Produzione paritaria: differenze tra le versioni

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* Clickworkers<ref> [[:en:Clickworkers]]</ref>, un progetto per la mappatura dei crateri di Marte (link in lingua originale).
* Clickworkers<ref> [[:en:Clickworkers]]</ref>, un progetto per la mappatura dei crateri di Marte (link in lingua originale).
* [[Sourceforge]], un organizzazone di sviluppo software
* [[Sourceforge]], un organizzazone di sviluppo software
* Open Source Ecology<ref> [http://openfarmtech.org/index.php?title=Distillations Open Source Ecology]</ref>, un gruppo di sviluppo di tecnologia per l'agricoltura
* [[Open Source Ecology]]<ref> [http://openfarmtech.org/index.php?title=Distillations Open Source Ecology]</ref>, un gruppo di sviluppo di tecnologia per l'agricoltura
* WikiChains<ref> [http://www.wikichains.com WikiChains]</ref>, un progetto per descrivere the commodity chains of everyday products
* WikiChains<ref> [http://www.wikichains.com WikiChains]</ref>, un progetto per descrivere the commodity chains of everyday products
* [[Progetto RepRap]], un progetto per creare una [[stampante 3D]] autoreplicante open source.
* [[Progetto RepRap]], un progetto per creare una [[stampante 3D]] autoreplicante open source.

Versione delle 01:14, 27 giu 2011

La produzione paritaria o produzione sociale o produzione orizzontale (dall'inglese Commons-based peer production o social production) è un termine coniato dal professore Yochai Benkler della Scuola di legge di Harvard per descrivere un nuovo modello economico di produzione nel quale l'energia creativa di un grande numero di persone è coordinata (di solito con l'aiuto di Internet) in grandi e significativi progetti per lo più senza la tradizionale organizzazione gerarchica (e spesso, ma non sempre, senza o con una compensazione finanziaria decentralizzata).

Il termine fu introdotto nel suo articolo Coase's Penguin. Il suo libro La ricchezza della rete del 2006 estende significativamente queste idee. Anche Don Tapscott e Anthony D. Williams, nel loro libro Wikinomics, offrono un loro punto di vista sul meccanismo dell'incentivo che sta dietro alla produzione paritara collettiva:

«Le persone partecipano a comunità di produzione paritaria per un ampio spettro di motivi intrinseci... di base, le persone amano queste comunità a cui partecipano. Si sentono appassionate a una certa area di competenza e sono contente di creare qualcosa di nuovo o migliore.»

Definizione di produzione sociale

Con il termine produzione sociale si intende un nuovo modo di produrre delle informazioni: cambiano quindi le modalità e le motivazioni, grazie alle opportunità rese disponibili dal cambiamento/miglioramento tecnologico. Con la diffusione della banda larga e dei PC a basso costo è aumentata la produzione non commerciale e non proprietaria di informazioni. In questo ambiente, gli individui assumono un ruolo centrale, diventando parte attiva della produzione e garantendo un grado di libertà maggiore: aumenta la libertà individuale, la democrazia diventa più partecipativa, la cultura cresce in modo più critico ed “autoriflessivo”, l’economia globale diventa maggiormente dipendente dall’informazione prodotta a livello sociale.

La produzione non commerciale e non proprietaria mina però gli interessi delle imprese produttrici di informazione industriale, le quali fanno ricorso a leggi, brevetti e copyright per salvaguardare il loro potere. Il progresso tecnologico nell’ambiente digitale ha permesso di distribuire i canali di trasmissione delle informazioni e di diffondere gli strumenti per produrle.

Nasce così nelle economie più avanzate del mondo l'economia dell'informazione in rete, a seguito di due cambiamenti: uno di carattere tecnologico ed uno di carattere culturale. Dal punto di vista tecnologico è stato rilevato un abbassamento dei costi e una maggiore interconnessione tra pari; dal punto di vista culturale è cambiato l'oggetto della produzione, cioè è diventato importante produrre informazioni e cultura più di produrre beni materiali. Il vero cambiamento dell'economia dell'informazione in rete è dato dal fatto che la produzione nasce da azioni individuali decentrate, gli individui collaborano in modo coordinato da strutture non gerarchiche (non commerciali e non proprietarie) grazie alla maggior disponibilità dei mezzi di comunicazione. La diffusione dei mezzi di comunicazione e dei computer a basso costo è dovuta ai costi decrescenti di produzione dei componenti degli stessi, dalla riduzione dei costi di connettività e dei costi di immagazzinamento dei dati.

Fenomeni quali Facebook o simili hanno permesso agli individui di esprimere la loro creatività tramite dei social network che hanno permesso a loro volta di creare una rete di contenuti libera, dove ogni persona può contribuire in modo del tutto gratuito. Nel campo dello sviluppo software si è assistito alla nascita di movimenti Open Source, nella quale più sviluppatori di diverse parti del mondo si coordinano in modo del tutto autonomo per produrre applicazioni o sistemi operativi, spinti da diverse motivazioni di carattere non commerciale. Queste motivazioni sono:

  • Autoproduzione
  • Reputazione
  • Divertimento
  • Ideologia

Il fatto che la produzione non commerciale di contenuti sia aumentata in modo esponenziale ed abbia assunto una notevole importanza è dovuto all'aumento di persone connesse alla Rete le quali possono produrre sempre nuovi contenuti. Ciò ha permesso, anche attraverso la moda, di ottenere un nuovo modo di produzione. Gli individui sono mossi così da motivazioni diverse perché diversa è la loro estrazione sociale. L'economia dell'informazione in rete prevede la distribuzione del capitale fisico.

Sia i mezzi di diffusione che di produzione sono distribuiti, ma ciò non significa che non ci siano individui che vogliano sfruttare questo ambiente per scopi commerciali, anzi le opportunità di mercato sono aumentate e talvolta si assiste alla formazione di gruppi che collaborano per creare un qualcosa da offrire sul mercato. In generale molti individui collaborano senza scopo di lucro, il prodotto sviluppato cerca di rimanere così il più aperto possibile e totalmente condiviso, permettendo ad altri di costruire dell'altro per migliorare e ampliare il campo di applicazione.

Valori delle società liberali

La produzione nell'economia dell'informazione in rete dovrebbe incoraggiare a perseguire i valori fondanti delle società liberali:

  • potenziamento della libertà individuale: l'economia dell'informazione in rete aiuta ad aumentare l'autonomia personale ad ampliare le possibilità di socializzazione tra le persone senza seguire sistemi di prezzo o gerarchici; infine crea più opportunità di collaborazione in organizzazioni che operano al di fuori della sfera di mercato. Gli individui sono così portati ad esprimere la loro creatività in modo totalmente indipendente dai mass media commerciali, instaurando legami temporanei. Il fatto di poter creare delle relazioni fluide e vincolanti fa aumentare il numero delle cooperazioni, creando un incremento della complessità ed eterogeneità dei progetti.
  • sistema politico partecipativo: gli individui sono maggiormente predisposti a partecipare attivamente alla vita politica secondo i propri ideali. Ciò non significa che ogni contributo abbia rilevanza, poiché si è scoperto che ci sono sempre dei leader opinionisti. Si forma in questo modo una gerarchia di importanza e di rilevanza dei contenuti. In genere le comunità locali sono vivamente interconnesse tra di loro, ma ci sono pochi link con i grandi siti visitati da milioni di utenti, questo permette una maggiore criticità nell'analisi delle informazioni prima di assumere una rilevanza maggiore. L'economia dell'informazione in rete ha permesso di spazzare via l'informazione dei mass media commerciali, i quali non tengono conto delle opinioni della massa e tentano di fare solo l'interesse dei proprietari oppure focalizzano le informazioni su contenuti superficiali per nascondere i dibattiti politici. La sfera pubblica ha cominciato a rispondere ai contenuti in rete senza esercitare un potere tipico dei mass media, ha lasciato che fonti alternative non commerciali verifichino l'attendibilità dei contenuti tramite tecniche di peer review.
  • cultura critica: l'economia dell'informazione in rete ha reso la cultura più trasparente e malleabile, infatti gli individui sono diventati parte attiva in essa creando dei cambiamenti significativi. Se molti pensano che ciò può creare una maggior frammentazione si sbagliano in quanto i legami sociali si continuano a formare in maniera sempre più veloce e rafforzandosi nel tempo.
  • giustizia sociale: gli output dell'economia dell'informazione in rete sono di tipo pubblico, ciò permette ai paesi poveri ed in via di sviluppo di combattere l'analfabetismo, abbattendo le barriere d'ingresso per poter accedere ad un credito. Esempi sono i programmi free software che hanno permesso di espandere le capacità informatiche di base, le pubblicazioni scientifiche e la ricerca agricola che hanno permesso di collaborare allo sviluppo di strumenti in grado di rendere autonoma una regione povera. Gli output di questa economia non possono quindi essere trattati come proprietari od esclusivi, in questo modo si garantisce lo sviluppo umano ed una maggiore uguaglianza sociale.

Il modello dell'informazione di rete

L'economia dell'informazione di rete si fonda sul pensiero liberale, il quale è l'espressione dei seguenti temi:

  • ruolo importante assunto dalla tecnologia;
  • ruolo delle relazioni sociali nel dominio economico;
  • politica liberale dal punto di vista economico e del ruolo del mercato in essa;
  • ruolo dell'azione individuale.

Consegue quindi che sia lo stato che il mercato si debbano adattare ai nuovi rapporti sociali. La tecnologia non può essere vista come un giocattolo ma bensì come uno strumento per innovare e per creare conoscenza. La forma di utilizzo da parte della società non dipende quindi da cosa essa ne vuole fare, la tecnologia permette di modificare i comportamenti, sia in modo positivo che negativo, attivando delle interazioni tra le persone o addirittura attraverso le istituzioni. Nascono così le società in rete che non sono governate da modelli gerarchici impositivi; al contrario si formano delle organizzazioni flessibili di deboli relazioni facilitate dall'uso di Internet.

Le caratteristiche economiche e tecnologiche della rete permettono di creare l'impulso per il decentramento della produzione di informazione. La globalizzazione della tecnologia e dell'informazione ha permesso di influenzare gli essere umani a carattere generale, eliminando tutte le frontiere politico-legali-geografiche. Lo stato non viene a mancare, ma deve svolgere un ruolo costruttivo nella diffusione della tecnologia e dell'informazione e di controllo sulle imprese per evitare la formazione di eventuali monopoli, deve infine tentare di costruire degli spazi istituzionali per investire nelle azioni volontarie e di collaborazione per raggiungere una partecipazione democratica.

Ciò che si tenta di fare è di avere una maggiore redistribuzione della ricchezza, originariamente acquisita dai produttori industriali, a tutte le persone del globo che contribuiscono all'informazione oppure che attivano gli ambienti informazionali oppure ancora a coloro che producono gli strumenti di produzione di conoscenza, evitando però la formazione di monopoli.

È necessario capire quali sono e come gestire i commons, ovvero le risorse necessarie alla produzione e diffusione di informazione, in modo tale da creare un’infrastruttura collettiva governata come un commons e liberamente accessibile. I commons sono alla base della libertà di azione e favoriscono quei comportamenti di non controllo esclusivo delle risorse nelle società libere. Le istituzioni ammettono la libertà di azione e l'accesso alle risorse ma in maniera restrittiva in modo tale da poter coordinare ciò che è mercato da ciò che non lo è.

Oggi la produzione di informazione, cultura e conoscenza da parte degli individui è limitata attraverso la legge in modo tale che i produttori industriali possano avere un ritorno economico. Le azioni di produzione e di consumo di informazioni, cultura e conoscenza sono un effetto dovuto dalla regolamentazioni delle relazioni sociali, delle relazioni di mercato e dalle leggi che vengono esercitate sul comportamento degli individui.

Il modello dell'informazione industriale

Secondo il paradigma di produzione industriale classico, dominante nel XX secolo, non è pensabile che migliaia di volontari uniscano i loro sforzi per creare qualcosa di complesso; tanto meno è impossibile che riescano a sconfiggere le lobby delle multinazionali. Ad esempio, la produzione di software libero è avulsa dalle gerarchie aziendali e i suoi partecipanti non collaborano per motivi economici o di dipendenza. Questo dà luogo alla produzione orizzontale basata sui beni comuni, cioè tra individui interconnessi tra loro e dispersi nello spazio.

Nel modello di produzione industriale classico, le risorse e i mezzi di produzione sono concentrati nelle mani di poche persone che quindi allocano le risorse e la produzione secondo la loro volontà. I beni comuni sono suddivisi in base a due parametri:

  • aperti a tutti come per esempio gli oceani o l’aria
  • aperti solo ad un gruppo particolare di persone, sono detti di “regime di proprietà comune limitata”.

I sistemi di produzione possono essere centralizzati in modo che i comportamenti individuali prendano coerenza oppure decentralizzati in cui i comportamenti restano coerenti senza un responsabile che detta le linee-guida.

FOSS

Il free/open source software (FOSS) si basa sugli sforzi di programmazione all’interno di una comunità. Il lavoro è protetto da una licenza di copyright (GPL) che evita l’appropriazione indebita, ma permette a chiunque di contribuire. Il free software é adottato dalle grandi aziende perché si è dimostrato valido sul campo tecnico e non per ragioni ideologiche. Il concetto di free software nacque grazie a Richard Stallman che lo riteneva incompatibile con l’attuale paradigma industriale di produzione; il tipo di licenza da lui ideato, la GPL, venne denominato copyleft. Il primo ad avvantaggiarsi di questo tipo di licenza fu Linus Torvalds che costruì il primo kernel di Linux e permise ad altre persone di evolverlo. Il free software diede in seguito luogo al movimento open source per dargli un carattere apolitico. Lo sviluppo del software open source si basa sul continuo rilascio di nuove versioni, basato sulle segnalazioni e correzioni di bug, trovati autonomamente dai vari utenti. Questo modello funziona su scale di grandezza molto diverse, anche se nelle scale più grandi vige una certa meritocrazia. Questo fenomeno si espande man mano che computer e connessioni divengono più economiche. La comunicazione avviene in tre fasi:

  • Enunciato iniziale, portatore di significato.
  • Collocazione di esso all’interno di una mappa conoscitiva.
  • La sua distribuzione.

Esempi di FOSS

Tra gli esempi di peer production abbiamo il NASA Click Worker per l’identificazione dei crateri di Marte. Questo lavoro avviene con un budget ridotto grazie al contributo minimale di molti volontari, che hanno rimpiazzato il pool di scienziati esperti dedicati, grazie alla modularizzazione del lavoro da fare.

La forza del web permette all’utente di ricavare molte informazioni che sta a lui stesso valutare e soppesare. Un altro esempio è Wikipedia che combina al suo interno tre caratteristiche:

  • Mette a disposizione una piattaforma per la modifica delle pagine (wiki) che tiene traccia delle varie modifiche ed è protetta contro i vandalismi.
  • Cerca di usare un punto di vista apolitico.
  • La licenza usata è un adattamento della GPL.

Wikipedia non richiede la conoscenza di software complessi, gli utenti si impegnano a lavorare secondo un canone ben preciso di apoliticità e autodisciplina in nome del buonsenso comune. Questo risultato non è il frutto di una comunità ben delineata di persone, ma di menti distinte sparse ai quattro angoli del globo.

Un’altra forma di produzione distribuita di contenuti sono i MMOG (Massive Multiplayer Online Games). Nei MMOG, gli utenti contribuiscono alla trama per divertimento e ci spendono il loro tempo.

Per garantire la coerenza e l’attendibilità dei contenuti prodotti dagli utenti, un esempio è il pagerank di Google; esso considera i link diretti ad un sito come i voti di fiducia e indicazione di qualità di un sito. Quindi questi siti verranno posti tra i primi risultati a una ricerca.

Un altro esempio è dato dalla comunità Slashdot, una newsletter per appassionati di tecnologia in cui la correttezza delle notizie viene redatta dagli utenti stessi che moderano e danno indicazioni sull’attendibilità degli articoli riportati e sulla qualità del lavoro svolto dai moderatori, che acquisiscono più o meno potere in base ai feedback degli utenti. Questo è un esempio di come la selezione sull’attendibilità dei contenuti può venir svolta in maniera orizzontale anziché da un team di esperti.

Un altro progetto di questo tipo è il Progetto Gutenberg, in cui i volontari scannerizzano e correggono libri per renderli disponibili in forma digitale. Alla base della piramide, un volontario effettua al scansione in ASCII e corregge i primi e più evidenti errori poi la correzione verrà continuata da altri volontari in base al numero di revisioni già effettuate.

Un ulteriore esempio è dato dalle comunità SETI@home, che consiste in un calcolatore del 75% più veloce del più potente supercomputer esistente; tuttavia SETI@home si compone dei computer di migliaia di volontari che mettono a disposizione la loro potenza computazionale in eccesso.

Tutti questi esempi sono progetti non commerciali per il bene comune. I partecipanti spesso sono tali per motivi altruistici e collaborano per uno scopo comune, ma anche per una forma di scambio agonistico che permette a chi collabora di più di acquisire una certa rilevanza all’interno della comunità.

Un’altra applicazione della produzione sociale sono le reti P2P che consentono di conservare moli di dati, basandosi su risorse variegate a basso costo, surplus che gli utenti finali non sfruttano e che sono a disposizione del bene comune. Inoltre le moderne reti wireless non hanno bisogno di regolamentazioni precise sulle frequenze da utilizzare, come avviene per le frequenze radio, e danno luogo a un vantaggio cooperativo grazie alla collaborazione tra diversi nodi. La produzione sociale quindi non si applica solo al mondo del free software.

Economia della produzione sociale

La produzione sociale pone tre questioni:

  • Perché la gente vi partecipa senza compenso?
  • Perché proprio ora? Non sarà solo una moda passeggera?
  • È utile che la gente impieghi così tempo e risorse?

Adesso l’informazione si può produrre attraverso le relazioni sociali e ciò avviene per motivi di compagnia e mutuo riconoscimento.

L’economia attuale riduce tutte le motivazioni umane alla presenza o assenza di un vantaggio, sia esso positivo o negativo, e tali preferenze possono essere manipolate tramite un veicolo di scambio universale quale il denaro. Questo sistema è però incompleto e non tiene conto della socialità dell’uomo: le relazioni sociali infatti non sono influenzate dal denaro. È stato dimostrato per esempio che un sistema altruistico di raccolta del sangue è più efficace di uno commerciale. Quindi le motivazione degli individui sono intrinseche o estrinseche. Quelle estrinseche sono regolabili attraverso offerte di denaro, quelle intrinseche tramite il piacere o la realizzazione personale. Attualmente le motivazioni intrinseche stanno dominando su quelle estrinseche. Gli incentivi monetari riducono il livello di attività di una persona poiché il denaro viene offerto dalla persona offerente la quale non si fida dell’effettivo svolgimento del lavoro. Di conseguenza, è più semplice ottenere risultati sfruttando le motivazioni sociale che non le retribuzioni monetarie. I piccoli compensi per di più diminuiscono il numero dei volontari.

In una struttura sociale ci sono due forme di ricompensa primaria: posizione economica e posizione sociale. Alcune risorse vengono favorite più dalle relazioni sociali che non dal denaro, e ci sono dei casi in cui qualcuno è disposto a rinunciare alla remunerazioni economiche per aumentare il capitale sociale. Quindi esistono forme psicologico-sociali non acquistabili con il denaro. La relazione tra compensi monetari e sociali dipende dal contesto, per esempio un giudice che riceve dei soldi per scrivere una memoria verrebbe screditato al contrario di un avvocato.

Le persone sono un miscuglio di figure monolitiche come l’avaro arraffa soldi e il santo altruista. Ci sono dei momenti in cui chiunque vuole soddisfare quei bisogni sociali che i soldi non riescono ad appagare ed è qui che si colloca la produzione sociale. Ma la produzione sociale, che è spinta da bisogni psicologici, come riesce ad essere economicamente conveniente?

La base dell’economia e dell’informazione in rete si fonda sul fatto che ognuno contribuisce secondo le proprie possibilità, le proprie competenze, i propri mezzi e i propri tempi. Inoltre si basa sulla modularizzazione dei progetti che consentono ai volontari di parteciparvi secondo le proprie esigenze.

Il tempo impiegato corrisponde al tempo libero; più il contributo è piccolo e semplice da erogare, più è facile che la gente partecipi. Un esempio di fallimento di modularizzazione di grandi dimensioni è rappresentato da un tentativo volto a fornire libri di testo liberi, poiché ci sono linee guida governative troppo stringenti da rispettare che scoraggiano i contributi individuali.

I processi di produzione orizzontale devono assicurarsi che i partecipanti siano in buona fede ed espellere chi non si conforma, usando un mix di regole sociali e tecnologia. Ad esempio, in Wikipedia ci sono persone dotate di privilegi di amministrazione che vengono usati quando l’autoregolazione fallisce. Tuttavia, nei progetti open i vertici possono solo persuadere, ma non obbligare. La produzione sociale è resa possibile da tre fattori:

  • I mezzi fisici di produzione sono distribuiti in modo universale tra le popolazioni avanzate.
  • Le materie prime dell’economia dell’informazione sono beni pubblici con costo uguale a zero.
  • La soluzione dei problemi è in forma modulare.

Questi tre fattori uniti fanno sì che la produzione sociale non sia solo una moda passeggera e sarà così finché il capitale fisico sarà distribuito e finché la regolamentazione permetterà agli individui di esprimere la propria creatività in rete. Ne consegue quindi che è più efficiente produrre informazioni secondo un modello sociale che non secondo una logica di mercato.

Le risorse indispensabili alla produzione dell’informazioni sono scarse, e consistono in:

  • Tempo, creatività e attenzione delle persone.
  • Risorse di calcolo e comunicazione.

La scelta fra strategie proprietarie e strategie basate su sistemi sociali si basa sulla quantità di costi di transazione da sostenere. Secondo il classico paradigma dell’economia di mercato, una transazione deve avere un costo ben definito, esprimibile solitamente tramite il denaro. Questo non avviene per le relazioni sociali che hanno i loro costi di avviamento, ma che una volta messe in moto richiedono informazioni meno dettagliate per ogni transazione. Questo è particolarmente vero nel caso del lavoro creativo umano, che tiene conto di talento e motivazione, a cui è difficile assegnare un prezzo. Inoltre, siccome le persone hanno esperienze di vita differenti, è difficile standardizzare e quantificare la creatività umana. I confini aziendali limitano la possibilità dell’autodeterminazione del lavoro da svolgere tipico delle produzioni sociali.

I personal computer e le connessioni internet e wireless sono beni condivisibili, detti lumpy, al contrario, dei computer degli anni ’60, dove la potenza di calcolo era poca e andava noleggiata. I beni lumpy permettono all’utente di disporre di molta potenza di calcolo, superiore al suo fabbisogno. Quindi vi è eccedenza di capacità di calcolo nelle mani di gente che sceglie di condividerle con altri. La condivisione sociale non richiede descrizioni precise ad ogni transazione e quindi può allocare più facilmente i beni condivisibili.

La produzione sociale si affianca ma non sostituisce il modello di mercato basato sui prezzi che però ha alti costi di transazione, e non si limita a comunità di individui che hanno rapporti stabili.

Se il capitale di produzione è molto diffuso, la condivisione diviene molto efficace anche se il capitale richiesto è molto elevato. Abbassando i costi del capitale, molti settori si sono aperti alla produzione decentrata, basata sulle relazioni sociali e non sulle gerarchie economiche. La tecnologia non determina il livelli di condivisione, ma alza la soglia da superare perché diventi una modalità di produzione efficace.

La scelta della produzione sociale non implica un declino dell’economia di mercato, ma sfrutta il tempo e le risorse che sarebbero stati sprecati nell’economia industriale; non è una minaccia, ma un nuovo tipo di concorrenza come già accade nella competizione economica dove sovente si assiste all’uscita dal mercato di chi non è stato all’altezza. Molte grandi aziende come IBM si appoggiano alle relazioni sociali di produzione, quindi l’azienda ritiene che da questo gruppo possa emergere un prodotto abbastanza valido per intesserci sopra degli obblighi contrattuali con i clienti, anche se nella comunità nessuno ha l’obbligo di lavorare. All’azienda non conviene tentare di influenzare la direzione di sviluppo delle attività perché questo stroncherebbe la comunità. Le aziende supportano i free software, donando centinaia di brevetti, quindi le aziende supportano questi progetti senza cercare di controllarli. Non si può trattare gli utenti della comunità né come dipendenti né come persone a cui rivolgere pubblicità quindi l’azienda deve fare in modo che le comunità prosperino.

La produzione sociale porta anche un cambiamento nei gusti: un utente attivo valorizza cose diverse rispetto ad un consumatore di contenuti passivi. Per esempio, i beni passivi come film e musica possono essere impiegati solo per l’uso con cui sono stati progettati, al contrario di quelli fabbricati dall’economia in rete che hanno scopi adattabili. La produzione sociale sta ridefinendo le condizioni di mercato. Per esempio, la User Innovation introduce l’innovazione introdotta dall’utente, quindi azienda e prodotti sociali si evolvono in sincronia e diventeranno l’interfaccia tra imprese di mercato e produzione sociale.

Esempi

Esempi di progetti che usano la produzione paritaria:

Conseguenze

Ci sono state diverse conseguenze:

  • Adattabilità/Specializzazione. con il software Libero e open source piccoli gruppi hanno la capacità di adattarsi a un grande progetto a seconda dei bisogni specifici.
  • Immortalità. Una volta rilasciato il codice sotto una licenza copyleft, il "genio non può più essere rimesso nella bottiglia".
  • Fertilizzazione incrociata. Gli esperti in un campo possono lavorare a più di un progetto senza scocciature legali.
  • Revisioni della tecnologia: Una tecnologia da sviluppo a nuove implementazioni di progetti esistenti.
  • Raggruppamento della tecnologia: Gruppi di prodotti tendono a raggrupparsi attorno a una serie di tecnologie e ad integrarsi l'una con l'altra.

Note

Bibliografia

Voci correlate

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