Thief: Deadly Shadows

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Thief: Deadly Shadows
videogioco
PiattaformaWindows XP, Xbox, Telefono cellulare
Data di pubblicazione2004
Generestealth
TemaFantasy
SviluppoIon Storm
PubblicazioneEidos Interactive
SerieThief
Modalità di giocoGiocatore singolo
Periferiche di inputMouse, tastiera
Motore graficoFlesh
SupportoCD-ROM, DVD, Steam
Distribuzione digitaleSteam
Requisiti di sistemaCPU 1.5 GHz,
RAM 256 MB,
scheda video 64 MB,
disco 3 GB liberi
Fascia di etàPEGI: 12+
Preceduto daDark Project II: The Metal Age
Seguito daThief

Thief: Deadly Shadows (lett. "Ladro: ombre mortali") è il terzo videogioco della serie Thief.

Un forte cambiamento rispetto ai primi due titoli della serie, Thief: Deadly Shadows è stato sviluppato dalla Ion Storm Austin invece che dai Looking Glass Studios (anche se vi hanno lavorato molti degli sviluppatori dei precedenti titoli). Il gioco utilizza una versione pesantemente modificata del motore di Unreal II, lo stesso utilizzato anche per un altro titolo della Ion Storm: Deus Ex: Invisible War. A differenza dei due titoli originali, il terzo Thief è stato sviluppato simultaneamente per il PC e per la Xbox.

A causa di questo, Thief: Deadly Shadows (Ion Storm ha deciso di non chiamare il titolo "Thief III" per paura di alienare i proprietari di console che non avevano mai giocato ai precedenti due titoli) è sostanzialmente diverso dai primi due capitoli della saga, sia in termini di aspetto che di gameplay.

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Una delle nuove caratteristiche principali è stata l'introduzione di una città esplorabile. Mentre nei precedenti giochi si saltava direttamente da una missione all'altra (alcune delle quali comunque ambientate in gigantesche zone cittadine), Thief: Deadly Shadows permette di muoversi lungo le strade, borseggiare i passanti, spiare la vita comune dei cittadini e cercare missioni secondarie rispetto a quelle principali per riempirsi le tasche o per ottenere qualche favore da una delle fazioni del gioco. In più sulla mappa sono segnate con delle impronte rosse di mani i luoghi in cui si può smerciare la refurtiva o rifornirsi degli attrezzi del mestiere (es. freccia d'acqua per spegnere le torce). A differenza di giochi come Grand Theft Auto III però, la Città non è una grande mappa continua, ma piuttosto un insieme di diverse piccole mappe confinanti, connesse fra loro da zone di caricamento.

La dimensione delle mappe è ridotta rispetto a quelle dei due giochi originali (ad esempio, la superficie totale di tutte le zone cittadine di Thief: Deadly Shadows è inferiore alla superficie totale di alcuni livelli di Thief II), ma questo si è reso necessario a causa delle ridotte possibilità hardware della Xbox. Anche la meccanica di gioco è stata semplificata (rimozione del sistema di combattimento con la spada e uso dei guanti per arrampicarsi piuttosto che delle frecce corda).

Trama e missioni[modifica | modifica wikitesto]

È passato qualche anno dalla fine dell'Era del Metallo e la Città pare essere tornata alla vita di sempre. Mentre sembra essersi instaurata una cauta tregua tra l'Ordine del Martello e i Pagani, nuove ombre si allungano verso il luogo che per anni è stato il nucleo dell'equilibrio: la Confraternita Custode. Si susseguono sinistri accadimenti e strani incidenti coi glifi magici, e serpeggia il sospetto che sia prossima la temuta Era Oscura, la quale, secondo le profezie lette dall'Interprete Caduca, sarà inaugurata proprio da un Custode (il "Fratello e traditore"). Tutto ciò in principio non tocca Garrett, interessato a portare avanti la sua lucrosa attività di ladro.

  • Arrivare e riscuotere: La prima missione è un tutorial, in cui si apprendono i comandi del gioco. L'obiettivo di Garrett è penetrare in un'osteria della Città, derubare uno dei suoi clienti, il ricco lord Julian, e poi dileguarsi.
  • La fine della linea di sangue: Nella precedente missione Garrett ha appreso che nel castello del facoltoso lord Ember si trova un prezioso opale e che fra i parenti del proprietario si complotta senza pietà per liquidare i rivali e impossessarsene; per il ladro è un'occasione d'oro.

Conclusa la visita in casa di Ember, Garrett cerca di smerciare la refurtiva presso il ricettatore Perry il Crudele, ma questi esita, perché lady Elizabeth, la moglie di Ember, ha assoldato degli scagnozzi per vendicarsi. Il ladro quindi viene indirizzato da Perry a un'altra ricettatrice: Berta. Da lei Garrett ottiene inoltre una lettera da parte del Custode Artemus, mentore di Garrett quando questi era un accolito della Confraternita, il quale lo invita ad ascoltare le profezie lette dall'Interprete Caduca; in cambio però deve procurare ai Custodi due artefatti: la Zampa di Jacknall e il Calice del Costruttore.

La prigione di Pavelock: Questo scenario si apre se Garrett viene catturato per le vie della Città dalla Guardia cittadina; il ladro deve riuscire a evadere dal carcere dopo essersi rimpadronito del suo equipaggiamento, che gli è stato confiscato al momento dell'arresto. Fuggito, da questo momento innanzi la Guardia non tenterà più di prendere Garrett vivo.

  • La veglia di St. Edgar: Garrett si deve intrufolare nella chiesa hammerita di St. Edgar, nel quartiere del Mercato delle Pietre, e sottrarre al sacerdote Greidus il sacro Calice del Costruttore.
  • Nel santuario dei Pagani: Attraverso un pozzo nelle vicinanze del suo stesso appartamento, Garrett si addentra nei sotterranei dove si nascondono i Pagani e le creature con cui vivono. Ivi deve celebrare un rituale magico per mettere le mani sulla Zampa di Jacknall.

Garrett si reca alla sede della Confraternita e consegna i due oggetti rubati, ma viene a sapere che per i furti sacrileghi sia gli Hammeriti che i Pagani lo hanno condannato a morte e gli daranno perciò la caccia; entrambe le fazioni gli offriranno però occasione di farsi perdonare compiendo favori per loro (es. eliminare i bachi della ruggine per gli Hammeriti), in questo modo il ladro può progressivamente aumentare la sua popolarità preso di loro e farseli addirittura alleati (purché frattanto non commetta altri crimini ai loro danni). Dai Custodi intanto riceve la capacità di azionare i Glifi dell'Apertura, che gli permetteranno di raggiungere altri quartieri della Città finora sbarrati, nonché altri due incarichi: il Compendio del Rimprovero e la Chiave del glifo, due oggetti scomparsi da lungo tempo, i quali servono per decodificare le profezie che l'Interprete Caduca leggerà. Una traccia su una lastra dorata, che parrebbe essere il Compendio, Garrett la trova su una nave ancorata al porto, la Abysmal Gail, infestata dai non-morti.

  • La casa della vedova Moira: Seguendo la traccia lasciata dallo scomparso capitano Moira della Abysmal Gail, Garrett si reca alla sua residenza, la Magione Overlook, ove vive la vedova del capitano, debole e malata e impotente contro l'infedele servitù, che intende profittare della morte del padrone di casa per far man bassa delle sue proprietà. Proprio qui però il capitano ha nascosto il Compendio del Rimprovero, che Garrett dovrà rubare.
  • La città sommersa: Garrett segue le tracce di una passata spedizione di Custodi per recuperare la chiave del glifo, spedizione dalla quale nessuno tornò vivo. Il ladro raggiunge attraverso le fogne le rovine della città sommersa dei Kurshok (un'antica razza umanoide anfibia, bandita secoli addietro dalla superficie da una maledizione del dio Impostore), ove rintraccia la chiave.

Tornato di nuovo alla Biblioteca dei Custodi con il Compendio e la Chiave, Garrett viene ammesso al cospetto di Caduca, che legge le profezie sull'avvento dell'Era Oscura e le cui criptiche parole vengono tradotte in frasi di senso compiuto dalla giovanissima Custode Gamall. Anche queste risultanze sono però nebulose: a quanto pare il "Fratello e traditore" sarà indicato quando "il tempo si fermerà". Orland, Primo Custode, che da sempre diffida di Garrett, ordina di attendere e osservare, ma il ladro non ci sta e decide di agire.

  • Ammazzare il tempo: La Città è sovrastata da un'antica torre con un grande orologio, riverito e protetto dall'Ordine del Martello. L'intuizione di Garrett è quindi di sabotare l'orologio e così "fermare il tempo" per far avverare la profezia.

Il piano di Garrett ha un esito imprevisto: l'intera torre collassa, col pinnacolo che punta direttamente alla sede dell'Ordine dei Custodi. È quindi veramente lì che va cercato chi inaugurerà l'Era Oscura. Ma nel mentre l'Interprete Caduca viene assassinata, e il Primo Custode Orland accusa proprio Garrett di essere il colpevole, nonché il "Fratello e traditore" che Caduca stava cercando di identificare. Orland quindi gli sguinzaglia addosso i Custodi Esecutori (i sicari della Confraternita). In fuga, Garrett viene però contattato da Artemus e da alcuni Custodi che non credono che sia lui il "Fratello e traditore" e sospettano bensì di Orland, che da un po' si comporta in modo strano.

  • Di fratelli... e traditori: Garrett si intrufola di nuovo nel Complesso dei Custodi per trovare prove che dimostrino la cospirazione di Orland, ma rimane deluso: il Primo Custode è stato per tutto il tempo manipolato nelle sue decisioni da un misterioso individuo che credeva essere Caduca. Attirato da costui in una trappola, il ladro lo scorge: si tratta di una sinistra vecchia strega, che con la magia dei glifi anima delle statue di pietra e dei gargoyle e glieli scatena contro. Garrett dovrà fuggire di nuovo.

Il nuovo nemico è la "Grigia Signora", l'Uomo Nero del mondo di Thief, che i più credono essere solo una figura fantastica di fiabe e filastrocche per spaventare i bambini. Ma c'è anche qualcuno che crede alla sua esistenza e le ascrive orrendi delitti, in cui le vittime vengono ritrovate completamente scorticate. Questo qualcuno è l'hammerita Drept, ispettore della Guardia cittadina, il cui ufficio si trova ad Auldale (il quartiere dei ricchi). Garrett lo va a trovare, e Drept gli racconta che da anni cerca ossessivamente tracce sulla vecchia strega, fin da quando, ancora bambino, la vide rapire e uccidere la sua compagna di giochi Lauryl, all'orfanotrofio di Shalebridge. Nessuno all'epoca credette alle parole di Drept, ma Garrett decide di proseguire le sue ricerche proprio da lì.

  • Depredando Shalebridge: Lo spettrale Cradle, come viene anche chiamato l'istituto di Shalebridge, è stato un orfanotrofio, adibito poi a manicomio, infine abbandonato a seguito di un misterioso incendio. Ancora però l'edificio sembra posseduto da una volontà maligna, che anima lugubri spiriti e trattiene al suo interno tutto ciò che ardisca entrarvi. Anche Garrett vi rimane intrappolato, ma si imbatte nel fantasma della piccola Lauryl, il cui ritratto rivela una singolare somiglianza con Gamall, la giovanissima Custode ex-assistente dell'Interprete Caduca. Lauryl aiuterà Garrett a evadere con lei dal Cradle.

Fuggiti da Shalebridge, il fantasma di Lauryl guida Garrett alla propria tomba, ove gli chiede di infrangere i glifi con cui la strega l'ha sigillata, per potersi finalmente liberare dal maleficio. Fatto ciò, la trama della Grigia Signora viene scoperta: ella aveva ucciso Lauryl per rubare le sue sembianze e insediarsi nell'Ordine dei Custodi come assistente dell'Interprete Caduca; il suo sortilegio si infrange proprio in faccia ad Orland e ai Custodi: la piccola Gamall è in verità un'abominevole vecchia megera, il cui corpo mostruoso è composto da parti delle sue vittime, tenuta innaturalmente in vita dal potere dei Glifi, dai quali è ossessionata da tempo. Benché smascherata, la strega si rivela troppo forte per essere catturata, si dilegua quindi senza difficoltà.

Identificato il covo di Gamall nascosto nei canali sotto la Città, Garrett vi si intrufola per indagare sui suoi piani. In particolare scopre di un glifo che permette di distruggere i mostri di pietra, e soprattutto di un misterioso Glifo Finale, legato al piano della strega per assurgere a immortalità e potere illimitato. Per crearlo occorrono cinque artefatti magici denominati "Senzienti": la Zampa di Jacknall, il Calice del Costruttore, il Rubino cuore di burrick, la Corona Kurshok e l'Occhio. I primi due, che Garrett aveva rintracciato in missioni precedenti del gioco, si trovano proprio nel covo di Gamall. I rimanenti sono invece custoditi nel Museo Wieldstrom, ad Auldale.

  • Natura morta con randello: Garrett deve introdursi del Museo Wieldstrom, che si reputa essere a prova di ladro, per recuperare i restanti Senzienti. Si scopre fra l'altro che l'Occhio è il medesimo che il ladro aveva rubato in Dark Project e che, divertito, saluta Garrett come suo "vecchio amico".

Ripulito il museo, all'uscita Garrett si imbatte in Artemus, che gli ordina di consegnargli i Senzienti. Ma quando sopraggiunge anche Orland, il ladro odora il tranello e scappa. Infatti la strega, che ha ucciso Artemus e gli ha rubato l'aspetto, si rivela ancora, si sbarazza anche del Primo Custode e si scatena assieme al suo esercito di statue animate sulla Città, pur di impadronirsi di Garrett. Ma alla fine il ladro risulta vincitore: posiziona i Senzienti e attiva il Glifo Finale, il quale distrugge tutti i glifi, inclusi quelli dai quali Gamall trae il suo potere, riducendosi quindi ad una fragile e ormai innocua vecchietta. Ma la perdita dei glifi significa anche la fine dell'Ordine dei Custodi così come è stato per secoli. Garrett quindi abbandona la carriera di ladro e diventa il Primo Custode di una nuova confraternita, non più legata alla schiavitù dei glifi e alle profezie. Nell'ultima scena una piccola ladra tenta di rubargli la borsa e Garrett la ferma proferendo le stesse parole che Artemus gli disse quando lo incontrò la prima volta ("Vedere un Custode non è cosa semplice... soprattutto quando lui non desidera essere visto"). Il cerchio si chiude e la storia finisce così come era cominciata.

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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