Utente:BastianoStrano/Sandbox

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Il "gioco del coniglio" è un gioco ad informazione completa introdotto da Harold Hotelling ad inizio anni sessanta del XX secolo come problema di teoria dei giochi. Come per il Paradosso dei due gelatai, anche qui Hotelling propose un gioco competitivo le cui soluzioni dipendono dalle scelte successive dei giocatori. Esso venne concepito per rappresentare relazioni tra diverse gerarchie sociali, pensando all'ordine di chiamata nel gioco come alla ricchezza posseduta dall'individuo[1].

Il gioco[modifica | modifica wikitesto]

Possiamo pensare gli giocatori come disposti in cerchio e immaginiamo sia presente anche un moderatore al centro tra essi. Il moderatore, per preparare il gioco, interpellerà per primo il giocatore numero e poi procederà ad interpellare gli altri giocatori in senso antiorario. Egli chiederà ordinatamente ai giocatori di scegliere tra due specie, lupi o conigli, ed essi risponderanno in modo che tutti gli altri giocatori sentano.

I giocatori possono trovarsi in due stati: i conigli posso essere vivi o morti, mentre i lupi posso essere sazi o affamati. Alla fine del gioco verranno ritenuti vincitori tutti i conigli vivi e tutti i lupi sazi, ma ad inizio giro (ossia una volta completata la preparazione del gioco) tutti i conigli sono vivi e tutti i lupi sono affamati.

Stabilita la specie di appartenenza di ciascun giocatore, si parte di nuovo dal giocatore numero . Se egli è un lupo dovrà scegliere, se possibile, uno tra i conigli presenti nel cerchio, mangiarlo e saziarsi, mentre il coniglio in questione verrà considerato morto. Se invece egli è un coniglio dovrà semplicemente passare il turno oppure, ma solo se è l'unico coniglio presente nel cerchio, fuggire via e salvarsi.

Si continua allo stesso modo: ogni giocatore, se è un lupo, dovrà scegliere tra uno qualunque dei conigli vivi presenti nel cerchio e mangiarlo, se è un coniglio dovrà o passare il turno oppure, se e solo se è l'ultimo coniglio presente nel cerchio nell'ordine di chiamata, potrà fuggire via insieme a tutti gli altri conigli rimasti vivi.

Nella versione originaria[2], la possibilità dei conigli di fuggire in branco allorché l'ultimo vivo di essi venisse chiamato era omessa, preferendo lasciarla come possibile ipotesi aggiuntiva. In tale versione perciò i conigli potranno solo passare il turno e aspettare la fine del giro.

Soluzioni base stabili[modifica | modifica wikitesto]

È stato osservato sin da subito come il problema così esposto sia sotto specificato, ma Hotelling ne lasciò invariata l'esposizione poiché quando il gioco veniva giocato nella realtà si osservava, senza bisogno di ipotesi aggiuntive, la presenza di particolari conformazioni in linea con le soluzioni stabili predette dalla teoria[3].

A livello matematico, ad ogni modo, occorre fare delle assunzioni. La prima è l'assunzione standard in base alla quale tutti i giocatori ragionano perfettamente e giocheranno con l'unico interesse di vincere il gioco.

Quello che rimane non specificato è il comportamento che un giocatore debba assumere nel caso in cui la sua sorte sia già segnata, ossia che, indipendentemente dalla sua scelta, egli risulterà vincitore o sconfitto. Una delle possibilità è affrontare, in prima analisi, lo studio delle cosiddette soluzioni base stabili, ossia i profili di strategie adottate dai giocatori in presenza di particolari vincoli. Conviene visualizzare tali vincoli come assiomi. L'analisi delle soluzioni base stabili è tanto più utile quanto fedelmente gli assiomi introdotti rispecchiano comportamenti "reali" dei giocatori (ossia comportamenti che i giocatori, pur senza vincoli, perseguirebbero).

Sono due gli assiomi immediati che possono essere introdotti per specificare completamente il comportamento dei giocatori:

  1. assioma : se ciascuna scelta ci porta alla vittoria, saremo magnanimi (ossia faremo la scelta conveniente per l'avversario o gli avversari);
  2. assioma : se ciascuna scelta ci porta alla sconfitta, saremo vendicativi (ossia faremo la scelta che penalizza anche l'avversario o gli avversari).

Tali assiomi possono anche essere assunti insieme, ma si vedrà che, se si assume ,allora assumere non cambia la natura del gioco. Perciò è prassi scegliere come unico assioma aggiuntivo. Questo non vuol dire, come si potrebbe pensare, che assumere singolarmente o porti alle stesse soluzioni.

Poniamoci allora in questa situazione, in cui accettiamo l'assioma standard e l'assioma . Osserviamo preliminarmente che, come conseguenza della struttura sopracitata, ciascun giocatore non rinuncerà mai alla benché minima possibilità di vincere il gioco (un giocatore non sceglierà mai, ad esempio, di vendicarsi di chi lo ha posto nella condizione di morte quasi certa, preferendo invece puntare sulla, piccola quanto si vuole, possibilità di salvarsi). Inoltre, è ovvio, preferirà sempre una condizione rispetto ad un altra se nella prima di queste egli ha maggiori possibilità di vittoria.

Osserviamo anche che accettare l'assioma vuol dire accettare conseguenze molto profonde sui ragionamenti dei giocatori. Possiamo osservare questo nel seguente esempio. Qui ci riferiremo alla versione originale, in cui non è prevista la regola che permette ai conigli di fuggire in branco.

Supponiamo che , allora il giocatore non dirà lupo; infatti, se lo facesse, lascerebbe il giocatore nella condizione di dire coniglio, poiché altrimenti i giocatori e , già sconfitti, per ipotesi direbbero lupo. A quel punto tutti i giocatori risulterebbero lupi e perciò tutti perdenti, per questo motivo allora il giocatore 2 deve provare a dire coniglio. Tuttavia a questo seguirebbe, per le ragioni già esposte, ossia per l'ipotesi , che il giocatore dirà coniglio e il giocatore dirà lupo. Tuttavia questa configurazione vede il giocatore come perdente; in particolare egli è perdente a causa della scelta del giocatore di dire lupo. Questo però contraddice l'assioma , poiché il giocatore sa razionalmente che il giocatore lo ha condannato alla sconfitta. Perciò in realtà, se il giocatore dice lupo, il giocatore 2 dirà lupo, da cui seguirà che anche gli altri due giocatori saranno lupi e tutti saranno perdenti. Ne segue che il giocatore preferirà dire coniglio.

Questo esempio ci permette anche di vedere perché sia stata introdotta la regola che permette la fuga di tutti i conigli. Infatti, continuando il precedente esempio, si avrebbe giocatore , giocatore , giocatore , giocatore (si noti in particolare come nella versione originale non sia equivalente assumere o non assumere l'ipotesi ). Ne segue che il giocatore perde anche in questo caso e il problema non ammette soluzione. Con l'introduzione della regola sulla fuga dei conigli, non è invece vero che, se giocatore , giocatore , giocatore , non segue giocatore .

Torniamo quindi alle regole esposte inizialmente e continuiamo ad assumere . In generale dovremo distinguere due casi, a seconda della parità di .

Se è dispari avremo (senza, in realtà, bisogno di invocare l'assioma ) la seguente configurazione:

Se invece è pari, avremo:

Vale la pena osservare che il motivo per il quale l'ipotesi non viene di norma considerata é un fatto di modellizzazione. Infatti anche in questo caso accettare l'assioma comporta conseguenze profonde nel modo di ragionare dei giocatori, parallele a quelle che comporta l'assioma . Tuttavia appare più ragionevole, o comunque più rappresentativo della realtà, assumere quelle che sono le conseguenze di , ossia regolare le proprie scelte per paura della vendetta altrui. Molto meno rappresentative della realtà sono le conseguenze di , che tendono ad identificare i concetti di magnanimità e di fiducia nella magnanimità altrui, concetti evidentemente molto diversi.

Parallelo con altri giochi[modifica | modifica wikitesto]

A differenza di altri giochi presentati nell'ambito della teoria dei giochi, il gioco del coniglio prevede, nell'approccio alle sue soluzioni stabili, conviene da subito assumere che tutti i giocatori ragionino perfettamente[4] e che, in particolare, il fatto assiomatico che fa prendere a tutti i giocatori la stessa decisione in situazioni tra loro analoghe è noto a ciascuno dei giocatori. Vale a dire che ciascuno dei concorrenti può prevedere per intero i ragionamenti di tutti gli altri. Questo dato, che in molti casi produce soluzioni che banalizzano il gioco, come avviene del dilemma dei due prigionieri e che spesso non è aderente alla realtà, nel gioco del coniglio dà luogo a soluzioni che rispecchiano l'andamento empirico del gioco quando somministrato a giocatori reali.

Non vi è un approccio teorico valido nel caso l'assioma standard non venga accettato. Nel suo corrispettivo empirico, tale scelta replicherebbe la situazione in cui i giocatori giocano "male".

Curiosità[modifica | modifica wikitesto]

  1. Talvolta, in italiano, viene chiamato gioco del coniglio anche il chicken game, gioco esemplificato dal finale del film Gioventù bruciata. Tale confusione è dovuta al fatto che i due giochi vennero introdotti nello stesso periodo e il chicken game, mediaticamente più famoso, prese il nome di entrambi.
  1. Per studiare il problema venne introdotto il concetto di strategia locale. Essa dovrebbe tradurre il fatto che i giocatori non riescono ad indagare fino in fondo le conseguenze delle loro scelte.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

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  1. ^ Mas-Colell, A. (1987). "Non-convexity" (PDF). In Eatwell, John; Milgate, Murray; Newman, Peter (eds.). The New Palgrave: A Dictionary of Economics (new ed.). Palgrave Macmillan. pp. 653–661. doi:10.1057/9780230226203.3173. ISBN 9780333786765.
  2. ^ Hotelling, Harold (July 1938). "The General welfare in relation to problems of taxation and of railway and utility rates". Econometrica. 6 (3): 242–269. doi:10.2307/1907054. JSTOR 1907054.
  3. ^ Radner, Roy (1968). "Competitive equilibrium under uncertainty". Econometrica. 36 (1): 31–53. doi:10.2307/1909602. JSTOR 1909602
  4. ^ Guesnerie, Roger (1975). "Pareto optimality in non-convex economies". Econometrica. 43 (1): 1–29. doi:10.2307/1913410. JSTOR 1913410. MR 0443877