Utente:Moroboshi/Esperienza (gioco di ruolo)

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Con esperienza nei giochi di ruolo e nei videogiochi di ruolo si intende la meccanica di gioco utilizzata per modellare la crescita e lo sviluppo dei personaggi. Generalmente viene misurata in punti esperienza (a volte abbreviati come "PE", "PX", "EP", "XP") assegnati per il completamento di un'avventura, la sconfitta di avversari e mostri, il superamento di ostacoli e difficoltà, o anche per un buon gioco di ruolo

In alcuni giochi di ruolo (generalmente Dungeons & Dragons e suoi derivati) i punti esperienza sono usati per migliorare il personaggio in salti discreti (livello di esperienza???), mentre in altri (per esempio GURPS o quelli del Mondo di Tenebra) possono essere spesi su abilità o attributi specific scelti dal giocatore.

Nella maggior parte dei giochi, all'aumentare delle sfide, aumentano i punti esperienza assegnati per il loro superamento. In alcuni giochi man mano che vengono guadagnati punti esperienza, aumenta la quantità che deve essere spesa per acquisire nuove abilità, mentre altri (tipicamente i videogiochi) producono lo stesso effetto mantenendo costante la spesa di punti esperienza necessaria per guadagnare un livello o capacità, ma diminuiscono progressivamente l'ammontare che può essere ottenuto da compiti della stessa difficoltà. Perciò man mano che il personaggio diventa più potente viene incoraggiato ad affrontare sfide più difficili per continuare ad avanzare in esperienza.

Modelli dell'esperienza[modifica | modifica wikitesto]

Progressione basata sui livelli[modifica | modifica wikitesto]

In giochi derivati da Dungeons & Dragons (D&D), l'accumulo dei punti esperienza aumenta il "livello" del personaggio, un numero che rappresenta globalmente la sua abilità ed esperienza. Ottenendo sufficienti punti esperienza si sale di livello (a volte indicato con l'espressione inglese level up), ottenendo un aumento di abilità o caratteristiche, rendendo il personaggio più potente e in grado di superare compiti più difficoltosi: combattere nemici più pericolosi, accedere ad abilità più potenti (per esempio incantesimi o tecniche di combattimento), riparare o disabilitare trappole più potenti, risolvere sfide sociali più complesse, etc.

Tipicamente i livelli sono associati a una Classe personaggio??? e molti sistemi permettono di combinare le classi, permettendo al giocatore di personalizzare lo sviluppo del proprio personaggio.

I livelli di esperienza passarono di moda alla fine degli anni ottanta e per la maggior parte degli anni novanta, ma tornarono in auge nel 2000 con la pubblicazione di Dungeons & Dragons 3.0 e del d20 System. Alcuni sistemi che usano un sistema di esperienza basato su livelli permettono anche di acquistare tratti specifii spendendo un certo ammontare di punti esperienza, per esempio nel Dungeons & Dragons 3.x la creazione di oggetti magici richiede la spesa di punti esperienza e l'aver acquisito specifiche capacità (feat ???) salendo di livello. Il d20 System ha anche introdotto il concetto di classi di prestigio che fornisce un "pacchetto" di meccaniche di gioco, sviluppo del personaggio e prerequisti che può essere acquistato al posto di un livello in una classe ordinaria.

Avanzamento libero[modifica | modifica wikitesto]

Molti sistemi (come GURPS o quelli basati sul Mondo di Tenebra) usano una combinazione di abilità e vantaggi e svantaggi per sviluppare più liberamente il personaggio. In questi sistemi ogni cambiamento di un personaggio ha un costo discreto in punti e il giocatore può migliorare il proprio personaggio come desidera (vincolato dai punti esperienza disponibili e dai possibili prerequisti per certe abilità).

Mentre l'avanzamento libero è solitamente più flessibile, è anche più complesso. Alcuni giochi pertanto permettono di semplificare la creazione e l'avanzamento del personaggio suggerendo "pacchetti" o "template" di capacità preselezionati.

Progressione basate sulle abilità[modifica | modifica wikitesto]

Alcuni sistemi di gioco, per esempio Traveller classico (edizione ???) o il Basic Role-Playing, usato per esempio da Il richiamo di Cthulhu la progressione è basata sull'incremento di statistiche individuali (abilità, ranghi e altre caratteristiche) e non dall'acquisizione di punti esperienza generici.

Per esempio nel Basic Role-Playing durante un'avventura vengono segnate tutte le abilità utilizzate nel suo corso e al termine si può tentare un tiro percentuale, se questo è maggiore dell'abilità allora l'abilità aumenta del 5% (questo significa che una persona poco esperta avanzerà con maggiore probabilità di una poco esperta, rappresentando il fatto che generalmente l'apprendimento di una nuova abilità è rapido, ma oltre un certo livello diventa sempre più difficile migliorarla)[1].

Videogiochi[modifica | modifica wikitesto]

Poichè i videogiochi di ruolo originali derivano da Dungeons & Dragons, molti di essi usano un sistema di esperienza basato sui livelli.

In molti giochi i personaggi devono raggiungere un certo livello di esperienza per poter compiere alcune azioni, come impugnare una certa arma, entrare in un'area ristretta o ottenere il rispetto di un personaggio non giocante. Alcuni giochi utilizzano un sistema di "livelli personaggio" in cui un personaggio di maggior livello ha sempre il vantaggio assoluto su uno di livello inferiore. In questi giochi la gestione statistica dei personaggi è mantenuta al minimo. Altri giochi usano un sistema di "livelli di abilità" che misura il vantaggio in termini di attitudini specifiche, come capacità di maneggiare un'arma, abilità nel lancio di incantesimi, capacità di muoversi silenziosamente. Questi giochi permettono ai giocatori di personalizzare i loro personaggi in misura più estesa.

Alcuni giochi (principalmente MUD e MMORPG) limitano l'esperienza che un personaggio può ottenere da un singolo incontro o sfida, sperando di limitare l'efficacia del powerleveling.

Il Remorting è un'altra tecnica che pur incoraggiando il powerleveling, ne può alleviare gli effetti dando comunque ai giocatori un senso di realizzazione, mantenendoli comunque bilanciati con personaggi di livello inferiore.

Remorting[modifica | modifica wikitesto]

Il remorting (o anche ascension o reincarnation) è una tecnica usata in alcuni videogiochi di ruolo, principalmente i MUD, per cui una volta che un personaggio raggiunge il massimo livello, il suo giocatore può scegliere di ricominciare (be remorted back) a un livello inferiore (tipicamente il primo). Comunque in compensazione il personaggio ottiene un vantaggio o potere aggiuntivo, altrimenti non ottenibile. Questo è solitamente l'accesso a razze????, avatar???, classi, abilità o anche zone differenti all'interno del gioco, precedentemente non disponibili.

Powerleveling[modifica | modifica wikitesto]

Powerleveling' (o anche racking up) è il processo di una rapida e sostenuta salita di livello nei videogiochi. A molti giocatori non piace is the process of sustained, fast leveling in computer role-playing games. It is essentially the RPG equivalent of speedrunning, but many RPGers dislike the practice believing that, as an attempt to "beat" an RPG, it misses the point of role-playing. Also, by power leveling high over the game developers' intended level, the challenge of the game decreases tremendously. Powerleveling can mean different things depending on whether or not other people are playing the game.

Sometimes in single player games it refers to a player strategically playing with the sole intent of gaining experience points as quickly as they can. This is frequently done by finding opponents that give a lot of experience points for very little challenge or by going to an area with very powerful monsters and abusing the game's healing system. This definition can also be used in multiplayer games, but it is typically displaced by a much more charged meaning.

Powerleveling is most frequently used in multiplayer games, where it usually refers to a player that is of much greater power assisting a player of much lower power in defeating enemies that are far too powerful for the low level player, but are easily and quickly killed by the more powerful player. Defeating high level challenges rewards the lower level player with experience points more rapidly than normal. In general this is considered a form of cheating, or manipulation of the game system for unintended results.

To combat powerleveling, game designers have devised better means of rewarding a player based on their actual contribution to the completion of the task. Another method used is to cap how much experience a character can gain at any single moment. For example, the game might not allow a character to gain more than 20% of the experience they need to level up by defeating an enemy. This is controversial in that it also punishes players who are skilled enough to face challenges more difficult than regular players or that band together with other players to face more difficult challenges. Another anti-powerleveling method is to base the experience given out on the highest level within the party that killed the enemy — powerlevellers get around this by what could be called "passive powerleveling", where a high level character who has access to healing abilities heals the lower level character as he or she fights the enemy, or places beneficial spells on the low-level character while placing curses on the enemy.

Powerleveling increased in EverQuest as it became more common to sell characters through the Internet, which could go for as much as $5000 USD. Estimates of possible annual income one could generate as a full-time EverQuest player range from $6000 to $30,000 depending upon particular practices of the player. Of course, techniques of kill stealing and powergaming would make this pursuit considerably more lucrative.

Powerleveling in MMORPG's can also refer to two other things. In one case multiple people play the same character in order to level up quicker, there are even some online services which will do this for money. This practice is highly looked down upon both by players and the game companies. The other form involves a higher level character following a lower level character around and helping them defeat monsters either higher level than they normally could or at a much faster pace. This practice is still looked down on by some.

Some online companies offer powerleveling services, whereby a customer pays a fixed amount for the company to level up their character. Essentially, the customer provides the company with the username and password for their account, and the company assigns an employee to play the character for the customer until a desired level is reached.

High Risk of Powerleveling Services

Many powerleveling services operate out of China, where the cost of labor is exceedingly low. Some of these companies are unscrupulous, or historically unwilling to resolve complaints. They can also do an expert job of projecting an online identity of being much larger than they really are; when in reality, they are quite small (just a few, or even a single individual).

This is easily accomplished with a sophisticated website, and the exclusive use of chat-based customer service. Using multiple identities allows a few employees to appear as though they are a large paid staff, thus adding to the illusion of legitimacy.

Before deciding to use a powerleveling service, a potential customer must carefully weigh the risks involved. It is recommended to first investigate from what country the company is counducting business. This can be done by doing a WHOIS search using one of the many domain registration sites on the internet (i.e. NetworkSolutions.com). Is the service located in a country where the customer will have little recourse if they are cheated? If the sevice operating out of the PRC (China), where powerleveling fraud is known to be a problem, this should be factored into the decision.

Because customers must provide the service with their username and password, there exists the inherent risk of having your account highjacked. In some cases, customers have found their passwords changed without their consent. This is often a stalling tactic used when the account it being cleaned out. To regain access to their account, the customer must often reset their password; assuming it has not been deleted. When the customer does regain access, they may find that their gear, money, and other inventory is missing. In such a scam, the employee assigned to level up the character has used their access to transfer their customer's gear to a different, unknown account in the game. If multiple characters are connected to the same account, they may clean out all of the characters' inventories to which they have access, in an act which amounts to the theft of virtual property.

This kind of theft is further complicated by the fact that many powerleveling services outsource the leveling task to people who are not actually employed by them. These people undergo little or no screening before being given sensitive customer informations, and the service company maintains little or no real control in the event of theft from the customer. Because these levelers are easily recruited over the internet, the company providing the service may have never even met them in person, and may possess no verifiable information about their identity or whereabouts. This makes it almost impossible for the service company to prevent or reverse a theft. While it may seem obvious that the service company should take responsibility for compensating the customer in such a case, this is rarely done in practice, even when proof of the theft is submitted.

When such a fraud is perpetrated, the customer may have little recourse in getting their inventory back. Due to the location of many of these companies, and the fact that their usage is against the policies of many MMORPG's, there is sometimes no one to which the customer can lodge an effective complaint. Appealing to the game company itself to act as an intermediary is often ineffective, since they clearly warn players about giving out their username and password information. Trying to lodge a complaint with the game company regarding powerleveing fraud may even result in the cheated customer getting their account suspended for breaking the game company's password policy.

Recently Blizzard Entertainment, developer of the highly-acclaimed World of Warcraft MMORPG, banned 100,000 accounts suspected of "exploiting" in the game. This includes gold farmers, exploiters, and accounts that have had paid power leveling services. Because the majority of powerleveling companies are in China, tracing the IP of individuals who are paying for these services is extremely simple. One website, Powerlevelingsucks.com, has a forum where users tell stories of how their accounts were suspended after paying for the services.

See also[modifica | modifica wikitesto]

it:Punti esperienza

  1. ^ Greg Stafford. Basic Role Playing System. 1980