Thief: Deadly Shadows

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Thief: Deadly Shadows
videogioco
Piattaforma Windows XP, Xbox, Telefono cellulare
Data di pubblicazione 2004
Genere stealth
Tema Fantasy
Sviluppo Ion Storm
Pubblicazione Eidos Interactive
Serie Thief
Modalità di gioco Giocatore singolo
Periferiche di input Mouse, tastiera
Motore grafico Flesh
Supporto CD-ROM, DVD, Steam
Distribuzione digitale Steam
Requisiti di sistema CPU 1.5 GHz,
RAM 256 MB,
scheda video 64 MB,
disco 3 GB liberi
Fascia di età PEGI: 12+
Preceduto da Thief II
Seguito da Thief 4

Thief: Deadly Shadows (lett. "Ladro: ombre mortali") è il terzo videogioco della serie Thief.

Un forte cambiamento rispetto ai primi due titoli della serie, Thief: Deadly Shadows è stato sviluppato dalla Ion Storm Austin invece che dai Looking Glass Studios (anche se vi hanno lavorato molti degli sviluppatori dei precedenti titoli). Il gioco utilizza una versione pesantemente modificata del motore di Unreal II, lo stesso utilizzato anche per un altro titolo della Ion Storm: Deus Ex: Invisible War. A differenza dei due titoli originali, il terzo Thief è stato sviluppato simultaneamente per il PC e per la Xbox.

A causa di questo, Thief: Deadly Shadows (Ion Storm ha deciso di non chiamare il titolo "Thief III" per paura di alienare i proprietari di console che non avevano mai giocato ai precedenti due titoli) è sostanzialmente diverso dai primi due capitoli della saga, sia in termini di aspetto che di gameplay.

Trama[modifica | modifica wikitesto]

È passato qualche anno dalla fine dell'Era del Metallo e la Città pare essere tornata alla vita di sempre o quasi. L'Ordine del Martello e i Pagani si sono ripresi, e in particolare i secondi, sotto la guida di un nuovo leader, la veggente Dyan, sembrano orientati verso una "conciliazione" con gli eterni nemici Hammeriti, sebbene Lorkspur, il luogotenente di Dyan, voglia che i Pagani si addestrino e tengano pronti ad una ripresa delle ostilità. Nuove ombre si allungano invece verso il luogo che per anni è stato considerato il nucleo dell'equilibrio: la Confraternita Custode. Si susseguono sinistri accadimenti e strani incidenti coi glifi magici, e serpeggia il sospetto che sia prossima la temuta Era Oscura, la quale, secondo le profezie lette dall'interprete Caduca, sarà inaugurata proprio da un Custode (il "Fratello Traditore"). Tutto ciò non tocca Garrett, impegnato nella sua lucrosa attività di ladro. Ma attraverso il suo ricettatore, il ladro viene contattato dal Custode Artemus, che lo informa di essere stato invitato ad ascoltare le profezie lette dall'interprete Caduca, ma in cambio deve prima procurare ai Custodi due artefatti che essi vogliono studiare: la Zampa di Jacknall e il Calice del Costruttore. Garrett riesce a sottrarre la prima dai sotterranei dei Pagani e la seconda dalla chiesa hammerita di St. Edgar, e in questo modo si attira le ire sia dei Pagani che degli Hammeriti, ma entrambe le fazioni gli daranno poi la possibilità di farsi perdonare, se compirà dei favori per loro. Accompagnato da Artemus nella Biblioteca dei Custodi, Garrett viene ammesso al cospetto di Caduca, ma le sue criptiche parole risultano incomprensibili e lo irritano soltanto. Ciò accresce l'antipatia che per lui nutre Orland, il Primo Custode. Garrett accetta comunque di svolgere altri "lavori" per conto dei Custodi e recupera altri due artefatti: una chiave del glifo necessario per codificare le profezie sull'Era Oscura dalla città sommersa dei Kurshok (una razza di creature umanoidi anfibie) ed il Compendio del Rimprovero, una lastra d'oro incisa, dalla villa del capitano della nave Tempesta Terribile. Grazie a questi tesori, Caduca riesce a tradurre qualcosa dalle nebulose profezie sull'Era Oscura: a quanto pare, il ricettacolo della corruzione sarà indicato quando "il tempo si fermerà". Contro il parere di Orland, Garrett decide quindi di infiltrarsi nella Torre dell'Orologio hammerita che sovrasta la Città e, sabotandolo, "fermare" in questo modo il tempo. Il piano ha un esito imprevisto: l'intera torre collassa, col pinnacolo che punta direttamente alla sede dell'Ordine dei Custodi. È quindi veramente lì che va cercato chi inaugurerà l'Era Oscura. Ma nel mentre l'interprete Caduca viene assassinata, e il Primo Custode Orland accusa proprio Garrett di essere l'assassino, nonché il "Fratello Traditore" che Caduca stava cercando di identificare, e quindi gli sguinzaglia contro i Custodi Esecutori (i sicari della confraternita). In fuga, Garrett viene contattato da Artemus e da alcuni Custodi che non credono che sia lui il "Fratello Traditore" e sospettano bensì di Orland, che da un po' si comporta in modo strano e, determinato a scoprire di più sull'Era Oscura, ha deciso di nominare nuova interprete la giovanissima Gamall, l'assistente di Caduca. Alla ricerca della verità, Garrett ritorna di nascosto nella Biblioteca dei Custodi, ma resta deluso: non è Orland il colpevole, egli viene invece manipolato in tutte le sue decisioni da un misterioso individuo che si firma con la lettera "C". Attirato da costui in una trappola, il ladro lo scorge: si tratta di una sinistra vecchia strega, che con la magia dei glifi anima delle statue di pietra e dei gargoyle e glieli scatena contro. Questa vecchia "Signora Grigia" è l'Uomo Nero del mondo di Thief: protagonista di filastrocche e canzoni per spaventare i bambini, viene dai più ritenuta una figura di fantasia, eppure c'è chi la teme molto come pericolosa megera e brutale assassina, che strappa la pelle alle sue vittime. Sfuggito ai suoi mostri di pietra, Garrett si reca ad Auldale (il quartiere dei ricchi della Città), dall'ispettore hammerita Drept, il quale ha dedicato la sua esistenza alla raccolta di informazioni sulla vecchia strega, dacché, ancora bambino, la vide uccidere Lauryl, la sua compagna di giochi all'orfanotrofio. È quindi qui che Garrett decide di continuare le sue ricerche: il Complesso di Shalebridge (detto anche "Cradle"), spettrale orfanotrofio/manicomio, ormai abbandonato. Il ladro si imbatte nel fantasma della piccola Lauryl, che gli chiede di aiutarla ad uscire dal Complesso e di infrangere i glifi coi quali la vecchia strega ha sigillato la sua tomba. Fatto ciò, la trama della strega viene scoperta: ella aveva ucciso Lauryl per rubare le sue sembianze e, col nome di Gamall, insediarsi nell'Ordine dei Custodi come assistente dell'interprete Caduca; il sortilegio si infrange proprio in faccia ad Orland e ai Custodi: la piccola Gamall è in verità un'abominevole vecchia megera, col corpo mostruoso composto da parti delle sue vittime, tenuta in vita dal potere dei Glifi, dal quale è ossessionata da tempo. La strega si dilegua, decisa comunque a completare il suo originario progetto: assurgere ad immortalità e potere illimitato col misterioso Glifo Finale. Per fermarla, Garrett si accinge ad ottenere il Glifo Finale prima di lei, e per questo occorrono i cinque artefatti "Senzienti": la Zampa e il Calice già rubati in precedenza e dei quali si è impossessata la strega, la corona Kurshok (anch'essa recuperata in una precedente missione), e infine il Rubino cuore di Burrick e l'Occhio (già apparso in Dark Project e che, divertito, saluta Garrett come suo "vecchio amico") che invece si trovano nel Museo Wieldstrom. Garrett riesce ancora a riunire i cinque Senzienti e all'uscita dal museo si imbatte in Artemus, che gli ordina di consegnarglieli. Ma quando accorre anche Orland, al ladro è ormai evidente che si tratta di un nuovo trucco della strega, che ha ucciso Artemus e gli ha rubato l'aspetto. La strega uccide il Primo Custode e scatena il suo esercito di statue animate sulla Città per impadronirsi di Garrett e del Glifo Finale, ma alla fine risulta sconfitta: il ladro riesce ad attivarlo, distruggendo tutti i glifi, inclusi quelli dai quali la megera trae il suo potere, riducendosi quindi ad una semplice e fragile vecchia donna. Ma la perdita dei glifi significa anche la fine dell'Ordine dei Custodi così come è stato per secoli. Garrett quindi abbandona la carriera di ladro e diventa il Primo Custode di una nuova confraternita, non più legata alla schiavitù dei glifi e alle profezie. Nell'ultima scena una piccola ladra tenta di rubargli la borsa e Garrett la ferma proferendo le stesse parole che Artemus gli disse quando lo incontrò la prima volta ("Vedere un Custode non è cosa semplice... soprattutto quando lui non desidera essere visto"). Il cerchio si chiude e la storia finisce così come era cominciata.

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Una delle nuove caratteristiche principali è stata l'introduzione di una città esplorabile. Mentre nei precedenti giochi si saltava direttamente da una missione all'altra (alcune delle quali comunque ambientate in gigantesche zone cittadine), Thief: Deadly Shadows permette di muoversi lungo le strade, borseggiare i passanti, spiare la vita comune dei cittadini e cercare missioni secondarie rispetto a quelle principali per riempirsi le tasche o per ottenere qualche favore da una delle fazioni del gioco. A differenza di giochi come Grand Theft Auto III però, la Città non è una grande mappa continua, ma piuttosto un insieme di diverse piccole mappe confinanti, connesse fra loro da zone di caricamento.

La dimensione delle mappe è ridotta rispetto a quelle dei due giochi originali (ad esempio, la superficie totale di tutte le zone cittadine di Thief: Deadly Shadows è inferiore alla superficie totale di alcuni livelli di Thief II), ma questo si è reso necessario a causa delle ridotte possibilità hardware della Xbox. Anche la meccanica di gioco è stata semplificata (rimozione del sistema di combattimento con la spada e uso dei guanti per arrampicarsi piuttosto che delle frecce corda).

Livelli[modifica | modifica wikitesto]

  • Giorno 1 (Missione di addestramento)

Garrett entra in una locanda dove pernotta un riccone, gli ruba un prezioso (oltre a tutto ciò che si trova nella locanda) e nel frattempo origlia il suo discorso con un amico: pare ci sia un opale molto prezioso all'interno del castello di Lord Ember. Garrett ascolta e decide di rubarlo.

  • Giorno 2 (Castello di Lord Ember)

Classico castello di ricconi da depredare. Garrett è lì per l'opale, ma non disdegna di prendere tutti i preziosi al suo interno. Scopre inoltre che i membri della famiglia non vanno tanto d'accordo, anzi si verificano addirittura attentati al suo interno.

  • Giorno 3

Il ricettatore di fiducia, Perry, ha fatto il nome di Garrett agli scagnozzi di Lady Elizabeth, una nobildonna alla quale Garrett ha rubato nel castello di Lord Ember; inoltre non comprerà l'opale. Consiglierà però di andare da un'altra ricettatrice: Berta. Da lei Garrett legge una lettera ricevuta da parte dei Custodi. Garrett li incontra, si mette al soldo dei Custodi e deve compiere due missioni fondamentali da loro richieste: rubare una Zampa di coniglio dal rifugio dei Pagani e prelevare un Calice nella chiesa di St. Edgar, tempio degli Hammeriti.

  • Giorno 4 (Chiesa di St. Edgar)

Dentro questa chiesa Garrett deve rubare il Calice, come richiesto dai Custodi (poi si saprà il perché).

  • Giorno 5 (Il rifugio dei Pagani)

Come Garrett sa, i Pagani vivono sotto terra. Introdottosi nei loro sotterranei, ruba la Zampa di Jackall. Però per farlo deve prima compiere un rito specifico e offrire tre doni: l'acqua, il muschio e il sangue.

  • Giorno 6

Garrett incontra i Custodi nella loro sede, dà loro i due oggetti rubati, ed in cambio i Custodi gli donano la capacità di azionare i Glifi dell'Apertura: simboli presenti nelle strade, che può utilizzare per recarsi in vari luoghi in maniera veloce attraversando addirittura i muri. Nella Biblioteca dei Custodi ci sarà una lettera per lui da parte dell'ispettore Drept, un Hammerita. La lettera dice che gli Hammers sanno che ha rubato il Calice, e gli offrono un'opportunità per riavere il loro consenso: eliminare con le Frecce a punta larga tutti gli scarafaggi che incontrerà, oltreché i non morti. In questo modo riuscirà a riguadagnare la loro stima, e ciò gli permetterà di accedere al loro Quartier Generale. Garrett va al Porto per leggere una lettera della sacerdotessa pagana Dyan. Anch'ella sa che è lui l'autore del furto. Per avere il consenso dei Pagani dovrà scagliare delle Frecce al muschio contro le Pietre angolari, e contro i Bozzoli elementali.

  • Giorno 7

Vari custodi hanno provato invano ad acquisire la Chiave del Glifo, un simbolo magico che permette ai Custodi di aprire e leggere il Compendio: un libro in cui sono raccolte varie Profezie future. Il povero custode Kafe lo ha trovato nel regno dei Kurskok, ma non è mai tornato indietro. Garrett va in questo regno sommerso e ruba la chiave.

  • Giorno 8

Presa la chiave, manca il Compendio. Dove sia nessuno lo sa. Garrett prova ad andare dentro una nave, la "Tempesta terribile", e scopre che il capitano Moira, morto in quella nave zambiana, ha nella sua dimora una strana Piastra d'oro (sarà il Compendio?) e la tiene per pura curiosità, visto che non sa a cosa serve. Garrett andrà nella sua casa (la Magione Overlook) per prendere l'oggetto, che si rivela per essere proprio il Compendio cercato.

  • Giorno 9

A questo punto Garrett torna di nuovo dai Custodi col Compendio in mano. L'interprete Caduca legge le Profezie e dice che quando il tempo si fermerà esse si avvereranno. Ma quando accadrà ciò? Ignorando gli ordini dei Custodi, Garrett decide di fermare il tempo, ossia fermare l'Orologio della torre, la più alta della città. Garrett si addentrerà nel castello e arresterà il meccanismo dell'orologio.

  • Giorno 10

Rientrando alla base dei Custodi, invece di trovare lo spumante, Garrett ricevere un'accoglienza un po' fredda: viene processato e condannato ingiustamente per l'omicidio dell'interprete Caduca (ora il compito di interprete sarà della piccola Gamall, che si rivelerà essere tutt'altro che una piccola bimba). Garrett riesce a fuggire (in giro per la città ci sono Custodi esecutori che vogliono Garrett morto) e si intrufola nel Complesso dei Custodi, per scoprire informazioni compromettenti su Orland: il Primo Custode, da sempre avverso a Garrett. Su Orland non scoprirà nulla, poiché non è stato lui l'assassino di Caduca, come Garrett sospettava. Verrà a sapere invece di una Vecchia Signora che, al contrario di tutti i Custodi, sa che Garrett è lì nel complesso, e gli tende una trappola animando delle statue in pietra. Così oltre alla Guardia Cittadina, ai Custodi Esecutori, agli Hammers e ai Pagani, c'è anche questa vecchia e malvagia signora.

  • Giorno 11

Garrett ricorda che l'ispettore Hammerita Drept ha un'ossessione per una vecchia strega. Quindi decide di rivolgersi a lui. Drept gli narra che è stato nell'orfanotrofio di Shalebridge, e mentre giocava a nascondino con una bimba di nome Lauryl, una vecchia signora grigia si avvicinò ad essa e la uccise. Nessuno credette a ciò che aveva visto Drept in quanto era un bambino. Così ecco Garrett costretto ad andare nel complesso Shalebridge, ex orfanotrofio, poi manicomio, ed ora luogo abbandonato ed inquietante. È l'unica scelta che ha Garrett per scoprire qualcosa su questa Vecchia Signora. All'interno fa “amicizia” col fantasma della bambina di nome Lauryl, che gli chiede favori per poter fuggire dal complesso eliminando le prove della sua esistenza. Vicino al fantasma c'è un quadro raffigurante una bimba che somiglia a Gamall. Garrett scoprirà che dal giorno dell'omicidio di Lauryl, la Vecchia Signora non è più stata lì.

  • Giorno 12

Garrett esce da Shalebridge con il fantasma di Lauryl che vuole essere seguito. Garrett l'aiuterà a liberarsi dal Glifo di Trasformazione che protegge Gamall (si, Gamall ha assunto le sembianze di Lauryl per entrare nel complesso dei Custodi e prendere i 2 artefatti). Garrett deve riprendersi gli artefatti, e a tale scopo penetra nell'antro di Gamall. Ma gli artefatti per attivare il Glifo più potente sono 5. Gli altri 3 sono nel museo di Waldenstorm, in Audale.

  • Giorno 13

Nel museo Garrett ruberà gli ultimi 3 artefatti (Cuore, Corona ed Occhio) ed una volta tornato in città posizionerà i 5 artefatti nelle loro posizioni originali. Il gioco finisce qui e Garrett diventa "Primo Custode".

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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