto sulla sfera, viene indicato con il versore condotto da al centro della sfera.

Assumendo che i poli della sfera siano allineati con l'asse Y, le coordinate UV nell'intervallo possono essere calcolate come segue:

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Murdock, K.L. (2008). 3ds Max 2009 Bible. 1st ed. Indianapolis, Indiana: Wiley Publishing, Inc.
  2. ^ Mullen, T (2009). Mastering Blender. 1st ed. Indianapolis, Indiana: Wiley Publishing, Inc.