Utente:Haxo/Sandbox

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Games as a service (acronimo GaaS, lett. "Giochi come servizio") consiste nel pubblicare videogiochi o contenuti di essi tramite un modello simile al software as a service. Si tratta di un modo per monetizzare i videogiochi anche dopo la vendita iniziale o per sostenere un modello free-to-play. In genere, i giochi rilasciati secondo questo modello ricevono un lungo e indefinito flusso di nuovi contenuti, i quali vengono monetizzati nel tempo per incoraggiare i giocatori a continuare a pagare per supportare il gioco.

Storia e forme[modifica | modifica wikitesto]

Il concetto di games as a service è iniziato con l'introduzione dei giochi online multigiocatore di massa (MMO) come World of Warcraft, dove il modello di abbonamento del gioco assicurava ricavi continui allo sviluppatore e al publisher per la creazione di nuovi contenuti.[1] L'espansione del mobile gaming ha avuto un impatto significativo sui games as a service poiché, includendo spesso una componente sociale come la possibilità di competere con i propri amici, i giocatori sono invogliati ad acquistare per continuare a giocare con gli amici. Il publisher cinese Tencent è stato una delle prime compagnie a implementare questo tipo di servizio tra il 2007 e il 2008, instituendo diversi nuovi metodi di monetizzare i propri prodotti ai giocatori cinesi e diventando da allora il più grande publisher di videogiochi del mondo in termini di fatturato.[2]

Alcuni esempi di games as a service sono:

Abbonamenti

Molti giochi online multigiocatore di massa (MMO) utilizzano modelli di abbonamento mensile. Entrate da questi abbonamenti pagano per i server informatici usati per far eseguire il gioco, per le persone che gestiscono e supervisionano il gioco su base giornaliera e per l'introduzione di nuovi contenuti nel gioco. Vari MMO offrono un iniziale periodo di prova che permette ai giocatori di provare il gioco per un periodo di tempo limitato oppure fino a quando il loro personaggio raggiunge un livello di esperienza, dopo di che sono tenuti a pagare per continuare a giocare.

Servizi in abbonamento

Servizi in abbonamento come EA Play e Xbox Game Pass offrono agli abbonati accesso completo a un'ampia libreria digitale di giochi senza limiti. L'utente deve scaricare questi giochi sul proprio computer o console per giocare. Tuttavia, gli utenti devono rimanere iscritti per continuare a giocare a questi giochi; i giochi sono infatti protetti dalla digital rights management (DRM) la quale richiede un profilo attivo per giocare. Nuovi giochi possono essere aggiunti al servizio ma, analogamente, altri possono essere rimossi dalla libreria rendendo così impossibile agli abbonati continuare a giocarli. Alcuni servizi in abbonamento offrono la possibilità di acquistare tali titoli, consentendo così di poterli giocare al di fuori del servizio in abbonamento.

Cloud gaming

Servizi come PlayStation Now e Google Stadia permettono agli utenti di giocare a titoli che vengono eseguiti su server remoti, eliminando quindi il bisogno di possedere potenti console o personal computer, necessitando solo di una connessione internet stabile. Come i servizi in abbonamento, questi servizi dispongono di una libreria di giochi che può essere soggetta ad aggiunte o rimozioni nel tempo.

Microtransazioni

Le microtransazioni sono acquisti a basso costo, rispetto al costo di un gioco completo o di un expansion pack, che forniscono contenuto aggiuntivo. Esso può trattarsi di nuove mappe e livelli per i giochi multigiocatore; nuovi oggetti, armi, veicoli, abbigliamento o altro tipo di equipaggiamento per il personaggio del giocatore; power-up temporanei; valuta di gioco e loot boxes che forniscono una varietà di oggetti e ricompense casuali. Sebbene i giocatori non debbano necessariamente acquistare questi oggetti con soldi reali per ottenerli, il design e l'approccio finanziario di un gioco sono studiati per assicurare che una piccola parte dei giocatori acquisti subito il contenuto piuttosto che giocare per un lungo periodo di tempo per ottenere lo stesso contenuto. Questo è generalmente il modo in cui giochi free-to-play come Candy Crush e League of Legends supportano il loro continuo sviluppo, ma anche giochi venduti a prezzo pieno come Grand Theft Auto Online.

Abbonamento stagionale (season pass)

I giochi con season pass rilasciano uno o più aggiornamenti di grandi dimensioni una volta all'anno circa. I giocatori devono quindi acquistare un abbonamento stagionale per accedere a questo nuovo tipo di contenuto. Qualora il season pass non venisse acquistato iI gioco rimarrebbe giocabile ma non si otterrebbero il diritto di accedere alle nuove mappe, missioni, armi, modalità di gioco o altri elementi aggiuntivi.

Un esempio di giochi che combinano una o più di queste forme di game as a service sono titoli come Destiny e MMORPG come World of Warcraft, i quali forniscono contenuti giornalieri a rotazione che spesso premiano il giocatore con valuta in-game per acquistare nuovi equipaggiamenti (altrimenti acquistabili con soldi reali) e che vengono ampliati dagli aggiornamenti di gioco.[3]

Fondamento logico[modifica | modifica wikitesto]

The principal reason that many developers and publishers have adopted GaaS is financial, giving them the ability to capture more revenue from the market than with a single release title (otherwise known as "games as a product"). While not all players will be willing to spend additional money to gain new content, there can be enough demand from a smaller population of players to support the service model.[2] GaaS further represents a means by which games can improve their reputation to critics and players by continued improvements over time, using revenues earned from GaaS monetization to support the continued development and to draw in new sales for the product. Titles like Diablo III and Tom Clancy's Rainbow Six Siege are examples of games offering GaaS which initially launched with lukewarm reception but have been improved with continued service improvements.[4]

While the games as a service model is aimed to extend revenues, the model also aimed to eliminate legal issues related to software licenses, specifically the concept of software ownership versus license. Case law for video games remains unclear whether retail and physical game products qualify as goods or services. If treated as goods, the purchaser gains several rights, in particular those related to the first-sale doctrine which allows them to resell or trade these games, which can subsequently affect sales revenue to publishers. The industry has generally considered that physical games are a service, enforced through End-user license agreements (EULA)s to try to limit post-sale activities, but these have generally not been enforceable since they affect consumers' rights, leading to confusion in the area.[5] Instead, by transitioning to games as a service, where there is a clear service being offered, publishers and developers can clearly establish their works as services rather than goods. This further gives publishers more control over the use of the software and what actions users can do through an enforceable EULA, such as preventing class action lawsuits.[5]

GaaS can reduce unauthorized copying. Also, certain games can be hosted in a cloud server, eliminating the need for installation in players' computers and consoles.[6]

Impatto[modifica | modifica wikitesto]

Industry analysis firm Digital River estimated that by 2016, 25% of the revenue of games on personal computers results from one form or another of GaaS. The firm argued that this reflects on consumers that want more out of games that are otherwise offered at full price (Template:USD at the time of the report) or will look for discounts, thus making the market ripe for post-release monetization.[7] Several major publishers, including Square Enix, Ubisoft, and Electronic Arts have identified GaaS as a significant focus of their product lines in 2017, while others like Activision Blizzard and Take-Two Interactive recognize the importance of post-release support of a game to their financial bottom lines.[4] GaaS is also seen as a developing avenue for indie video games, which frequently have a wider potential install base (across computer, consoles, and mobile devices) that they can draw service revenues from.[8]

A study by DFC Intelligence in 2018 found Electronic Arts' value rose from Template:USD to $33 billion since 2012, while Activision Blizzard saw its value rise from $20 billion to $60 billion in the same period, with both increases attributed in part to the use of the GaaS model in their games catalog. Electronic Arts had earned $2 billion from GaaS transactions in 2018.[9]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Adam Cook, How games as a service are changing the way we play, in Red Bull, January 15, 2018.
  2. ^ a b Filmato audio Emerging Trends In Games-as-a-Service, October 10–13, 2011.
  3. ^ Mike Williams, Rise of the Lifestyle Game: Gaming as Your Second Job, in US Gamer, August 1, 2014.
  4. ^ a b Jason Schreier, Top Video Game Companies Won't Stop Talking About 'Games As A Service', in Kotaku, May 30, 2017.
  5. ^ a b Rick Lane, To Protect or Serve, in IGN, March 2, 2012.
  6. ^ Toward Gaming as a Service (PDF), in IEEE Internet Computing, May–June 2014, pp. 12–18.
  7. ^ Sherif Saed, The games as a service trend has "tripled" the industry’s value – report, in VG247, October 11, 2017.
  8. ^ James Batchelor, Games as a Service: What does it mean for indies?, in MCV, March 3, 2014.
  9. ^ James Batchelor, EA and Activision's $79bn games-as-a-service growth, in GamesIndustry.biz, October 19, 2018.

Altra roba[modifica | modifica wikitesto]

ΔElo_1goal = ΔElo_1X2 / sum(sqrt(margin)*p_margin/p_1X2)