Utente:Backgammon83/Sandbox

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Il match play è il sistema utilizzato per lo svolgimento dei tornei di backgammon. I giocatori si sfidano in partite a punteggi predeterminati. Il primo a raggiungere la quota prefissata è il vincitore. Gli incontri prevedono l'utilizzo del dado del raddoppio e si applica la Crawford rule [1] (regola di Crawford).[2]

Il punteggio di entrambi i giocatori, in fase di analisi, è indicato con i punti mancanti alla fine della partita: ad esempio, se il giocatore A conduce su B per 6 punti a 5 in una partita ai 9, il punteggio, dal punto di vista di A, è scritto 3-away,4-away. [3]

La strategia nel match play dipende direttamente dal punteggio: il giocatore con più punti adotta un gioco conservativo per mantenere il divario, mentre l'altro controbatte con uno stile aggressivo per recuperare. Il livello di conservazione o di aggressione è proporzionale alla dimensione numerica del vantaggio o dello svantaggio. La cautela e l'aggressività si manifestano sia nel gioco di mossa che nel gioco di cubo. [4]

1away - 1away

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La partita è costituita da un singolo gioco, quindi entrambi i giocatori hanno bisogno di un solo punto per vincere l'incontro. Pertanto il cubo del raddoppio è inutilizzabile e qualsiasi considerazione su gammon e backgammon inutile. Ne consegue che la scelta di soluzioni legate alla strategia del blitz risulta improduttiva nella fase iniziale di costruzione.
Il metodo più semplice e diretto per vincere 1 punto è la formazione di una struttura compatta e flessibile, che permetta di contenere i corridori avversari e, al contempo, funga d'appoggio alle pedine lontane. Per questo motivo è preferibile puntare sul prime e sulla corsa, aprendo i propri corridori nelle fasi iniziali del gioco in cerca di un'ancora avanzata o di una fuga veloce.
Tuttavia, quando è il rivale ad acquisire un'equity favorevole, le mosse aggressive come la picchiata interna guadagnano considerazione. Le mangiate nella propria casa che lasciano all'avversario tiri diretti dal bar, quando questi è già in possesso di una propria struttura interna solida, sono solitamente evitate ad altri punteggi. In questo caso, l'attacco diretto può essere l'ultima spiaggia per ribaltare le sorti del gioco. [5]

Il giocatore che è riuscito, per merito o fortuna, a conquistare un vantaggio solido, opterà per uno stile conservatore che promuove scelte di mossa posizionali e pure. Una mossa è posizionale quando crea una punta utile al contenimento o all'appoggio, e quindi favorisce prime e corsa. Una mossa è pura quando costruisce un punto importante della propria tavola interna.
A questo punteggio, gammon e backgammon persi non hanno valore. Perciò scelte aggressive o iperaggressive appartengono al ventaglio delle opzioni del giocatore che insegue. Con mosse aggressive o iperaggressive s'intendono quelle soluzioni che colpiscono pedine avversarie in casa senza costruire la punta, lasciando le proprie sotto tiro diretto. [6]

1away - 2away - Crawford game

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Nel Crawford game[7][8] il dado del raddoppio è inutilizzabile.
Questo punteggio è il classico esempio di Gammon-save[9] contro Gammon-go[10].
L'1-away non ha alcun interesse nel vincere o nel perdere un gammon, motivo per il quale adotterà uno stile ultra conservatore. Una buona idea è la costruzione di un'ancora avanzata nelle fasi iniziali del gioco. Le strategie consigliate sono quindi la corsa e l'holding game, le quali hanno il pregio di limitare i gammon sia vinti che persi. Il 2-away ha invece tutto l'interesse nel conseguire un gammon, mentre perderlo non influirebbe sull'esito finale della partita. In questo modo, la sua condotta di gioco verterà sulla ricerca di posizioni che aumentano la probabilità di una doppia naturale, fintanto che lo stile aggressivo non intacca l'opportunità di vincere il gioco singolo. Un buon stratagemma è impedire al rivale la costruzione di un'ancora avanzata, così da prevenire lo sviluppo di giochi di corsa o di holding. Le strategie indicate sono il blitz, lo scontro tra prime e il backgame, ovvero le opzioni che aumentano l'alea del gioco, e consequenzialmente la percentuale di gammon vinti.[5][11]

2away - 3away

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Uno dei punteggi più interessanti: il problema è cogliere il momento esatto per il quale è corretto raddoppiare.
Il 2-away attiva il cubo solo se raggiunge una posizione estremamente forte, tale da indurre l'avversario a passare oppure ad accettare la proposta di raddoppio in condizioni di estremo svantaggio. Corsa, prime e holding game sono le tattiche che favoriscono un gioco sicuro e pulito, con percentuali di gammon persi relativamente basse. Il 2-away deve evitare posizioni gammonish[12] e rifiuta il cubo rivale con più facilità rispetto al money game. Ciò significa che l'utilizzo del cubo del 3-away è leggermente più aggressivo del solito: è sufficiente un vantaggio strutturale che permetta di sfruttare le vittorie singole; difatti, grazie a una singola col cubo in gioco, il 3-away si trasforma in 1-away crawford, balzando dal 40,1% di probabilità di vittoria della partita al 67,7%[13]. Per cui, nelle fasi inziali del gioco, il 3-away può fare affidamento al blitz ma senza rischi eccessivi. [5]

2away - 4away

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Il seguente è il punteggio che più enfatizza il concetto di gammon. I due giocatori adottano strategie definite: il 2-away ha estremo bisogno di costruire un'ancora avanzata nella prima parte del gioco, mentre l'altro deve impedirlo attaccando sin da subito. Il 4-away utilizza blitz, backgame e quant'altro aumenti l'alea alla ricerca di posizioni gammonish; l'utilizzo del dado del raddoppio è iperaggressivo, ovvero lo attiva nel momento in cui le potenzialità della sua struttura si manifestano. Perciò questo punteggio è caratterizzato da azioni di cubo precoci se il giocatore che insegue nel punteggio è favorito nel gioco in corso. Il 2-away rifiuta qualsiasi situazione per la quale l'avversario ha la possibilità di sviluppare un gioco potenzialmente gammonish: le probabilità di vittoria della partita del rivale passerebbero dal 33,1% del 4-away al 40,1% del 3-away[13], una differenza relativamente trascurabile se confrontata col rischio di accettare una situazione sulla carta gammonish; e attiva il cubo solo nella parte finale del gioco, quando il rischio gammon è scongiurato e il contatto con la struttura avversaria è minimo.[5]

3away - 4away

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4away - 4away

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  1. ^ (EN) Definizione di Crawford rule
  2. ^ (EN) What is match play?, su bkgm.com. URL consultato il 12 marzo 2018.
  3. ^ (EN) Normalized Scoring, su bkgm.com. URL consultato il 12 marzo 2018.
  4. ^ (EN) General Strategy, su bkgm.com. URL consultato il 12 marzo 2018.
  5. ^ a b c d (EN) Kit Woolsey, Five Point Match, su bkgm.com. URL consultato il 13 marzo 2018.
  6. ^ Carlo Melzi, triplice scelta in DMP, su cnbackgammon.eu. URL consultato il 13 marzo 2018.
  7. ^ (EN) Definizione di Crawford game
  8. ^ Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore glossario
  9. ^ (EN) Definizione di Gammon-save
  10. ^ (EN) Definizione di Gammon-go
  11. ^ (EN) Nack Ballard, Match Score Explanations (PDF), su gammonlife.com. URL consultato il 14 marzo 2018.
  12. ^ (EN) Definizione di gammonish
  13. ^ a b (EN) Neil Kazaross, The Kazaross-XG2 Match Equity Table, su bkgm.com. URL consultato il 14 marzo 2018.