Utente:Laura Sksk/Sandbox

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Plucky Penguins

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Plucky Penguins è un gioco da tavolo prodotto dalla Magic Works Games e pubblicato nel 2018. Nato come progetto su Kickstarter, Plucky Penguins ha avuto fin da subito un enorme successo.

Plucky Penguins
Plucky Penguins
Plucky Penguins
Tipo Gioco da tavolo
Luogo origine Italia
Autori Alessandro Smaniotto, Roberto Vaccher,

Edoardo Vergani, Giulio Vezzani

Illustratore
Editore Magic Works Games
N. giocatori 2-8
Età 8+
Durata 30 min


Plucky Penguins è un gioco da tavolo veloce, divertente e semplice da giocare. I giocatori dovranno immedesimarsi nei panni di un coraggioso pinguino e cercare di sopravvivere tra i pericoli e ostacoli presenti sull'isola per diventare il nuovo Pinguino Leader!

L'obiettivo di ogni pinguino è rimanere l'ultimo pinguino sull'isola, evitando di essere mangiato dal tricheco o dalle orche, o essere messo K.O. dagli altri pinguini e diventare così il leader di Elfishado, la leggendaria isola ghiacciata che si dice essere la più pescosa nell'intero Polo.

Prima di iniziare il gioco, ogni giocatore riceve una carta personaggio pinguino casualmente o a scelta. Ogni pinguino possiede un'abilità peculiare che lo rende unico; questa può essere utilizzata una sola volta ogni turno.

Il giocatore più giovane (o il più impavido) inizia per primo e riceve un gettone che lo identifica come Pinguino Leader. Alla fine di ogni turno, il gettone passa in senso orario al giocatore successivo, che diventa il nuovo Leader. Ad ogni turno il giocatore con questo token è il primo a muovere.

I giocatori iniziano la partita posizionando la propria pedina in una qualsiasi tra le 12 caselle ghiaccio agli angoli della mappa. Il Pinguino Leader si posiziona per primo. Il gettone Tricheco viene posizionato nella casella centrale della mappa.

Contenuto del gioco

I mazzi Evento Tricheco, Evento Orca e Azione devono essere disposti a faccia in giù di fianco alla mappa. Ogni giocatore pesca 4 carte Azione ed il gioco inizia.

All'inizio del proprio turno, ogni giocatore pesca una carta Azione. Alla fine del proprio turno, prima che inizi quello del giocatore successivo, il giocatore scarta fino ad avere al massimo 4 carte in mano. è possibile giocare un qualsiasi numero di carte in qualsiasi momento del proprio turno.

Le carte Azione hanno modi e tempi diversi per essere giocate:

  • nessun simbolo: le carte senza simbolo possono essere utilizzate solamente nel proprio turno.
  • lucchetto: le carte con il lucchetto possono essere utilizzate solo nel proprio turno ed i loro effetto dura fino alla fine del round.
  • saetta: le carte con la saetta possono essere usate in qualsiasi momento fuori dal proprio turno e in risposta a carte con lo stesso simbolo.

Se una carta Azione dice di pescare una carta Evento, il giocatore pesca dal mazzo Tricheco se si trova sul ghiaccio o dal mazzo Orca se si trova in acqua, a prescindere dalla posizione del tricheco.

Durante il proprio turno il giocatore può muovere due volte, spostandosi di una casella ogni volta. Se all'inizio di uno di questi movimenti il giocatore si trova in acqua, si muove istantaneamente di una casella in più. Non sono ammessi movimenti attraverso gli angoli.

Per raccogliere pesce, il giocatore deve finire il proprio turno su una casella con un foro di pesca. Quando il turno di ogni giocatore è concluso, chi si trova sulla casella del foro riceve un pesce. Non è possibile pescare dallo stesso foro prima di aver pescato da un altro. Se il giocatore è nell'area del tricheco, non può pescare. Ogni pinguino può tenere un massimo di 5 pesci.

MOVIMENTI DEL TRICHECO

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Dopo la fase di pesca, il tricheco muove di due caselle verso il pinguino più vicino. Se ci sono due o più pinguini alla stessa distanza dal tricheco, questo andrà in direzione di quello con più pesce. Se i pinguini sono alla stessa distanza e hanno la stessa quantità di pesce, sarà il Pinguino Leader a scegliere in che direzione muoverà.

Essere nella casella del tricheco significa stare esattamente nella sua stessa casella; essere nella sua area significa trovarsi sulla stessa casella o ad una casella di distanza da esso. Il tricheco muove unicamente sull'isola centrale, non può spostarsi in acqua.

Quando ogni giocatore ha concluso il proprio turno, vengono pescate le carte Evento. Partendo dal Pinguino Leader, ogni giocatore in acqua pesca dal mazzo Eventi Orca, mentre ogni pinguino nell'area del tricheco pesca un carta dal mazzo Eventi Tricheco. Se una carta Evento dice che vieni mangiato e non puoi in alcun modo evitarne l'effetto, sei fuori dal gioco. Fai attenzione!

Alla fine di ogni turno, il gettone del Pinguino Leader passa al giocatore successivo, tutte le carte Azione con il simbolo del lucchetto giocate vengono scartate ed il turno successivo inizia, fino alla Fase finale.

Quando il primo pinguino viene mangiato ed eliminato dal gioco, avviene la fase dello Scioglimento: tutte le caselle ghiaccio poste agli angoli della mappa diventano caselle acqua fino alla fine della partita.

FINE DEI GIOCHI

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Quando viene pescata l'ultima carta dal mazzo Azioni, la partita termina alla fine del round. in questo caso il vincitore sarà il pinguino in vita con più pesci.

Quando solo due giocatori rimangono in gioco, entrambi pescano immediatamente carte Azione fino ad averne 4 in mano. I pinguini non possono più né pescare, né finire volontariamente il proprio turno al di fuori dell'isola centrale. Da ora in poi il tricheco muove di 3 caselle. Il gioco finisce quando rimane un solo giocatore o quando entrambi i pinguini vengono mangiati nello stesso momento; in questo caso è il tricheco a vincere!