Cucù (gioco di carte)

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Cucù
Luogo origineSud Italia
VariantiVedi Varianti
Regole
N° giocatori2+
GiroSenso antiorario
AzzardoNo
Mazzo40 carte
Gerarchia semiAlcune carte a denari impongono alcune regole (solo in alcune varianti)
Gerarchia carteRe(K), Cavallo(Q), Fante(J), 7, 6, 5, 4, 3, 2, A

Il Cucù (detto anche, a seconda dei modi e delle zone in cui è praticato, Cucco, Cucùlo, Cucùscio, Morto, Passa l'asso, Asso che corre, Asu ca fusce, Asso che fugge, Asso fuggente, Cuccu, Picuzzo, Picozzo) è un gioco di carte italiano che si pratica con un mazzo di 40 carte divise in quattro semi: cuori, quadri, fiori, picche (semi francesi) oppure coppe, denari, bastoni, spade (semi spagnoli).

Le carte per ciascun seme sono: asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, fante, donna (semi francesi) o cavallo (semi italiani), re. Ad esse sono attribuiti valori dall'uno al dieci, nell'ordine elencato.

Regole del gioco[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco del cucù è praticato in modi anche sensibilmente diversi a seconda delle regioni e delle tradizioni locali. Le regole dunque possono essere varie.

Preparazione[modifica | modifica wikitesto]

Si gioca da 3 a 20 persone (si può aggiungere un secondo mazzo per superare questo limite.)

Distribuzione delle carte[modifica | modifica wikitesto]

Dopo aver mescolato le carte e fatto tagliare il mazzo dal giocatore alla sua sinistra, il mazziere distribuisce in senso antiorario una carta coperta per ciascun giocatore, poi mette da parte, coperto, il mazzo delle carte rimanenti.

Giocata[modifica | modifica wikitesto]

Si gioca in senso antiorario. Il giocatore alla destra del mazziere inizia il gioco.
Durante il proprio turno, il giocatore decide se tenere la propria carta o scambiarla con quella del giocatore successivo, il quale non può rifiutarsi di cederla, a meno che non abbia in mano un re di qualunque seme (il cucù): in questo caso lo scambio viene annullato e il giocatore che ha il re mostra la carta dicendo cucù.
Al proprio turno, il mazziere può tenere la propria carta o scambiarla con quella in cima al mazzo.

Conclusione della mano[modifica | modifica wikitesto]

Quando anche il turno del mazziere è finito si scoprono tutte le carte e la persona (o più di una) con la carta di valore più basso perde.

Scelta del mazziere[modifica | modifica wikitesto]

Per quanto riguarda la scelta del primo mazziere, essa può avvenire in diversi modi, spesso coincidenti con quelli utilizzati per scegliere il mazziere in altri giochi: di solito si distribuisce, in ordine antiorario e partendo da una persona a caso, una carta ciascuno e viene scelta la persona che ha ricevuto la seconda carta di quadri (o denari) o il dieci di denari. Ma si può anche, se i giocatori sono pochi, far pescare una carta a ciascuno e assegnare il mazzo a chi prenda la carta più alta o ancora prendere una carta dal mazzo e contare il numero della carta in senso antiorario: chi verrà indicato per ultimo sarà il mazziere. Si diventa mazziere quando si hanno le carte in mano

Calcolo del punteggio[modifica | modifica wikitesto]

Inizialmente tutti i giocatori mettono davanti a sé, sul tavolo e bene in vista, tre puntate, ciascuna dello stesso valore.
Non deve esserci altro denaro onde evitare confusione o imbrogli. Ogni qualvolta un giocatore perde, mette una delle sue puntate sul piatto. Se le perde tutte e tre viene eliminato dalle mani successive. Procedendo ad eliminazione l'ultimo rimasto vince il piatto e la partita.

Situazioni limite e varianti[modifica | modifica wikitesto]

Di seguito, una lista di possibili situazioni di gioco che, in base alle regole stabilite localmente, possono essere risolte in vari modi

  • Mazziere Re: In alcuni tavoli, se il mazziere è in possesso di un Re (10), la mano si chiude immediatamente senza scambiare le carte.
  • Ponte: Se la persona a cui viene chiesta una carta ha in mano un cavallo (o in altra variante anche una donna) lo mostra e lo scambio verrà effettuato con il giocatore successivo (da qui il nome Saltacavallo con cui il gioco è chiamato in alcune regioni d'Italia; Saltacavallo è tuttavia più propriamente il nome di un altro gioco tipico delle carte napoletane). Se il possessore del cavallo è il mazziere, il giocatore precedente, volendo, deve pescare la carta dal mazzo, dato che dopo il mazziere non ci sono giocatori con cui cambiare la carta. Se anche il giocatore successivo al possessore del cavallo possiede un cavallo, la situazione di regola equivale a un blocco.
  • Bussata: Un'alta variante molto diffusa è quella per cui è vietato ai giocatori toccare la carta appena distribuita dal mazziere pena la perdita di una vita. I giocatori potranno toccare e guardare la propria carta solo dopo che il mazziere avrà bussato sul tavolo a fine distribuzione.
  • Morto: Se chi è ancora in gioco (mazziere escluso) parla con un giocatore eliminato, deve cedergli una delle proprie puntate, sia che questo avvenga durante, prima o dopo la partita. Se è l'ultima, deve cedere anche la carta e il nuovo "resuscitato" continua il giro partecipando con la stessa carta vinta. Di solito si obbliga il mazziere, pena la perdita di una vita, ad elencare i "morti" prima di consegnare le carte e se quest'ultimo, inavvertitamente, consegna una carta a un giocatore morto dovrà consegnarli una delle sue vite. In caso di dubbio se effettivamente vi sia stata una conversazione tra un giocatore in gara e un morto sarà il mazziere in corso a fare da arbitro. All'ultimo giro, quando restano solo due concorrenti, la variante del "morto" non viene più applicata.
  • Tutti in gioco: Quando entrambi i due ultimi giocatori, con una sola vita, perdono (mostrando carte dello stesso valore), non resta nessuno in gioco per reclamare la vincita e si pone il problema della distribuzione del piatto. In questo caso tutti i giocatori rientrano in gioco con una sola puntata (in maniera simile al Trentuno). Ovviamente questa regola deve essere dichiarata prima di comune accordo. In caso contrario, nell'eventualità di un pareggio, il piatto potrebbe essere anche diviso fra i due finalisti. Attuando la variante Ponte se i due giocatori sono in possesso di un cavallo è da considerarsi comunque pareggio non permettendo al mazziere di tirarsi.
  • Dieci di denari: Una variante molto utilizzata è quella che regala una vita dal piatto al giocatore che si trova in mano il dieci denari, che infatti per molti è il simbolo assoluto del gioco in maniera simile alla variante Re Mazziere. Si può decidere che lo stesso valga per il mazziere che prenda il dieci dal mazzo andando a monte. In alcune varianti il dieci denari capitato ad un giocatore addirittura blocca tutte le carte e fa finire il turno senza dare la possibilità a nessuno di cambiare. Chiunque abbia tre vite non può usufruire di questa regola.
  • Asso di denari: Meno frequente è questa variante, pur da alcuni utilizzata, per cui l'asso di denari fa perdere due vite anziché semplicemente una.
  • Dimenticanza del mazziere: Si può giungere a far perdere una vita al mazziere che commetta errori nella distribuzione delle carte, ad esempio dimenticando qualche giocatore.
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