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Videoteatro

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Il videoteatro è un fenomeno teatrale che sviluppa varie forme di interazione con gli strumenti video. In senso lato, tale interazione si esprime con i moderni mezzi tecnologici, secondo le loro varie potenzialità, e tendenzialmente cercando di valorizzarne dal punto di vista artistico i continui progressi, mantenendo comunque al centro dell'attenzione la dimensione teatrale.

Storicamente ha avuto in Italia una particolare vivacità e forza creativa, affermandosi a cavallo tra gli anni settanta e gli anni ottanta nell'ambito della Postavanguardia, nel quale gli attori in scena interagivano con strumenti di riproduzione di immagini in movimento, generalmente monitor o videoproiettori; nel caso in cui le sequenze riprodotte non fossero registrate ma riprese in simultanea con l'azione scenica, si utilizzavano anche strumenti di cattura quali telecamere fisse o mobili. In questa prima fase, il videoteatro fu soprattutto l'incontro fra le avanguardie teatrali e le tecniche cinematografiche e televisive, queste ultime nelle loro espressioni più innovative ed anticonformiste, mantenendo le contaminazioni fra il teatro e le altre discipline artistiche (musica, danza, pittura, scultura, poesia, ecc.).

Questo genere di sperimentazioni non si limitava solo all'utilizzo del video in scena come strumento drammaturgico, ma spesso le performance stesse divenivano oggetto di una trascrizione elettronica, generando opere autonome (videoclip, video artistici, filmati promozionali, eccetera). Ciononostante, «il videoteatro non è semplicemente la riscrittura elettronica di un testo teatrale, ma una forma di spettacolo autonoma, che reinventa il linguaggio della messinscena teatrale utilizzando strumenti elettronici, rivolgendosi ad un pubblico che non è quello tradizionale del teatro, né quello della televisione».[1]

Il vertiginoso sviluppo delle innovazioni tecnologiche ha arricchito il campo d’azione del videoteatro, rendendo sempre più aperte ed imprevedibili le connessioni con la videoarte, l'informatica, la realtà virtuale e i social media. In questo contesto, non sempre l'elemento teatrale mantiene la sua valenza, ed infatti oggi si preferisce utilizzare il termine multimedialità, specialmente a riguardo delle forme più estreme ed avanzate di sperimentazione tecnologica.

È interessante notare che, inizialmente, quello che sarebbe poi diventato il videoteatro nacque e si sviluppò in ambienti non teatrali, ma più legati alle sperimentazioni artistiche, come spiega efficacemente Eleonora Belloni:

«Il percorso che porta ad una relazione tra video e teatro è stato particolarmente controverso ma allo stesso tempo molto produttivo e creativo. La relazione tra video e teatro scaturisce inizialmente, da tutta una serie di sperimentazioni di artisti non provenienti dal teatro (...) Li accomuna l’interesse per le pratiche video e per le nuove tecniche multimediali grazie alle quali realizzano nuove forme espressive caratterizzate dalla combinazione di diversi linguaggi, il film, la danza, la musica. L’opera d’arte che viene fuori da queste sperimentazioni è un’opera teatralizzata, in cui sono l’azione dell’artista, il gesto a diventare importante. Questa fase è comunque solamente l’inizio di un processo che porterà a nuove relazioni e scambi tra arte, teatro e tecnologia. Infatti, parlare di teatralizzazione di un’azione artistica è sicuramente ben differente del parlare di teatro. Come sostengono Andrea Balzola e Franco Prono: “la teatralità è un modo rispetto al teatro, che invece è il medium: la teatralità è la messa in scena dei linguaggi, mentre il teatro è la pratica di uno specifico linguaggio”.[2]»

Questa iniziale tendenza si ramificò progressivamente nel mondo del teatro, che nelle sue correnti più avanzate iniziò a guardare con sempre maggiore attenzione alle sorprendenti potenzialità dei mezzi video, ma per innovare lo stesso linguaggio teatrale. In Italia, infatti, a partire dalla fine degli anni settanta, si svilupparono forme teatrali sempre più distanti dalla drammaturgia e dalla parola scritta e sempre più vicine alle tecnologie; al cinema, in primo luogo, e poi a video arte, computer, videogiochi o musica elettronica.

Scrive ad esempio Paolo Puppa, riferendosi a ciò che maturò in quegli anni:

«Svaporata la tensione della sperimentazione, (…) il teatro immagine accentua le sue tecniche, perfezionandole tramite il mixage elettronico, non più meccanico ed artigianale. Irrompe la telematica che si impossessa del "corpo" del palcoscenico senza trovare più filtri ironici o ambigue resistenze. E dunque addobbo cinestetico, decorazione multimediale celebrano i loro trionfi, all’insegna dei videogames, degli spot pubblicitari, del telecomando, sollecitati da una rampante generazione cresciuta in un ulteriore scollamento tra paese e ideologia politica.»

La fase "pioneristica", comunque, fu relativamente breve. All'inizio, per "videoteatro" si intendeva più o meno il semplice inserimento di uno schermo sul palcoscenico, per proiettare fondali scenografici in movimento o filmati di azioni sceniche; tuttavia, ben presto l'utilizzo delle tecnologie video si evolse dal momento della messinscena al momento dell'idea drammaturgica; e sebbene si tratti, come sottolinea Guido Capanna Piscé, di «due momenti [che] s’intrecciano continuamente, è proprio questa la caratteristica della ricerca drammaturgica sulle nuove tecnologie: non voler e non poter prescindere dalle sperimentazioni sulla scena. La differenza sta nel ruolo che si attribuisce alle immagini video o digitali in scena, che diventano elementi costitutivi del testo drammaturgico e non solo elementi integrativi della messa in scena»[3].

Questa nuova modalità, seppur nata nel solco di un percorso storico propriamente teatrale, non fu ben accetta negli ambienti più tradizionalisti, e infatti non mancarono le polemiche. La risposta, in termini molto semplificati, fu duplice. Da un punto di vista teorico, non fu difficile evidenziare come, nel corso della sua millenaria storia, il teatro si sia sempre dovuto confrontare con la tecnologia, adattandovisi senza mai perdere la propria identità. Dal punto di vista pratico, i protagonisti del videoteatro non fecero altro che proseguire lungo la propria strada.

Paolo Ascagni afferma:

«Il fatto è che era ed è ben chiaro a tutti che il video-teatro non era, e non è, una questione di cornice o di sfondo, ma di sostanza. Scrivere e lavorare per uno spettacolo di teatro o di video-teatro, non è la stessa cosa, perché le differenze non sono marginali. La preparazione di una messinscena che si avvale sia di fondali teatrali che di teleschermi richiede competenze e creatività di altro genere, rispetto al teatro tradizionale (diverse e non migliori/peggiori, lo sottolineiamo a scanso di equivoci): perché ovviamente non si tratta solo di mettere insieme le due cose, ma di integrarle, per quanto possibile. Sì, per quanto possibile... perché a volte non funziona. A volte lo schermo non interagisce con il palcoscenico, a volte l’attore in scena non dialoga con l’attore in video, per una precisa scelta artistica o magari non per sua volontà. Le potenzialità multimediali possono essere interattive o conflittuali: la fascinazione non è mai esente dal rischio. La grande sfida è quella di una estensione o disgregazione del fattore spazio (oltre il palco, fuori dallo schermo), del superamento o dell’implosione del fattore tempo (il finito-infinito della scena e del video).[4]»

Al fondo di tutto emerge comunque che gli antecedenti del videoteatro sono tutti dentro la storia del teatro, a cominciare dal mito dell'«Opera d’arte totale» vagheggiato da Richard Wagner e più recentemente dai tanti affluenti del «Teatro immagine». L'iniziale intreccio fra teatro, opera lirica, musica, danza e arti in genere, si è arricchito dell'apporto delle nuove tecnologie; prima la fotografia, il cinema e la televisione, e successivamente il computer, la rete, i social media e conseguenti sviluppi. Ma tanto all'origine quanto nei suoi sviluppi, le radici del grande movimento ispirato dall'«opera d’arte totale» hanno attecchito e si sono espanse in un contesto compiutamente teatrale o strettamente contiguo, come bene evidenzia Anna Maria Monteverdi, indicando alcuni dei riferimenti storico-artistici più rilevanti per la prospettiva videoteatrale, direttamente o indirettamente.

«Il teatro diventa così un "campo magnetico per tutte le arti" (Kandinskij). Queste alcune delle proposte: la “totalità espressiva” del nuovo teatro di Gordon Craig; la sintesi organica e corporea di arti dello spazio e di arti del tempo secondo Adolphe Appia; la composizione scenica astratta di suono, parola e colore di Wassily Kandinskij, sorretta da un principio spirituale; il teatro sintetico futurista; la rappresentazione “simultanea sinottica e sinacustica” del teatro della totalità del Bauhaus; la “simbiosi impressionista dei linguaggi” della multiscena tecnologica di Josef Svoboda; l’interdisciplinarità degli happening e di Fluxus.[5]»

Lungo queste coordinate, un posto a parte lo merita il cosiddetto «Teatro immagine», dove il focus si sposta dalla parola, appunto, all'immagine. I nomi celebri, a tal proposito, sono gli americani Robert Wilson e Richard Foreman; in Italia, Giuliano Vasilicò e Amelio «Memé» Perlini.

Il videoteatro in Italia

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In Italia, la storia del videoteatro è legata strettamente all'affascinante stagione delle sperimentazioni e delle innovazioni artistiche delle avanguardie teatrali, nonché della cosiddetta Postavanguardia. Una premessa fondamentale per il teatro alternativo e di ricerca in generale fu il manifesto pubblicato nel novembre del 1966, in previsione del convegno di Ivrea «Per un nuovo teatro», sottoscritto anche da musicisti, intellettuali e artisti, tra i quali Luca Ronconi, Carmelo Bene, Carlo Quartucci, Roberto Guicciardini, Leo De Berardinis, Giuseppe Bartolucci, Marco Bellocchio, Liliana Cavani, Corrado Augias.

«La lotta per il teatro è qualcosa di molto più importante di una questione estetica. In una situazione di progressiva involuzione, estesa a molti settori chiave della vita nazionale, in questi anni si è assistito all’inaridimento della vita teatrale (...) Non c’è nuova strada nel teatro come in ogni altra attività dell’arte e della scienza che non implichi di necessità estesi margini di errore. Noi li rivendichiamo. Non vogliamo dar vita a un teatro clandestino per pochi iniziati, né rimanere esclusi dalle possibilità offerte dalle organizzazioni di pubblico alle quali riteniamo di avere diritto; rifiutiamo però un’attività ufficialmente definita come sperimentale, ma costretta ad allinearsi alle posizioni dominanti. Il teatro deve poter arrivare alla contestazione assoluta e totale (...) per insinuare dubbi, per rompere delle prospettive, per togliere delle maschere, mettere in moto qualche pensiero. Crediamo in un teatro pieno di interrogativi, di dimostrazioni giuste o sbagliate, di gesti contemporanei.[6]»

Dagli anni settanta in poi fu tutto un fiorire di sperimentazioni e di nuove proposte, alcune in interazione con il cinema indipendente, la musica contemporanea, l'arte moderna. Ad animare quest’area di avanguardia e postavanguardia furono soprattutto gruppi e collettivi estranei al teatro istituzionale, spesso in aperta contestazione. Ricordiamo il centro di ricerca Beat 72 di Ulisse Benedetti; il Carrozzone, poi Magazzini Criminali, di Federico Tiezzi, Marion D’Amburgo e Sandro Lombardi; lo Studio Azzurro di Fabio Cirifino, Paolo Rosa e Leonardo Sangiorgi; la compagnia Krypton di Giancarlo Cauteruccio; il Falso movimento di Mario Martone; la compagnia Camion e poi il Teatro Studio di Carlo Quartucci; la Societas Raffaello Sanzio di Romeo Castellucci; la Gaia Scienza di Giorgio Barberio Corsetti, Marco Solari e Alessandra Vanzi.

In genere si ritiene che il primo esperimento di videoteatro in Italia vada ascritto al regista Virginio Puecher, nel 1967, per una messinscena de «L’istruttoria» di Peter Weiss, al Piccolo Teatro di Milano; l'esperimento, basato su quattro grandi schermi per trasmettere sia le immagini in diretta dal palco sia alcuni filmati, non ebbe particolari riscontri.

Le cose cambiarono radicalmente negli anni a seguire, e il processo è sintetizzabile nei grandi filoni del rapporto fra teatro e video, sulla scorta dell'esposizione storico-artistica di Andrea Balzola e Franco Prono, utilizzando la terminologia da loro stessi proposta.[7]

  1. La «trascrizione». Si tratta della semplice ripresa televisiva di uno spettacolo teatrale, prima con una telecamera fissa frontale, poi con l'aggiunta di ulteriori telecamere per i primi piani o le inquadrature da altre direzioni. Il primo esempio coincise con la stessa nascita della RAI; il 3 gennaio 1954 venne infatti trasmessa L’Osteria della posta di Carlo Goldoni. Il passo successivo fu l'«adattamento televisivo», cioè non più una diretta o la registrazione in teatro di uno spettacolo, ma la sua rappresentazione all'interno di uno studio televisivo. Con l'andar del tempo, il cosiddetto teleteatro si fece sempre più audace ed innovativo, in particolare con Luca Ronconi ed il suo Orlando furioso, anno 1975, e Carmelo Bene, spesso tra feroci polemiche. La RAI, comunque, si avvalse a piene mani dei più grandi attori del teatro italiano, anche per i classici telefilm; per quanto riguarda le produzioni teatrali, fra i grandi registi di questa stagione vanno ricordati anche Eduardo De Filippo, Giorgio Strehler, Luigi Squarzina, Carlo Quartucci.
  2. La «sintesi». Questa seconda fase si sviluppò dopo il progressivo allentamento dello stretto rapporto fra RAI e teatro. Il punto di partenza furono i brevi filmati promozionali della tipologia dei trailer cinematografici e dei videoclip musicali, che si trasformarono in sperimentazioni ad hoc, in opere autonome e creative, sganciate dagli spettacoli che in teoria avrebbero dovuto solo pubblicizzare; analoga evoluzione riguardò anche i cosiddetti backstage. Un momento particolarmente significativo fu la trasmissione televisiva, nel 1982, di «Tango glaciale» di Mario Martone. Gli altri nomi importanti di questo periodo sono in gran parte quelli già citati (Studio Azzurro, Magazzini criminali, Societas Raffaello Sanzio, Gaia scienza), a cui dobbiamo aggiungere Tam-Teatromusica di Michele Sambin.
  3. La «drammaturgia televisiva». Questa fase rappresenta un ulteriore passo in avanti rispetto all'adattamento di un copione teatrale già esistente, come si era sempre fatto fino ad allora. In questo caso, infatti, si tratta della preparazione di un lavoro inedito, scritto in modalità teatrale ma esplicitamente destinato alla TV, e non al palcoscenico. Lo fecero Samuel Beckett con i suoi «teledrammi» e Mario Martone nel 1985, per la RAI, con i tre racconti televisivi intitolati «Perfidi incanti». Questa nuova forma di drammaturgia, comunque, fu solo una breve parentesi: la TV commerciale ormai incombeva…
  4. Il «video messo in scena». La forma più matura del rapporto fra teatro e tecnologie, rappresenta al meglio la dimensione del videoteatro in sé, nel significato proprio del termine. Le proiezioni video mostrano quel che succede, in diretta, in spazi occultati dal palcoscenico, oppure trasmettono filmati preregistrati. Il rapporto fra reale e immaginario e fra presente e passato si sgretola, modificando gli elementi chiave della tradizione teatrale ma al tempo stesso esaltandoli nelle loro infinite potenzialità. Gli esempi più significativi, soprattutto dal punto di vista del loro impatto storico, furono «Punto di rottura» (1979) della compagnia il Carrozzone; «Crollo nervoso» (1980) del loro successore, i Magazzini Criminali; «Prologo a diario segreto contraffatto» (1985) e «La camera astratta» (1987) dello Studio Azzurro.

In tal senso, ebbero un grande ruolo le rassegne dedicate al videoteatro, in particolare il POW-Progetto Opera Video-Videoteatro - poi Scenari dell'Immateriale - organizzato a Narni dal 1984 (dove il fenomeno del videoteatro s'è particolarmente sviluppato), il TTV di Riccione e il Festival 'O Curt di Napoli.

Con la fine degli anni ottanta cala il sipario sull'avventura del videoteatro "classico". Solo verso la metà degli anni novanta si determinerà un rinnovato rapporto fra lo schermo e la scena, ma non nel senso delle sperimentazioni video; il cosiddetto Teatro di narrazione (Marco Paolini, Marco Baliani, Ascanio Celestini, Moni Ovadia, Mario Perrotta) si muove infatti su altre coordinate. La ripresa del percorso del videoteatro si è invece affidata a nuovi gruppi con nuove idee, in particolare Motus, Masque Teatro e Accademia degli Artefatti, nati fra il 1991 ed il 1992. Ma per loro, e per le realtà degli anni duemila, il discorso si è allargato anche ai nuovi strumenti tecnologici (informatica, web, social media, computer grafica), con esiti sempre più multimediali; non di rado si tratta di gruppi informali ed alternativi, legati a un forte impegno sociale, radicati in metodi laboratoriali non tradizionali e post-drammaturgiche.

Sperimentazioni più recenti

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Fin dall'inizio, i gruppi scenici più nuovi erano composti da sperimentatori che vedevano nello spazio del teatro (come successivamente accadrà per la comunicazione e la creatività video) il luogo ove poter riversare una cultura legata alla citazione, all'arte della visione e alla sintesi espressiva.

Dal punto di vista della drammaturgia, si nota in modo ancor più accentuato un evidente passaggio dal testo all'ipertesto, cioè ad una dinamica in cui il testo-base di partenza non è più fisso; in un singolo spettacolo nascono improvvisazioni e varianti alternative, che si evolveranno ancora, allo stesso modo, nella replica successiva. In altri termini, prevale la logica del laboratorio rispetto a quella dello spettacolo. «Diventa più importante - spiega Andrea Balzola - il processo di costruzione dell’evento che non il risultato finale. La verifica finale ci deve comunque essere, però è una sorta di tappa, perché lo spettacolo dev’essere (o deve poter essere) ripreso e ripensato continuamente».[8]

La ricerca si è ulteriormente evoluta all'insegna del tecnologico e dei media, e nella direzione di una spettacolarizzazione della comunicazione. Le parole e le immagini sono un'unica dimensione, mezzi di comunicazione che "mettono in scena" le loro attrazioni-visioni; la segmentazione dello spazio scenico è sostituita dalla fiction e dallo schermo, tra simulazione, corpo virtuale e immagine. Questi concetti e linee espressive, ricorrenti in tutto il paesaggio della Postavanguardia italiana di fine Novecento, sono giunti fino alle sperimentazioni sceniche contemporanee, che hanno saputo ampliare il proprio percorso d'azzardo estetico fino alle dinamiche compositive del digitale e del web.

Sono virtualmente infinite le possibili connessioni e interazioni fra il teatro, il videoteatro e le più molteplici discipline, tecnologie e militanze socio-politiche. In tal senso, un grande spazio aperto è rappresentato da quel campo di ricerca che viene definito «performing media», la cui origine, come precisa Carlo Infante, si situa «nell’ambito delle culture digitali e ancora prima del teatro di ricerca affinato ai media, sia radiofonici sia video, in particolare con il videoteatro (...) Oggi il performing media riguarda sempre più la condizione antropologica data dallo sviluppo delle tecnologie abilitanti, di per sé performanti dei nuovi media interattivi, mobili e geolocalizzati. Ciò (...) sta creando un nuovo paradigma per ciò che definiamo cultura: il rapporto tra uomo e mondo non è solo mediato da tecnologie ma comporta un’integrazione sensibile tra il naturale e l’artificiale».[9]

Altro versante di particolare interesse è la cosiddetta «hacker art» ed il suo tentativo di raccordare la ricerca, l'arte in generale, le tecnologie nelle loro più varie accezioni e i movimenti sociali ed alternativi, tendenzialmente per un decentramento della cultura e del sapere. In quest’ottica si individua un nuovo modello definito appunto «Hacker teatro», da cui si diramano termini come hacktivism o artivism, principalmente nel senso di uno stretto legame tra attivismo militante e potenzialità tecnologiche della rete.

Come precisa Giacomo Verde, «l’Hackeraggio è un’attitudine che si può esprimere in diversi contesti. «Hacker» è chiunque non si accontenta del libretto di istruzioni, è chi non si fida degli esperti, è chi vuol provare a "metterci le mani"… Il Teatro può esprimere la propria attitudine Hacker ogni volta che utilizza in maniera "creativa" delle tecnologie in scena (o per arrivare alla scena), possibilmente svelandone i meccanismi, e senza abusare della "magia tecnologica" che di solito mette lo spettatore in uno stato di "inferiorità" (...) È inoltre importante che l’uso delle tecnologie, sulla o per la scena, produca nuove forme di "comunicazione teatrale". Limitarsi a mettere le macchine al servizio della tradizione non permette di liberarne tutte le potenzialità».[10]

  1. Mame Editore, Videoteatro, su MAM-e, 6 ottobre 2016. URL consultato il 7 novembre 2025.
  2. ELEONORA BELLONI, Multivisioni del video, in http://www.immaginecontinua.it/tesi/2004-05/Belloni_+Eleonora/multi_visioni_del_video, pp. 99-100. Il brano citato è di ANDREA BALZOLA e FRANCO PRONO, La nuova scena elettronica. Il video e la ricerca teatrale in Italia, Rosenberg & Sellier, Torino 1994, p. 23.
  3. Guido Capanna Piscè, Teatro e Multimediale. Breve analisi del rapporto fra il teatro e il mondo digitale, in «Noema», rivista di cultura, arti, scienze e tecnologie; elaborato realizzato per l’esame del Corso di Teoria e metodo dei mass media (prof. Piero Capucci), Libera Accademia di Belle Arti, Brescia, anno accademico 2007-2008.
  4. PAOLO ASCAGNI, Video-teatro e sogni multimediali: una panoramica storico-artistica; l’esperienza della compagnia QU.EM. quintelemento, e-book Amazon, 2020, parte I, paragrafo 2.
  5. ANNA MARIA MONTEVERDI, Nuovi media, nuovo teatro. Teorie e pratiche tra teatro e digitalità, Franco Angeli, Milano 2011, p. 79.
  6. Per un convegno sul nuovo teatro, in appendice a Francesco Bono, Dossier Ivrea 1967. Com’è nato il manifesto “Per un nuovo teatro”, in «ateatro», webzine di cultura teatrale a cura di Oliviero Ponte di Pino e Anna Maria Monteverdi, n. 108, anno 2007.
  7. Cfr. Andrea Balzola e Franco Prono, La nuova scena elettronica. Il video e la ricerca teatrale in Italia, Rosenberg & Sellier, Torino 1994, pp. 27-49.
  8. Andrea Balzola, Il dramaturg tra testo e scena, in Il Dramaturg, a cura di «Teatro aperto», atti del convegno Walkie talkie, Milano, 28-30 novembre 2003, il Principe Costante editore, Milano-Pozzuolo del Friuli 2004, p. 94.
  9. Carlo Infante, Performing Media: dal videoteatro al community empowerment, su Urban Experience, 1º novembre 2017. URL consultato il 7 novembre 2025.
  10. Giacomo Verde, Hacker teatro: esperienze di tecno-teatro low-tech, conferenza Garr 2007, a cura del «Consortium Garr», rete italiana dell’Università e della ricerca, Roma, 31 ottobre 2007. Cfr. http://www.garr.it/eventiGARR/conf07/abstract/verde.pdf
  • Alfonso Amendola, Frammenti d'immagine. Scene, schermi, video per una sociologia della sperimentazione, Liguori, Napoli, 2006.
  • Alfonso Amendola e Vincenzo Del Gaudio, Teatro e immaginari digitali. Saggi di sociologia dello spettacolo multimediale", Gechi Edizioni, Salerno-Milano, 2018.
  • Paolo Ascagni, Video-teatro e sogni multimediali, e-book Amazon, terza edizione, 2024.
  • Paolo Ascagni, Teatro e tecnologie, video-teatro e multimedialità. Un percorso storico artistico, Prometheus, Milano, 2025.
  • Andrea Balzola e Franco Prono, La nuova scena elettronica. Il video e la ricerca teatrale in Italia, Rosenberg & Sellier, Torino, 1994.
  • Andrea Balzola, Riflessi delle scene elettroniche. Vent’anni di videoteatro e di videodanza, in Elettroshock. Trent’anni di video in Italia (1971-2001), Castelvecchi Arte, Roma 2001.
  • Andrea Balzola, La scena tecnologica, Dino Audino editore, Roma, 2011.
  • Andrea Balzola e Annamaria Monteverdi, Le arti multimediali digitali. Storia, tecniche, linguaggi, etiche ed estetiche del nuovo millennio, Garzanti, Milano, 2019.
  • Andrea Balzola e Gian Paolo Caprettini, Vertigini dell'immaginario. Rovesciamenti simbolici e archetipi del tempo tra cinema e letteratura, Meltemi, Milano, 2024.
  • Eleonora Belloni, Multivisioni del video, in http://www.immaginecontinua.it/tesi/2004-05/Belloni_[collegamento interrotto]
  • Giovanni Boccia Artieri, Lo sguardo virtuale. Itinerari socio-comunicativi nella deriva tecnologica, Franco Angeli editore, Milano, 1998.
  • Maia Borelli e Nicola Savarese, Teatri nella rete. Arti e tecniche dello spettacolo nell'era dei nuovi media, Carocci, Roma, 2004.
  • Annamaria Cascetta, Sipario! 2. Sinergie videoteatrali e rifondazione drammaturgica, Nuova ERI / Edizioni Rai, Torino, 1991.
  • Gabriella Giannachi e Nick Kaye, Staging the Post-Avant-Garde. Italian Experimental Performance after 1970, in «Stage and screen studies», Peter Lang Publishing, Berna, dicembre 2002.
  • Carlo Infante, Performing media. La nuova spettacolarità della comunicazione interattiva e mobile, Novecentolibri, Roma, 2004.
  • Carlo Infante, Performing media 1.1. Politica e Poetica delle reti, Memori, Roma, 2006.
  • Hans-Thies Lehmann, Il teatro postdrammatico, edizione italiana, traduzione di S. Antinori, Cue Press, Imola, 2017.
  • Jennifer Malvezzi, Remedi-Action. Dieci anni di videoteatro italiano, Postmedia Books, Milano, 2015.
  • Renata Molinari e Cristina Ventrucci, Certi prototipi di teatro. Storie, poetiche, politiche e sogni di quattro gruppi teatrali, Ubulibri, Milano, 2000.
  • Annamaria Monteverdi, Il laboratorio teatrale delle avanguardie, in Le arti multimediali digitali, a cura di Andrea Balzola e Anna Maria Monteverdi, Garzanti, Milano 2004.
  • Annamaria Monteverdi, Nuovi media, nuovo teatro. Teorie e pratiche tra teatro e digitalità, Franco Angeli editore, Milano, 2011.
  • Annamaria Monteverdi, Leggere uno spettacolo multimediale, Dino Audino editore, Roma, 2020.
  • Anna Maria Monteverdi, Scenografe. Storia della scenografia femminile dal Novecento a oggi, Dino Audino editore, Roma, 2021.
  • Antonio Pizzo, Teatro e mondo digitale. Attori, scena, pubblico, Marsilio, Venezia, 2003.
  • Antonio Pizzo, Neodrammatico digitale: Scena multimediale e racconto interattivo, Accademia University Press, Torino, 2013.
  • Oliviero Ponte di Pino, Teatro e cinema: un amore (non sempre) corrisposto. La storia, le testimonianze degli artisti, le buone pratiche, Franco Angeli editore, Milano, 2018.
  • Oliviero Ponte di Pino, Un teatro per il XXI secolo. Lo spettacolo dal vivo ai tempi del digitale, Franco Angeli editore, Milano, 2021.
  • Massimo Puliani (a cura di), Teatro come Poiesis - Linguaggi della scena anni ‘80 e Video Teatro (con interventi di Giuseppe Bartolucci, Maurizio Grande, Antonio Caronia, Vittorio Fagone, Dario Evola, Jan Middendorp; e Carlo Infante per la sezione "Videoteatro"), Il Lavoro Editoriale, Ancona, 1986.
  • Massimo Puliani e Alessandro Forlani, PlayBeckett: visioni multimediali nell'opera di Samuel Beckett, Halley Editrice, Macerata, 2006.
  • Marina Pellanda, Cinema e teatro. Influssi e contaminazioni tra ribalta e pellicola, Carocci, Roma, 2013.
  • Paolo Puppa, Teatro e spettacolo nel secondo Novecento, Laterza, Bari-Roma, 2004.
  • Valentina Valentini, Teatro in immagine. Audiovisivi per il teatro, Bulzoni, Roma, 1987.
  • Valentina Valentini, Le storie del video, Bulzoni, Roma, 2003.
  • Giacomo Verde, Hacker teatro: esperienze di tecno-teatro low-tech, conferenza Garr 2007, a cura del «Consortium Garr», rete italiana dell'Università e della ricerca, Roma, 31 ottobre 2007.
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