Videoteatro

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Il videoteatro è un fenomeno teatrale nato in Italia a cavallo tra gli anni settanta e gli anni ottanta, nell'ambito della Postavanguardia, coniugando l'attività di recitazione con le nuove tecnologie elettroniche, come già stava accadendo per la videomusic e i videoclip. Questo fenomeno solo in parte riguarda il lavoro degli attori in scena, nell'interazione con strumenti di riproduzione di immagini in movimento, generalmente monitor o videoproiettori. Ulteriori aspetti di questa area di ricerca riguarda le riprese video in simultanea con l'azione scenica, strumenti di cattura quali telecamere fisse o mobili. Questo genere di sperimentazioni non si limitavano solo all'utilizzo del video in scena come strumento drammaturgico, ma spesso le performance stesse divenivano oggetto di una trascrizione elettronica, generando opere autonome dallo spettacolo teatrale (videoclip, video artistici, promoclip, ecc...)

In Italia, tra le rassegne più significative dedicate al videoteatro si segnalano il POW-Progetto Opera Video-Videoteatro (poi Scenari dell'Immateriale) svolto a Narni dal 1984 (dove il fenomeno del videoteatro s'è sviluppato), il TTV di Riccione e il Festival 'O Curt di Napoli.

Storia[modifica | modifica wikitesto]

In Italia, a partire dalla fine degli anni settanta, si sviluppano forme teatrali sempre più distanti dalla drammaturgia e dalla parola scritta, e sempre più vicine alle tecnologie (il cinema, in primo luogo, e poi video arte, computer, videogiochi, musica elettronica).

Scrive Paolo Puppa, riferendosi a ciò che maturò in quegli anni:

« Svaporata la tensione della sperimentazione, spentisi ben presto i conati pauperistici delle cantine, riassorbite dal teatro istituzionale, e rinnovate in laboratori (…) il teatro immagine accentua le sue tecniche, perfezionandole tramite il mixage elettronico, non più meccanico ed artigianale. Irrompe la telematica che si impossessa del "corpo" del palcoscenico senza trovare più filtri ironici o ambigue resistenze. E dunque addobbo cinestetico, decorazione multimediale celebrano i loro trionfi, all’insegna dei videogames, degli spot pubblicitari, del telecomando, sollecitati da una rampante generazione cresciuta in un ulteriore scollamento tra paese e ideologia politica »

Sperimentazioni recenti[modifica | modifica wikitesto]

La sperimentazione che oggi nasce all'interno dei nuovi gruppi scenici (attualmente quasi tutti impegnati in operazioni video-teatrali) in realtà elabora una ricerca che ha subìto crisi, ripensamenti e contestazioni interne ed esterne. Fin dall'inizio si è trattato di sperimentatori che vedevano nello spazio del teatro (come successivamente accadrà per la comunicazione e la creatività video) il luogo ove poter riversare una cultura legata al frammento e alla citazione, all'arte della visione e alla sintesi espressiva.

La ricerca si evolve talmente tanto che il teatro delineatosi verso la fine degli anni settanta è all'insegna del tecnologico e dei media, e mira a spettacolarizzare la comunicazione. Le parole e le immagini sono un'unica dimensione, mezzi di comunicazione che "mettono in scena" le loro attrazioni-visioni, la segmentazione dello spazio scenico è abilmente sostituita dalla fiction e dallo schermo.

La frenesia e la velocità, la fiction e la simulazione, il corpo virtuale e l'immagine, sono concetti e linee espressive ricorrenti in tutto il paesaggio della Postavanguardia italiana degli anni settanta che giunge fino alle ondate delle sperimentazioni sceniche contemporanee che con consapevolezza hanno saputo ampliare il proprio percorso d'azzardo estetico fino alle dinamiche compositive del digitale e del web. La nuova spettacolarità della comunicazione interattiva e mobile.

Appropriazioni e sconfinamenti hanno via via messo in luce una varietà di punti di riferimento, tanto assidui quanto innestati grazie ad un procedere fatto di mitizzazione, citazionismo, contagio emozionale. La priorità della ricerca e della sperimentazione, in particolar modo nell'intenso bagliore degli anni ottanta fino alle totalità del XXI secolo, sembra aver conquistato spazi originariamente non suoi ed una nuovissima fenomenologia dell'entusiasmo creativo si è sviluppata soprattutto tra i livelli comunicativi più sperimentali del videoteatro digitale.

E tutto questo procedere di cinema e mass-media, media ibridati e nuove tecnologie, l'inserimento di ritrovate funzioni progettuali ed organizzative e la scelta di vigorose riscritture, sempre all'insegna del frammento e della contaminazione, sembra essere solo l'inizio di un qualcosa di veramente sensazionale da un punto di vista strettamente spettacolare, di avanzamento tecnologico e di ritrovata prospettiva teorica. Con le sperimentazioni presenti nel videoteatro digitale abbiamo la definitiva scomparsa del teatro documentato o semplicemente filmato, e il realizzarsi di un assieme di tecnica e creatività, plasticità delle visioni e priorità del corpo, flussi elettronici e gestualità pura, racconto naturale e re-invenzione del linguaggio scenico.

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

  • Jennifer Malvezzi, Remedi-Action. Dieci anni di videoteatro italiano, Postmedia Books, Milano, 2015
  • Alfonso Amendola, Frammenti d'immagine. Scene, schermi, video per una sociologia della sperimentazione, Liguori, Napoli, 2006.
  • Carlo Infante, Performing media 1.1. Politica e Poetica delle reti, Memori, Roma, 2006.
  • Antonio Pizzo, Teatro e mondo digitale. Attori, scena, pubblico, Marsilio, Venezia, 2003.
  • Gabriella Giannachi, Nick Kaye, Staging the Post-Avant- Garde. Italian Experimental Performance after 1970, 2002.
  • Andrea Balzola e Annamaria Monteverdi, Le arti multimediali digitali, Garzanti, Milano, 2004.
  • Maia Borelli e Nicola Savarese, Teatri nella rete. Arti e tecniche dello spettacolo nell'era dei nuovi media, Carocci, Roma, 2004.
  • Carlo Infante, Performing media. La nuova spettacolarità della comunicazione interattiva e mobile, Novecentolibri, Roma, 2004.
  • Paolo Puppa, Teatro e spettacolo nel secondo Novecento, Laterza, Bari-Roma, 2004.
  • Renata Molinari e Cristina Ventrucci, Certi prototipi di teatro. Storie, poetiche, politiche e sogni di quattro gruppi teatrali, Ubulibri, Milano, 2000.
  • Andrea Balzola e Franco Prono, La nuova scena elettronica. Il video e la ricerca teatrale in Italia, Rosenberg & Sellier, Torino, 1994.
  • Massimo Puliani (a cura di), Teatro come Poiesis - Linguaggi della scena anni ‘80 (con interventi di Giuseppe Bartolucci, Maurizio Grande ecc. e Carlo Infante per la sezione "Videoteatro"), Edizioni Lavoro editoriale, 1986
  • Annamaria Cascetta, Sipario!2. Sinergie videoteatrali e rifondazione drammaturgica, Rai-Eri, Roma, 1991.
  • Valentina Valentini, Teatro in immagine. Audiovisivi per il teatro, Bulzoni, Roma, 1987.
  • Paolo Ascagni, Videoteatro, http://www.quem.it/1/upload/video_teatro_a_cura_di_paolo_ascagni.pdf
  • Massimo Puliani, Alessandro Forlani PlayBeckett: visioni multimediali nell'opera di Samuel Beckett, Halley Editrice, 2006