Utente:LePietreMagiche/Sandbox

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Ci tengo a precisare che quanto segue riguardo al gioco per smartphone "LOTR: Rise Of The War" è frutto della mia esperienza di gioco. Ho tratto delle semplici deduzioni avendo disponibili i dati di gioco, pertanto non ciò che segue non deve essere preso come informazione fornita dal gioco bensì come suggerimenti da parte di un utente.

Guida a LOTR: Rise Of The War

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"Lord Of The Rings: Rise Of The War" è un gioco strategico di battaglie per smartphone. Iniziando il gioco dovrai scegliere 1 tra le 8 fazioni disponibili:

Angmar
Mordor
Isengard
Rhûn
Rohan
Gondor
Lothlórien
Erebor

Una volta effettuata la scelta inizierete la vostra avventura nelle terre di Arda al fianco dei grandi eroi oppure dei famigerati malvagi al servizio dell'unico anello. Sta a te scegliere quale percorso intraprendere e quale fazione supportare con le tue truppe.

Ai primi livelli i combattenti che utilizzerai nei tuoi eserciti saranno pressoché identici, sia come statistiche che come abilità, ma ovviamente avranno un aspetto diverso a seconda della fazione scelta (es. gli arcieri di Mordor e quelli di Angmar ai livelli iniziali hanno le stesse statistiche).

Lo scopo del gioco consiste nell'acquisire la fiducia dei grandi comandanti del mondo di Tolkien, per persuaderli a guidare i vostri eserciti alla volta della guerra per la supremazia sulle altre fazioni. La fortezza di Dol Guldur si staglia al centro delle terre di Arda e vi è situato l'unico anello. Solo chi riuscirà a conquistare l'anello entro la fine della prima stagione di "Rise Of The War" otterrà la gloria nella Terra di Mezzo.

Fazione di Angmar

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La fazione che ho scelto io, pertanto quella di cui vi parlo è proprio quella di angmar, patria del leggendario Re Stregone. La regione della fazione è situata all'estremo nord delle terre di Arda.

Questa è la lista di tutti i combattenti con cui potrete riempire le vostre fila:

NOME UNITÀ TIPO DI UNITÀ RANK UNITÀ UNITÀ PER AUTORITÀ RANGE UNITÀ DANNI PUNTI VITA DIFESA VELOCITÀ ASSEDIO ABILITÀ 1 ABILITÀ 2
Fromboliere Orco Orco 1 100 A Distanza Da 10 a 15 22 12 88 7 Gli attacchi infliggono un ultriore X% danni da veleno (2%-20%) No
Balestriere Orco Orco 2 100 A Distanza Da 7 a 15 26 13 76 8 X% probabilità di eseguire due attacchi normali a ogni round (39%-75%) No
Balestriere Morgul Orco 3 100 A Distanza Da 8 a 15 32 22 66 10 X% probabilità di eseguire due attacchi normali a ogni round (39%-75%) Gli attacchi infliggono un ultriore X% danni da veleno (2%-20%)
Ricognitore Orco 1 50 Mischia Da 16 a 21 52 16 138 15 -X% danni subiti (1%-10%) No
Tracciatore Orco 2 50 Mischia Da 26 a 32 68 26 135 16 [Contro le unità da mischia] Dà la priorità ai nemici con l'attacco più debole, +X% sui danni inflitti (1%-10%) -X% danni subiti (1%-10%)
Incursore Orco 3 50 Mischia Da 34 a 40 86 33 133 17 [Contro unità di cavalleria] +X% sui danni (2%-20%) -X% danni subiti (1%-10%)
Persecutore Orco 2 100 Mischia Da 12 a 23 28 16 82 15 [Round 5 e successivi] +X% sui danni fino alla fine della battaglia (7%-70%) No
Mietitore Orco 3 100 Mischia Da 15 a 23 34 30 76 18 [Round 5 e successivi] +X% sui danni fino alla fine della battaglia (7%-70%) Gli attacchi normali (X%) danno la priorità ai nemici con la difesa più bassa (98,3%-120,8%)
Soldato semplice Orco 1 100 Mischia Da 5 a 16 24 22 82 17 [Contro le unità da mischia] Dà la priorità ai nemici con l'attacco più debole, +X% sui danni inflitti (1%-10%) No
Bruto Orco 2 100 Mischia Da 10 a 16 30 44 69 18 [Sul colpo] [Bersaglio nemico] -X di difesa per 1 round (2-20) No
Frantumatore Orco 3 100 Mischia Da 13 a 16 36 66 55 19 [Contro le unità da mischia] Dà la priorità ai nemici con l'attacco più debole, +X% sui danni inflitti (1%-10%) [Sul colpo] [Bersaglio nemico] -X di difesa per 1 round (2-20)
Caduti Uomini Malvagi 4 50 Mischia Da 30 a 40 92 55 134 24 [Utilizzatore] + X% sui danni (fino a un massimo di 10 accumuli) quando si subiscono danni (0,6%-6%) -X% danni subiti (1%-10%)
Schermagliatore Uomini Malvagi 1 100 Mischia Da 9 a 12 24 19 85 15 [Contro le unità di cavalleria] +X% sui danni (5%-50%) No
Picchiere Uomini Malvagi 2 100 Mischia Da 14 a 17 30 36 75 16 [Contro le unità di cavalleria] +X% sui danni (5%-50%) No
Alabardiere Uomini Malvagi 3 100 Mischia Da 17 a 19 35 45 65 17 [Contro le unità di cavalleria] +X% sui danni (5%-50%) Quando subisce un attacco normale da nemici nel raggio di azione, parte un contrattacco che infligge X% danni (1,5%-15%)
Mercenario Uomini Malvagi 1 50 Mischia Da 17 a 24 63 17 138 19 -X% danni subiti (1%-10%) No
Predone Uomini Malvagi 2 50 Mischia Da 25 a 32 80 30 118 20 -X% danni subiti (1%-10%) [Quando distruggi strutture del campo] +X% sulla velocità, ottieni risorse (2%-20%)
Dragone Uomini Malvagi 3 50 Mischia Da 32 a 38 88 52 122 21 -X% danni subiti (1%-10%) -X% sui danni subiti dalle unità a distanza (3%-30%)
Pirata Uomini Malvagi 2 100 Mischia Da 12 a 19 34 16 88 15 Gli attacchi normali infliggono X% danni da bruciatura (82%-100%) No
Corsaro Uomini Malvagi 3 100 Mischia Da 13 a 24 36 31 88 21 X% probabilità di schivare i danni (1%-10%) Gli attacchi normali infliggono X% danni da bruciatura (82%-100%)
Picchiatore Uruk-hai 1 100 Mischia Da 10 a 13 25 10 92 8 [Sul colpo] [Bersaglio nemico] -X% di difesa (2%-20%) No
Lottatore Uruk-hai 2 100 Mischia Da 15 a 17 32 14 84 12 +X% sui danni inflitti. L'effetto diminuisce gradualmente ad ogni round (2%-20%) No
Berserker Uruk-hai 3 100 Mischia Da 19 a 23 40 18 75 16 +X% sui danni inflitti. L'effetto diminuisce gradualmente ad ogni round (2%-20%) Insensibile allo stordimento. +X di difesa (2-20)
Demolitore Uruk-hai 1 100 Mischia Da 1 a 15 26 14 79 20 Gli attacchi normali infliggono X% danni da bruciatura (82%-100%) No
Artificiere Uruk-hai 2 100 Mischia Da 1 a 16 28 15 72 25 Gli attacchi normali infliggono X% danni da bruciatura (110%-200%) No
Alchimista Uruk-hai 3 100 Mischia Da 1 a 17 30 16 66 30 Gli attacchi normali infliggono X% danni da bruciatura (165%-300%) No
Arciere uruk Uruk-hai 2 100 A Distanza Da 12 a 16 30 10 72 12 Infligge un ulteriore X% danni da bruciatura (3%-30%) No
Cecchino Uruk-hai 3 100 A Distanza Da 12 a 23 32 19 65 15 [Contro bersagli nemici a distanza] +X% sui danni, dà la priorità ai bersagli a distanza (3%-30%) -X% sui danni subiti dalle unità da mischia (1,5%-15%)
Troll di Caverna Troll 2 4 Mischia Da 300 a 380 1000 56 49 450 -X% sui danni fisici subiti (-1,5%-15%) No
Troll delle Montagne Troll 3 4 Mischia Da 350 a 400 1200 66 42 500 [Primi 3 round] a ogni round, X% di probabilità che gli attacchi nemici colpiscano solo questa unità (36%-90%) -X% sui danni fisici subiti (-1,5%-15%)
Mûmalkil Bestie 4 1 Mischia Da 1200 a 1500 8000 100 83 4000 -X% sui danni fisici subiti (1,5%-15%) Attacca sempre tutti i nemici e tutti gli alleati
Spettro dei tumuli Non-Morti 3 100 Mischia Da 13 a 15 38 41 41 11 [Al termine di ogni round] recupero di X% dei Punti Vita (2%-20%) [Tutte le unità sconfitte] Le unità ferite muoiono dopo la battaglia

Come Organizzare Le Squadre

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Ogni unità di quelle sopraelencate deve essere affidata al comando di uno dei comandanti che avrete reclutato all'inizio e durante la partita. Ogni comandante può avere un massimo di 3 tipi di unità all'interno (es. cecchino, balestriere morgul, troll di caverna) e il quantitativo di unità che può guidare in battaglia va in base alla quantità di punti autorità_PtA (es. 3 PtA=300 unità da 100 Pt per Autorità, oppure 150 unità da 50 Pt per autorità, o un insieme fra i due 250 unità da 2 unità da 100 e una da 50 etc...).

Dopo aver considerato dovete sapere che gli scontri richiedono una strategia sempre più complessa man mano che si sale di "livello". All'inizio le unità a disposizione sono poche e gli scontri abbastanza semplici, non è richiesta una particolare strategia. Però più che va avanti il gioco e più che si sbloccano unità. Questo fa sì che si debba inziare ad optare per alcune scelte di unità da mettere sotto la guida di un comandante. Per scegleire quali unità mettere però si devono considerare i nostri obbiettivi. Se vogliamo andare conquistare un terreno di risorse, ad esempio, converrà prima mandare un capitano con poche unità in avanscoperta (per scopire quali sono le unità dell'esercito avversiaro da affrontare) dopodichè in base alle unità avversarie comporre la nostra squadra velocemente e partire all'attacco prima che scada il tempo di scoperta del terreno in questione (se scade il tempo i danni fatti alle unità nemiche svaniscono e cambiano gli eserciti al suo interno=strategia ed eserciti da rimodificare).

Cercate sempre di mettere gli eserciti di avanscoperta su un comandante con una alta velocità, così facendo sarete in grado, una volta sconfitto, di rimodellare il suo esercito e rimandarlo alla battaglia con una vera orda da combattimento.

Detto ciò, passiamo a definire che unità è meglio utilizzare nei vari casi. Utilizzerò solamente unità di Rank pari a 3, poichè prima di raggiungere queste unità i combattimenti, come su detto, saranno piuttosto semplici.

Squadra anti Cavalleria--> 1-Alabardiere o 2-Incursore (sono entrambe squadre monotipo, 1 solo tipo di unità, ma sono estremamente efficienti contro la cavalleria grazie alle loro abilità e le loro statistiche)

Squadra anti Arcieri--> Cecchino (60%) + Dragone (40%) (In questo caso abbiamo un esercito bitipo, 2 tipi di unità, la prima che occupa il 60% di unita, la seconda il 40% --unità totali=1000, 600 Cecchino + 400 Dragone-- in questo caso sfruttiamo sia le abilità che il tipo di unità. La cavalleria occupa il ruolo di tank nella frontline, con le sue abilità e le sue statistiche va nel corpo a corpo per tenere occupati gli avversari mentre dalla backline i cecchini colpiscono a raffica l'esercito. Inoltre, qual'ora gli avversari dovessero avere degli arcieri, sia in backline che in frontline sono presenti delle abilità di riduzione danno) o Balestriere Morgul (60%) + Dragone (40%) (Se preferite avere una tattica più aggressiva, al posto dei cecchini potete usare i balestrieri morgul che con i danni da veleno ed il doppio attacco rendono inefficace la potente armatura della cavalleria)

Squadra anti fanteria--> Balestriere Morgul (70%) + Troll delle Montagne (30%) (Questa combo è particolarmente efficace poichè i Troll delle montagne hanno molta vita ed armatura per cui resistono bene agli attacchi delle unità di fanteria mentre da dietro i balestrieri colpiscono a raffica. I Troll hanno anche un attacco particolarmente alto, ma utilizzandoli unicamente come tank è suffciente averne pochi in squadra per dare più possibilità ai balkestrieri di fare danno. Questo per 2 motivi: 1- itroll sono lenti ad attaccare per cui considerarle come unità d'attacco vorrebbe dire utilizzarne molti a scapito dei balestrieri, 2- i balestrieri costano molto meno e si recuperano più facilemente attraverso la fortezza nella "spezieria")

In genere queste combo di unità dovrebbero essere sufficienti a garantirvi, se non la vittoria, almeno le basi per capire come migliorare al tentativo successivo. Tuttavia, la strategia non finisce qui. Aumentare il livello del comandante gli permette di sbloccare abilità particolari che possono potenziare anche alcune unità del suo esercito (Es. Maltök aumenta i danni inflitti da parte degli "uomini malvagi" per cui affidare a lui la squadra anticavalleria potrebbe essere una buona scelta poichè, in entrambe i casi, la scelta ricade su un tipo di unità degli "uomini malvagi"). Inoltre anche le abilità sbloccate in automatico al livello 20 del comandante sono da tenere in considerazione (es. Maltök ha "Leader" --> aumenta di 5 la sua aturità. Questo significa che può portare più membri dell'orda rispetto agli altri comandanti dello stesso livello, motivo per cui affidare a lui la cavalleria è un'ottima scelta-250 unità extra-)

Se pensate che sia finità qui vi sbagliate di grosso! Un altra cosa da considerare è l'abilità che possiedono gli oggetti equipaggiabili ai comandanti. Ogni comandante può equipaggiare 1 Arma, 1 Armatura, 1 Elmo ed un Accessorio (quest ultimo solamente dopo aver raggiunto il livello 1 di Rispetto). Ognuno di questi oggetti aumenta le caratteristiche base del comandante e, talvolta, anche quelle di un particolare genere di unità (Orchi, Urukhai, Uomini Malvagi, Troll) o oppure potenzia in base allo stile di combattimento (Mischia, A Distanza, cavalleria, Fanteria). Inoltre ogni oggetto possiede una abilità, in genre, in grado di potenziare anche essa un particolare genere di unità (Es. "[Unità di cavalleria alleate]+4,5% sui danni inflitti").

Scelta del Capitano

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Inizialmente sarai abbastanza obbligato con icapitani poichè partirai con 1 solo di essi, a meno che tu non voglia spendere soldi reali per acquistarne altri. Pertanto all'inzio qualunque squadra verrà affidata più o meno a caso al capitano che possiedi. Dal momento in cui si iniziano ad avere 2/3 capitani allora si potrà già iniziare a suddividere inteligentemente i compiti. Consiglio di ottenere Khamul attraverso lo shop, dal momento che costa solo 1€ (almeno quando sto scrivendo questo articolo), è praticamente un capitano forte gratuito.

Esistono 3 rank di comandanti: Viceufficiale (comune), Ufficiale (raro), Comandante (Esclusivo). In nessuno dei 3 casi si otterranno comandanti facilmente, la pazienza in questo gioco serve molto poichè si devono attendere le risorse necessarie al fine di acquisire i vari comandanti, risorse generate casualmente dalle "treasure chest" giornaliere. Ogni comandante ha un tipo di abilità che si sblocca al livello 20 dello stesso, tale abilità conferisce bonus particolari al capitano.

NOME COMANDANTE TIPO DI COMANDANTE RANK UNITÀ RISPETTO FORZA CONCENTRAZIONE VELOCITÀ ABILITÀ LV 20 MATERIALI NECESSARI
Agzok Uomini Malvagi Viceufficiale (Comune) Iniziale [800], Successivi [200], [280], [360], [480], [640] 91 44 51 GUERRIERO (+25 Forza [Comandante], +2 punti abilità, [comandante] + 10% sui danni fisci) Osso di bestia decorativo [+10] & Carne di Warg arrosto [+40]
Sharku Orchi Viceufficiale (Comune) Iniziale [800], Successivi [200], [280], [360], [480], [640] 57 87 88 STRATEGA (+25 Concentrazione [Comandante], +2 punti abilità, [Comandante] + 10% sui danni da concentrazione, bruciatura e veleno) Osso di bestia decorativo [+10] & Emblema dell'Oscuro Signore [+40]
Grìma Uomini Viceufficiale (Comune) Iniziale [800], Successivi [200], [280], [360], [480], [640] 30 87 85 SUPPORTO (+25 Concentrazione [Comandante], +5 punti abilità) Osso di bestia decorativo [+10] & Emblema dell'Oscuro Signore [+40]
Shagrat Uruk-hai Viceufficiale (Comune) Iniziale [800], Successivi [200], [280], [360], [480], [640] 91 37 35 SUPPORTO (+25 Concentrazione [Comandante], +5 punti abilità) Osso di bestia decorativo [+10] & Carne di Warg arrosto [+40]
Gorbag Orchi Viceufficiale (Comune) Iniziale [800], Successivi [200], [280], [360], [480], [640] 85 62 74 LEADER (+5 Autorità [Comandante]) Osso di bestia decorativo [+10] & Carne di Warg arrosto [+40]
Ugthak Uruk-hai Viceufficiale (Comune) Iniziale [800], Successivi [200], [280], [360], [480], [640] 94 41 45 GUERRIERO (+25 Forza [Comandante], +2 punti abilità, [comandante] + 10% sui danni fisci) Osso di bestia decorativo [+10] & Emblema dell'Oscuro Signore [+40]
Maltok Uomini Malvagi Viceufficiale (Comune) Iniziale [800], Successivi [200], [280], [360], [480], [640] 65 71 92 LEADER (+5 Autorità [Comandante]) Osso di bestia decorativo [+10] & Corno di toro [+40]
Khaldoon Uomini Malvagi Viceufficiale (Comune) Iniziale [800], Successivi [200], [280], [360], [480], [640] 82 61 78 GUERRIERO (+25 Forza [Comandante], +2 punti abilità, [comandante] + 10% sui danni fisci) Osso di bestia decorativo [+10] & Corno di toro [+40]
Yusraa Uomini Malvagi Viceufficiale (Comune) Iniziale [800], Successivi [200], [280], [360], [480], [640] 76 87 70 GUERRIERO (+25 Forza [Comandante], +2 punti abilità, [comandante] + 10% sui danni fisci) Osso di bestia decorativo [+10] & Corno di toro [+40]
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Khamul Non-morti Ufficiale (Raro) Iniziale [3000], Successivi [300], [380], [460], [580], [740] 97 92 95 STRATEGA (+25 Concentrazione [Comandante], +2 punti abilità, [Comandante] + 10% sui danni da concentrazione, bruciatura e veleno) Sostanza Oscura [+100]
L'Ombra Non-morti Ufficiale (Raro) Iniziale [3000], Successivi [300], [380], [460], [580], [740] 97 89 78 STRATEGA (+25 Concentrazione [Comandante], +2 punti abilità, [Comandante] + 10% sui danni da concentrazione, bruciatura e veleno) Sostanza Oscura [+100]
Lurtz Uruk-hai Ufficiale (Raro) Iniziale [3000], Successivi [300], [380], [460], [580], [740] 104 31 75 GUERRIERO (+25 Forza [Comandante], +2 punti abilità, [comandante] + 10% sui danni fisci) Olio Instabile [+100]
Ugluk Uruk-hai Ufficiale (Raro) Iniziale [3000], Successivi [300], [380], [460], [580], [740] 93 32 45 GUERRIERO (+25 Forza [Comandante], +2 punti abilità, [comandante] + 10% sui danni fisci) Pozione Orchesca [+100]
Grishnakh Orchi Ufficiale (Raro) Iniziale [3000], Successivi [300], [380], [460], [580], [740] 45 88 83 SUPPORTO (+25 Concentrazione [Comandante], +5 punti abilità) Medaglia da ufficiale degli Orchi [+100]
Bocca di Sauron Uomini Malvagi Ufficiale (Raro) Iniziale [3000], Successivi [300], [380], [460], [580], [740] 38 100 81 BILANCIATO (+25 Forza [Comandante], +25 Concentrazione [Comandante], +25 Velocità [Comandante], +2 punti abilità) Pozione dei Numenoreani Neri [+100]
Azru-khor Uomini Malvagi Ufficiale (Raro) Iniziale [3000], Successivi [300], [380], [460], [580], [740] 82 82 82 SUPPORTO (+25 Concentrazione [Comandante], +5 punti abilità) Pozione dei Numenoreani Neri [+100]
Gothmog Orchi Ufficiale (Raro) Iniziale [3000], Successivi [300], [380], [460], [580], [740] 78 93 51 LEADER (+5 Autorità [Comandante]) Medaglia da ufficiale degli Orchi [+100]
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L'Immortale Non-morti Comandante (Esclusivo) Iniziale [9000], Successivi [900], [980], [1060], [1280], [1340] 100 65 58 SUPPORTO (+25 Concentrazione [Comandante], +5 punti abilità) Redini sinistre [+300]
Re degli Stregoni Non-morti Comandante (Esclusivo) Iniziale [9000], Successivi [900], [980], [1060], [1280], [1340] 103 92 105 LEADER (+5 Autorità [Comandante]) Scaglia di drago antica [+300]
Saruman Maiar Comandante (Esclusivo) Iniziale [9000], Successivi [900], [980], [1060], [1280], [1340] 75 108 45 BILANCIATO (+25 Forza [Comandante], +25 Concentrazione [Comandante], +25 Velocità [Comandante], +2 punti abilità) Scritture uruk-hai strappate [+300]
Sauron Maiar Comandante (Esclusivo) Iniziale [9000], Successivi [900], [980], [1060], [1280], [1340] 75 115 61 STRATEGA (+25 Concentrazione [Comandante], +2 punti abilità, [Comandante] + 10% sui danni da concentrazione, bruciatura e veleno) Fiamme del Monte Fato [+300]
Serpente Nero Uomini Malvagi Comandante (Esclusivo) Iniziale [9000], Successivi [900], [980], [1060], [1280], [1340] 85 91 86 STRATEGA (+25 Concentrazione [Comandante], +2 punti abilità, [Comandante] + 10% sui danni da concentrazione, bruciatura e veleno) Miasma delle Paludi Morte [+300]
Kirun Uomini Malvagi Comandante (Esclusivo) Iniziale [9000], Successivi [900], [980], [1060], [1280], [1340] 91 85 57 LEADER (+5 Autorità [Comandante]) Totem dorato [+300

Inoltre, ogni capitano salendo di livello ottiene punti abilità da distribuire tra quelle proposte per ognuno di loro. in base alle abilità sbloccate, al tipo di oggetti equipaggiati, all'abilità base di lv 20 e alle statistiche del comandante si può scegliere quale esercito comanderà.

Le conclusioni che al momento ho tratto dalla mia esperienza di gioco mi suggeriscono di concentrarmi principalmente sulle statistiche del capitano:

SE LA STATISTICA MIGLIORE DEL CAPITANO È... UNITÀ 1 UNITÀ 2 UNITÀ 3
FORZA [+X% danni fisici dell'esercito] A distanza (Fisici) Tank -
CONCENTRAZIONE [+X% difesa esercito & +Y% danni veleno, fuoco] A Distanza (veleno/fuoco) Cavalleria -
VELOCITÀ [+X% velocità comandante sulla mappa, +Y% priorità attacco nei round di combattimento] A Distanza Fanti Fanti

In genere è utile anche guardare la tipologia di capitano e assegnargli un esercito dello stesso tipo:

*SE LA TIPOLOGIA DEL CAPITANO È... UNITÀ
Orco Orchi
Uruk-hai Uruk-hai
Uomini Malvagi Uomini Malvagi

*Non-morti e Uomini non hanno delle unità proprie per cui in quei casi è più difficile scegliere delleunità da affidargli

Sito ufficiale LOTR: Rise Of War--> https://www.lotr-risetowar.com/index.html