Videoteatro

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Il videoteatro è un fenomeno teatrale che, nel suo significato più specifico, sviluppa varie forme di interazione con gli strumenti video. In senso lato, tale interazione si esprime, più in generale, con i moderni mezzi tecnologici, secondo le loro varie e mutevoli potenzialità, e tendenzialmente cercando di valorizzarne dal punto di vista artistico i continui progressi. Storicamente ha avuto in Italia una particolare vivacità e forza creativa, affermandosi a cavallo tra gli anni settanta e gli anni ottanta nell'ambito della Postavanguardia, nel quale gli attori in scena interagivano con strumenti di riproduzione di immagini in movimento, generalmente monitor o videoproiettori; nel caso in cui le sequenze riprodotte non fossero registrate ma riprese in simultanea con l'azione scenica, si utilizzavano anche strumenti di cattura quali telecamere fisse o mobili.

Questo genere di sperimentazioni non si limitava solo all'utilizzo del video in scena come strumento drammaturgico, ma spesso le performance stesse divenivano oggetto di una trascrizione elettronica, generando opere autonome dallo spettacolo teatrale (videoclip, video artistici, promoclip, eccetera).

In questa prima fase, il videoteatro fu soprattutto l'incontro fra le avanguardie teatrali (nel loro complesso sviluppo novecentesco) e le tecniche cinematografiche e televisive, queste ultime nelle loro espressioni più innovative, sperimentali ed anticonformiste; alle spalle, comunque, permaneva l'eredità di secolari intrecci e contaminazioni fra il teatro e le altre discipline artistiche (musica, danza, pittura, scultura, poesia, ecc.)

Il vertiginoso e variegato sviluppo delle innovazioni tecnologiche ha arricchito il campo d’azione del videoteatro, rendendo sempre più aperte ed imprevedibili le connessioni con la videoarte, l'informatica, la virtual reality, i socialmedia. In questo contesto, non sempre l'elemento teatrale mantiene la sua valenza, ed infatti oggi si preferisce utilizzare il termine multimedialità, specialmente a riguardo delle forme più estreme ed avanzate di sperimentazione tecnologica.

In termini complessivi, si può dunque definire videoteatro ogni tipologia di performance tecnologica, nel senso di eventi teatrali che utilizzano in scena varie forme di tecnologia principalmente video, ma mantenendo più o meno marcatamente un elemento di centralità sulla dimensione propriamente teatrale. Deve comunque essere chiaro che «il videoteatro non è semplicemente la riscrittura elettronica di un testo teatrale, ma una forma di spettacolo autonoma, che reinventa il linguaggio della messinscena teatrale utilizzando strumenti elettronici, rivolgendosi ad un pubblico che non è quello tradizionale del teatro, né quello della televisione (..) Il videoteatro, dunque, non è un genere spettacolare, ma è integratore e assimilatore di vari modi e tecniche espressive, intermediario tra linguaggi scenici ed elettronica»[1].

Storia[modifica | modifica wikitesto]

È interessante notare che, inizialmente, quello che sarebbe poi diventato il videoteatro nacque e si sviluppò in ambienti non teatrali, ma più legati alle sperimentazioni artistiche, come spiega efficacemente Eleonora Belloni:

«Il percorso che porta ad una relazione tra video e teatro è stato particolarmente controverso ma allo stesso tempo molto produttivo e creativo. La relazione tra video e teatro scaturisce inizialmente, da tutta una serie di sperimentazioni di artisti non provenienti dal teatro (..) Li accomuna l’interesse per le pratiche video e per le nuove tecniche multimediali grazie alle quali realizzano nuove forme espressive caratterizzate dalla combinazione di diversi linguaggi, il film, la danza, la musica. L’opera d’arte che viene fuori da queste sperimentazioni è un’opera teatralizzata, in cui sono l’azione dell’artista, il gesto a diventare importante. Questa fase è comunque solamente l’inizio di un processo che porterà a nuove relazioni e scambi tra arte, teatro e tecnologia. Infatti, parlare di teatralizzazione di un’azione artistica è sicuramente ben differente del parlare di teatro. Come sostengono Andrea Balzola e Franco Prono: “la teatralità è un modo rispetto al teatro, che invece è il medium: la teatralità è la messa in scena dei linguaggi, mentre il teatro è la pratica di uno specifico linguaggio”[2]

Questa iniziale tendenza, comunque, assunse col tempo connotazioni diverse, e si ramificò progressivamente nel mondo del teatro, che nelle sue correnti più avanzate iniziò a guardare con sempre maggiore attenzione alle sorprendenti potenzialità dei mezzi video, ma secondo un'ottica di innovazione dello stesso linguaggio teatrale.

In Italia, infatti, a partire dalla fine degli anni settanta, si svilupparono forme teatrali sempre più distanti dalla drammaturgia e dalla parola scritta, e sempre più vicine alle tecnologie (il cinema, in primo luogo, e poi la video arte, il computer, i videogiochi, la musica elettronica), spesso con esiti di suggestiva intensità artistica… a volte, invece, con risultati francamente meno convincenti.

Scrive ad esempio Paolo Puppa, riferendosi a ciò che maturò in quegli anni:

«Svaporata la tensione della sperimentazione, spentisi ben presto i conati pauperistici delle cantine, riassorbite dal teatro istituzionale, e rinnovate in laboratori (…) il teatro immagine accentua le sue tecniche, perfezionandole tramite il mixage elettronico, non più meccanico ed artigianale. Irrompe la telematica che si impossessa del "corpo" del palcoscenico senza trovare più filtri ironici o ambigue resistenze. E dunque addobbo cinestetico, decorazione multimediale celebrano i loro trionfi, all’insegna dei videogames, degli spot pubblicitari, del telecomando, sollecitati da una rampante generazione cresciuta in un ulteriore scollamento tra paese e ideologia politica»

La fase ‘pioneristica’, comunque, fu relativamente breve. All'inizio per videoteatro, molto superficialmente, si intendeva più o meno il semplice inserimento di uno schermo sul palcoscenico, per proiettare fondali scenografici in movimento o filmati di azioni sceniche. Ma ben presto l'utilizzo delle tecnologie video si evolse dal momento della messinscena al momento dell'idea drammaturgica; e sebbene si tratti, come sottolinea Guido Capanna Piscé, di «due momenti [che] s’intrecciano continuamente, è proprio questa la caratteristica della ricerca drammaturgica sulle nuove tecnologie: non voler e non poter prescindere dalle sperimentazioni sulla scena. La differenza sta nel ruolo che si attribuisce alle immagini video o digitali in scena, che diventano elementi costitutivi del testo drammaturgico e non solo elementi integrativi della messa in scena»[3].

Questa nuova modalità, seppur nata nel solco di un percorso storico propriamente teatrale, non fu ben accetta negli ambienti più tradizionalisti, e infatti non mancarono le polemiche, non di rado anche piuttosto aspre. La risposta, in termini molto semplificati, fu duplice. Da un punto di vista teorico, non fu difficile evidenziare come, nel corso della sua millenaria storia, il teatro si sia sempre dovuto confrontare con la tecnologia, dalle forme più rudimentali alle più sofisticate, adattandovisi ma senza mai perdere la propria identità. Dal punto di vista pratico, i protagonisti del videoteatro non fecero altro che proseguire lungo la propria strada, ottenendo risultati brillanti oppure no. Paolo Ascagni afferma:

«Il fatto è che era ed è ben chiaro a tutti che il video-teatro non era, e non è, una questione di cornice o di sfondo, ma di sostanza. Scrivere e lavorare per uno spettacolo di teatro o di video-teatro, non è la stessa cosa, perché le differenze non sono marginali. La preparazione di una messinscena che si avvale sia di fondali teatrali che di teleschermi, richiede competenze e creatività di altro genere, rispetto al teatro tradizionale (diverse e non migliori/peggiori, lo sottolineiamo a scanso di equivoci): perché ovviamente non si tratta solo di mettere insieme le due cose, ma di integrarle, per quanto possibile. Sì, per quanto possibile... perché a volte non funziona. A volte lo schermo non interagisce con il palcoscenico, a volte l’attore in scena non dialoga con l’attore in video, per una precisa scelta artistica o magari non per sua volontà. Le potenzialità multimediali possono essere interattive o conflittuali: la fascinazione non è mai esente dal rischio. La grande sfida è quella di una estensione o disgregazione del fattore spazio (oltre il palco, fuori dallo schermo), del superamento o dell’implosione del fattore tempo (il finito-infinito della scena e del video); in definitiva, o si esalta o si annichilisce la proiezione materiale-immateriale della vivida plasticità della figura stessa dell’attore, prigioniero ma anche padrone dei confini del palco/scenico, libero ma anche oppresso dalla vastità architettonica del mezzo tele/visivo – oggi informatico, digitale, virtuale e quant’altro[4]

E comunque sia, al fondo di tutto emerge sempre con forza che gli antecedenti del videoteatro sono tutti dentro la storia del teatro, a cominciare dal suggestivo mito dell'«Opera d’arte totale» vagheggiato da Richard Wagner (e più recentemente dai tanti affluenti del grande alveo del «Teatro immagine»). Diceva appunto il celebre musicista tedesco:

«L’opera d’arte dell’avvenire è un’opera collettiva, e non può nascere che da un desiderio collettivo (..) Nessuna arte isolata può rivelarsi (..) al pubblico comune e per una comprensione completa se non accede ad un contatto collettivo con le altre arti”. Nell’«opera d’arte totale», “danzatore, musicista e artista sono una cosa sola: nient’altro che l’uomo-artista che rappresenta, che si comunica alla più alta facoltà d’immaginazione secondo l’insieme di tutte le sue facoltà[5]

Il videoteatro e le moderne tendenze multimediali si pongono in una evidente linea di continuità rispetto all'antico percorso dell'«opera d’arte totale»; l'iniziale intreccio fra teatro, opera lirica, musica, danza e arti in genere, si è arricchito dell'apporto delle nuove tecnologie, prima la fotografia, il cinema e la televisione, e successivamente il video in senso lato, il computer, la rete, i socialmedia… e tutto quello che ne deriverà. Ma tanto all'origine quanto nei suoi sviluppi, le radici del grande movimento ispirato dall'«opera d’arte totale» hanno attecchito e si sono espanse in un contesto compiutamente teatrale o strettamente contiguo, come bene evidenzia Anna Maria Monteverdi, indicando alcuni dei riferimenti storico-artistici più rilevanti per la prospettiva videoteatrale, direttamente o indirettamente.

«La prospettiva multimediale del teatro perfeziona l'utopia di sintesi delle arti; l'opera d'arte totale o Gesamtkunstwerk di Richard Wagner (..), da inscriversi nell'onda poetica e di pensiero del Romanticismo tedesco, pur suscitando posizioni e interpretazioni divergenti, prefigurava una comune aspirazione a un ideale di accordo dei diversi linguaggi componenti lo spettacolo. Il teatro diventa così un "campo magnetico per tutte le arti" (Kandinskij). Queste alcune delle proposte: la “totalità espressiva” del nuovo teatro di Gordon Craig; la sintesi organica e corporea di arti dello spazio e di arti del tempo secondo Adolphe Appia; la composizione scenica astratta di suono, parola e colore di Wassily Kandinskij, sorretta da un principio spirituale; il teatro sintetico futurista; la rappresentazione “simultanea sinottica e sinacustica” del teatro della totalità del Bauhaus; la “simbiosi impressionista dei linguaggi” della multiscena tecnologica di Josef Svoboda; l’interdisciplinarità degli happening e di Fluxus[6]

Lungo queste coordinate, un posto a parte lo merita il cosiddetto «Teatro immagine», dove il focus si sposta dalla parola, appunto, all'immagine, con tutte le conseguenze del caso. I nomi celebri, a tal proposito, sono gli americani Robert Wilson e Richard Foreman; in Italia, Giuliano Vasilicò e Amelio «Memé» Perlini.

Il videoteatro in Italia[modifica | modifica wikitesto]

In Italia, la storia del videoteatro è legata strettamente all'affascinante stagione delle sperimentazioni e delle innovazioni artistiche delle avanguardie teatrali, nonché della cosiddetta Postavanguardia. Una premessa fondamentale per il teatro alternativo e di ricerca in generale, fu il manifesto pubblicato nel novembre del 1966 in previsione del convegno di Ivrea «Per un nuovo teatro», sottoscritto anche da musicisti, intellettuali e artisti, tra i quali Luca Ronconi, Carmelo Bene, Carlo Quartucci, Roberto Guicciardini, Leo De Berardinis, Giuseppe Bartolucci, Marco Bellocchio, Liliana Cavani, Corrado Augias.

«La lotta per il teatro è qualcosa di molto più importante di una questione estetica. In una situazione di progressiva involuzione, estesa a molti settori chiave della vita nazionale, in questi anni si è assistito all’inaridimento della vita teatrale (..) Non c’è nuova strada nel teatro come in ogni altra attività dell’arte e della scienza che non implichi di necessità estesi margini di errore. Noi li rivendichiamo. Non vogliamo dar vita a un teatro clandestino per pochi iniziati, né rimanere esclusi dalle possibilità offerte dalle organizzazioni di pubblico alle quali riteniamo di avere diritto; rifiutiamo però un’attività ufficialmente definita come sperimentale, ma costretta ad allinearsi alle posizioni dominanti. Il teatro deve poter arrivare alla contestazione assoluta e totale (..) Non crediamo infatti alle contestazioni puramente grammaticali. Crediamo invece che ci si possa servire del teatro per insinuare dubbi, per rompere delle prospettive, per togliere delle maschere, mettere in moto qualche pensiero. Crediamo in un teatro pieno di interrogativi, di dimostrazioni giuste o sbagliate, di gesti contemporanei[7]»

Dagli anni settanta in poi, fu tutto un fiorire di sperimentazioni e di nuove proposte, alcune in interazione con il cinema indipendente, la musica contemporanea, l'arte moderna, quindi anche con modalità prettamente videoteatrali. Ad animare quest’area di avanguardia e postavanguardia furono soprattutto gruppi e collettivi estranei al teatro istituzionale, spesso in aperta contestazione. Ricordiamo il centro di ricerca Beat 72 di Ulisse Benedetti; il Carrozzone, poi Magazzini Criminali, di Federico Tiezzi, Marion D’Amburgo e Sandro Lombardi; lo Studio Azzurro di Fabio Cirifino, Paolo Rosa e Leonardo Sangiorgi; la compagnia Krypton di Giancarlo Cauteruccio; il Falso movimento di Mario Martone; la compagnia Camion e poi il Teatro Studio di Carlo Quartucci (con Toni Servillo); la Societas Raffaello Sanzio di Romeo Castellucci; la Gaia Scienza di Giorgio Barberio Corsetti, Marco Solari e Alessandra Vanzi.

In genere si ritiene che il primo esperimento di videoteatro in Italia vada ascritto al regista Virginio Puecher, nel 1967, per una messinscena de «L’istruttoria» di Peter Weiss, al Piccolo Teatro di Milano. Ma l'esperimento, basato su quattro grandi schermi per trasmettere sia le immagini in diretta dal palco sia alcuni filmati, non ebbe particolari riscontri.

Le cose cambiarono radicalmente negli anni a seguire, ma non è possibile seguire passo passo i tanti rivoli della galassia videoteatrale. Possiamo semplicemente stilare una breve sintesi dei grandi filoni del rapporto fra teatro e video, sulla scorta della sapiente esposizione storico-artistica di Andrea Balzola e Franco Prono, utilizzando l'efficace terminologia da loro stessi proposta[8].

  1. La «trascrizione». Si tratta della semplice ripresa televisiva di uno spettacolo teatrale, prima con una telecamera fissa frontale, poi con l'aggiunta di ulteriori telecamere per i primi piani o le inquadrature da altre direzioni. Il primo esempio coincise con la stessa nascita della RAI; il 3 gennaio 1954 venne infatti trasmessa L’Osteria della posta di Carlo Goldoni. Il passo successivo fu l'«adattamento televisivo», cioè non più una diretta o la registrazione in teatro di uno spettacolo, ma la sua rappresentazione all'interno di uno studio televisivo. Con l'andar del tempo, il cosiddetto teleteatro si fece sempre più audace ed innovativo, in particolare con Luca Ronconi (ed il suo Orlando furioso, anno 1975) e Carmelo Bene, spesso tra feroci polemiche. La RAI, comunque, si avvalse a piene mani dei più grandi attori del teatro italiano, anche per i classici telefilm; per quanto riguarda le produzioni teatrali, fra i grandi registi di questa stagione vanno ricordati anche Eduardo De Filippo, Giorgio Strehler, Luigi Squarzina, Carlo Quartucci.
  2. La «sintesi». Questa seconda fase si sviluppò, fondamentalmente, dopo il progressivo allentamento dello stretto rapporto fra RAI e teatro. Il punto di partenza furono i brevi filmati promozionali della tipologia dei trailer cinematografici e dei videoclip musicali, che in mani più abili si trasformarono in sperimentazioni ad hoc, in opere autonome e creative, sganciate dagli spettacoli che in teoria avrebbero dovuto solo pubblicizzare; ed analoga evoluzione riguardò i cosiddetti backstage. Un momento particolarmente significativo fu la trasmissione televisiva, nel 1982, di «Tango glaciale» di Mario Martone. Gli altri nomi importanti di questo periodo sono in gran parte quelli già citati (Studio Azzurro, Magazzini criminali, Societas Raffaello Sanzio, Gaia scienza), a cui dobbiamo aggiungere Tam-Teatromusica di Michele Sambin.
  3. La «drammaturgia televisiva». Questa fase rappresenta un ulteriore passo in avanti rispetto all'adattamento di un copione teatrale già esistente, come si era sempre fatto fino ad allora. In questo caso, infatti, si tratta della preparazione di un lavoro inedito, scritto in modalità teatrale ma esplicitamente destinato alla TV, e non al palcoscenico. Lo fece Samuel Beckett con i suoi «teledrammi», lo fece Mario Martone nel 1985, per la RAI, con i tre racconti televisivi intitolati «Perfidi incanti». Questa nuova forma di drammaturgia, comunque, fu solo una breve parentesi: la TV commerciale ormai incombeva…
  4. Il «video messo in scena». Questa casistica è la forma più matura del rapporto fra teatro e tecnologie, e rappresenta al meglio la dimensione del videoteatro in sé, nel significato proprio del termine. I monitor, gli schermi, le telecamere interagiscono sulla scena teatrale; le proiezioni video mostrano quel che succede, in diretta, in spazi occultati dal palcoscenico, oppure trasmettono filmati preregistrati e dunque non dal vivo. Il rapporto fra reale e immaginario e fra presente e passato, si sgretola, modificando gli elementi chiave della tradizione teatrale ma al tempo stesso esaltandoli nelle loro infinite potenzialità. Gli esempi più significativi, soprattutto dal punto di vista del loro impatto storico, furono «Punto di rottura» (1979) della compagnia il Carrozzone; «Crollo nervoso» (1980) del loro successore, i Magazzini Criminali; «Prologo a diario segreto contraffatto» (1985) e «La camera astratta» (1987) dello Studio Azzurro.

In tal senso, ebbero un grande ruolo le rassegne dedicate al videoteatro, in particolare il POW-Progetto Opera Video-Videoteatro - poi Scenari dell'Immateriale - organizzato a Narni dal 1984 (dove il fenomeno del videoteatro s'è particolarmente sviluppato), il TTV di Riccione e il Festival 'O Curt di Napoli.

Con la fine degli anni ottanta cala il sipario sulla grande avventura del videoteatro ‘classico’. Solo verso la metà degli anni novanta si determinerà un rinnovato rapporto fra lo schermo e la scena, ma non nel senso delle sperimentazioni video; il cosiddetto Teatro di narrazione (Marco Paolini, Marco Baliani, Ascanio Celestini, Moni Ovadia, Mario Perrotta) si muove infatti su altre coordinate. La ripresa del percorso del videoteatro si è invece affidata a nuovi gruppi con nuove idee, in particolare Motus, Masque Teatro e Accademia degli Artefatti, nati fra il 1991 ed il 1992. Ma per loro, e per le giovani realtà degli anni duemila, il discorso si è allargato anche ai nuovi strumenti tecnologici (informatica, web, socialmedia, computer-grafica), con esiti sempre più multimediali. Non di rado si tratta di gruppi informali ed alternativi, legati ad una dimensione di forte impegno sociale, radicati in metodiche laboratoriali non tradizionali e post-drammaturgiche, senza linee di confine con le punte più avanzate del teatro amatoriale.

Sperimentazioni recenti[modifica | modifica wikitesto]

La sperimentazione che oggi nasce all'interno dei nuovi gruppi scenici (attualmente quasi tutti impegnati in operazioni video-teatrali) in realtà elabora una ricerca che ha subìto crisi, ripensamenti e contestazioni interne ed esterne. Fin dall'inizio si è trattato di sperimentatori che vedevano nello spazio del teatro (come successivamente accadrà per la comunicazione e la creatività video) il luogo ove poter riversare una cultura legata al 'frammento' e alla citazione, all'arte della visione e alla sintesi espressiva.

Dal punto di vista della drammaturgia, si nota in modo ancor più accentuato un evidente passaggio dal testo all'ipertesto, cioè ad una dinamica di ‘composizione’ in cui l'autore diventa collettivo, facendo saltare le classiche distinzioni di ruolo tra scrittore, attore e spettatore. Il testo-base di partenza non è più fisso; in un singolo spettacolo nascono improvvisazioni e varianti alternative, che si evolveranno ancora, allo stesso modo, nella replica successiva. In altri termini, prevale la logica del laboratorio rispetto a quella dello spettacolo. «Diventa più importante - spiega Andrea Balzola - il processo di costruzione dell’evento che non il risultato finale. La verifica finale ci deve comunque essere, però è una sorta di tappa perché lo spettacolo dev’essere (o deve poter essere) ripreso e ripensato continuamente»[9].

La ricerca si è ulteriormente evoluta - a partire dalle sperimentazioni teatrali delineatesi verso la fine degli anni settanta - all'insegna del tecnologico e dei media, e nella direzione di una spettacolarizzazione della comunicazione. Le parole e le immagini sono un'unica dimensione, mezzi di comunicazione che "mettono in scena" le loro attrazioni-visioni; la segmentazione dello spazio scenico è abilmente sostituita dalla fiction e dallo schermo, tra frenesia e velocità, simulazione, corpo virtuale e immagine. E questi concetti e linee espressive, ricorrenti in tutto il paesaggio della Postavanguardia italiana di fine Novecento, sono giunti fino alle ondate delle sperimentazioni sceniche contemporanee, che con consapevolezza hanno saputo ampliare il proprio percorso d'azzardo estetico fino alle dinamiche compositive del digitale e del web, per una nuova spettacolarità della comunicazione interattiva e mobile.

Appropriazioni e sconfinamenti hanno via via messo in luce una grande varietà di punti di riferimento. La priorità della ricerca e della sperimentazione, in particolar modo nell'intenso bagliore degli anni ottanta fino alle totalità del XXI secolo, sembra aver conquistato spazi originariamente non suoi, ed una nuovissima fenomenologia dell'entusiasmo creativo si è sviluppata soprattutto tra i livelli comunicativi più sperimentali del videoteatro digitale.

Sono molti i personaggi ed i gruppi che agiscono in questo contesto libero e creativo, e sono virtualmente infinite le possibili connessioni e interazioni fra il teatro, il videoteatro e le più molteplici arti, discipline, tecnologie e militanze socio-politiche. In tal senso, un grande spazio aperto è rappresentato da quel campo di ricerca che viene definito «Performing media», la cui origine, come precisa Carlo Infante, si situa «nell’ambito delle culture digitali e ancora prima del teatro di ricerca affinato ai media, sia radiofonici sia video, in particolare con il videoteatro (..) Un fenomeno che si è poi esteso alle più diverse articolazioni, tra performance e multimedialità (..) Oggi il performing media riguarda sempre più la condizione antropologica data dallo sviluppo delle tecnologie abilitanti, di per sé performanti dei nuovi media interattivi, mobili e geolocalizzati. Ciò determina un nuovo rapporto uomo-macchina (..) e sta creando un nuovo paradigma per ciò che definiamo cultura: il rapporto tra uomo e mondo non è solo mediato da tecnologie ma comporta un’integrazione sensibile tra il naturale e l’artificiale»[10].

Altro versante di particolare interesse è l'ingresso nella dimensione della cosiddetta «Hacker art» ed il suo tentativo di creare un'area interdisciplinare che raccordi la ricerca scientifica ed umanistica, l'arte in generale, i media e le tecnologie nelle loro più varie accezioni, i movimenti sociali ed alternativi, tendenzialmente per lo sviluppo di un decentramento della cultura e del sapere. In quest’ottica, è possibile orientare un nuovo modello che può essere appunto definito «Hacker teatro», da cui si diramano termini ed opzioni come Hacktivism o Artivism, principalmente nel senso di uno stretto legame tra attivismo militante e potenzialità tecnologiche della rete.

Come precisa Giacomo Verde, «l’Hackeraggio è un’attitudine che si può esprimere in diversi contesti. «Hacker» è chiunque non si accontenta del libretto di istruzioni, è chi non si fida degli esperti, è chi vuol provare a ‘metterci le mani’… Il Teatro può esprimere la propria attitudine Hacker ogni volta che utilizza in maniera 'creativa’ delle tecnologie in scena (o per arrivare alla scena), possibilmente svelandone i meccanismi, e senza abusare della ‘magia tecnologica’ che di solito mette lo spettatore in uno stato di ‘inferiorità’ (..) È inoltre importante che l’uso delle tecnologie, sulla o per la scena, produca nuove forme di ‘comunicazione teatrale’. Limitarsi a mettere le macchine al servizio della tradizione non permette di liberarne tutte le potenzialità»[11]. È evidente che le nuove frontiere del nuovo videoteatro si spostano sempre più in là. Tutto questo procedere di cinema e mass-media, di media ibridati e nuove tecnologie, di ritrovate funzioni progettuali ed organizzative, di vigorose riscritture - sempre all'insegna della contaminazione - sembra essere solo l'inizio di un qualcosa di veramente e profondamente innovativo, da un punto di vista strettamente spettacolare, di avanzamento tecnologico e di ritrovata prospettiva teorica. Con le sperimentazioni presenti nel videoteatro digitale, e sempre più multimediale, andiamo ben oltre al teatro documentato o semplicemente filmato, per realizzare invece un assieme di tecnica e creatività, plasticità delle visioni e priorità del corpo, flussi elettronici e gestualità pura, racconto naturale e reinvenzione del linguaggio scenico.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Videoteatro, in «Dizionario dello Spettacolo Mame», direttore editoriale Alessandro Dalai, Mame Editore 2020. Cfr. https://spettacolo.mam-e.it/videoteatro/
  2. ^ ELEONORA BELLONI, Multivisioni del video, in http://www.immaginecontinua.it/tesi/2004-05/Belloni_+Eleonora/multi_visioni_del_video, pp. 99-100. Il brano citato è di ANDREA BALZOLA e FRANCO PRONO, La nuova scena elettronica. Il video e la ricerca teatrale in Italia, Rosenberg & Sellier, Torino 1994, p. 23.
  3. ^ GUIDO CAPANNA PISCÈ, Teatro e Multimediale. Breve analisi del rapporto fra il teatro e il mondo digitale, in «Noema», rivista di cultura, arti, scienze e tecnologie; elaborato realizzato per l’esame del Corso di Teoria e metodo dei mass media (prof. Piero Capucci), Libera Accademia di Belle Arti, Brescia, anno accademico 2007-2008.
  4. ^ PAOLO ASCAGNI, Video-teatro e sogni multimediali: una panoramica storico-artistica; l’esperienza della compagnia QU.EM. quintelemento, e-book Amazon, 2020, parte I, paragrafo 2.
  5. ^ RICHARD WAGNER, L’opera d’arte dell’avvenire (1849), edizione italiana, Rizzoli, Milano 1983, pp. 283 e 291-292.
  6. ^ ANNA MARIA MONTEVERDI, Nuovi media, nuovo teatro. Teorie e pratiche tra teatro e digitalità, Franco Angeli, Milano 2011, p. 79.
  7. ^ Per un convegno sul nuovo teatro, in appendice a Francesco Bono, Dossier Ivrea 1967. Com’è nato il manifesto “Per un nuovo teatro”, in «ateatro», webzine di cultura teatrale a cura di Oliviero Ponte di Pino e Anna Maria Monteverdi, n. 108, anno 2007.
  8. ^ Cfr. ANDREA BALZOLA e FRANCO PRONO, La nuova scena elettronica. Il video e la ricerca teatrale in Italia, Rosenberg & Sellier, Torino 1994, pp. 27-49.
  9. ^ ANDREA BALZOLA, Il dramaturg tra testo e scena, in Il Dramaturg, a cura di «Teatro aperto», atti del convegno Walkie talkie, Milano, 28-30 novembre 2003, il Principe Costante editore, Milano-Pozzuolo del Friuli 2004, p. 94.
  10. ^ CARLO INFANTE, Performing media: dal videoteatro allo storytelling urbano, dal blog urbanexperience.it, in https://www.urbanexperience.it/lecture-performingmedia/
  11. ^ GIACOMO VERDE, Hacker teatro: esperienze di tecno-teatro low-tech, conferenza Garr 2007, a cura del «Consortium Garr», rete italiana dell’Università e della ricerca, Roma, 31 ottobre 2007. Cfr. http://www.garr.it/eventiGARR/conf07/abstract/verde.pdf

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

  • Alfonso Amendola, Frammenti d'immagine. Scene, schermi, video per una sociologia della sperimentazione, Liguori, Napoli, 2006.
  • Alfonso Amendola e Vincenzo Del Gaudio, Teatro e immaginari digitali. Saggi di sociologia dello spettacolo multimediale", Gechi Edizioni, Salerno-Milano, 2018.
  • Paolo Ascagni, Video-teatro e sogni multimediali, e-book Amazon, 2020.
  • Andrea Balzola e Franco Prono, La nuova scena elettronica. Il video e la ricerca teatrale in Italia, Rosenberg & Sellier, Torino, 1994.
  • Andrea Balzola, Riflessi delle scene elettroniche. Vent’anni di videoteatro e di videodanza, in Elettroshock. Trent’anni di video in Italia (1971-2001), Castelvecchi Arte, Roma 2001.
  • Andrea Balzola e Annamaria Monteverdi, Le arti multimediali digitali, Garzanti, Milano, 2004.
  • Andrea Balzola, La scena tecnologica, Dino Audino, Roma, 2011.
  • Eleonora Belloni, Multivisioni del video, in http://www.immaginecontinua.it/tesi/2004-05/Belloni_+Eleonora/multi_visioni_del_video
  • Giovanni Boccia Artieri, Lo sguardo virtuale. Itinerari socio-comunicativi nella deriva tecnologica, Franco Angeli editore, Milano 1998.
  • Maia Borelli e Nicola Savarese, Teatri nella rete. Arti e tecniche dello spettacolo nell'era dei nuovi media, Carocci, Roma, 2004.
  • Annamaria Cascetta, Sipario! 2. Sinergie videoteatrali e rifondazione drammaturgica, Nuova ERI / Edizioni Rai, Torino, 1991.
  • Gabriella Giannachi e Nick Kaye, Staging the Post-Avant-Garde. Italian Experimental Performance after 1970, in «Stage and screen studies», Peter Lang Publishing, Berna, dicembre 2002.
  • Carlo Infante, Performing media. La nuova spettacolarità della comunicazione interattiva e mobile, Novecentolibri, Roma, 2004.
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  • Hans-Thies Lehmann, Il teatro postdrammatico, edizione italiana, Cuepress, Bologna, 2017.
  • Jennifer Malvezzi, Remedi-Action. Dieci anni di videoteatro italiano, Postmedia Books, Milano, 2015.
  • Renata Molinari e Cristina Ventrucci, Certi prototipi di teatro. Storie, poetiche, politiche e sogni di quattro gruppi teatrali, Ubulibri, Milano, 2000.
  • Annamaria Monteverdi, Il laboratorio teatrale delle avanguardie, in Le arti multimediali digitali, a cura di Andrea Balzola e Anna Maria Monteverdi, Garzanti, Milano 2004.
  • Annamaria Monteverdi, Nuovi media, nuovo teatro. Teorie e pratiche tra teatro e digitalità, Franco Angeli, Milano, 2011.
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  • Antonio Pizzo, Teatro e mondo digitale. Attori, scena, pubblico, Marsilio, Venezia, 2003.
  • Antonio Pizzo, Neodrammatico digitale: Scena multimediale e racconto interattivo, Accademia University Press, Torino, 2013.
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  • Massimo Puliani (a cura di), Teatro come Poiesis - Linguaggi della scena anni ‘80 e Video Teatro (con interventi di Giuseppe Bartolucci, Maurizio Grande, Antonio Caronia, Vittorio Fagone, Dario Evola, Jan Middendorp; e Carlo Infante per la sezione "Videoteatro"), Il Lavoro Editoriale, Ancona, 1986.
  • Massimo Puliani e Alessandro Forlani, PlayBeckett: visioni multimediali nell'opera di Samuel Beckett, Halley Editrice, Macerata, 2006.
  • Paolo Puppa, Teatro e spettacolo nel secondo Novecento, Laterza, Bari-Roma, 2004.
  • Valentina Valentini, Teatro in immagine. Audiovisivi per il teatro, Bulzoni, Roma, 1987.
  • Giacomo Verde, Hacker teatro: esperienze di tecno-teatro low-tech, conferenza Garr 2007, a cura del «Consortium Garr», rete italiana dell'Università e della ricerca, Roma, 31 ottobre 2007.