Progetto:Giochi/Warhammer/Uomini lucertola (Warhammer)
Gli uomini lucertola sono una delle razze del wargame tridimensionale Warhammer Fantasy Battle.
Nel cuore dell'antico continente di Lustria, a sud del Nuovo Mondo, i Mercenari che s'imbarcano dal porto Norsmanno di Skeggi ritornano (se ritornano) raccontando di piante velenose, sabbie mobili e lucertole con picche lucenti piombargli addosso all'improvviso. Questo è l'idea dell'esercito degli Uomini Lucertola, attaccare il nemico con attacchi "mordi e fuggi" lasciando che la giungla faccia il resto per poi finire il nemico alle porte dei tesori di Lustria.
Geografia
[modifica wikitesto]Gli Uomini Lucertola vivono sulle due sponde dello Stagno del Mondo, come chiamano l'oceano, a Ovest nelle giungle di Lustria, il misterioso continente a sud di Naggaroth, e a Est nelle Terre Meridionali, situate a sud delle Terre dei Morti. Gli Slann delle due popolazioni hanno avuto solo pochissimi contatti telepatici dalla caduta degli Antichi. In Lustria vi sono solo quattro città ancora fiorenti, governate dagli Slann di Seconda Generazione: Itza, la prima città della storia, Tlaxtlan, Xlanhuapec e Hexoatl. le città in rovina sono amministrate da Slann più giovani. Nei pressi della costa di Hexoatl, la più settentrionale delle città, si trovano la colonia Norsmanna di Skeggi e i porti umani di Acquitrinia e Porto Predone, che causano non pochi problemi con le loro incursioni. Il porto di Cadavo fu inabissato da Lord Mazdamundi di Hexoatl. Su un tratto costa meridionale il Conte Vampiro Harkon ha creato un proprio regno, noto come la Costa dei Vampiri. Si dice inoltre che nelle giungle vivano anche le misteriose Amazzoni. Le umide giungle di Lustria e delle Terre Meridionali sono un luogo pericoloso, abitato da primitivi e pericolosi rettili giganti, e pieno di insidie quali: piranha, sabbie mobili, serpenti velenosi e insetti letali, oltre che gli Uomini Lucertola stessi.
Storia
[modifica wikitesto]Quando il mondo di Warhammer Fantasy era ancora ai primordi, una misteriosa razza aliena di viaggiatori interstellari, nota come gli Antichi, si stabilì nelle giungle di Lustria e delle Terre Meridionali con i loro fedeli servitori rettiliformi, i telepatici maghi Slann. Crearono Sauri, scinchi e Kroxigor dai rettili della giungla e li misero al servizio degli Slann, che con questi servitori aiutarono gli Antichi a realizzare i loro progetti:insieme plasmarono il mondo, dividendo i continenti e modificandone l'orbita, e civilizzarono gli antenati di Elfi e Nani, mentre le loro armate annientavano qualunque razza ostile. Ai poli del mondo erano situati i portali Warp da cui gli Antichi traevano la propria magia, ma sfortunatamente un giorno collassarono e il Caos irruppe sul mondo. Gli Antichi e gli Slann più vecchi morirono e molte città degli Uomini Lucertola caddero in rovina, mentre questi combattevano titaniche battaglie contro i demoni. Unendo i propri sforzi a quelli degli Elfi, arginarono la marea del Caos. Da allora gli Slann superstiti, ritiratisi nelle giungle, cercano di seguire i progetti degli Antichi, venerati come Dei, incisi su placche d'oro. I contatti fra gli Uomini Lucertola di Lustria e quelli le Terre Meridionali furono definitivamente persi con la scomparsa degli Antichi. Nei secoli furono dimenticati dalle altre razze e dovettero combattere contro le spedizioni dei saccheggiatori. Un clan di Skaven, il Clan Pestilens, infestò Lustria per secoli e fu scacciato solo quando gli Scinchi invocarono un dio dimenticato: Sotek il dio serpente,(che venne annunciato da Tehenhauin, appunto chiamato il "Profeta di Sotek", primo della stirpe degli Scinchi dalla Cresta Rossa) a cui da allora gli Uomini Lucertola offrono sacrifici e massimi onori. Successivamente gli Uomini Lucertola si dovettero difendere dai saccheggi delle spedizioni umane, provenienti dal Vecchio Mondo o dalle colonie sulla costa. In tempi recenti hanno partecipato alla campagna sull'isola magica di Albione, dove le forze del bene hanno impedito il ritorno del Caos, e hanno ottenuto importanti successi, dopo aver anche fondato una città nella giungla da loro stessi creata. Poco tempo dopo hanno respinto, con grandi sforzi, l'incursione dell'alleanza di Elfi Oscuri e seguaci di Slaneesh capeggiata dalla regina strega Morathi.
Cronologia
[modifica wikitesto]- -15'000 Ca. Gli Antichi giungono nelle terre primitive e intatte di Lustria.
Vengono Creati gli Slann della Prima Progenitura per volere degli antichi. I primi Sauri sono generati come armi viventi, prodotti incrociando creature native ormai estinte. Vengono create le prime generazioni di Scinchi e di Kroxigor.
- -10'000 Ca. Fondazione della Prima Città, Itza, presto seguita dalla fondazione di Xlanhuapec e Tlax.
Viene prodotta la Seconda Generazione di Slann. L'orbita del mondo è alterata per modificare i fenomeni meteorologici e la temperatura, rendendoli più favorevoli per la vita. In quest'era gli Antichi cominciano a estendere il proprio dominio sugli abitanti del mondo, trasformando radicalmente il futuro di tali razze. Vengono generati gli Slann della Terza Progenitura. Viene portata a termine la fondazione di Tlaxan, Quetza e Zlatlan. Vengono generati gli Slann della Quarta Progenitura per occuparsi dei portali warp polari. Vengono fondate le restanti città tempio creando una rete di energia sul territorio: linee energetiche naturali che collegano le città. Il megacontinente è diviso in territori più piccoli. Viene creato lo Stagno del Mondo e le Terre Meridionali sono spostate sul globo, separando le città tempio. Distanze fisiche del genere contavano ben poco, poiché i viaggi e le comunicazioni tra le città erano istantanei. Gli Antichi inviano le proprie armate di Sauri a imporre l'ordine. Molte razze indesiderate sono annientate. Gli Antichi conducono esperimenti incessanti, creando e distruggendo una quantità di nuove razze e alterando le forme di vita native. Nascono Elfi, Nani e Uomini. Gli antichi si accertano che le proprie creazioni abbiano fondamenta stabili nei territori scelti per loro, affinché possano continuare il loro processo dell'evoluzione e dello sviluppo della civiltà interagendo il meno possibile tra loro. Verso la fine dell'Era della Creazione appare la razza dei pelleverde. Si scatenano guerre continue nel tentativo di sterminare questa razza parassita, ma questa piaga si rivela apparentemente impossibile da eliminare.
- Dal 5600 Ca. fino al 4500 Ca. Collassano i Portali Warp polari. Ciò causa una lacerazione nella realtà, che consente al Caos di accedere al mondo. Questo segna la dipartita degli Antichi. Le orde demoniache compaiono e infuriano nel mondo, causando squilibrio e orrore.
La città tempio di Xahutec è la prima a cadere sotto gli assalti demoniaci, i suoi Maghi Sacerdoti sono uccisi, le pozze della nascita contaminate. Gli Uomini Lucertola radunano i più grandi eserciti mai visti al mondo per respingere gli invasori demoniaci. A milioni incalcolabili sono stati uccisi in queste battaglie titaniche. In tutto il mondo le razze forgiate dagli Antichi si oppongono alla violenta avanzata dei demoni, ma combattono una battaglia persa in partenza. Anche le popolazioni di Huat, Tlanxla, Chaqua e Xhotl soccombono ai demoni, ogni città tempio diventa sempre più debole al cadere delle altre città, poiché viene spezzata la rete di energia che le univa. Il Mago Sacerdote Adohi-Tehga di Tlaxan respinge i demoni che assediavano la sua città dopo settimane di scontri e offre il proprio potere per proteggere le città rimaste e assicurare che la rete di energia non collassi completamente. Lord Mazdamundi riesce a mantenere la barriera protettiva intorno a Xexoatl, ma così facendo non può aiutare i propri fratelli di Pahuax, che vengono uccisi da una schiera di demoni maggiori. Il potere degli antichi è ormai perduto e vengono persi i contattii con gli Uomini Lucertola delle Terre Meridionali. Uno dei più vecchi Maghi Sacerdoti, Chiccotta di Zlatlan, istruito dal perduto Antico Xholankha, riesce ad usare i propri poteri per distruggere le legioni demoniache che infestano le Terre Meridionali con un unico incantesimo cataclismico, ma contemporaneamente immolando se stesso.
- -4419 La città tempio di Chupayotl comincia a sprofondare nel mare.
- -3894 La città tempio di Chupayotl scivola nel mare e tutti i suoi abitanti si trasferiscono nelle altre città tempio. Negli anni seguenti cominciano a diffondersi voci riguardanti di una razza di esseri acquatici stabilitasi in questa città d'oro.
- -1500 I Maghi Sacerdoti Slann modificano leggermente la posizione dei continenti, ritenendo che fosse nelle intenzioni degli Antichi prima della loro dipartita. Le Montagne dei Confini del Mondo sono sconvolte da una serie di Terremoti.
- 0 La Profezia di Sotek viene rivelata a Chaqua.
Una Cometa a due code, simbolo della lingua biforcuta di Sotek, appare nel cielo, annunciando la migrazione degli Scinchi dalla Cresta Rossa e l'ascesa del Culto di Sotek. Il Culto si diffonde in tutta Lustria.
- 100 Il Clan Pestilens abbandona Quetza (a causa dei serpenti mandati nei tunnel da Sotek) e migra nel Vecchio Mondo attraverso le Terre del Sud. Sotek è riconosciuto come il primo dio degli Uomini Lucertola.
- 876 razziatori Norsmanni sulla via per Lustria catturano un vascello mercantile Imperiale, prendendo malauguratamente a bordo il Vampiro Luthor Harkon, il quale naufraga sulle coste di Lustria dopo aver reso schiavo l'equipaggio. A Lustria fonda un reame di non morti conosciuto come Costa dei Vampiri dove i marinai periti fra le infide acque emergono dalle fredde profondità marine per tormentare la terra.
I Comandanti di navi di Alti Elfi riportano notizia di navi fantasma nella nebbia e di canti di sirena che attirano i marinai verso la morte.
- 888 Losteriksson, Avventuriero Norsmanno sbarca in Lustria e fonda la colonia di Skeggi, nome di sua figlia, la prima nata nel Nuovo Mondo. Hanno inizio le scorrerie Norsmanne in Lustria.
- 891 Valchirie Norsmanne vengono espulse da Skeggi danno inizio alla leggenda delle Amazzoni.
- 930 Lord Xltep di Itza aiutato dal vetusto Kroxigor Nakai, sventa il tentativo di Luther Harkon di penetrare nell'entroterra di Lustria con un'orda barcollante di pirati e marinai annegati.
- 1150 Ca. Ibn Jellaba d'Arabia attraversa il deserto alla ricerca di una rotta terrestre che conduca all'interno delle Terre Meridionali. Incontra la città nascosta degli Uomini Lucertola di Zlatlan.
- 1218 La Cittadella del Tramonto costruita nella punta meridionale di Lustria, l'influenza degli elfi su questo lato del mondo comprende anche l'isola minore davanti alla Città-Tempio in rovina Axlotl e una delle più grandi isole tra le Isole Tartaruga.
- 1492 Marco Colombo, Principe Mercante ed Esploratore Tileano, raggiunge la Lustria.
Marco Colombo assiste all'annientamento di un'incursione di Elfi Oscuri a Tlaxtlan.
- 1493 Una Forza di Predoni Elfi Oscuri intenzionata a saccheggiare Tlax è sconfitta dal Mago Sacerdote Xltoc.
- 1690 Yin-Tuan del Catai compie un viaggio epico attraverso la Lustria e le Terre Meridionali. In questo anno rischia di essere sacrificato a Zlatan.
- 1801 Il Principe Pirata spodestato da Sartosa, Luciano Soprania, fonda Porto Predone nel Nuovo Mondo. Nonostante i numerosi attacchi degli Uomini Lucertola, riesce a trasformarlo in un fiorente porto commerciale, nonché noto covo di tagliagole e pirati, e rifugio per avventurieri e cercatori di tesori.
- 1847 A causa di insistenti voci di illegittimità il Duca Tudal du l'Anguelle finanzia una spedizione nelle giungle di Lustriia guidata dal figlio. Gli esploratori ormeggiano a Porto Predone e vi trascorrono svariati mesi per i preparativi. Quasi sei mesi dopo essere penetrati nella giungla, la città tempio degli Uomini Lucertola di Huatl è depredata di uno dei suoi manufatti sacri. Nessuno sente più parlare del giovane nobile bretoniano e del suo entourage e pochi sentono la loro mancanza.
- 1944 El Cadavo, avventuriero e pirata, fonda il porto di Cadavo durante il suo terzo tentativo di penetrare nella giungla. la città viene distrutta tre volte per ordine del Mago Sacerdote Slann Mazdamundi, ma ogni volta viene ricostruita. Un terremoto devastante assicura che sia definitivamente distrutta e finalmente abbandonata. Si mormora che El Cadavo fuggito con un'imbarcazione carica di tesori di Lustria, e che sia rimasto disperso per mare a causa di condizioni meteorologiche micidiali.
- 2064 Un gruppo di biscazzieri, per sottrarsi ai debiti lasciati a Porto Predone fonda Acquitrinia. Nota come una sgangherata città di baracche, diventa la destinazione commerciale più attiva di Lustria.
- 2100 Opposte fazioni degli Uomini Lucertola si scontrano per il possesso delle reliquie mummificate di Lord Xhilipepa.
- 2187 Lord Melchin fa ritorno alla corte imperiale dopo un anno passato ad esplorare Lustria. È accompagnato da un essere glabro dalla pelle bronzea, alto meno di un metro. Melchin afferma che questi proviene dalla tribù Wayarhui, una razza di umani minuscoli incontrati nella giungla. Per la cronaca, la creatura divora un alto ufficiale della corte e fugge. Si diffondono voci che sostengono si sia nascosta nella Contrada.
- 2315 Il Re Pirata Draven è ingaggiato per proteggere i mercantili in arrivo e in partenza da Acquitrinia dai pirati provenienti da Porto Predone. Sfrutta il potere di acquisto per distruggere le flotte dei propri avversari, poi mette al sacco la città lui stesso.
- 2402 Scoperta di Lustria.
- 2403 I primi commercianti ritornano da Lustria.
- 2421 Scoperta della Nuova Costa.
- 2423 I primi commercianti tornano dalla Nuova Costa, è stabilita la rotta del Mare d'Avorio.
- 2463 Scoperto l'oro sulle colline che circondano la Nuova Costa. Inizia la Corsa all'Oro.
- 2475 Si cominciano a sviluppare i commerci di Marienburg con Lustria, mentre si mantengono in buono stato i commerci con le Terre Meridionali, il Catai, l'Arabia e il Nippon.
- Dal 2520 al 2521 Il Capo Sfregiato Kroq-Gar guida la un reparto di uomini lucertola su Albione per ripulirla dai sangue-caldo. Lord Mazdamundi manipola il clima dell'isola, sulla quale inizia ad avanzare la giungla. Si aprono i lavori nella nuova città-tempio Konquata, il Luogo della Resistenza, all'interno di Albione.
- 2522 Il potere crescente del Caos è messo in evidenza dall'aumento delle razzie in Lustria da parte di tribù di Predoni navigatori. Gli Elfi Oscuri guidano molti attacchi del Caos, Mazdamundi e Kroq-Gar sono costretti a tornare a Hexoatl da Konquata per respingere un attacco particolarmente feroce, guidato da Vashnaar il Tormentatore.
- 2523 Tempesta del Caos. Gli uomini lucertola respingono gli assalti del Culto del Piacere (composto da Elfi Oscuri e veneratori di Slaanesh) guidato dalla regina elfa Morathi.
Razze
[modifica wikitesto]Gli Slann sono i supremi maghi, sacerdoti e governatori degli Uomini Lucertola, che gli prestano obbedienza assoluta. Sono grasse creature batraci-formi, che si recano in battaglia su palanchini levitanti e comunicano telepaticamente. Sono tra i maghi più potenti del mondo, avendo appreso quest'arte dagli Antichi stessi. Ci furono cinque generazioni di Slann: la prima era l'unica ad aver avuto contatti diretti con gli Antichi e morì con loro. Ogni generazione più giovane è meno potente della precedente e le è subordinata, malgrado anche gli Slann di Quinta Generazione abbiano visto nascere le razze degli Elfi e dei Nani. I Sauri, gli Scinchi e i Kroxigor nascono ad ogni luna nuova dalle Pozze della Nascita, presenti in ogni città. I Sauri derivano probabilmente da creature simili ai coccodrilli e sono stati progettati appositamente per la guerra. Il loro vocabolario è limitato a pochi comandi essenziali, ma sono capaci di strategie e tattiche più complesse di quanto si potrebbe credere. Vivono per migliaia di anni, malgrado nessuno sia mai morto di vecchiaia. Alcuni Sauri alle volte mostrano caratteristiche che costituiscono una benedizione da parte degli Dei e li dotano di capacità eccezionali. Gli Scinchi sono più piccoli ma molto più intelligenti e comunicativi, e svolgono tutti i compiti civili, dall'artigianato al servire gli Slann. Sono creature anfibie e in battaglia tendono imboscate al nemico armati di cerbottane e giavellotti. Esiste anche una sottospecie di Scinchi camaleonti, maestri nella caccia. Gli Scinchi sono la specie più devota a Sotek e dalla sua venuta occasionalmente alcuni individui manifestano capacità magiche. I Kroxigor sono giganteschi cugini anfibi dei Sauri, utilizzati sia come bestie da soma che come giganteschi guerrieri, spesso attaccando mentre gli Scinchi si ritirano. Alcuni Sauri cavalcano in battaglia i Naggaronti, ottusi ma spaventosi rettili, mentre alcuni eroi riescono ad allevare il gigantesco Carnosauro, un enorme e feroce predatore. Gli Scinchi cavalcano invece i Terradonti, rettili alati, e hanno addomesticato le Salamandre, creature infide che sputano liquidi ustionanti contro i nemici, gli spinosauri, praticamente identici alle salamandre tranne per il fatto che tirano aculei, e gli Stegadonti, altri giganti della giungla su cui gli Scinchi montano delle portantine. Nelle Terre Meridionali i sauri si sono quasi estinti, e gli Scinchi compongono in maggioranza gli eserciti. Essi cavalcano talvolta Naggaroceronti, bestie simili ai Naggaronti, ma più veloci e intelligenti, anche se meno forti e resistenti.
Esercito
[modifica wikitesto]La tattica dei Sacerdoti Slann è semplice. Loro stessi bersagliano il nemico con magia, attaccano il nemico con la forza bruta dei Sauri e delle creature della giungla, mentre gli Scinchi sfiancano il nemico con le loro schermaglie.
Altri due tattiche da poter giocare con gli Uomini Lucertola:
- "La Lucertola Tonante"
Per garantirsi la vittoria, questa struttura d'armata si basa sulla robustezza dei guerrieri sauri. La forza consiste di un buon leader e solidi blocchi di truppe di sauri a piedi, mentre altre truppe proteggono i fianchi dei blocchi. L'idea di base è quella di far avanzare un "muro" di sauri, tenere lontano il nemico dalle ali e calpestare chiunque si trovi di fronte.
- "Il Serpente Alato"
L'altra struttura d'armata che può essere divertente schierare è il "serpente alato". Si basa sulla rapidità dell'attacco, aggredendo i settori più vulnerabili del nemico e ritraendosi davanti ai punti di forza avversari. (Qui si consiglia di utilizzare molti scinchi schermagliatori e un numero sostanzioso di Kroxigor)
Ricordate comunque che in uno scontro in campo aperto è molto difficile giocare con questo esercito, considerato dalla maggior parte dei giocatori il più difficile da usare.
Lista dell'esercito degli Uomini Lucertola (edizione agosto 2013):
- Personaggi speciali (Grandi eroi)
- Kroq-Gar
- Lord Kroak
- Lord Madzamundi
- Tehenahuin, Profeta di Sotek
- Grandi eroi
- Mago Sacerdote Slann
- Sauro Anziano
- Personaggi speciali (eroi)
- Gor-Rok
- Chakax, Guardiano Eterno
- Tiktaq-To, Signore dei Cieli
- Tetto'Eko
- Oxyotl
- Eroi
- Sauro Veterano Sfregiato
- Capo Scinco
- Sacerdote Scinco
- Truppe
- Guerrieri Sauri
- Scinchi Schermagliatori
- Coorte di Scinchi
- Truppe speciali
- Guardia del Tempio
- Cavalleria di Sauri
- Kroxigor
- Scinchi Camaleonte
- Calvalcaterradonti
- Cavalcacruodattili
- Sciami della Giungla
- Stegadonte
- Bastilodonte
- Truppe rare
- Stegadonte anziano
- Troglodonte
- Branchi da caccia di Salamandre
- Branchi da caccia di Spinodonti
- Cavalcature degli eroi
- Terradonte (solo Scinchi capi)
- Cruodattilo (solo Scinchi capi)
- Naggaronte (solo personaggi Sauri)
- Carnosauro (solo personaggi Sauri)
- Stegadonte (giovane ed anziano) (solo Scinchi capi)
- Stegadonte anziano con Macchina degli Dei (solo Scinchi Sacerdoti)
Cambiamenti nel corso delle edizioni di Warhammer
[modifica wikitesto]Questo esercito è, insieme alla Bretonnia, uno di quelli che hanno subito più modifiche da parte degli autori con l'avanzare delle edizioni del wargame, a partire dal nome: non "Uomini Lucertola", ma "Slann". Nelle prime edizioni di Warhammer (fino alla terza) gli Slann erano descritti in modo molto diverso: erano un popolo di uomini/rana/rettile che richiamavano i popoli dell'america pre colombiana come Maya e Aztechi. Gli Slann formavano il grosso dell'esercito ma erano accompagnati da razze sottomesse al loro impero come gli Uomini Lucertola, Trogloditi, Umani Pigmei, e coloni umani lobotomizzati per essere schiavi senza volontà. Disponevano inoltre di feroci mastini simili a coccodrilli e veloci cavalcature simili a dinosauri. Non disponevano di macchine da guerra ma potevano fare ampio uso di tattiche di guerriglia e potenti magie. Gli Slann erano in pratica (anche se ormai mentalmente, psichicamente e tecnologicamente degenerati) le generazioni successive degli Antichi Slann, potentissimi conoscitori della magia e della tecnologia, venuti dalle stelle (che sono gli Slann descritti nelle nuove edizioni). Tutti gli eserciti delle prine edizioni del gioco avevano un allineamento che li caratterizzava, potevano essere Buoni,Malvagi,Neutrali o Caotici, gli Slann erano Neutrali. Un esempio di Slann delle prime edizioni lo si può vedere nel racconto di Warhammer intitolato La Nave delle Stelle, uscito anche in Italia sia nell'antologia La Risata degli Dei Oscuri, della Nexus, sia nell'opera a fascicoli da edicola dedicata ai racconti di Warhammer, della Hobby & Work. Questi Slann delle vecchie edizioni erano giocabili (con le opportune differenze fantascientifiche) con il nome Space Slann anche nella prima edizione del wargame di Warhammer 40000: Warhammer 40000 Rogue Trader.