Utente:Rossana g/sandbox

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Vai alla navigazione Vai alla ricerca

e-content[modifica | modifica wikitesto]

Premessa[modifica | modifica wikitesto]

Con il termine e-content, o contenuti digitali o multimediali, si intende l’insieme di informazioni su supporto elettronico utilizzate per trasferire conoscenze. Il fenomeno dell’e-content comprende la digitalizzazione dei contenuti tradizionali o la creazione di nuovi e la loro distribuzione attraverso le nuove tecnologie di accesso alle reti. Lo sviluppo del mercato dei contenuti digitali è stato determinato (favorito?) dallo sviluppo della tecnologia che ha permesso l’integrazione fra piattaforme diverse (quali internet, telefonia mobile, televisione), dalla crescente pervasività del settore dei media, dalla diffusione di lettori portatili in grado di riprodurre musica e video, dall’avvento della televisione digitale terrestre e dalla televisione su internet.

Tipologie di contenuti[modifica | modifica wikitesto]

Si possono individuare le seguenti tipologie di contenuti digitali:<br / 1. entertainment, che comprende:

  • servizi di mobile entertainment quali: loghi, sfondi, screensaver, suonerie servizi interattivi basati su SMS;
  • musica digitale: brani musicali in formato digitale erogati sia attraverso internet che tramite telefono cellulare;questi vengono generalmente inseriti negli i-Pod, nuovi lettori digitali portatili che, con uno spazio disponibile molto elevato, possono contenere migliaia di canzoni, centinaia di ore di video o migliaia di foto.
  • infotainment, rappresentato dall’insieme di contenuti digitali legati all’entertainment e, più in generale, alla sfera ludica, nonché all’informazione legata al tempo libero, erogati attraverso internet e, anche se in misura inferiore, attraverso la TV digitale terrestre e l’IP-TV.

2. Video, segmento che comprende i contenuti erogati su piattaforme quali:

  • televisione digitale terrestre;
  • televisione digitale satellitare;
  • internet (offerta di Pay-TV e di video-on-demand); telefono cellulare.

3. News, segmento che comprende esclusivamente le news generaliste e quelle finanziarie.
4. Beni e giacimenti culturali, segmento che comprende gli investimenti legati ai musei e alle biblioteche on-line.
5. Turismo, categoria che comprende esclusivamente i siti che forniscono informazioni turistiche - mappe delle località turistiche, strutture ricettive, luoghi da visitare - escludendo ai fini della valorizzazione del mercato la componente legata alla prenotazione on-line. Quest’ultima rientra infatti nell’e-commerce in senso lato, ed esula dal mercato dei contenuti digitali.
6. Education, ovvero la componente di editoria scolastica fruibile in formato digitale (considerando in questo caso anche i CD-ROM) e includendo anche le emergenti modalità di erogare contenuti didattici tramite piattaforme internet, basate sui learning objects.

Lo sviluppo dei contenuti digitali[modifica | modifica wikitesto]

Negli ultimi anni il mercato dei contenuti digitali è stato caratterizzato da un forte fermento e ha subito una profonda trasformazione sia a livello di utenti che di dispositivi di fruizione utilizzati. In particolare i consumatori sono progressivamente passati da un ruolo passivo a un ruolo proattivo. Gli utenti diventano al tempo stesso produttori e consumatori di contenuti digitali (prosumer: neologismo da producer-user). Ne sono un esempio i blog, la creazione di contenuti condivisi (per esempio Wikipedia e Social Bookmarking).

La crescente pervasività di internet a tutti i livelli della vita quotidiana, la diffusione e il successo dei social networks e degli strumenti che permettono il coinvolgimento e la partecipazione dell’individuo hanno avuto un forte impatto sullo stile di vita (maggior tempo dedicato a Internet) e sullo sviluppo dei mercati, questo anche grazie all’incremento della diffusione di smartphone e altri dispositivi portatili.

Il mercato dei contenuti digitali in Europa[modifica | modifica wikitesto]

Testo del titolo 2005 Testo del titolo 2010 Testo del titolo Risorsa prevalente ! - Testo della cella €mln % mercato € mln % mercato Testo della cella
Musica (on line e su cellulare) 196,3 2 1.794 20,4 - Film (VOD) 30 0 1.296 7 - Testo della cella Testo della cella Testo della cella Testo della cella Testo della cella Testo della cella
Testo della cella Testo della cella Testo della cella Testo della cella Testo della cella Testo della cella
Testo della cella Testo della cella Testo della cella Testo della cella Testo della cella Testo della cella


L'associazione ETNO e i contenuti digitali[modifica | modifica wikitesto]

L'associazione ETNO (European telecommunication network operator's association) raggruppa le maggiori società di telecomunicazione di molti paesi europei. Ha come fine, tra gli altri, anche quello di facilitare il perfezionamento di una rete broadband di prossima generazione (NGN) su cui far viaggiare gli eContent per tutto il territorio europeo. Sul sito web della ETNO è possibile consultare i documenti relativi alle decisioni adottate dalle autorità pubbliche relativamente a determinati argomenti o particolari tematiche di ordine tecnologico, regolatorio e di mercato. L'ETNO ha affidato nel 2010 a Telecom Italia la presidenza del Gruppo di lavoro "Content" con il compito di elaborare una posizione comune in materia di regolamentazione dei contenuti nell’ambito della normativa comunitaria.

eContentplus[modifica | modifica wikitesto]

La Comunità Europea ha costituito un programma, denominato eContentplus, finalizzato a rendere più accessibili, utilizzabili e sfruttabili i contenuti digitali in Europa.

Obiettivi[modifica | modifica wikitesto]

Lo scopo del programma è quello di far aumentare l'investimento nello sviluppo e di incrementare l'offerta di servizi di qualità, per favorire la diffusione della conoscenza e delle informazioni in settori di interesse pubblico. I tre obiettivi che si propone il programma sono:

  • facilitare l'accesso ai contenuti digitali e al loro uso e sfruttamento;
  • favorire il miglioramento della qualità e dare impulso alle migliori pratiche relative ai contenuti digitali sia tra fornitori e fruitori che sul piano transettoriale:
  • aumentare la sensibilizzazione e la collaborazione tra i soggetti attivi nel settore dell'e-content.

Modalità d'azione[modifica | modifica wikitesto]

Il programma viene attuato attraverso le seguenti tipologie d'azione:

  • Progetti mirati: destinati ad accrescere l'accesso e l'utilizzo del materiale digitale, mediante l'analisi delle problematiche che ne ostacolano l'accesso e l'impiego.
  • Progetti per l'arricchimento dei contenuti: devono dimostrare i benefici arrecati dall'arricchimento dei contenuti digitali.
  • Reti tematiche: realizzazione di reti formate da soggetti interessati all'attuazione di un dato obiettivo tecnologico che favorisca attività di coordinamento e traferimento di conoscenze.
  • Misure di accompagnamento: partecipano all'attuazione del programma o alla preparazione di attività future.

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]