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* [[Joe Shuster]] ha disegnato illustrazioni simili alle bibbie di Tijuana per una serie a fumetti erotica underground a tema [[bondage]] chiamata ''[[Nights of Horror]]'' nei primi anni '50. I suoi personaggi maschili ricordano fortemente [[Superman]], e alcuni dei suoi personaggi femminili assomigliano a [[Lois Lane]]. Migliaia di copie di ''Nights of Horror'' sono state sequestrate durante un raid della polizia in una libreria di [[Times Square]], ma il nome di Shuster non è venuto alla luce nell'accusa<ref>{{cite book|author1=Yoe, Craig |author2=Shuster, Joe |author3=Lee, Stan |title=''Secret Identity: The Fetish Art of Superman's Co-creator Joe Shuster''|publisher=Abrams ComicArts |year=2009|pages=|isbn=978-0-8109-9634-2}}</ref><ref>{{cite news | last = Colton | first = D | title = '''Superman' artist's bizarro world exposed'' | newspaper = [[USA Today]] | date = 2009-04-13 | accessdate = 2009-04-22 | url = https://www.usatoday.com/printedition/life/20090413/superracy13_st.art.htm }}</ref>.
* [[Joe Shuster]] ha disegnato illustrazioni simili alle bibbie di Tijuana per una serie a fumetti erotica underground a tema [[bondage]] chiamata ''[[Nights of Horror]]'' nei primi anni '50. I suoi personaggi maschili ricordano fortemente [[Superman]], e alcuni dei suoi personaggi femminili assomigliano a [[Lois Lane]]. Migliaia di copie di ''Nights of Horror'' sono state sequestrate durante un raid della polizia in una libreria di [[Times Square]], ma il nome di Shuster non è venuto alla luce nell'accusa<ref>{{cite book|author1=Yoe, Craig |author2=Shuster, Joe |author3=Lee, Stan |title=''Secret Identity: The Fetish Art of Superman's Co-creator Joe Shuster''|publisher=Abrams ComicArts |year=2009|pages=|isbn=978-0-8109-9634-2}}</ref><ref>{{cite news | last = Colton | first = D | title = '''Superman' artist's bizarro world exposed'' | newspaper = [[USA Today]] | date = 2009-04-13 | accessdate = 2009-04-22 | url = https://www.usatoday.com/printedition/life/20090413/superracy13_st.art.htm }}</ref>.
* Il giovane [[Hugh Hefner]] disegnò sperimentalmente diverse bibbie di Tijuana come campioni per una serie progettata che non fu mai pubblicata, quando era un fumettista in difficoltà a [[Chicago]] nei primi anni '50, più o meno nello stesso periodo in cui pubblicò il suo libro di fumetti auto-pubblicato ''That Toddlin 'Town''<ref>Brady, Frank. ''Hefner: An unauthorized biography.'' New York: Macmillan, 1974.</ref>.
* Il giovane [[Hugh Hefner]] disegnò sperimentalmente diverse bibbie di Tijuana come campioni per una serie progettata che non fu mai pubblicata, quando era un fumettista in difficoltà a [[Chicago]] nei primi anni '50, più o meno nello stesso periodo in cui pubblicò il suo libro di fumetti auto-pubblicato ''That Toddlin 'Town''<ref>Brady, Frank. ''Hefner: An unauthorized biography.'' New York: Macmillan, 1974.</ref>.
* Il personaggio di Duddy Kravitz dal romanzo canadese semi-autobiografico del 1959 ''[[L'apprendistato di Duddy Kravitz]]'' di [[Mordecai Richler]] vende bibbie di Tijuana ai suoi compagni di scuola superiore, alcune con Dick Tracy , dopo averle acquistate in blocco da un venditore di una edicola che gli assegnò una piccola parte del città come territorio di vendita. Viene a sapere che il giornalista è stato arrestato, poi va nel panico e distrugge tutte le bibbie.
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Agente 47

Agente 47
SagaHitman
Lingua orig.Inglese
1ª app. inHitman: Pagato per uccidere
app. it.12 dicembre 2000
app. it. inHitman: Pagato per uccidere
Interpretato da
Voce orig.David Bateson
Voci italiane
Caratteristiche immaginarie
Soprannome47
SpecieUmano
SessoMaschio
EtniaCaucasica
Luogo di nascitaRomania
Data di nascita5 settembre 1964
ProfessioneSicario
AffiliazioneOtto Wolfgang Ort-Meyer

«I nomi sono per gli amici, per cui non me ne serve uno»

L'Agente 47, o semplicemente 47, è il protagonista della serie di videogiochi Hitman[2], che ha poi ispirato il film Hitman - L'assassino, uscito nelle sale cinematografiche nel 2007[2], e successivamente Hitman: Agent 47, uscito nelle sale nel 2015. È un sicario professionista. 47 viene identificato con un numero anziché un nome perché si tratta del quarantasettesimo clone di un progetto volto a creare l'assassino definitivo.[2]

Genesi del personaggio

Secondo Jacob Andersen, capo design di Hitman 2: Silent Assassin, l'Agente 47 era originariamente concepito come "un capelluto uomo maligno", con "occhiali d'alta avanguardia". Altri spunti provengono da numerosi film d'Hong Kong e prodotti simili. L'idea di renderlo come un clone originato da qualcuno venne ideata in seguito. Hojengaard credette che avrebbe suscitato interesse una modulazione del "sicario perfetto" con un "ulteriore miglioramento del personaggio" già apparso nel primo Hitman.

Dati biografici

Timothy Olyphant, interprete di 47 nel film del 2007

Nato il 5 settembre del 1964, a Satu Mare in Romania e con un numero stampato dietro la nuca, corrispondente a 640509-040147, le cui ultime due cifre stanno ad indicare il suo ordine di clone creato, 47 fu associato agli altri cloni della "Serie IV" dallo staff del centro. Da principio, il Dr. Ort-Meyer reputò 47 come la creazione più brillante. Durante la crescita, 47 si è sempre mostrato silenzioso e poco incline a socializzare: l'unico suo vero amico era un coniglietto che aveva chiesto come animale da compagnia. 47 ebbe anche pessimi rapporti con lo staff istruttivo e sociale, cause le, da lui reputate così, eccessive visite mediche ed iniezioni. 47, infuriato, aggredì un dottore con numerose siringhe, obbligando Ort-Meyer ad aumentare la sorveglianza.

Come gli altri cloni, a 47 è stato insegnato l'uso delle armi, delle tecniche di spionaggio e dell'uso di attrezzatura militare per uccidere nei migliori modi possibili. L'Agente 47 riuscì addirittura a combinare oggetti semplici per formare armi letali, rischiando di uccidere molti membri dello staff: tutti gli arnesi furono confiscati. Dopo 30 anni d'addestramento ininterrotto, 47 evase dalla cella sotto le spoglie di una delle guardie. Senza saperlo, 47 fu volontariamente messo alla prova dal dottor Ort-Meyer, come sfida finale per testare il potenziale delle sue abilità.

Evoluzione nella serie Hitman

47 è un umano geneticamente modificato, massimo esponenziale delle ricerche sulle potenzialità del gene umano. È stato creato in provetta grazie all'uso di DNA di pericolosissimi e abilissimi criminali.[2] Negli anni cinquanta, cinque uomini di vari Paesi svolsero dei doveri nella Legione straniera francese. Questi sono considerati i "Cinque Padri" di 47, in quanto donarono il loro DNA per la sua creazione:

Dopo i loro servigi, quattro di loro tornarono nei rispettivi Paesi, ottenendo successo con le loro associazioni criminali. L'ultimo, il Dottor Ort-Meyer, costruì un istituto psichiatrico in Romania, copertura per esperimenti di terapia genetica. Ort-Meyer era assolutamente convinto che la terapia genetica e la clonazione avrebbero reso la razza umana perfetta, tramite il rafforzamento sia nei riflessi che nel fisico. Ciò che più di tutto desiderava era creare il suo esercito personale di assassini perfetti. In cambio dei finanziamenti per le sue ricerche, Ort-Meyer fornì ai suoi ex compagni organi dei cloni, che hanno notevolmente esteso la loro longevità. In Hitman: Pagato per uccidere, tutti i complici di Ort-Meyer dichiarano di avere 60-70 anni, mostrandone 10-20 in meno.

In Hitman: Blood Money si viene a conoscenza di come anche un'organizzazione americana (La Coalizione) abbia tentato vanamente, numerose volte, di creare cloni: ognuno dei tentativi si rivelò un fallimento, dati numerosi difetti (albinismo, caratteri volubili, morti assai premature) apparsi nei cloni. Mai ci fu un tentativo riuscito: difatti 47 è l'unico clone attuale del primo tipo (ovvero perfetto). L'unico modo per ricreare i cloni perfettamente è usare un qualunque lembo di pelle o d'osso di 47.

Personalità

Aspetto

Il codice a barre tatuato sulla nuca dell'Agente 47.

Alto, pallido, sguardo glaciale, lineamenti duri e squadrati (occhi azzurri incassati, mascella volitiva), caratteristiche peculiari di 47 sono la testa calva e un codice a barre (640509-040147) tatuato sulla nuca, le prime cifre indicano la data di nascita cioè 05-09-1964, le ultime indicano la versione di clone e il numero del clone da cui ha tratto il suo "nome", 47.[2] Il suo abbigliamento abituale quando opera è un abito gessato nero con camicia bianca e cravatta rossa, e talvolta indossa anche un paio di guanti in pelle neri per evitare di lasciare impronte digitali.

Secondo il suo file ICA in Hitman: Absolution è alto 188 cm;[4] nel romanzo Hitman: Enemy Within si afferma che il suo peso è di 224 libbre (101 kg).[5]

47 è ispirato a David Bateson, il doppiatore che ha prestato lui la voce in ogni videogioco della serie Hitman[senza fonte].

Qualità

  • Sempre calmo, anche nelle situazioni peggiori.
  • Abile nel mimetizzarsi in ogni circostanza, mantenendo sempre anonima la sua identità e soprattutto la sua presenza.
  • Grande capacità di concentrazione, niente e nessuno può interferire nella sua missione, riesce sempre a dominare i suoi sentimenti e non lascia nulla al caso, tutto ciò che fa ha uno scopo.
  • Freddezza, sempre in grado di prendere una decisione in qualsiasi situazione, senza dover avere troppo tempo a disposizione.
  • Grande precisione, qualsiasi sia il suo obiettivo verrà colpito; come mostrato nel film Hitman - L'assassino, 47 riesce a colpire un obiettivo in movimento con un fucile di precisione da un palazzo ad un altro.

Indole

L'Agente 47 è introverso, sempre tranquillo, con una parlata molto formale come se tutto gli venisse imposto di natura, benché sia comunque quasi sempre in solitudine. Unica eccezione è l'esclamazione "Merda!" quando Diana, in Hitman: Blood Money, a tradimento gli inietta il siero mortale, contrastato con un antidoto all'ultimo momento, in modo alquanto cinematografico. Suo unico motto è "mai fidarsi di nessuno". Unica persona che davvero rispetta è Padre Vittorio, prete siciliano, l'unico cui in vita sua abbia mai voluto bene e la cosa più vicina a un padre. Il sacerdote cattolico si è preso cura di 47 anche trovandogli un lavoro come giardiniere tenendolo lontano dal crimine

Per la gratitudine verso il prete, ha donato tutti i suoi milioni di dollari alla Chiesa. Padre Vittorio rappresenta un ideale per 47 che, rapito dalla Mafia siciliana per ricattarlo, scatena in lui nuovamente la necessità di ricontattare l'agenzia e rimettersi all'opera. Una volta liberato il prete, 47 vaga ancora senza meta in tutto il mondo. Diana Burnwood è l'unico costante suo contatto, essendo la mediatrice tra lui ed il/i cliente/i. Non si incontrano mai faccia a faccia, solo tramite portatile: il faccia a faccia è opportuno solo in casi davvero eccezionali. Seppur molto raramente, 47 si mostra alquanto emotivo. Durante la sua crescita, chiede la compagnia di un coniglietto. Inoltre, durante alcune missioni nei vari capitoli della saga, potrà decidere di salvare o meno persone le quali, una volta parlatoci, incontra forzatamente (per motivi di trama) nei vari seguiti, abbandonate al loro destino o no, come per esempio l'agente Smith della CIA (salvato da 47 in cinque occasioni e successivamente suo committente dell'ultima missione "XLVII Emendamento").

Morale

Nessuno sfugge alla morsa di 47 una volta che il suo nome viene segnato sulla lista delle vittime. Ferreamente, 47 tenta in tutti i modi di causare meno vittime possibili tra innocenti, ferendoli o stordendoli piuttosto che ucciderli. Delle volte, comunque, è stato costretto ad uccidere innocenti che si intromettevano nella sua missione e non esita a uccidere innocenti se sono testimoni. In Hitman: Blood Money uccide un postino qualunque in quanto esso lo aveva visto in faccia e poteva aver letto il contenuto della busta che gli doveva consegnare. Nello stesso gioco, nell'ultima missione, si è costretti ad uccidere un prete ed un giornalista, perché a conoscenza della sua identità. In Hitman 2: Silent Assassin l'Agente 47 confessa i suoi crimini a Padre Vittorio e, prima di uccidere il suo primo obiettivo nel gioco, gesta il segno della croce; inoltre, nello stesso gioco, si scopre che molti dei soldi che ricava dai contratti li dona alla chiesa (lo dice in un dialogo Padre Vittorio per confortare 47 nella prima missione): ciò precisa che 47 non è una macchina per uccidere senza sentimenti, benché il suo tipo di vita necessiti la massima risolutezza. La pellicola uscita nel 2007 ne delinea una personalità determinata e spietata, infallibile e dal sangue freddo davvero esemplare. 47 ha sempre la situazione sotto controllo e non sbaglia mai il proprio bersaglio. L'attore che interpreta 47 è Timothy Olyphant.

Relazioni

Nonostante 47 sia un individuo solitario e riservato, ha sviluppato conoscenze tra Padre Vittorio, Diana Burnwood e Victoria.

Padre Vittorio, un prete siciliano conosciuto dopo gli eventi di Hitman: Codename 47, a cui 47 confessa tutti i suoi crimini, nonostante ciò, il prete vede del buono in 47, trovandogli un lavoro tranquillo come giardiniere e rimanendogli vicino per fargli avere una vita tranquilla lontana dagli assassini, diventando il suo amico più stretto. Per gratitudine 47 dona tutti i guadagni dei suoi contratti alla chiesa, tenendo contatto stretto con Padre Vittorio.

Diana Burnwood è la superiore di 47 che gestisce i contratti di 47 con cui ha lavorato per più di 20 anni e ha sviluppato un'amicizia con lui. Di fatti, in Absolution, 47, per la prima volta in vita sua esita a ucciderla, ma fa fede alla promessa fatta di proteggere Victoria.

Victoria è una clone creata per essere l'assassina perfetta dotata di una collana senza la quale è debole e indifesa.47, sotto promessa di Diana, si ribella alla AIC e mette al sicuro Victoria per evitare che abbia lo stesso trattamento che ha avuto 47 da Ort-Meyer, sviluppando un senso di protezione verso di lei.

Abilità e reputazione

Benché sia all'apparenza un umano come gli altri, 47 possiede doti fisiche tra cui forza, resistenza, agilità, velocità e sensi estremamente superiori alla norma degli esseri umani: di conseguenza, grazie ai suoi durissimi allenamenti in cui si è sottoposto, si dimostra resistentissimo ai proiettili, abilissimo nell'atletica, correndo senza affaticarsi facilmente, saltando da distanze notevoli con semplicità e riflessi estremamente superiori al normale, così come la sua forza fisica in grado di spezzare il collo senza alcuno sforzo e mettere fuori combattimento con un pugno. La reputazione nell'ICA di 47 è leggendaria, servendo come assassino migliore dell'agenzia, ma anche il più costoso. Una volta mandato il contratto, non si può tirare indietro per via della professionalità di 47 che lo spinge ad andare fino in fondo, anche se il cliente ci ripensa, questo fa si che bisogna essere assolutamente certi di volere uccidere quella persona prima di assoldare 47.

Pur essendo introverso e poco propenso alla conversazione, grazie al suo addestramento 47 sa relazionarsi perfettamente in pubblico, ciò lo rende ideale in quanto può assumere l'identità di un'altra persona con un travestimento e comportarsi in modo da non far insospettire che è un impostore, dai poliziotti fino ai camerieri. L'unica abilità sovrumana di 47 è l'istinto, una specie di sesto senso che gli permette di aumentare le sue capacità furtive, focalizzare gli oggetti utili al compimento della missione e vedere i suoi nemici attraverso i muri. Date le sue abilità, 47 è sempre scelto per i casi più difficili e rischiosi: ognuno di essi è eseguito con maestria e professionalità senza eguali, lasciando meno tracce possibili, se non addirittura nessuna, e senza rimorsi. Viene addirittura reputato una leggenda metropolitana per il fatto che non si è mai fatto vedere in faccia. Oltre alla sua reputazione di assassino, 47 dispone di una grande intelligenza ed è esperto nei campi della chimica, dell'informatica, dell'ingegneria e della tecnologia (cosa che lo rende a dir poco pieno di risorse nel svolgere le missioni). Inoltre, è un esperto nel combattimento corpo a corpo e in svariate tecniche di arti marziali nonché nell'uso delle armi da fuoco e da taglio.

Alcuni suoi equipaggiamenti sono:

  • Corda di pianoforte (cavo di fibra): usata per strangolare le proprie vittime
  • AMT Hardballer (Silverballer): un modello di pistola semiautomatica calibro .45 ACP ormai fuori produzione e derivata dalla Mod.1911A1 pesantemente modificate. Dal secondo capitolo della saga in poi viene mostrata come arma simbolo di 47, utilizzabile in coppia e sempre fortemente personalizzata con incisioni, marchi e guancette semi-anatomiche, provviste anche di mirino laser, silenziatori e ingranditori. Sono estremamente precise. Dal secondo gioco in poi viene rinominata "Silverballer".
  • Para-Ordnance P18-9: pistola semiautomatica calibro 9 mm X 19 Parabellum che sostituisce le classiche Hardballer nel film.
  • Beretta 92FS: classica pistola semiautomatica calibro 9 mm X 19 Parabellum. Nei primi due capitoli è la principale arma silenziata utilizzata da 47.
  • Blaser R93 UIT: fucile di precisione ad otturatore con azione "straight-pull" facilmente scomponibile e occultabile in una valigia.
  • Walther WA 2000: fucile di precisione semi-automatico con configurazione bull-pup, con silenziatore, mirino regolabile e munizioni perforanti.
  • Fucile a Pompa SP12: un fucile a pompa calibro 18,5 x 70 mm, fuori produzione, è molto potente e utile negli scontri ravvicinati, ma non può essere nascosto.
  • Veleno per topi per isolare le proprie vittime nel bagno più vicino.
  • Doppia dose di anestetico (cloroformio o simili) per narcotizzare le proprie vittime.
  • Doppia dose di Pentothal (variante potassica) per uccidere all'istante le sue vittime.
  • Moneta: usata per distrarre gli avversari, utile per creare diversivi o smuovere guardie dai loro posti di guardia.
  • Binocolo: usato per ricognizione.
  • Mina RU-AP con detonatore: mine in grado di causare una tremenda esplosione, perfette per causare "incidenti", sono inoltre irrilevabili dai metal detector. Attivabili tramite detonatore remoto.

Filmografia

Note

  1. ^ http://www.rhubarbvoices.co.uk/artist.php?id=316
  2. ^ a b c d e Play Generation 77
  3. ^ Ort-Meyer: I discovered the true power of 47 chromosomes. Do you think that was easy? As always, I was ahead of my time. They shook their bony little heads, looked at me with those beady little eyes and said I was crazy. You, my friend, are living proof that I'm not! Eidos Interactive Hitman: Pagato per uccidere
  4. ^ Hitman Absolution: Trailer „ICA File 5 - Agent 47 (1:06-1:08)
  5. ^ William C. Dietz: Hitman: Enemy Within, 2007, Del Rey Books, ISBN 978-0-345-47132-1, pagina 12.

Bibliografia

Altri progetti

interprogetto

Hitman}} portale|videogiochi}}

ategoria:Assassini immaginari]] ategoria:Personaggi di Hitman]] ategoria:Cloni immaginari]] }}

Hitman (serie)


Hitman: Pagato per uccidere


ICA


Personaggi di Hitman (serie)

ICA (International Contract Agency)

Personaggi giocabili

Agente 47

Lo stesso argomento in dettaglio: Agente 47.

Personaggi ricorrenti

Diana Burnwood

Diana Penelope Burnwood è uno dei "gestori" dell'ICA (noto anche come l'Agenzia), essendo colei che fornisce e assegna all'Agente 47 i clienti, gli obiettivi, e le informazioni. Ha avuto, fin dal lancio di Hitman, una parte importante di ogni storia e si è dimostrata una risorsa preziosa per l'Agente 47 per la maggior parte della serie. Unico e solo contatto di 47 con l'agenzia ICA, ha lavorato con lui per anni, fornendogli assistenza a ogni singolo incarico e salvandogli la vita nel quarto episodio della serie.
Ha un accento inglese composto e un contegno professionale. Per la stragrande maggioranza delle serie, 47 non vede mai Diana, riconoscendola soltanto per voce. Lei non dovrebbe incontrare 47 di persona, né sviluppare una amicizia personale con lui, ma lo fa comunque (incontrarlo di persona dopo la sua esperienza vicino alla morte e di nuovo poco prima del suo finto funerale per utilizzare il siero della morte apparente per mantenere la sua copertura come infermiera di Alexander Leland Cayne e schivare la morte stessa). Nei primi 3 capitoli della saga non appare mai ma si può soltanto ascoltare la sua voce; in Blood Money invece, compare anche nel gioco rendendo visibile pure il volto nel filmato dopo la missione Requiem.

Sebbene Diana di solito gestisca gli affari di 47 da lontano, in Hitman: Blood Money si rivela un personaggio importante: facendo il doppio gioco, finge la morte di 47, salva l'Agenzia dalla liquidazione e schiva la morta lei stessa un paio di volte.[1] Alla fine, i suoi sforzi vengono ricompensati quando l'Agenzia viene riportata di nuovo in linea, ed è implicito che Diana venga promossa ad una posizione più alta.[2]

Nella trasposizione cinematografica, Diana gioca un ruolo minore. Lei dà inizialmente a 47 delle informazioni sulla sua missione, e lo avverte rapidamente quando viene ricercato dall'Agenzia. Tuttavia, non appare o viene menzionata più nel film, e la sua voce è anche camuffata quando parla ufficialmente con 47 tramite il computer portatile.

Diana nella versione originale è doppiata da Vivienne McKee nei primi tre videogiochi della serie Hitman, ma viene sostituita da Marsha Thomason[3] in Hitman: Absolution, nel quale viene mostrato per la prima volta il suo aspetto. Nata il 12 settembre 1972, era la figlia maggiore di Sir Peter Lloyd Burnwood e Lady Nancy (nata Summers) Burnwood. Alta 175 cm, ha capelli rossi e occhi marroni; di nazionalità britannica, ha però la tripla cittadinanza britannica/americana/svizzera.[4]

Agente Carlton Smith

Carlton Smith è un alleato ricorrente della serie Hitman. È un agente della CIA completamente inetto che viene più volte catturato, torturato e poi liberato da Agente 47. È un patriota, come è facile vedere dai suoi boxer con la bandiera americana e anche dal modo in cui in Hitman: Blood Money ordina l'assassinio di Mark Parchezzi III e Daniel Morris ("per il bene superiore dell'America").
In Hitman: Pagato per uccidere può essere visto in due livelli del videogioco: ne L'Assassinio di Lee Hong, in cui viene torturato nel seminterrato con indosso soltanto i suoi boxer patriottici, e ne La copertura, in cui è drogato e confinato nell'ala dei malati mentali, con indosso la vestaglia da ospedale.
In Hitman 2: Silent Assassin viene di nuovo catturato, spogliato con i soli boxer indosso e torturato nel livello Fuga in Metrò e, dopo essere stato liberato da 47, si traveste con l'uniforme del suo persecutore, il generale Mikhail Bardachenko (appena ucciso da 47). Nella sua apparizione successiva, nel livello Agguato al Tempio, è travestito in modo poco convincenti con gli abiti arancioni della setta di Deewana Ji ed è seduto, da solo e ubriaco, nel suo nascondiglio in un negozio di tappeti. Si lamenta per l'umiliazione subita le 3 volte che 47 l'ha dovuto salvare, e propone a questi di fornirgli della logistica in cambio dell'eliminazione di alcuni assassini indiani.
In Hitman: Blood Money l'agente Smith svolge un ruolo più prominente; nella missione Riabilitato... si trova sotto copertura in una clinica di disintossicazione dall'alcool ma Mark Parchezzi III, travestito da dottore, lo fa confinare nell'ala psichiatrica (sarà ancora una volta 47 a doverlo salvare). Successivamente, alla fine del livello L'angelo infernale, darà l'incarico a 47 di uccidere Mark Parchezzi III ed il vicepresidente degli Stati Uniti Daniel Morris, che stanno organizzando l'assassinio del presidente.
Nella trasposizione cinematografica Hitman - L'assassino viene interpretato da James Faulkner ed è incaricato da 47 ad aiutarlo nella fuga finale dopo essere stato catturato dall'Interpol, accusando l'agente Whittier (dopo averlo fermato con delle auto, dalle quali scendono agenti della CIA) di un complotto terroristico. Dopo la fuga di 47, scusandosi e andandosene, riceve un messaggio dal sicario che affermava: "Adesso siamo pari", riferendosi alla missione in cui 47 lo salva da una clinica psichiatrica.
In Hitman lo si può trovare nel livello Situs inversus, intrappolato in una cella frigorifera dell'obitorio della clinica GAMA, con indosso i suoi boxer con la bandiera americana. Spiegherà all'Agente 47 che la CIA gli aveva assegnato l'incarico di investigare sul traffico illegale di organi del Dr. Katashi "il Curatore" Ito (un'indagine che ad un certo punto l'ha portato a Rio de Janeiro) ed era quasi riuscito nel suo intento prima che Ito lo catturasse e lo recludesse lì. Smith ringrazia 47 per averlo liberato di nuovo e gli fornisce una scheda magnetica con la quale potrà aprire qualsiasi porta della struttura GAMA. Può anche essere selezionato come bersaglio nella modalità contratti.
Secondo il suo file ICA, è nato il 9 marzo 1972, ha capelli marroni, occhi azzurri ed è alto 184 cm.[5]

Personaggi secondari

Bersagli e nemici

Hitman: Pagato per uccidere

  • I Cinque Padri
Bersagli antagonisti principali del gioco, si tratta di un gruppo composto da 5 uomini di nazionalità diverse. Sono i padri genetici di 47.
    • Bandiera della Cina Lee Hong (李洪)
capo della Triade del Drago Rosso. Nato probabilmente verso il 1930 (come i suoi commilitoni della Legione Straniera Ort-Meyer, Ochoa, Fuchs e Jegorov), servì nella Legione straniera francese negli anni 1950-1955. Durante questo periodo, fu coinvolto negli esperimenti di clonazione segreti guidati da Ort-Meyer, fornendo finanziamenti in cambio di organi umani nuovi (questo è il motivo per cui appare più giovane e in salute per un uomo della sua età). È pertanto uno dei 5 "padri" genetici di 47.

È il primo dei 5 padri che l'Agente 47 deve eliminare. Essendo protetto molto bene, se anche 47 fosse riuscito ad ucciderlo gli sarebbe riuscito difficile uscire vivo da Hong Kong. Per questo motivo, l'Agenzia preparò un piano che avrebbe fatto perdere a Lee Hong l'influenza che aveva fuori da casa sua. Dopo l'assassinio da parte di 47 del negoziatore del Drago Rosso, la Triade del Loto Blu temeva che Lee Hong l'accusasse dell'omicidio e inviò un emissario al ristorante Wang Fou di Lee Hong per chiedere scusa. Assassinando anche l'emissario del Loto Blu e le sue guardie del corpo, l'Agenzia fece credere che si fosse trattata di una rappresaglia di Lee Hong. L'attacco alla Triade del Loto Blu innescò una guerra in piena regola fra le Triadi e il capo della polizia locale, essendo pagato da entrambe le Triadi, era piuttosto preoccupato e organizzò un incontro pacificatore con le due Triadi in campo neutrale, al Cheng Chau, un piccolo ristorante cinese di pesce. Dopo aver eliminato anche lui, la polizia rifiutò a Lee Hong la sua protezione e molti dei suoi contatti avevano paura. Finalmente, Lee Hong era raggiungibile anche se restava un bersaglio molto difficile, essendo protetto da un piccolo esercito. È alto 175 cm, pesa 71 kg, ha capelli neri e occhi verdi.

  • Bandiera della Cina Negoziatori del Drago Rosso
Sono i primi bersagli di tutta la serie. Membri mediatori della Triade del Drago Rosso, ve ne sono due da uccidere, per innescare una guerra contro la Triade del Loto Blu, e sono entrambi riconoscibili dalle vesti nere con il simbolo di un drago rosso sul retro. Il primo viene assassinato da 47 al parco Chiu Dai di Hong Kong durante un incontro tra Triadi per farne ricadere la colpa su quella del Loto Blu; ha 34 anni e i baffi, è alto 178 cm e pesa 86 kg. Il secondo 47 lo intercetta assassinandolo e ne indossò i panni nascondendone il cadavere, con lo scopo di fare ricadere la colpa del gruppo di Lee Hong dell'assassinio del capo della polizia di Hong Kong, dopo essersi infiltrato nella riunione pacificatoria tra Triadi al piccolo ristorante di pesce Cheung Chau e lasciandosi dietro un medaglione con il simbolo della banda; ha lo stesso aspetto di un normale membro del Drago Rosso. In Hitman: Contracts, i due negoziatori presentano lo stesso aspetto identico.
  • Bandiera della Cina Emissari del Loto Blu
Membri intermediari della Triade del Loto Blu, dalle vesti e copricapi tradizionali cinesi di suddetto colore e molto avanti con l'età. Nel gioco originale 47 doveva eliminarne uno, ma in Hitman: Contracts i bersagli saranno due. Il primo viene ucciso da 47 assieme ai sei membri del Loto Blu che lo scortano al ristorante Wang Fou (sede della Triade del Drago Rosso) durante un incontro pacificatore da parte della Triade del Loto Blu, per far credere che si tratti di una rappresaglia vendicativa di Lee Hong all'assassinio del primo negoziatore del Drago Rosso; ha 58 anni, capelli scuri che terminano in una lunga coda di cavallo, è alto 172 cm e pesa 84 kg. Il secondo (con l'aspetto di un semplice membro del Loto Blu) lo si vede durante l'incontro con il capo della polizia di Hong Kong, ma nel primo gioco è un bersaglio facoltativo, mentre in Contracts è obbligatorio eliminarlo. Tutti e due in questo gioco presentano lo stesso aspetto.
  • Bandiera della Cina Capo della polizia di Hong Kong
Ufficiale a capo della polizia di Hong Kong, da anni è un corrotto che riceve denaro sia dalla Triade del Drago Rosso e sia da quella Loto Blu, garantendo nel frattempo equilibrio e stabilità tra le due. Quando 47 assassinò il primo negoziatore del Drago Rosso e il primo emissario del Loto Blu, si innescò una guerra in piena regola fra le Triadi, e il capo della polizia locale, piuttosto preoccupato della situazione, organizzò un incontro pacificatore con le due Triadi in campo neutrale al Cheng Chau. Ha 58 anni, i baffi e i capelli corti grigi sulle tempie, indossa l'uniforme della polizia, è alto 183 cm e pesa 95 kg; in Hifman: Contracts avrà un aspetto più giovane. 47 seguirà il piano dell'Agenzia assassinandolo nelle vesti di intermediario del Drago Rosso, facendo in modo che la polizia di Hong Kong non prenda più accordi con la Triade di Lee Hong.

Note

  1. ^ Diana: You and I are all that's left of the Agency 47, and I doubt I'll last much longer. Eidos Interactive Hitman: Blood Money (USA) 26-5-2006
  2. ^ Diana: Yes, your Majesty, almost all of our resources are online again. Hitman: Blood Money (USA) 26-5-2006
  3. ^ Twitter
  4. ^ Hitman: Absolution, Prologo e Missione 1: A Personal Contract - Una faccenda privata.
  5. ^ FileICAsuBlakeDexter 00:56

Amateur Surgeon

Amateur Surgeon (letteralmente, "Chirurgo Improvvisato") è una serie di giochi Flash e Facebook (in precedenza), per iOS e per Android nell'ultimo titolo, dal 2008 al 2016, sviluppata da Mediatonic (Burke & Best nell'ultimo rilasciato) e pubblicata da Adult Swim. Attualmente quasi tutti i titoli della serie sono stati rimossi dal sito di Adult Swim, ma quasi tutti i livelli che erano presenti sono stati ripresentati e rinnovati nell'ultimo titolo per iOS e Android. Il genere è di simulazione medica a tema umoristico.

Al gioco sono associati i videogiochi Gigolo Assassin, Amateur Ninja, Pocket God, Robot Unicorn Attack 2, Pocket Mortys, e gli spot pubblicitari di Little Lungs in a Great Big World.

Titoli pubblicati

Modalità di gioco

Per mezzo della trama il giocatore si cimenta nella Chirurgia Improvvisata, una parodia ironica e grottesca della chirurgia medica tradizionale, mettendosi nei panni dei personaggi principali e deve eseguire degli interventi chirurgici su dei pazienti affetti da traumi fisici e malanni dei più variegati e stravaganti, oppure desiderosi di lasciarsi mettere sotto i ferri del chirurgo per bizzarre modifiche ai loro corpi, usando strumenti chirurgici di fortuna e poco ortodossi alla vera pratica medica, e spesso operando sul posto in ambienti tanto strani quanto per niente consoni all'igiene e alla sterilizzazione di una normale sala operatoria. Si aggiungono pratiche quali stregoneria, robotica, veterinaria eccetera.

Scopo del gioco è eseguire perfettamente ciascun intervento chirurgico senza che il paziente muoia o che scada il limite di tempo disponibile per ciascun intervento. Il giocatore può più volte cimentarsi su un intervento già effettuato, sfidando se stesso e ottenendo il miglior punteggio possibilmente senza danneggiare il paziente attraverso errori e nel minor tempo possibile usato per l'intervento. Dal capitolo per Facebook i giochi sono (o erano) disponibili online, sfidando amici e altri giocatori in confronto.

Nel primo e secondo capitolo con storia secondaria erano presenti una sorta di minigiochi (tre in tutto) che garantivano lo sblocco di interventi bonus o che richiedono di eseguirli per portarli a compimento. Nel quarto capitolo sono state tolte tali meccaniche, in due casi eliminando del tutto due pazienti e relativi interventi.

In Amateur Surgeon Hospital, oltre agli interventi, il giocatore gestiva un suo ospedale, comprando decorazioni, oggetti, stanze apposite per specifici pazienti, e materiali per comporli, e al mercato si usavano sangue e diamanti (questi convertibili a loro volta in sangue) per comprare tutti i materiali; il flusso di pazienti era costante, aumentano ogni volta che il giocatore sale di livello, e il giocatore era libero di lasciare che i pazienti vengano curati automaticamente, oppure curandoli da sè. Un primo esempio di staff medico lo si poteva trovare qui, a gestire le stanze degli interventi, e recrutabili soddisfando alcuni requisiti di esperienza o mettendo su stanze specifiche.

Nel terzo capitolo si potevano sbloccare dei partners che potevano dare un piccolo cont4ibuto durante gli interventi, con abilità che andavano dall'eliminazione di parassiti al guadagno di punti bonus, alla manipolazione del tempo eccetera; dal quarto capitolo in poi il numero di questi partners sono aumentati, con molti tipi di abilità, attivabili cliccandoci sopra oppure attivabili automaticamente, e possono essere selezionati in tutti livelli. Nei livelli partner speciale un giocatore deve superare il livello assistito da un partner specifico che il livello richiede per essere superato. I partners scelti alla fine dell'intervento necessitano di tempo per essere disponibili, e dal quarto capitolo si può evitare il tempo di ricarica pagando un corrispettivo in Diamanti Insanguinati proporzionale al tempo passato, oppure aumentando il livello del partner usando il Rigeneratore.

Nel quarto capitolo vengono inserite molte funzioni, come ad esempio metodi diversi per ottenere Diamanti Insanguinati, soldi, strumenti e partners con giri di ruota della fortuna e scambi monetari reali per la valuta virtuale. È disponibile un sistema graduatorio di interventi eseguibili resettabile quotidianamente con temi diversi, e ogni due settimane sono avviabili eventi speciali a tema chiamati Coppa Sangue con cinque personaggi da operare, da cui si guadagnano biglietti scambiabili in Diamanti Insanguinati, monete, strumenti e partners. Ciascun livello presenta un livello di difficoltà in 3 stelle (sistema di livelli visto anche nel terzo capitolo), guadagnabili se l'intervento viene eseguito correttamente o nel migliore dei modi, con in aggiunta un livello di morte improvvisa in cui basta un solo errore per far fallire l'intervento e uccidere il paziente, e l'intervento partner speciale. I livelli del terzo e del quarto capitolo sono sbloccabili solo dopo aver guadagnato abbastanza stelle richieste.

Strumenti

Gli strumenti chirurgici nella serie sono un set di oggetti che i protagonisti usano durante le operazioni chirurgiche. Si tratta di oggetti comuni della vita di tutti i giorni che sostituiscono le normali, legali e ortodosse strumentazioni chirurgiche, utili per qualsiasi tipo di interventi di Chirurgia Improvvisata. Dal secondo capitolo, usando il Rigeneratore, aumentano le statistiche dello strumento, migliorandolo e rendendolo efficiente, spesso graficamente assumendo un aspetto pulito, più curato oppure dorato. Nella serie vengono usati svariati tipi di strumenti o loro varianti, ma la base per cui sono stati creati è la stessa solitamente. Gli strumenti nelle trame vengono usati da Alan, Ofelia, Ignazius II, Rashid, Mister Giblets e dal giocatore. Anche Hubris utilizza i suoi strumenti, ma con un aspetto personalizzato e colorati di viola.

  • Rotella tagliapizza: Serve per tagliare il paziente e aprirlo per poter consentire al giocatore di operare all'interno del corpo. Può essere utile anche per incidere in macchie di veleno, pustole o tagliare alcuni materiali soffici come delle bende. Hubris usa come sostituto un paio di cesoie per cespugli, e nel capitolo natalizio viene sostituito da un coltello da cucina. Originariamente le parti tratteggiate dove tagliare erano gialle, nel quarto capitolo sono state ri-colorate di arancione.
  • Pinzatrice: Serve per tenere unite le ferite aperte, cucendole con graffette, per poi passarci sopra l'accendino per cauterizzare e spalmarci sopra il gel curativo. Le graffette uniscono anche squarci in diversi materiali a seconda del paziente o del soggetto operati. Hubris usa un modello diverso di pinzatrice. Nel gioco originale la pinzatrice era legata a un minigioco in cui si usavano graffette dorate ingioiellate per riempire il Pimp Meter nell'intervento di Donnie, ma nel quarto capitolo il minigioco venne eliminato lasciando solamente la variante grafica. Pinzare un punto qualsiasi che non sia sulla ferita procura un piccolo danno al paziente, e nel quarto capitolo le graffette possono diventare oggetti rimuovibili. Nel capitolo natalizio viene sostituito da nastro adesivo colorato, e nel secondo capitolo viene sostituito con ago e filo con cui bisogna passare da un punto all'altro tre o quattro volte per cucire le ferite, ma non era piaciuto ai giocatori questa sostituzione e nei giochi successivi si ritornò alla pinzatrice.
  • Accendino: Serve per cauterizzare ferite cucite e tagli, e a seconda di oggetti e parassiti li si usa per dare loro fuoco là dove serve. È uno dei pochi oggetti che non sono cambiati. Se lo si usa in un punto qualsiasi, procura bruciature, o vesciche nel secondo capitolo.
  • Gel curativo: Serve principalmente per curare molti traumi, in maniera miracolosa. Il gel curativo verde era stato inventato dallo stesso Dr. Ignazius Sanguinario. Cura ogni ferita cauterizzata, non solo biologica, salda e collega organi e arterie e ossa, rivitalizza la salute del soggetto (in particolare se si usa l'iniettore, che in origine andava combinato con il gel, ma dal secondo capitolo già presente nello strumento), cura ustioni, macchie di ruggine, lividi, tatuaggi infetti. Nel capitolo natalizio viene sostituito da un sacchettino di polvere di folletto, che cura magicamente le ferite. Dal secondo capitolo in poi si segue un tracciato verde per curare con il gel per fissare organi, ossa e arterie.
  • Pinze: In originale semplici pinze da insalata, appaiono in tutti i capitoli, servono per afferrare, spostare e estrarre qualsiasi oggetto o organo presente nel paziente, oppure applicare gli stessi durante l'intervento. Nel capitolo natalizio viene sostituito da un braccio prensile. Nel caso di oggetti fissati al corpo o nelle ferite, bisogna prima passarci sopra la rotella tagliapizza e la motosega, così come per rimuovere i corpi dei parassiti bisogna prima eliminarli.
  • Morsetto: I morsetti, disponibili in numero di 2, sono presenti dal terzo capitolo. Si tratta di morsetti da applicare su vene squarciate o tronconi di arterie per fermare le emorragie. Una volta applicati bisogna cauterizzare e gelificare le ferite, e per i tronconi allinearli prima con le pinze. I morsetti possono servire a limitare i movimenti di alcuni parassiti.
  • Aspiratore:
  • Motosega:
  • Iniettore e Siringa: È uno degli strumenti il cui aspetto e funzioni sono cambiati molto spesso nei capitoli dalla sua introduzione al primo capitolo. In originale era un cavatappi che il giocatore doveva utilizzare insieme al gel curativo e poi seguire la linea rossa. Questa funzione di mantenne anche nel capitolo natalizio dove viene sostituito da un trapano. Non apprezzata come soluzione dai giocatori, venne sostituito dal secondo capitolo in poi da una siringa con dentro il gel curativo (e altre sostanze in alcune operazioni) per velocizzare, seguendo uno schema che se eseguito correttamente iniettava il contenuto nel paziente.
  • Batteria per auto:
  • Radar:
  • Vassoio chirurgico: Presente in tutti i giochi, serve per poggiarci sopra ogni oggetto rimosso dal corpo del paziente dalle pinze, oppure per rendere disponibile ciascun organo o oggetto per essere afferrato e inserito nel corpo del paziente. Il vassoio appare automaticamente quando il chirurgo afferra o estrae l'oggetto, o quando il gioco lo mette a disposizione con gli oggetti da inserire. Curioso notare che, indipendentemente dalle dimensioni o dal peso degli oggetti, riesca a tenerli su.
  • Torcia elettrica: In alcuni livelli, il chirurgo è costretto per un motivo o l'altro ad operare il paziente al buio, quindi fa uso della torcia elettrica per illuminare il paziente e vedere dove mettere mano, usata solo nel secondo e nel quarto capitolo. Nel secondo capitolo, la torcia aveva un alone ridotto e seguiva il cursore, nel quarto capitolo il fascio di luce è più ampio e centralizzato, ma si muove lentamente e indipendentemente, obbligando il chirurgo ad aspettare che ripassi nei punti in ombra (anche se è ancora possibile farlo quando non sono illuminati).

Tipi di trattamenti

Nella serie di Amateur Surgeon può letteralmente accadere di tutto a un paziente, subendo traumi, malanni, patologie di ogni tipo, spesso in maniera comica, strana, grottesca, surreale. Qui di seguito una lista dei traumi generali e i loro corrispettivi trattamenti.

  • Tagli: Feriti sottili, cauterizzabili con l'accendino e poi curabili con il gel. In certi interventi, le creature sottopelle spesso creano questi tipi di danni. Il giocatore può replicarli usando la rotella tagliapizza.
  • Ferite aperte: Ferite molto larghe, a volte larghissime o dalla forma seghettata a causa di morì di animali, le si deve cucire con la graffettatrice, cauterizzarli con l'accendino e infine spalmarci sopra il gel curativo. Spesso questi traumi sono provocati da alcune creature, da esplosioni di bolle di pus o, più comunemente, da oggetti da cui spesso il giocatore deve estrarre con le pinze. Le ferite aperte sono replicabili usando impropriamente la motosega.
  • Bruciature: ferite superficiali dovute al contatto del fuoco o da altre fonti di calore. Un giocatore può replicarli usando l'accendino. Le bruciature si curano spalmando il gel curativo sla zona interessata.
  • Oggetti:

Trama

Amateur Surgeon

Amateur Surgeon
videogioco
PiattaformaFlash, iOS
Data di pubblicazione8 ottobre 2008 (Flash)
4 dicembre 2008 (iOS)
GenereVideogioco di simulazione medica
SviluppoMediatonic
PubblicazioneAdult Swim
Modalità di giocoGiocatore singolo
Periferiche di inputtastiera e mouse, telefono cellulare
SupportoGioco online

Il primo gioco vede l'avventura, in tre atti, del ragazzo delle pizze diciannovenne Alan Scopia, un tipo sempliciotto che aspira a diventare un medico chirurgo. Una sera nella periferia della città, distraendosi stupidamente alla guida del furgoncino delle pizze mentre leggeva un libro sulla chirurgia, investì un vagabondo per strada, il Dottor Ignazious Sanguinario, medico chirurgo caduto in disgrazia e tossicodipendente da sciropppo per la tosse. Miracolosamente vivo nonostante tutte le costole rotte, Sanguinario impartisce ad Alan le istruzioni necessarie per operarlo sul posto con strumenti di fortuna recuperati dal furgone. Rifugiandosi poi in un magazzino, Alan prega al Dottor Sanguinario di prenderlo come suo allievo e di insegnargli le tecniche chirurgiche, operando su gente casuale in cerca di bisogno; il Dottor Sanguinario è titubante sulla cosa, essendo stato coinvolto in una serie di incidenti nel Vecchio Ospedale cittadino dove lavorava culminante con la morte dei pazienti e che l'hanno portato alla rovina, e tali vicende passate è restio a rivelarle, ma accetta di fare da mentore per il giovane Alan a patto di non rispondere dei fatti suoi al curioso allievo. Dopo una decina di interventi (oltre a Sanguinario, vi saranno interventi su un ladro di appartamenti, un redneck, un frodatore assicurativo, un rapinatore, un operatore ecologico, un boscaiolo, un uomo agli arresti domiciliari, un macellaio e ladro di organi umani, e un bizzarro supereroe come bonus), dai pazienti i due vengono a sapere di problemi in città e di gente ferita. Alan, entusiasta, cerca di convincere Sanguinario a trasferirsi laggiù per poter aiutare la gente, ma Sanguinario vuole riflettere e va a farsi una passeggiata, lasciando solo Alan. Alan nel frattempo incontrerà due personaggi, Orazio de Oscenis, uno strano francese che chiede ad Alan di operarlo per un misterioso problema di insetti nel suo corpo, e una ragazza sconosciuta che fa colpo ad Alan, ma da lei ignorato, cercando un chirurgo.

Alan e il Dottor Sanguinario si trasferiscono in città, dove ricevono i pazienti in un vicolo operandoli sopra un cassonetto. Dai pazienti, perlopiù composti da criminali (tra cui un agente di polizia, un ladro di carburante, una squillo, un criminale di quartiere, un pappone, un vagabondo, un trafficante di animali, un contrabbandiere di caffè, nuovamente l'uomo degli arresti domiciliari e il rapinatore, e una automobile che viaggia nel tempo come bonus) si ha notizie di svariate aggressioni ai loro danni, iniziate due settimane prima all'arrivo di un francese. Proseguendo con gli interventi, Alan inizia ad avere dei sospetti su Orazio, ma poi scoprirà in un altro incontro casuale che la ragazza è la responsabile di tutte le aggressioni, e prima di andarsene si arrabbia con lui perchè le impedisce di uccidere i criminali con i suoi interventi. Arrivato poco dopo, il Dottor Sanguinario decide di rivelare la verità sul suo passato, trasferendosi frattanto nel Vecchio Ospedale.

Al Vecchio Ospedale passano altri feriti, aggrediti più ferocemente (nuovamente il trafficante di animali esotici e l'operatore ecologico, più un boss criminale e il suo sgherro, e un robot come bonus). Ancora una volta, appare la ragazza, Aureola, irritata che i due sventino i suoi piani. Il Dottor Sanguinario chiede perdono, dal momento che tra le morti di cui è responsabile in passato vi sono i genitori di Aureola e per questo crede che lei sia rimasta sconvolta da ciò e che voglia vendicarsi dei criminali in generale, ma Aureola fa un'importante rivelazione: non è il Dottor Sanguinario che sta cercando, bensì Orazio De Oscenis il francese, che appare in quel preciso istante. In realtà altri non è che Dwaine Tubo, ex allievo chirurgo del Dottor Sanguinario, affascinato dai veleni e dall'immoralità, nonchè il responsabile delle morti dei pazienti di Sanguinario per screditarlo, e dei genitori di Aureola, che gli ha dato la caccia fino a una foresta da cui lui prese i suoi insetti infestanti. Aureola, arrabbiata, afferra una bomba parzialmente disinnescata del paziente precedente che le esplode in mano, e nel frattempo Dwaine avvelena Sanguinario e fugge. Alan riuscirà a soccorrere la ragazza e il mentore in condizioni critiche, e Dwaine viene catturato dall'agente Brutality (paziente di Alan da un'operazione precedente) e condotto in ospedale, preda di dolori da parte dei suoi insetti, che Alan non aveva eliminati del tutto la prima volta, e lo opererà di nuovo per eliminarli. Poi Alan dichiarerà falsamente all'agente Brutality che Dwaine è il responsabile degli attacchi ai criminali, volendo difendere e giustificare Aureola, e inoltre farà riaprire il vecchio caso delle morti del Vecchio Ospedale, discolpando così il suo stimato mentore. E mentre Dwaine viene sbattuto in prigione, Alan, Aureola, Sanguinario e i pazienti festeggiano felicemente insieme.

Amateur Surgeon: Christmas Edition

Amateur Surgeon: Christmas Edition
videogioco
PiattaformaFlash, iOS
Data di pubblicazione3 dicembre 2009 (Flash)
3 dicembre 2009 (iOS)
GenereVideogioco di simulazione medica
SviluppoMediatonic
PubblicazioneAdult Swim
Modalità di giocoGiocatore singolo
Periferiche di inputtastiera e mouse
SupportoGioco online

Il gioco inizia dieci anni dopo, quando Alan Scopia ha 29 anni. Oramai è diventato un chirurgo esperto e affermato di fama mondiale, gestendo una serie di ospedali insieme al mentore il dottor Sanguinario, deceduto lo stesso anno di questo capitolo. Alan è sposato con Aureola Svelte e con lei avrà due figli. Alan può permettersi il lusso di guidare un jet privato per mezzo del successo dei videogiochi di Amateur Surgeon di cui presta la sua collaborazione (da questo capitolo in avanti nella serie, si avrà la presenza costante della rottura della quarta parete come gag umoristica), e infatti lo si può vedere alla guida di questo mentre sorvola il Polo Nord la notte di Natale; tuttavia, per via della sua caratteristica di essere un idiota, commette lo stesso errore fatto anni prima al suo incontro con Sanguinario, ovvero distrarsi alla guida di un veicolo mentre legge qualcosa. Così facendo non si accorse di investire in volo nientemeno che la slitta di Babbo Natale, e dopo che una delle renne di questi finì nel motore del jet ingolfandolo, il mezzo precipitò a terra, finendo dritto dritto nella casa/fabbrica di giocattoli di Babbo Natale. Sopravvivendo miracolosamente all'incidente, Alan salva un elfo aiutante di Babbo Natale coinvolto nell'incidente con altri nuovi strumenti chirurgici di fortuna. Ripresosi, l'elfo di nome Generico si arrabbia con Alan per la sua idiozia, avendo investito il suo capo. Volendo rimediare al suo errore, e dopo aver letteralmente ricostruito la renna fatta a pezzi indispensabile per ritrovare Babbo Natale, Alan e Generico vagano in giro per il Polo Nord. Dopo che Alan salvò uno sconosciuto congelato in un blocco di ghiaccio (che si rivelerà essere il nemico del gioco precedente Dwaine Tubo, fuggito alla custodia punitiva dell'agente Brutality e ora che vaga in esilio), Alan e Generico incontrano un orso davanti all'entrata di una caverna, e operandolo, scopriranno che l'orso ha incontrato Babbo Natale precipitato a terra e in un momento di follia l'ha parzialmente divorato. Trovato Babbo Natale, Alan lo rimetterà in sesto su una slitta in movimento. Ringraziando per il soccorso, Babbo Natale potrà proseguire con il suo lavoro accompagnando Alan a casa con la sua slitta.

Amateur Surgeon Hospital

Amateur Surgeon Hospital
videogioco
PiattaformaFlash, iOS
Data di pubblicazione22 giugno 2012 (Flash, Facebook)
GenereVideogioco di simulazione medica, videogioco gestionale
SviluppoMediatonic
PubblicazioneAdult Swim
Modalità di giocoGiocatore singolo
Periferiche di inputtastiera e mouse, telefono cellulare
SupportoGioco online

In questo capitolo per Facebook, un paio di anni dopo il capitolo natalizio, il giocatore si mette nei panni di chirurgo amatoriale neo-assunto da Alan e che deve gestire uno dei suoi ospedali "Sanguinario", ampliandolo, decorandolo, organizzandosi, operando decine di pazienti in flusso costante con il supporto di moltissimi assistenti.



Amateur Surgeon 3: Tag Team Trauma

Amateur Surgeon 3: Tag Team Trauma
videogioco
PiattaformaFlash, iOS
Data di pubblicazione8 agosto 2013 (Flash)
8 agosto 2013 (iOS)
GenereVideogioco di simulazione medica
SviluppoMediatonic
PubblicazioneAdult Swim
Modalità di giocoGiocatore singolo
Periferiche di inputtastiera e mouse, telefono cellulare
SupportoGioco online

Il gioco coincide temporalmente a Amateur Surgeon Hospital. Inizia con Alan Scopia che si congratula con Ofelia Pena, sua giovane studentessa di Chirurgia Improvvisata e neo-assunto medico amatoriale, per aver risolto una crisi, e la premia con un posto d'onore in un quadro. E qui avviene un flashback di due settimane prima.

Ofelia Pena, pronipote del Dottor Sanguinario, arriva al bunker sotterraneo/quartier generale di Alan, rispondendo ad un suo annuncio su un opuscolo pubblicitario in cerca di allievi e medici per il suo ospedale. Proprio nel suo primo giorno, Alan la sottoporrà a una operazione di prova su Mister Giblets, un piccolo cane carlino dal corpo modificato e in grado di comunicare ripetendo il suo nome, ferito dopo che Alan gli fece cadere in testa goffamente il monitor di un computer. Dopo aver salvato il piccolo cagnolino, con cui stringerà subito amicizia, Ofelia viene accettata da Alan come sua allieva e inizierà così la sua carriera chirurgica. Dopo aver operato un manichino da crash test vivente come ulteriore test di esercitazione con gli strumenti chirurgici di fortuna basiliari, Alan la ritiene sufficientemente preparata da mandarla in missione in giro per il mondo a curare pazienti negli ospedali da campo.

Il primo luogo visitato da Ofelia è una prigione. Qui un carcerato pazzo, Ernesto Diss, tende ad aggredire le guardie della prigione con metodi violenti per poi venire incontro a Ofelia in cerca di aiuto medico per i suoi amici. Durante la visita di Ofelia ne aggredisce tre, che la ragazza prontamente salverà. Salverà anche la vita a Ernesto, in seguito brutalmente picchiato dalle guardie per i torti subiti. A insaputa di Ofelia dopo la sua partenza, si scoprirà che la prigione è totalmente gestita da pazzi, che amano scambiarsi i ruoli per gioco.

La seconda tappa di Ofelia sarà nella giungla, dove aiuterà un paio di irresponsabili passeggeri precipitati da un aereo (un entomologo ossessionato e una profanatrice di tombe). Farà visita anche al villaggio turistico di Kannibal Korner, abitato da cannibali, e guarirà il loro cuoco personale. Quando si aggira dalle parti di un tempio con a capo una guardiana esperta nella magia vudù, Lady Saturday (in realtà una guida turistica in costume), scoprirà una nicchia misteriosa contenente uno scheletro con il messaggio e la fonte della misteriosa infestazione di rane blu che impesta il villaggio. Per ottenere delle risposte, Lady Saturday riporta momentaneamente in vita il defunto con i suoi poteri supportata dall'abilità medica di Ofelia per porgli le domande. Il neo defunto non fa in tempo che a rivelare di un uomo che il mese scorso creò queste rane e lo ingannò facendogli credere che siano una cura, per poi morire immediatamente. Leggendo il messaggio lasciato, Ofelia riparte nuovamente per avvertire Alan.

Guidata dall'indizio precedente, Ofelia raggiunge la terza tappa del suo giro del mondo, Cascate della follia, una regione isolata in mezzo alle foreste abitata da individui strani e ambigui stabilitosi in piccole colonie rurali e capanne isolate. Curando i pazienti locali, affetti da parassiti mutanti e malattie varie (tra questi un lunatico che desidera essere un vampiro, un cercatore d'oro e un cucciolo di alligatore ipersviluppato), gli indizi la portano alle cascate sulla collina, infette da sostanze chimiche e liquami responsabili degli avvenimenti, scaricate da un sistema fognario non a norma. Entrando nelle fogne stesse, incontrerà un misterioso individuo nell'ombra, responsabile diretto dello scarico illegale, che sbeffeggia le sue doti di detective e tenta di fermarla dal scoprirne la sua identità facendola attaccare da un orso mutato, ma l'animale stramazza a terra per le mutazioni da sostanze chimiche. Mentre Ofelia se ne prende cura, la figura nell'ombra fuggirà, lasciandosi dietro un volantino della Chiesa dell'Apocalisse Robot, che è situata a Robotopia, la prossima tappa che la ragazza intende raggiungere.

Ofelia raggiunge Robotopia, patria incentrata sulla robotica e sulla meccanica, per venire incontro al Reverendo Apocalisse Robotica, vecchio amico di Alan e medico specializzato in operazioni di robotica. Dopo aver cercato informazioni sul suo conto tra gli abitanti locali e al contempo operandoli (una androide spogliarellista e una donna con un occhio cibernetico), farà uno strano incontro con Bumps Ferraglia, volgare meccanico della zona con indosso sempre una maschera da saldatore, che insiste che Ofelia lo curi dalla sua robo-sifilide (contratta attraverso il suo matrimonio con un trattore) usando il suo gel curativo, stranamente interessato ad esso. Finalmente Ofelia incontrerà il Reverendo, occupato a sventare un disastro da parte del suo organo musicale, che si rivela essere un lanciamissili (a dire del Reverendo creato per scopo propagandistico), ora danneggiato da droni robotici a forma di scorpioni. Salvando letteralmente la giornata, Ofelia ragguaglia il Reverendo del suo strano incontro con l'individuo misterioso a Cascate della Follia, del suo composto mutageno e del collegamento che lo porta a lui; il Reverendo intuisce che il piano dell'antagonista nell'ombra sia quello di raccogliere informazioni sul lanciamissili per poter disperdere il suo pericoloso mutageno nel mondo. Affiderà i resti del drone distrutto al fidato Bumps, ma si rivelerà un errore. Teatralmente, Bumps si toglierà la maschera, rivelando di essere Hubris. Trionfante, prima di fuggire Hubris raccomanderà Ofelia di mandare ad Alan i saluti di suo padre, Orazio de Oscenis. Volendo aggiornare degli eventi e del pericolo al mentore e amico, Ofelia e il Reverendo raggiungono Alan nel suo bunker, dove egli svelerà i suoi retroscena con Orazio dai giochi precedenti.

Tutti gli indizi portano a un unico luogo: la base operativa di Hubris, la Clinica dell'esilio. Indagando, Ofelia scoprirà che Hubris ha fondato una setta, l'Utile Confraternita, i cui membri (due dei quali operati da lei sul momento) credono stupidamente che vengono riconosciuti come utili e hanno l'obiettivo di eliminare gli inutili, quando in verità Hubris sembra più intenzionato a usarli come cavie da laboratorio per i suoi esperimenti dolorosi. Dopo aver soccorso il vero Bumps Ferraglia che era stato rapito e torturato per le informazioni sul Reverendo, Ofelia raggiunge il cuore stesso della base, il quartier generale dove Hubris progetta i suoi piani. Qui viene raggiunta da Alan quando su uno schermo appare Hubris, che rivela di essere non solo il figlio di Orazio, ma il suo stesso clone. Farà scattare una trappola in cui una siringa gigante si conficca in Alan e gli inietta in corpo una dose di rane mutanti. Ofelia lo opererà sul posto, riuscendo a salvarlo. Intanto Hubris, gongolante, rivela di aver creato un diversivo (il finto piano di usare dei missili) per attirare i due eroi lontano dal bunker e potervi accedere.

Ritornando in fretta indietro, Ofelia e Alan trovano Hubris nel magazzino del gel curante. Vuole avvelenare l'intera riserva che viene distribuita in tutti gli ospedali "Sanguinario" sparsi nel mondo, sia per vendicarsi di Alan dell'esilio del padre, sia per poter speculare sul fallimento degli ospedali di Alan e assicurarsi dei pazienti per la sua clinica. Ma appena prima di compiere il misfatto, Mister Giblets (che si scoprirà essere una delle creazioni di Hubris) morde ai testicoli il cattivo, facendogli inavvertitamente ingerire una dose di veleno quasi letale. Ofelia è restia a salvarlo, ma Alan la convince perchè è nell'etica di un medico chirurgo salvare chiunque secondo gli insegnamenti del suo prozio. Salvato per il rotto della cuffia e scoprendo che sono stati trasmessi per clonazione gli stessi difetti paterni legati ai parassiti, Hubris fugge, e Alan tutto sommato pensa che sia un bene avendo passato la vita in mirabolanti avventure e in fondo non desiderando che finissero. Il mentore e l'allieva torneranno al bunker per approfondire insieme sui nuovi miglioramenti della Chirurgia Improvvisata

Storie secondarie

Operazioni bonus

Oltre alla storia principale, Alan e Ofelia possono visitare uno degli ospedali "Sanguinario", operando sui pazienti apparsi in Amateur Surgeon Hospital. Vi sono in tutto quattro pazienti da operare (un uomo insetto, un clown depresso, una donna con una cintura di castità posseduta, e il contrabbandiere di caffè del primo capitolo).

Chirurgie Pocket God


Amateur Surgeon 2

Amateur Surgeon 2
videogioco
PiattaformaFlash, iOS
Data di pubblicazionegiugno 2010 (Flash)
8 novembre 2010 (iOS)
GenereVideogioco di simulazione medica
SviluppoMediatonic
PubblicazioneAdult Swim
Modalità di giocoGiocatore singolo
Periferiche di inputtastiera e mouse, telefono cellulare
SupportoGioco online

Storia secondaria

Amateur Surgeon 2: Circus Freak-Out
Amateur Surgeon 2: Circus Freak-Out
videogioco
PiattaformaFlash, iOS
Data di pubblicazione2010 (iOS)
GenereVideogioco di simulazione medica
SviluppoMediatonic
PubblicazioneAdult Swim
Modalità di giocoGiocatore singolo
Periferiche di inputtelefono cellulare
SupportoGioco online

Amateur Surgeon 4: Re-Generations

Storie secondarie

Personaggi

Qui di seguito la lista dei personaggi in ordine di apparizione e per titolo.

Amateur Surgeon

  • Dottor Alan Scopia (Dr. Alan Probe): Protagonista principale giocabile dei primi due capitoli e dell'edizione natalizia, e personaggio di supporto nella serie. Ex ragazzo delle pizze, Alan riuscirà a coronare il suo sogno di diventare medico chirurgo da quando ebbe l'incontro/scontro con il Dottor Ignazius Sanguinario. Gestirà per anni gli ospedali "Sanguinario" e diverrà il mentore di Ofelia Pena.
  • Dottor Ignazius Sanguinario (Dr. Ignatious Bleed):
  • Tommy Leggiadria (Tommy Gracefuls):
  • Cletus Carogna (Roadkill Cletus):
  • Claude (Claude):
  • Trent Spolverino:
  • Guts Discarica:
  • Jack Ceppo:
  • Eddy il Cane:
  • Jack Carnoso:
  • Dwaine Tubo: Orazio de Oscenis, ???, Capo misterioso
  • Aureopa Svelte:
  • Agente Hack Brutality:
  • Vince:
  • Valerie:
  • Edgar:
  • Donny:
  • Joe il Fetido:
  • Carlo Mangiatarlo:
  • Mister Caruthers:
  • Karl Puccino:
  • Animal il Cannibale:
  • Il Delirio:
  • Il Capo del crimine & Ivan Sgherro:
  • Bioutilità meccanoide: Il suo nome completo è Unità Quantistica Universale di Livello Operativo, abbreviato con le iniziali U.Q.U.L.O.

Gigolo Assassin

  • Gigolo Assassin: Protagonista del gioco, il suo nome viene scelto dal giocatore. Ha fatto un cameo come membro dello staff negli ospedali di Alan in Amateur Surgeon Hospital, sotto il falso alias di "Undirk Hover", medico specializzato nelle visite sulle pazienti, ma vestito da infermiera e ancora con indosso il suo appariscente tanga rosso.


Amateur Surgeon: Christmas Edition

  • Generico l'Elfo (Generic the Elf):
  • Mincer la Renna (Kinder the ):
  • Bjorn l'Orso Bipolare (Bjorn the ):
  • Babbo Natale (Santa Claus):

Amateur Surgeon 2

  • Bradley l'Assistente:
  • Tony Alias:
  • Richard Thimble:
  • Dick Masterson:
  • Madame Malessere:
    • Feticista:
  • Scarlet Palpito:
  • Zio Chuckles:
  • Shame-Rock:
  • Vladimiro Vampiro (Vladimir Ampire) o Vladimir Ampiro:
  • Uomo del Mistero (Ringo Fixit):
  • Napoleon Trotterski:
  • Capitan Fasciame:
  • Principessa Starla:
  • Chuck Mastichino:
  • Jimmy il Ragno:
  • Tom il Guardone:
  • Il Domatore: l'uomo che è un cervello in un vaso
  • Creepo il Nano
  • Milena:
  • Boris Power: È basato su Boris Mailovich, personaggio e boss da Amateur Ninja.
  • Elephant Boy:
  • Il Magnifico Manfredi e le sue zecche:
  • Psycho Man Tricks:

Amateur Ninja

  • Willow Stiletto:
  • Crumpet Murphy:
  • Ofelia Pena (Ophelia Payne):
  • Mister Giblets:
  • Hubris:
  • Dottor Ignazius Sanguinario II (Dr. Ignatious Bleed II):
  • Dottor Rashid Kutan:
  • Blue Hubris:
  • Conte Sprogula:
  • Penelope P. Rata:

Pazienti

    • Eddy Marinaio:
    • Jacques Sardina:
  • Boris Power:
  • PRXY-4:
  • Dale Break:
  • Neil File:
  • Ed Vaso:
  • Ernesto Diss:
    • Ernesto Sparalesto Diss:
  • Jack Bullone (Jack Ratchett), o Sesto: Apparso in Amateur Surgeon 4: Re-Generations, è un minatore, lavora per Ofelia nelle miniere della base rimediando Diamanti Sanguinari che darà al giocatore. Le sue operazioni lo vedono vittima di frane di roccia, che spesso lo schiacciano deformandolo e per questo ha un macchinario (un braccio estensore posteriore opera del Reverendo Apocalisse) al posto della colonna vertebrale per raddrizzargli la schiena, oltre a donargli la capacità di sollevare oltre i 40 chili di peso. Ha la predilizione per le torte. Sarà il primo paziente dell'appena nato Dr. Ignazius Sanguinario II. Più avanti si sbloccherà un livello bonus in cui si vedrà come viene operato dalla giovane Ofelia durante una missione in un ospedale da campo di quest'ultima nei pressi di una miniera, guadagnandosi così il braccio posteriore del Reverendo.
    • Tweeter: Il canarino di Jack, usato per allertare quest'ultimo dai pericoli minerari. Appare come paziente nel'intervento bonus di Jack, dopo che quest'ultimo lo ingoiò inavvertitamente mentre cercava di salvarlo da una frana. Ofelia lo tirerà fuori dal corpo del padrone, e sostituirà il suo cuore fermo con uno meccanico, garantendogli una durata vitale perenne.
  • Memotron:
  • Guardiano:
  • Ninja:
  • Pal Ombaro:

Assistenti

  • Filthy Nowe:
    • Avarizia:
  • Barbara Ho-Tep:
  • Boomin' Bessie:
  • Flicky "John" Flick:
  • Polimorfo: Lo si è visto assumere le identità di Barbara Ho-Tep, di Filthy José e Avarizia, di Mister Giblets e di un pesce negli interventi, e del Dr. Rashid durante i dialoghi.

Bibbia di Tijuana

La pagina finale di una bibbia di Tijuana sul personaggio di un sindacato di strisce a fumetti Chris Crusty, disegnata da "Mr. Prolific". Il personaggio preso in prestito è stato ideato da Bill Conselman e Charles Plumb per una striscia a fumetti topper che accompagnava le strisce a fumetti di Ella Cinders.

Le bibbie di Tijuana (Tijuana bibles, note anche come eight-pages, Tillie-and-Mac books, Jiggs-and-Maggie books, jo-jo books, bluesies, blue-bibles, gray-backs, e two-by-fours[1]) erano dei fumetti di taglio pornografico delle dimensioni di un palmo prodotti negli Stati Uniti d'America dagli anni '20 fino ai primi anni '60. La popolarità di questo tipo di pubblicazioni raggiunse il culmine durante l'era della Grande depressione.

La maggior parte delle bibbie di Tijuana erano parodie oscene di fumetti dai giornali popolari dell'epoca, come "Blondie" ("Blondie e Dagoberto" in Italia), "Barney Google", "Moon Mullins", "Popeye" ("Braccio di Ferro"), "Tillie the Toiler", "The Katzenjammer Kids", "Dick Tracy", "Little Orphan Annie" e "Bringing Up Father" ("Arcibaldo e Petronilla"). Altri facevano uso di personaggi basati su famose star del cinema e stelle dello sport sempre dell'epoca, come Mae West, Clark Gable e Joe Louis, a volte con nomi leggermente modificati. Prima della seconda guerra mondiale, quasi tutte le storie erano umoristiche e spesso erano versioni a fumetti di famose barzellette sporche che avevano fatto il giro per decenni.

Gli artisti, gli scrittori e gli editori di questi opuscoli sono generalmente sconosciuti, poiché la loro pubblicazione era illegale, clandestina e anonima. La qualità del materiale grafico variava ampiamente. I soggetti sono scappatelle sessuali esplicite di solito con personaggi famosi dei fumetti a strisce dei giornali, stelle del cinema e (raramente) figure politiche, invariabilmente usati senza rispetto per il copyright o per la legge sulla diffamazione e senza permesso. Le bibbie di Tijuana presentavano stereotipi etnici trovati nella cultura popolare dell'epoca, sebbene una bibbia di Tijuana (intitolata "You Nazi Man") si concluse con una nota seria con un breve messaggio dell'editore che implorava una maggiore tolleranza in Germania per gli ebrei[2].

Una tipica bibbia era un fumetto a otto riquadri in un formato tascabile che misurava da 2,5 pollici x 4 pollici (circa 64 mm x 102 mm), veniva stampata a buon mercato con inchiostro nero su carta bianca e presentava solitamente otto pagine[1][2][3].

Personaggi

Si pensa che Tillie e Mac, personaggi della striscia a fumetti Tillie the Toiler, siano state le prime star delle bibbie di Tijuana, insieme a Jiggs e Maggie (in Italia noti come Arcibaldo e Petronilla) della popolare striscia a fumetti giornalistica Bringing Up Father. L'esempio di Tillie fu presto seguito da Winnie Winkle, Dumb Dora, Dixie Dugan, Fritzi Ritz, Ella Cinders e altri personaggi familiari dei fumetti pubblicati dello stesso stampo. Braccio di Ferro (Popeye) e Blondie erano i personaggi dei fumetti più popolari che apparivano nelle bibbie di Tijuana negli anni '30, a giudicare dal numero delle loro apparizioni. Le prime bibbie sulle celebrità erano basate su scandali sessuali reali pubblicati nei giornali scandalistici dell'epoca, come il caso Peaches e "Daddy" Browning che fece notizia nel 1926 (la vita coniugale legale di un cinquantenne e una quindicenne finita in abbandono e divorzio da parte di lei per presunto adulterio). Dieci anni dopo, un'intera serie di bibbie disegnate da un artista sconosciuto satirizzò oscenamente il rapporto tra Wallis Simpson e l'allora sovrano britannico Edoardo VIII, noti per la loro storia sentimentale che portò alla tanto chiacchierata abdicazione al trono del re per via di contrasti con la famiglia reale sulle origini non aristocratiche, da pluridivorziata e sospetta arrampicatrice sociale della Wallis. Il personaggio basato sulle celebrità di gran lunga più popolare era Mae West, ma praticamente tutte le principali star di Hollywood dell'epoca erano presenti nelle bibbie di Tijuana, in modo osceno e diffamatorio.

Un popolare personaggio dei fumetti come Tillie o Blondie potrebbe apparire in ben 40 di questi eight-pages disegnato da dieci artisti differenti. Un'intera serie di dieci bibbie disegnate da Mr. Prolific era basata su famosi gangster; "Legs" Diamond, Al Capone e "Machine Gun" Kelly erano presenti, mentre l'artista che lavorava con lo pseudonimo di "Elmer Zilch" ha disegnato una serie di otto fumetti su pugili famosi come Jack Dempsey. Un'altra serie di dieci bibbie disegnate da Prolific comprendeva stelle della radio, tra cui Joe Penner e Kate Smith. Blackjack ha disegnato una serie di dieci fumetti usando i personaggi del film Disney Biancaneve e i sette nani, con ciascuno dei sette nani protagonista del suo fumetto pornografico a lui intitolato.

Il formato delle dieci serie di volumetti era dettato dai limiti dell'attrezzatura di stampa utilizzata per stampare le bibbie, il che rendeva conveniente stampare una serie di dieci titoli alla volta, affiancati su un grande foglio che veniva poi tagliato a strisce, fascicolate, piegate e pinzate. In genere, ogni due mesi veniva pubblicato un nuovo set di dieci volumetti, tutti disegnati dallo stesso artista, con dieci personaggi dei cartoni animati o celebrità. Per diversi mesi nel 1935, Elmer Zilch e i suoi editori sperimentarono un formato di dieci pagine, pubblicato con copertine bicolore in quattro serie di otto, più una serie di dieci (la serie "Salesman"[4]) nel formato di otto pagine. Ogni pannello di queste serie era circondato da un intricato bordo arabescato inciso, forse inteso come una sorta di dispositivo anticontraffazione poiché era difficile da riprodurre, e le serie divennero note ai collezionisti come le serie "Ornate Borders" ("dai bordi ornati")[4]. Solo 42 bibbie sono note ai collezionisti per essere state pubblicate in questo stile e la maggior parte di esse fu presto ristampata in versioni troncate di otto pagine. Spesso le due pagine aggiunte erano semplicemente dei pannelli riempitivi disegnati da Zilch.

Oltre ai personaggi dei fumetti e alle celebrità, molte bibbie presentavano personaggi di supporto senza nome come tassisti, vigili del fuoco, venditori ambulanti (e figlie di contadini), uomini del ghiaccio, cameriere e simili. Pochissimi personaggi originali ricorrenti furono creati espressamente per le bibbie; "The Fuller Brush Man" di Mr. Prolific era uno di questi, in cui un venditore porta a porta di nome Ted ha partecipato in una serie di dieci avventure a episodi di otto pagine. Per molti collezionisti, questa serie era l'epitome del genere sulle bibbie di Tijuana[5].

Durante le indagini del racket del Senato degli anni '50, a un uomo d'affari di New York di nome Abe Rubin fu chiesto se ci fosse del vero nella voce ascoltata da un luogotenente della polizia di Chicago che una volta era stato il tipografo e il distributore originale della serie "The Fuller Brush Man". Le storie di "The Fuller Brush Man" creavano un debole tentativo di continuity (ad esempio, "La settimana successiva sono stato mandato a Tallahassee" o alcune parole simili all'inizio di ogni volumetto), ma ogni storia di otto vignette era a sé stante. Le uniche vere storie seriali raccontate nel formato di otto pagine erano tre racconti di Blackjack, con personaggi originali chiamati Fifi, Maizie e Tessie, in racconti in cui ciascuno si concludeva con un "To be continued" e che si estendevano attraverso tre o quattro volumetti ciascuno prima di concludersi definitivamente[6].

Storia

Il termine "bibbie di Tijuana" fu notato per la prima volta nella California meridionale alla fine degli anni '40[7] e si riferisce alla credenza apocrifa che fossero fabbricate e contrabbandate attraverso il confine da Tijuana, in Messico. Negli anni '30 molte delle prime bibbie portavano Marchis indirizzi fasulli di società inesistenti come "London Press", "La France Publishing" e "Tobasco Publishing Co." a Londra, Parigi e L'Avana. La serie popolare che utilizzava il marchio "Tobasco" è rimasta in circolo nel mercato clandestino per un paio d'anni e ha anche stampato un certo numero di libri di lettura di narrativa erotica delle dimensioni di un opuscolo, oltre a circa 60 totoli di bibbie di Tijuana, molti dei quali originali.

Le bibbie di Tijuana venivano vendute sottobanco per 25 centesimi nei luoghi in cui gli uomini si riunivano: bar, piste da bowling, garage, tabaccherie, barbieri e case di burlesque. Un commentatore ricorda:

«Sono diventato maggiorenne durante la guerra e ho prestato servizio nella Marina degli Stati Uniti, e ricordo di averli visti [i libri Tijuana] dietro il bancone alle bancarelle di riviste e nei terminal degli autobus, nelle sale giochi e nelle piccole librerie di seconda mano polverose. Durante i loro ultimi anni di produzione, tra la fine degli anni '50 e l'inizio degli anni '60, i piccoli negozi di libri usati e di curiosità sembrano essere stati i loro principali punti di distribuzione[8]

In un certo senso, le bibbie di Tijuana furono il primo fumetto underground[9]. Presentavano materiale originale in un momento in cui i fumetti americani legittimi stavano ancora ristampando le strisce dei giornale. Dopo la seconda guerra mondiale, sia la qualità che la popolarità delle bibbie di Tijuana sono calate[1].

L'artista e storico di fumetti Art Spiegelman osserva che non sembrano esistere registrazioni di procedimenti giudiziari contro editori e artisti per aver realizzato bibbie di Tijuana; il fumettista ha aggiunto, tuttavia, che le autorità occasionalmente hanno sequestrato spedizioni e arrestato persone che vendevano bibbie di Tijuana. Secondo Spiegelman, non è chiaro se i piccoli business familiari (mom and pop) o se la criminalità organizzata abbiano creato questi libri di lettura volgari[1]. I vecchi articoli di cronaca nera sembrano indicare che la maggior parte delle bibbie fosse il prodotto di un gruppo piuttosto piccolo di piccoli imprenditori indipendenti con le proprie macchine da stampa, che invariabilmente si ripresentavano in una nuova posizione dopo che un'incursione della polizia aveva chiuso le loro attività. Questi uomini d'affari producevano una varietà di prodotti pornografici, tra cui carte da gioco pornografiche, biglietti di auguri scherzosi e bobine di film, e creavano i propri percorsi di distribuzione clandestina negli Stati Uniti.

All'inizio, le bibbie di Tijuana potevano essere spedite alla rinfusa in tutto il Paese attraverso uffici commerciali espressi, di solito la società Railway Express Agency. Era un grave reato penale inviarli tramite posta statunitense, e un commerciante di vendite per corrispondenza fu condannato a 5 anni a Fort Leavenworth nel 1932 per aver semplicemente sollecitato ordini dai suoi clienti tramite la posta statunitense (a un dollaro per bibbia: "Questi non sono il tipo economico"), anche se garantiva di spedirli tramite accesso espresso commerciale[10]. Quando venivano usate le poste, venivano usati schemi complessi per sventare gli ispettori postali, coinvolgendo l'inoltro della posta, caselle postali monouso e indirizzi inesistenti. L'alto tasso di successo delle autorità postali nel sconfiggere questi schemi è la ragione principale per cui le bibbie erano generalmente vendute localmente piuttosto che tramite posta. Quando un venditore veniva arrestato e perseguito per aver violato un'ordinanza locale, le sanzioni erano di gran lunga inferiori rispetto a quando fosse stato commesso un reato federale; di solito un venditore se la cavava con una condanna a 30 giorni, una multa di 100 $ o la libertà vigilata dopo un arresto locale, almeno al primo reato.

Il facile accesso alla spedizione commerciale fu improvvisamente interrotto a metà degli anni '30, quindi i produttori iniziarono a trasportare i prodotti stessi in vari depositi clandestini in tutto il paese in auto e furgoni, approfittando di una scappatoia che lo rendeva non un crimine federale (a quel tempo) portare la pornografia attraverso i confini di Stato in un veicolo privato[11]. Le piccole dimensioni delle bibbie le rendevano facili da trasportare; 50.000 bibbie potrebbero stare nel bagagliaio di un'auto. I centri di distribuzione clandestini erano situati in scantinati, loft e garage nei vicoli in una catena di grandi città sull'asse est-ovest da New York a Kansas City, seguendo vagamente il percorso della vecchia strada nazionale e in generale evitando il Sud e il New England che erano considerati luoghi pericolosi per via degli arresti per pornografia (la Scollay Square di Boston, tuttavia, era un luogo noto in cui le bibbie di Tijuana potevano essere prontamente acquistate in squallidi negozi di novità bucoliche frequentati da marinai in licenza). Gli affari venivano sempre fatti esclusivamente in contanti, con sconti generosi per acquisti all'ingrosso ai distributori locali che poi le hanno rivendute ai venditori al dettaglio. I distributori locali non erano membri dei sindacati del crimine organizzato, ma piccoli uomini d'affari squallidi in un'attività illegale del mercato nero. Gli stessi venditori gestivano anche preservativi economici e fuori marchio del mercato nero. Il "territorio" di un distributore potrebbe essere una grande città, diverse contee o un intero Stato, con i confini territoriali assegnati dai distributori nazionali, che regolava le cose limitando la quantità di merce consegnata a ciascun distributore locale alla quantità che poteva essere prontamente venduta all'interno del suo (o in almeno un caso, gestito da una donna) territorio assegnato[12].

Milioni di bibbie di Tijuana furono stampate e vendute negli anni '30, il periodo di massimo splendore delle bibbie[13]. Ma il numero di nuovi titoli di bibbie di Tijuana prodotti ebbe un crollo all'inizio della seconda guerra mondiale e l'industria non si riprese mai. I fattori del declino delle bibbie di Tijuana in questo momento potrebbero aver incluso le incursioni della polizia e il ritiro di Doc Rankin, che fu chiamato alla leva militare all'inizio della guerra, insieme alla carenza di carta e materiale per la stampa in tempo di guerra. Le lastre di stampa delle bibbie più vecchie furono consumate durante le ristampe continue fino a quando non furono quasi cancellate, e le lastre originali perse nelle incursioni di polizia dovettero essere sostituite con nuove lastre grossolanamente ritagliate da incisori dilettanti poco e nient'affatto addestrati. La qualità delle bibbie di Tijuana disponibili sul mercato ha sofferto e i prezzi sono diminuiti con il crollo delle vendite.

Quando l'attività fu ripresa dopo la guerra, la qualità delle nuove bibbie era triste: sia mal disegnate che stampate male. Erano dilettantistiche e puerili rispetto al lavoro di un decennio prima. Mr. Dyslexic, il principale artista del dopoguerra, possedeva una quasi sbalorditiva mancanza di talento nel disegno, pari solo al suo cattivo gusto e all'ignoranza della lingua inglese[14]. La sua opera più nota, "Travelling Preacher", è una lunga e laboriosa rivisitazione di un romanzo di Erskine Caldwell (Il predicatore errante, Journeyman in originale), che Mr. Dyslexic ha poi riconosciuto rendendo Caldwell stesso la star di un'altra scabrosa bibbia di Tijuana ("Erskine Caldwell in Grandpa's Revenge").

Artisti

Poco si sa degli artisti anonimi che hanno prodotto le bibbie di Tijuana. Wesley Morse (che in seguito disegnò Bazooka Joe) disegnò molti di quelle che apparvero poco prima della seconda guerra mondiale, in particolare circa una dozzina di titoli ispirati alla Fiera Mondiale di New York del 1939[15]. Morse è stato l'unico grande artista di bibbie di Tijuana che non ha parodiato i fumetti dei giornali, preferendo creare i propri personaggi. Un certo numero di volumi è stato affermato che il fumettista freelance Doc Rankin era il creatore di centinaia di bibbie di Tijuana negli anni '30, anche se questo non è stato dimostrato[2]. Gershon Legman era in giro per il commercio di libri erotici a New York negli anni '30, e affermò che Rankin veniva pagato 35 $ settimanalmente per produrre due eight pages, consegnando il lavoro a Louis Shomer, una polemica personalità del commercio di libri ed editore di una linea di libri di barzellette a buon mercato, oggi ricordato principalmente per aver testimoniato contro Ben Rebhuhn al processo per pornografia di Falstaff Press e come autore di un manuale di tip tap. Durante la seconda guerra mondiale, con la produzione dei nuovi titoli di bibbie di Tijuana interrotta, Shomer impiegò Wesley Morse per produrre centinaia di fumetti, illustrazioni, copertine e pubblicità non firmati e non accreditati per la sua linea di libri di barzellette per mezzo della sua attività, la Larch Publications.

Oltre alla sua identificazione su Rankin, Legman ha anche affermato di sapere che uno dei maggiori artisti di bibbie di Tijuana era una donna. Un memorandum dell'FBI declassificato dei primi anni '40 conferma che sapevano che uno degli artisti principali era una donna, ma il nome dell'artista è stato cancellato dal documento. È probabile che l'artista a cui si fa riferimento fosse Blackjack, che non è mai stato identificata con certezza, ma potrebbe essere stata una conoscente di Legman, l'illustratrice erotica Clara Tice. Blackjack ha attinto alle riviste sulle star del cinema, sia per idee sulla storia che come riferimento visivo, per titoli come William Powell e Myrna Loy in "Nuts to Will Hays!", e ha seguito da vicino le trame dei rotocalchi a fumetti e li ha satirizzati: trama e personaggi di Annie and Rose in "Doughnut Girls Fill Up the Holes!" si inserisce perfettamente nell'arco narrativo del 1938 in cui la piccola orfana Annie e la sua amica adulta Rose Chance (dal fumetto Little Orphan Annie) cercarono di sconfiggere il periodo della Grande depressione avviando un'attività di produzione di ciambelle. Le due bibbie di Tijuana con il baseball come tematica, sempre di Blackjack, con Joe DiMaggio, Lou Gehrig e Lefty Gomez della squadra dei New York Yankees come protagonisti, mostrano una buona consapevolezza degli ultimi pettegolezzi scandalistici sulla vita amorosa degli Yankees fin dall'allenamento primaverile del 1937, sebbene l'abbinamento di Lou Gehrig con Mae West sembra essere una pura invenzione dell'immaginazione di Blackjack.

I collezionisti hanno assegnato nomi a diversi artisti anonimi con stili riconoscibili: "Mr. Prolific" è stato il creatore della serie "The Adventures of a Fuller Brush Man", e il maestro di uno stile di inchiostrazione a penna d'acciaio sicura ed elegante. "Mr. Dyslexic" era un artista apparentemente goffo e semi-alfabetizzato che ha prodotto numerosi titoli nel dopoguerra, alcuni con contenuto politico (ad esempio, il senatore Robert Taft che rompe uno sciopero dormendo con le mogli dei membri del sindacato). "Blackjack" era un artista attivo intorno al 1938 il cui lavoro spesso raffigurava rapporti sessuali immaginari di famose star del cinema di Hollywood, i suoi disegni riconoscibili con grandi aree nere solide e talvolta simili a stampe di blocchi di linoleum. Il nome "Elmer Zilch" appare su un certo numero di bibbie apparse intorno al 1934[16]. Zilch è stato uno dei primi e arguti creatori della metà degli anni '30, rivaleggiando con Mr. Prolific per talento, popolarità e produttività, che potrebbe essere stato Doc Rankin[17]. Rankin aveva uno studio nel centro di Manhattan, direttamente di fronte al grande magazzino Macy's, dove produceva disegni commerciali su commissione, quindi c'era la possibilità che fossero coinvolti degli assistenti.

I commentatori hanno affermato di discernere gli stili da una dozzina a venti artisti che hanno prodotto 10 o più bibbie durante il loro periodo di massimo splendore, con gli artisti più produttivi (Mr. Prolific ed Elmer Zilch) ciascuno che disegnano dai 150 ai 200 titoli; seguiti dalle pubblicazioni di Wesley Morse, di Blackjack e di Mr. Dyslexic, che ne hanno prodotti circa la metà ciascuno. Questi cinque artisti potrebbero aver disegnato la metà di tutte le bibbie di Tijuana mai realizzate. C'erano anche due artisti anonimi negli anni '50 che disegnarono ciascuno dai 60 agli 80 titoli prodotti a buon mercato, venduti per un centesimo ciascuno a una clientela che presumibilmente era composta in gran parte da ragazzi delle scuole superiori. Queste serie di bibbie dell'ultimo periodo includevano titoli come "Bellhop Kicks Dog" e un certo numero di fumetti a tema "Archie Comics".

Alcuni osservatori ritengono che Mr. Prolific ed Elmer Zilch possano anche essere stati lo stesso artista che lavorava in due stili per variare la sua produzione e prolungare la sua durata. Il sottotitolo "Elmer Zilch" appare su un certo numero di bibbie di Tijuana che evidentemente sono arrivate sul mercato nel 1934 e 1935, e l'inconfondibile stile cartoon "piedone" dello stesso artista può essere visto in molte altre. Il nome "Elmer Zilch" si riferiva a un personaggio immaginario che era la mascotte della rivista umoristica Ballyhoo[18].

Il numero totale di storie distinte prodotte è sconosciuto, ma è stato stimato da Art Spiegelman tra le 700 e le 1.000. Queste sono state ristampate all'infinito, ridisegnate, rinominate e piratate, con copie di "ennesima generazione" quasi illeggibili in circolazione decenni dopo la prima pubblicazione degli originali. La maggior parte delle vecchie bibbie di Tijuana viste oggi sono ristampe risalenti agli anni '50.

Oltre alle eight pages, c'erano anche le più costose "16 pages", stampate in un formato di impaginazione più grande con il doppio delle pagine, e solitamente disegnate con maggiore attenzione e stampate meglio. Queste erano costose e meno comuni delle eight lages, ma mostravano il miglior lavoro degli artisti.

Sequestri di polizia

Nel 1930 la vendita di due bibbie di Tijuana per 25 centesimi l'una, presso il barbiere nel sonnolento paesino di montagna di Dover, fu una notizia in prima pagina[19]. L'affare era stato scoperto quando una giovane zia, esaminando gli abiti del nipote diciassettenne per prepararli per il bucato, ha scoperto le bibbie nella tasca posteriore dei suoi jeans e ha informato la polizia. Il barbiere colpevole incolpò un misterioso sconosciuto di Poughkeepsie che gli aveva fornito la merce (mai identificato, ma forse Abe Rubin, un pioniere nella distribuzione di bibbie di Tijuana, che fu arrestato nel vicino villaggio di Wingdale nel 1932[20]). Una delle due bibbie vendute a Dover è stata identificata come "The Old Man Steps Out", un titolo su Maggie e Jiggs successivamente ristampato da Tobasco.

Il primo arresto conosciuto per una bibbia di Tijuana avvenne a Terre Haute nel 1926, quando un deposito di bibbie fu scoperto nell'armadietto della scuola di uno studente alla Wiley High School. La polizia ha fatto risalire la fonte a un redattore di un giornale locale molto rispettato di nome Charles Jewett (caporedattore di "Terre Haute Star") e suo figlio, un tipografo[21]. Un'accusa federale fu anche mossa contro di loro perché alcune bibbie erano state spedite attraverso i confini di stato a Rochester, in Minnesota[22], sede della Mayo Clinic, dove Cap'n Billy's Whiz Bang, il principale sbocco americano per l'umorismo spudorato, si dice che abbia avuto il suo inizio alcuni anni prima, quando un foglio di battute rischiose passò in giro tra i soldati convalescenti.

"Jewett è stato arrestato a seguito di un'indagine delle autorità sull'origine di un libro di immagini indecenti in cui figurano personaggi popolari dei fumetti", ha riferito un quotidiano locale[23]. "Gli arresti sono nati da un'indagine, che era andata avanti silenziosamente per tre o quattro settimane, in seguito alla scoperta in cui diversi ragazzi della Wiley High School erano in possesso di un'oscena pubblicazione basata su una striscia in corso sui giornali della domenica. Ad una perquisizione degli uffici tipografici condotti da Jackson Jewett, sotto il nome di Jewett Printing Company, dove furono sequestrate alcune incisioni su zinco, da cui erano state stampate le strisce, insieme ad una quantità di opuscoli, rilegati e pronti per la distribuzione All'epoca si diceva che l'anziano Jewett avesse preso il contratto per la stampa delle strisce e si fosse occupato della loro distribuzione"[24]. Charles Jewett è stato condannato a sei mesi in un ospedale statale e padre e figlio hanno lasciato Terre Haute in seguito. Non si sa oggi quali bibbie particolari fossero coinvolte, ma le prime bibbie a volte sono datate al 1925, in particolare le prime storie di "Tillie e Mac" e di "Maggie e Jiggs" che all'epoca furono pubblicate senza copertina o titolo, e non erano sempre otto pagine di lunghezza. L'Istituto Kinsey ha in suo possesso una delle prime storie di Tillie e Mac che coinvolge Mac che trova un preservativo usato nel cestino della spazzatura di Tillie ("Mi chiedevo dove fosse finito", dice brillantemente), che ha la notazione di un archivista ("Primo volta visto a Oklahoma, 1926").

Nelle rare occasioni in cui le bibbie di Tijuana venivano menzionate dalla stampa, di solito venivano descritte vagamente e senza identificare i dettagli se non come "libri a fumetti", un termine ambiguo che potrebbe facilmente riferirsi a raccolte autorizzate di strisce di giornali ristampate in formato libro da parte di compagnie editoriali come Cupples & Leon. La gente ordinava "fumetti" dagli annunci misteriosi e dalle parole ambigue che apparivano nelle ultime pagine della National Police Gazette a partire dalla fine degli anni '20, ma non aveva modo di sapere quale avrebbero ricevuto. A volte si consigliava agli acquirenti di "dichiarare esplicitamente ciò che si desidera". Se una notizia riguardava un'irruzione della polizia, potrebbe essere utilizzato un aggettivo chiarificatore, come "indecente", "lascivo" o "osceno", come nel seguente articolo del 1930 su un arresto nel centro di Manhattan:

«Benjamin White, venditore, residente all'Hotel Wellington, è stato processato alla Sessioni Speciali per aver rinunciato all'esame con l'accusa di possedere innumerevoli libri, immagini e letteratura presumibilmente indecenti. White ha pubblicato una obbligazione di 500 $. È stato arrestato nel suo appartamento dal detective William Amos dello staff dell'ispettore capo O'Brien e da John S. Sumner e Charles Bamberger, della New York Society for the Suppression of Vice. I membri della NYSSV hanno ricevuto denunce che centinaia di piccoli libriccini di carta indecenti venivano venduti per le strade. Bamberger e Amos hanno indagato. Hanno affermato che provenivano dall'appartamento di White al Wellington. Con un sotterfugio, hanno ottenuto l'ingresso nella sua stanza. Libri e altri articoli di letteratura furono sequestrati e White arrestato. Amos e Bamberger hanno dichiarato ai giornalisti che la fonte dei libri e dei giornali era a Cohoes, New York. White, secondo loro, aveva spedito la roba qui[25]

La scala su cui sono state prodotte le bibbie di Tijuana può essere misurata dai grandi cali annunciati nei sequestri di polizia. Otto milioni di bibbie sono stati segnalate e sequestrate nel novembre 1942 in un raid da parte dell'agente dell'FBI Percy E. Foxworth e i suoi uomini su un magazzino di New York e un impianto di stampa nel South Bronx. I piccoli uomini d'affari Jacob e David Brotman furono arrestati in quel raid, insieme a diversi collaboratori.[26].

Secondo l'FBI, quattro tonnellate di materiale erano pronte per essere spedite in tutto il paese e sette tonnellate erano già uscite e venivano radunate nei centri di distribuzione regionali a Baltimora, Pittsburgh, Cleveland/Akron, Indianapolis e Kansas City. Jacob Brotman è stato identificato come uno dei principali responsabili nel commercio delle bibbie di Tijuana nella Bookleggers and Smuthound di Jay Gertzman, ed era stato precedentemente arrestato in un raid simile in un loft del Lower East Side come riportato nei giornali di New York nel 1936, che ha prodotto una grande quantità di bibbie, "libri di lettura" di narrativa erotica, carte da gioco pornografiche e foto di nudo, insieme a attrezzature da taglio e rilegatura e una costosa macchina da stampa moderna che la polizia non ha potuto confiscare perché si è rivelata presa in affitto. L'azienda aveva operato sotto le spoglie di una produttrice di carte da gioco[27].

Durante l'Esposizione Universale del 1939, gli uomini che vendevano opuscoli pornografici a metà strada alla fiera furono trascinati in un magazzino vicino al Brooklyn Navy Yard dove David Brotman e Ben Reisberg (che fu poi arrestato di nuovo con Louis Shomer in Virginia[28]) furono arrestati e è stato sequestrato un deposito di 350.000 articoli stampati e foto e 50.000 preservativi, insieme a lastre da stampa[29].

I collezionisti hanno stimato che in questo periodo sarebbero state prodotte fino a 50.000 copie di un singolo titolo e distribuite in tutto il Paese attraverso una rete clandestina di distributori locali e regionali indipendenti, molti dei quali ex contrabbandieri. Un distributore locale come Andrew Hepler nella Virginia Settentrionale [30] o Frank Lang a Pittsburgh[31][32] normalmente li comprava in lotti di 20.000 o più non appena il nuovo prodotto diventava disponibile (tipicamente 10 o 20 nuovi titoli), divideva la spedizione in pacchetti di circa 100 bibbie e guidava per il territorio di distribuzione lasciandoli alle sale da biliardo, alle stazioni del gas, ai barbieri e alle taverne. Se il distributore non ha attraversato il confine di stato durante il suo giro, sarebbe stato molto difficile accusarlo (o accusarla, in alcuni casi) di un reato federale, sebbene nel caso Hepler le autorità potessero condannarlo a cinque anni nel penitenziario di Atlanta, non per aver distribuito materiale pornografico, ma con l'accusa di aver ingannato il suo socio in affari sui proventi[30].

A New York, le incursioni della polizia sull'attività sono state effettuate a intervalli per decenni, di solito su istigazione di John S. Sumner e della New York Society for the Suppression of Vice, che hanno osservato da vicino il commercio di pornografia in città durante gli anni della sua esistenza. A Boston, questa funzione è stata svolta dalla Watch and Ward Society, che ha scambiato informazioni con l'organizzazione di Sumner a New York per coordinare i loro sforzi. C'era anche un gruppo simile a Chicago, l'Illinois Vigilance Association guidata dal reverendo Philip Yarrow[33]; mentre a Filadelfia l'energica reverenda Mary Hubbert Ellis, una ministra della chiesa metodista primitiva, riunì una coalizione ad hoc e terrorizzò l'industria locale dell'oscenità con una serie di incursioni per due anni finché i suoi nemici e i loro avvocati furono finalmente in grado di ribaltare la situazione e a forzarla a lasciare la città[34][35]. Mr. Prolific prende in giro questi nemici in una delle sue bibbie, sotto forma di un tutore della morale pubblica chiamato "Smuthound" che becca Betty Boop mentre è impegnata a fare sesso con un bagnino sulla spiaggia ("Betty Boop in 'Improvising'").

L'FBI ha monitorato il commercio di bibbie di Tijuana, ma raramente ha effettuato arresti. Un grande archivio di esemplari di bibbie è stato mantenuto presso la sede dell'FBI, che alla fine comprendeva oltre 5.000 pezzi, allo scopo di rintracciare stampatori e distributori[36]. Come risultato delle incursioni del 1942, l'FBI entrò in possesso di migliaia di lastre da stampa incise usate per stampare le bibbie originali; questi hanno raccolto polvere in un armadietto presso la sede dell'FBI per anni in attesa di una decisione finale sulla loro distruzione.

Riferimenti culturali

La copertina di una tipica bibbia di Tijuana. Questa presenta Poldo Sbattono (in inglese J. Wellington Wimpy), ed è disegnata nello stile dell'anonimo "Mr. Prolific".
  • All'inizio della graphic novel Watchmen, l'attuale Spettro di Seta (Laurie Juspeczyk) fa visita a sua madre (l'originale Spettro di Seta, Sally Jupiter) e legge brevemente una bibbia di Tijuana che ritrae quest'ultima. Sally lo trova lusinghiero e lo conserva come memoria del suo passato di sex symbol, ma Laurie trova il fumetto osceno. La stessa bibbia di Tijuana viene successivamente regalata al secondo Gufo Notturno (Daniel Dreiberg), data la sua attuale natura di oggetto di novità da collezione oltre che regalo per Daniel in quanto suo fan in passato.
  • Will Eisner presenta le bibbie di Tijuana nelle prime pagine del suo fumetto Il sognatore, anche se non viene mostrato nulla di esplicito. Il suo protagonista Billy è un giovane artista in cerca di lavoro a cui viene offerto il compito di illustrarli da uno stampatore e un mafioso. È scioccato e infuriato e chiede se sono legali. La vignetta serve a focalizzare il conflitto tra il sogno del personaggio e la realtà, ma anche tra la produzione comica legittima e quella illecita. Sconsolato, Billy dice che ci penserà su[37]. Il tema ricorda un episodio di vita reale descritto da Eisner in cui un losco uomo d'affari di Brooklyn gli chiese di disegnare per delle pubblicazioni simili al prezzo di 3 $ a pagina, che all'epoca erano un buon prezzo.
  • Joe Shuster ha disegnato illustrazioni simili alle bibbie di Tijuana per una serie a fumetti erotica underground a tema bondage chiamata Nights of Horror nei primi anni '50. I suoi personaggi maschili ricordano fortemente Superman, e alcuni dei suoi personaggi femminili assomigliano a Lois Lane. Migliaia di copie di Nights of Horror sono state sequestrate durante un raid della polizia in una libreria di Times Square, ma il nome di Shuster non è venuto alla luce nell'accusa[38][39].
  • Il giovane Hugh Hefner disegnò sperimentalmente diverse bibbie di Tijuana come campioni per una serie progettata che non fu mai pubblicata, quando era un fumettista in difficoltà a Chicago nei primi anni '50, più o meno nello stesso periodo in cui pubblicò il suo libro di fumetti auto-pubblicato That Toddlin 'Town[40].
  • Il personaggio di Duddy Kravitz dal romanzo canadese semi-autobiografico del 1959 L'apprendistato di Duddy Kravitz di Mordecai Richler vende bibbie di Tijuana ai suoi compagni di scuola superiore, alcune con Dick Tracy , dopo averle acquistate in blocco da un venditore di una edicola che gli assegnò una piccola parte del città come territorio di vendita. Viene a sapere che il giornalista è stato arrestato, poi va nel panico e distrugge tutte le bibbie.

Note

  1. ^ a b c d A Spiegelman, Tijuana Bibles, in Salon.com, 19 agosto 1997. URL consultato il 24 febbraio 2009 (archiviato dall'url originale il 29 giugno 2011).
  2. ^ a b c J. Heer, Tijuana Bibles, in St. James Encyclopedia of Pop Culture, Gale Group, 2002. URL consultato il 2 aprile 2009.
  3. ^ S Bright, Dogeared Style: Tijuana Bibles, in Salon.com, 19 agosto 1997.
  4. ^ a b The Rubber Salesman (circa 1935), disegnato dalla mano "Elmer Zilch", che mostra il disegno "Ornate Border".
  5. ^ Il primo eight-page della serie de The Adventures of a Fuller Brush Man, pubblicato circa nel 1936.
  6. ^ "Blackjack's Wayward Girls: A Guide to the Fifi/Mazie/Tessie Tijuana Bibles" tijuanabible.org. Recuperato il 27 marzo 2017.
  7. ^ Cray, Ed. "Ethnic and Place Names as Derisive Adjectives", Western Folklore, gennaio 1962, p. 34.
  8. ^ Frank A. Hoffman, Humor in the Eight-Pagers, in Sex and Humor: Selections from the Kinsey Institute, Indiana University Press, 2002, pp. 13–21.
  9. ^ Una serie di bibbie di Tijuana disegnate da "Mr. Prolific". Questo set è stato rilasciato nel 1936 e di solito venduto per un quarto ciascuno. Vengono mostrati nove dei dieci fumetti del set.
  10. ^ Linderman, Jim. True History of the Tijuana Bibles: Facts and Myths, (Blurb, 2013), pp. 35–43
  11. ^ McGrath, George. "How Movie Stars Are Used in Obscene Booklet Racket", National Police Gazette, ottobre 1955. Ritrovato il 26 settembre 2012.
  12. ^ "Delinquenza minorile (materiale osceno e pornografico). Audizioni davanti alla sottocommissione per le indagini sulla delinquenza minorile della commissione per la magistratura del Senato degli Stati Uniti. 84° Congresso, 1ª Sessione. Giorni 24, 26 e 31 maggio, 9 e 18 giugno del 1955." Washington, DC: GPO, 1955.
  13. ^ Un fumetto di una serie di dieci bibbie di Tijuana pubblicate nel 1936 che satirizzano in modo osceno Wallis Simpson.
  14. ^ Spiegelman, Art. "Those Dirty Little Books" in Tijuana Bibles: Art and Wit in America's Forbidden Funnies, ed. Bob Adelman, Simon & Schuster, 1997, p. 5-6.
  15. ^ Yoe, Craig, Clean Cartoonists' Dirty Drawings, San Francisco, CA, Last Gasp, 2007, p. 72, ISBN 978-0-86719-653-5.
  16. ^ Pannello da una bibbia di Tijuana di Tillie e Mac, disegnata da "Elmer Zilch".
  17. ^ Gilmore, Donald H. Sex in Comics, Greenleaf Press, 1971.
  18. ^ "Birth of the 8-Pager" by Donald H. Gilmore PhD. Archiviato il 15 marzo 2012 in Internet Archive., tijuanabible.org. Ritrovato il 30 luglio 2011.
  19. ^ Un raro titolo giornalistico in prima pagina riguardo le bibbie di Tijuana (12 febbraio 1930 Poughkeepsie Eagle News).
  20. ^ "Obscene Literature Causes Man's Arrest", Poughkeepsie Eagle-News, 25 novembre 1932, p.7.
  21. ^ Roznowski, Tom. An American Hometown: Terre Haute, Indiana, 1927. (Indiana Univ. Press, 2009).
  22. ^ "Father and Son Accused", Indianapolis News, 9 giugno 1926. page 23.
  23. ^ "Former Local Man Arrested. Charles Jewett and Son Face Charges." Logansport Morning Press (Logansport, Ind.), 9 giugno 1926, p. 1.
  24. ^ "Arrest Terre Haute Men for Distributing Obscene Literature", The Huntington (Indiana) Press, 8 giugno 1926, page 4.
  25. ^ "Ben White Taken in For Indecent Pictures", Variety, 5 novembre 1930, p. 51.
  26. ^ "5 Seized by FBI as Lewd Book Ring. Group That is Said to Have Sold Tons of Obscenity to Youths Reported Broken", New York Times, 24 novembre 1942, p. 27. La principale responsabilità dell'assistente direttore dell'FBI e capo ufficio di New York P.E. Foxworth all'epoca era condurre rastrellamenti di massa di tedeschi-americani sospettati di avere simpatie naziste. Morì due mesi dopo nello stesso incidente aereo sudamericano che uccise il romanziere Eric Knight.
  27. ^ "Obscene Library Raided by Police. Patrol Wagons Busy All Day Removing Vicious Books from Huge Plant. 4 Held as Distributors. Printing Establishment Called One of Biggest in Country by John S. Sumner", New York Times, 28 marzo 1936, p. 3.
  28. ^ Obscene and Pornographic Literature and Juvenile Delinquency: Interim Report (Washington: GPO, 1956), p. 40.
  29. ^ "Raid Nets Two as Cops Seize Obscene Books", Brooklyn Daily Eagle, 18 luglio 1939; citato da Jay Gertzman, Bookleggers and Smuthounds.
  30. ^ a b Cooper, Courtney Ryley. Designs in Scarlet (Little, Brown & Co., 1939), p. 248-250.
  31. ^ "Book Seller Pleads Guilty. Agent of New York Combine is Paroled", Pittsburgh Post-Gazette, 12 gennaio 1943, page 6. Ritrovato il 10 novembre 2015.
  32. ^ "Senate Probes Filth Ring", Pittsburgh Post-Gazette, 6 agosto 1955, page 9. Ritrovato il 10 novembre 2015.
  33. ^ "Police Arrest Two, and Seize Obscene Films and Cartoons", Chicago Tribune, 28 aprile 1938, p. 2.
  34. ^ "Women and Clergy War on Obscenity", Philadelphia Inquirer, 1 marzo 1932, pg. 2.
  35. ^ "Rev. Mary H. Ellis Held in Heavy Bail", Philadelphia Inquirer, 21 giugno 1934, pg. 2.
  36. ^ Charles, Douglas M. The FBI´s Obscene File: J. Edgar Hoover and the Bureau´s Crusade Against Smut (University Press of Kansas, 2012).
  37. ^ Eisner, Will, (1986). Pgs 5–6. The Dreamer ISBN 978-0-393-32808-0
  38. ^ Secret Identity: The Fetish Art of Superman's Co-creator Joe Shuster, Abrams ComicArts, 2009, ISBN 978-0-8109-9634-2.
  39. ^ D Colton, 'Superman' artist's bizarro world exposed, 13 aprile 2009. URL consultato il 22 aprile 2009.
  40. ^ Brady, Frank. Hefner: An unauthorized biography. New York: Macmillan, 1974.

Frutti del diavolo


Jumanji (gioco da tavolo)


La famiglia Addams


Personaggi di Jumanji


Personaggi secondari de La famiglia Addams

Parenti

Introdotti in La famiglia Addams (serie TV 1964-1966)

  • Cugino Imar: Un parente a cui Morticia gli fa un maglione ai ferri. Da questi si può presumere che abbia 3 braccia e che il colore dei suoi occhi è blu-viola. Menzionato anche nella serie televisiva del 1998-1999.
  • Cugino Farouk:
  • Cugino Eustachio: Un parente a cui Morticia gli fa un maglione ai ferri. Da questi si può presumere che abbia un collo lungo e stretto. Parente omesso nella serie televisiva del 1998-1999.
  • Nonno Squid e Zia Vendetta: Due parenti che presumibilmente vivono in soffitta, ma i coniugi Addams hanno dei dubbi se siano ancora vivi o meno. Menzionati anche nella serie televisiva del 1998-1999.

Introdotti in La nuova famiglia Addams

  • Cugino Vlad: Cugino di primo grado di Gomez e di Fester, era considerato il più insidioso, ambiguo, viscido e sadico degli Addams, e un rubacuori. In passato era molto affiatato con Morticia e quindi diretto rivale in amore di Gomez. Sfortunatamente, morì quando uno stuzzicadenti si conficcò nella sua gola, e venne seppellito nel cimitero di famiglia mentre Gomez e Morticia si sposarono. Tredici anni dopo, Mercoledì e Pugsley lo resuscitarono con la stregoneria, e ritornò come un morto vivente immortale, tentando più volte di eliminare Gomez e riconquistare Morticia, ostacolato dai familiari; nel suo ultimo duello con Gomez morì definitivamente quando Mercoledì riuscì a pronunciare un contro incantesimo, riducendolo a un mucchietto di cenere, che finirà per essere usato come ingrediente in una delle ricette disgustose della Nonna.
  • Prozio Zeke e Cassandra: Zeke (Zee in originale) è un parente a cui venne somministrato una goccia della Pozione d'Amore 666, che fa amare in eterno il proprio partner. Ama così tanto sua moglie Cassandra (che si presume sia deceduta) che continua a seppellirla più volte.
  • Zio Ramis: Un parente degli Addams le cui ossa sono state riesumate da Mercoledì e Pugsley per usarle per un compito di scienze, prima che queste venissero spazzate via da un regalo bomba di una delle fidanzate carcerate di Zio Fester. Trovarono i resti dentro una fossa di serpenti. Lo scheletro appare deforme, e secondo Gomez in vita era così basso che sui mezzi pubblici pagava sempre il ridotto.
  • Emma Gwin, Jabez Smith e Odin Addams: Parenti deceduti, sono seppelliti nel cimitero di famiglia. Emma era sposata con un certo Joshua. La tomba di Odin è stata in seguito scavata da Mercoledì e Pugsley.

Animali e creature domestiche

Introdotti in La famiglia Addams (serie TV 1964-1966)

  • Pierre:
  • Orso:
  • Bruno la pelle d'orso:
  • Gorgo: Pericoloso gorilla e attrazione principale del circo di Oscar Webber, un amico di Gomez ed ex mangiatore d spade. Fuggito dalla gabbia per seguire Pugsley con cui strinse amicizia, per un breve periodo sarà ospite degli Addams, ma Lurch si sente geloso di lui in quanto questi ha tentato di rubargli il posto di maggiordomo, ma inadatto a servire le ospiti di Morticia perchè spaventoso. Quando Webber venne a riprenderlo, notò che non era più così feroce, ma Gomez gli suggeri di cambiare attrazione per lui, presentandolo come il gorilla più addomesticato del mondo Appare anche nella serie televisiva del 1998-1999, con la differenza che il suo ruolo è quello di acrobata, il suo padrone mostra i segni fisici degli incidenti del suo mestiere precedente (tra cui, entramb gli uncini al posto dele mani e un occhio nero), e che invece di spaventare le ospiti Gorgo le fece ubriacare e guidandole a un comportamento disdicevole.
  • Aristotele:

Introdotti in La nuova famiglia Addams

  • Facocero: Una testa imbalsamata di suddetto animale, ma ancora viva. Mercoledì afferma che suo padre Gomez l'ha salvato dall'attacco di una iena impazzita. Apparso nella serie televisiva del 1998-1999.
  • Avvoltoi: Gli Addams sembrano possedere degli avvoltoi, come menzionato nella serie televisiva del 1998-1999.

Altri personaggi

Introdotti in La famiglia Addams (serie TV 1964-1966)

  • Sam Hilliard:
  • Signora Comstock:
  • Signorina Morrison:
  • Il Postino:

Marionette (Puppet Master)

Le marionette sono i personaggi principali della saga cinematografica Puppet Master. Le marionette in questione sono particolari pupazzi in miniatura che nella saga hanno preso vita. Fungono insieme il ruolo di protagonisti e antagonisti.

Descrizione

Il segreto della vita

Il segreto di questa vita deriva da una formula magica, originariamente di proprietà di divinità egizie da tempi immemori (prima di Osiride[1], poi rubata dal dio demone Sutekh, ovvero Seth, dopo aver assassinato e smembrato il fratello secondo i miti egizi[2]). Inizialmente era di loro proprietà e uso esclusivi, con Osiride che aveva svelato per un periodo il segreto tra i mortali per dare vita ai loro cari defunti attraverso figurine (ushabti), e in seguito al furto perpetrato, con Sutekh che invece non condivise tale segreto con i mortali e viene usata da lui e i suoi seguaci per compiere il male, e al contempo eliminando qualunque mortale ne fosse a conoscenza. Circa 3.000 anni prima, la formula venne rubata a Sutekh da uno stregone umano, Afzel, e millenni dopo condivise la formula ad André Toulon, sperando che facendone un buon uso avrebbe garantito agli uomini un'arma da usare contro le mire del dio demone sul mondo. A seguito di svariate circostanze, tale formula venne scoperta da svariati mortali, che ne fecero sia un buono che un cattivo uso.

La formula magica è riportata su un rotolo di papiro che esteticamente cambia aspetto in ogni film (anche se questo potrebbe implicare dal fatto che possegga proprietà magiche). La formula può essere recitata (si sentono due versioni differenti[3]), ma come affermato da Afzel in Retro Puppet Master con il tempo chi perfeziona tale abilità sarà in grado di riportare in vita chiunque solamente pensandola. La formula permette di trasferire le anime nei corpi inanimati, siano essi di origine inorganica o biologica.

La formula sola non basta, deve essere accompagnata da un elisir speciale mischiato al sangue, o alla materia cerebrale, o a entrambe le cose di esseri viventi deceduti, umani o animali (questi ultimi non consigliabili in quanto il risorto trae caratteristiche dei suddetti animali, come ad esempio i versi che emettono[4]). L'elisir, di composizione difficile e perlopiù sconosciuta, si presenta di colore verde chiaro brillante, un omaggio allo speciale siero usato da Herbert West dall'omonimo racconto di H. P. Lovecraft e dal film Re-Animator e seguiti. Sembra che la formula vada applicata esclusivamente su oggetti inanimati come le marionette appunto, o su animali impagliati come il cagnolino Leroy dal primo film, o persino in elementi naturali come la fiammella Smoulder[5], in quanto nei corpi di esseri umani defunti sembra che il trasferimento dell'anima la corrompa e renda il redivivo malvagio, come visto nei primi film della saga; l'unico metodo sicuro conosciuto è usufruendo dei poteri psichici di un medium, come Madam Adon dai fumetti Action Lab Comics. In Puppet Master: Axis Termination viene rivelato che l'elisir può essere usato come un'arma sugli esseri umani vivi in quanto provoca degli effetti negativi nel corpo e finisce per far espellerne con violenza il sangue; non sono stati visti più tali effetti collaterali, quindi è possibile che la formula sia stata perfezionata anni dopo da Neil Gallagher (antagonista del primo film) durante i suoi esperimenti su soggetti umani.

Vi sono vari metodi per il trasferimento dell'anima, oltre a quello mediante medium. Inizialmente Afzel usava un anello speciale con ago contenente una piccola quantità di siero e pungendo il cadavere del defunto per prenderne il sangue e mischiarlo all'interno, semplicemente bastava pungere il fantoccio per rilasciarne il liquido. L'altro metodo, quello maggiormente usato nella serie, è iniettare il siero precedentemente mescolato con il sangue o il cervello deldefunto per mezzo di siringhe. Un non morto Toulon, nel secondo film, lo ingerisce oralmente prima di tagliarsi la gola e trasferire sangue e anima in un suo manichino avente le sue fattezze. Sutekh e i suoi seguaci demoniaci hanno usato i poteri occulti per legare inestricabilmente le loro anime ai loro Totem per manovrarli.

Metodi non canonici alla serie originale

Esistono infine altri metodi per riportare in vita le marionette, ma considerati non canonici rispetto alla serie principale. Nel crossover Puppet Master vs. Demonic Toys il pronipote di Toulon, Robert, e sua figlia Alexandra creano una variante della formula segreta di André attraverso la lettura del suo diario segreto usando sostanze chimiche in alcool e gocce di sangue da parte di un membro della famiglia Toulon, facendo rivivere temporaneamente le marionette nell'arco di un giorno. Da notare che nel film viene detto anche che le prime marionette di André Toulon vennero create dal legno di una quercia in cui risiede l'anima del lontano antenato Jean Paul Toulon, burattinaio del Rinascimento, per sfuggire a un patto stretto con Bael, demone della ricchezza e antagonista del film, in cambio dei segreti dell'alchimia, permettendo quindi alle marionette di vivere grazie al sangue incantato diJean e trasmesso nei suoi discendenti.

Nel reboot Puppet Master: The Littlest Reich le marionette non sono possedute da anime umane, ma semplicemente animate dal malefico potere occulto di André Toulon, in questa versione un sostenitore del nazismo e ricercatore della purezza della razza ariana, e usate per commettere orribili omicidi e sevizie contro gli ebrei e in generale contro gli oppositori all'idealismo nazista.

Sulle marionette

Le marionette animate presentano movimenti e interazioni realistici, per l'appunto come fossero vive. Non mangiano, non dormono, e se non attraverso piccoli suoni o versi e con rarissime eccezioni perlopiù non parlano neanche. Forse derivato dalla loro condizione di oggetti inanimati, esseri che sono stati una volta defunti e che non hanno paura di morire ulteriormente, e sottovalutati in certi aspetti, mostrano un comportamento automatico in più dei casi come se non avessero paura che permette ad essi di attaccare una loro vittima, sfruttando al contempo la loro furtività nascondendosi in punti dove sono difficili da individuare. Tuttavia, attraverso le volontà delle anime risiedute all'interno e sulla lavorazione dei lineamenti facciali di alcune marionette che possono variare, posseggono tutte quante un intelletto e una volontà propri unita a una particolare espressività emotiva, seppure curiosamente sembrano dipendere e ricercare un mastro burattinaio che le guidi.

Spesso non si fanno scrupoli nell'uccidere o ferire chiunque attacchi il loro padrone, i loro amici e alleati, o loro stessi e le loro compagne marionette. Per un certo tempo e se vengono trattate con rispetto le marionette seguono i loro padroni, anche quelli motivati spesso da animi malvagi e che spesso tradiscono momenti di impazienza e di malignità occasionale, ma se questi esagerano nei modi, o cospirano o danneggiano contro di loro o nei confronti di innocenti si rivoltano contro di essi. Ovviamente, dipende anche dalla disposizione delle anime risiedute nelle marionette, quindi non conterebbe se talune anime appartenevano a persone defunte di ideologie malvagie; e, nel caso del film reboot, se non possiedono alcuna anima umana e sono guidate da potenti poteri occulti.

Le marionette possono muoversi fluidamente a seconda della lavorazione operata su di esse, con meccanismi interni in cui scorrono attraverso dei tubicini l'elisir di Toulon; dal film crossover in poi le marionette sono dotate di speciali buchi alla base della nuca in cui iniettare il fluido. Le marionette necessitano costantemente di questa forma di "nutrimento per iniezioni" che possono dare loro autonomia ogni 50 anni, altrimenti all'esaurimento dello stesso ritornano dormienti e inanimate, le anime all'interno ancora inserite. Si può renderle inanimate prelevando forzatamente il fluido o danneggiando il pupazzo. Le marionette sono dotate di armi e capacità speciali donate dai burattinai fusi a poteri sovrannaturali. La distruzione o lo smontaggio delle marionette può portare alla morte definitiva dei corpi e alla liberazione delle anime. Nei fumetti Action Lab Comics si scopre che più anime possono risiedere nello stesso corpo della marionetta.

Storia delle marionette

Linea temporale principale

Le prime marionette viventi della storia furono, come detto in precedenza, gli ushabti degli Antichi Egizi, con cui la divinità benevola Osiride condivise il segreto della vita per riportare indietro i propri cari defunti. Quando Sutekh rubò la formula, lui e i suoi seguaci lo usarono con i loro poteri occulti per creare dei mostruosi fantocci chiamati Totem per spargere il male nel mondo usandoli come tramite.

Per quanto riguarda le marionette viventi moderne, esse vennero create da un giovane André Toulon nel 1902, come rivelato nel film Retro Puppet Master. All'epoca Toulon, giovane artista burattinaio emergente e studente di medicina, si esibiva in un suo teatro personale, il Theatre Magique di Parigi, supportato da altri studenti suoi amici che condividevano tale passione o provenienti da varie sfortunate circostanze. Le sue prime marionette erano costituite da legno liscio perlopiù non dipinto e stoffa, dai movimenti rigidi, rette su piccole astine rimuovibili per muoverle dal basso, e rappresentavano anime di dannati rinchiusi in corpi di marionette di legno in una libera interpretazione dell'Inferno della Divina Commedia. Lo spettacolo ebbe un gradito successo tra gli spettatori dei ceti medio-alti, e attirò le attenzioni di una giovane Elsa (nel film Ilsa), figlia dell'ambasciatore svizzero e sua futura moglie. Le circostanze portarono i due a soccorrere un vecchio aggredito da banditi fuori dal teatro. In cura presso il teatro, l'uomo rivelò ad André di chiamarsi Afzel, uno stregone egiziano vivo da 3.000 anni che ha rubato il segreto della vita al malvagio dio egizio Sutekh e perseguitato dai suoi malvagi servitori che hanno il compito di ucciderlo in quanto è proibito ai mortali conoscere e possedere tale segreto. Tale segreto è costituito dal trasferimento delle anime dei defunti dentro altri corpi, solitamente di fantocci e persino defunti per mezzo di una formula magica e un elisir speciale. Sentendosi molto prossimo alla morte, Afzel vede in André del buono e decide di trasmettergli il suo segreto, e André accetta, incuriosito dalle speciali capacità magiche dell'individuo e dalla promessa di poter vedere vive le sue amate marionette. Il primo esperimento avvenne dando vita a Pinhead usando l'anima di un giovane mendicante suo amico, morto di malattia. Successivamente, i servitori di Sutekh trovano Afzel ubicato al teatro, e durante l'assenza di Toulon che venne forzatamente portato dagli uomini del padre di Elsa per dissuaderlo dal frequentare la figlia, uccidono i suoi amici e Afzel si suicida con la magia. Tornato al teatro, Toulon si ritrova sconvolto i suoi amici e il suo mentore morti, e desideroso di riportarli in vita e di vendicarsi dei loro assassini, usa il procedimento appreso da Afzel per trasferire le loro anime nelle sue marionette, animando così Cyclops, Dr. Death, Drill Sergeant, Blade e Six-Shooter. I servitori di Sutekh, attraverso i loro poteri magici, apprendono che qualcun altro ha appreso il segreto della vita da Afzel e ritornano al teatro per tentare di uccidere Toulon. Ma la resistenza da parte del burattinaio e delle sue creazioni porta a una sconfitta dei servitori e la morte definitiva di uno di loro. André e i burattini, sentendosi vittoriosi, decidono di partire via da Parigi per prendere un treno per Calais, ma i servitori di Sutekh, intuendo i sentimenti di Toulon per Elsa, la prendono in ostaggio e gli inviano in sogno la sua cattura e l'ubicazione in un treno diretto in Marsiglia affinchè egli renda loro il segreto della vita. Toulon prende quel treno e, supportato dalle marionette, riesce a raggiungere la carrozza finale dove le due mummie tengono legata Elsa. Ne segue una dura lotta che vede la vittoria di Toulon e le marionette e i due innamorati scappano in Germania.

Qualche tempo dopo sembra che André mise da parte le marionette, rendendole inattive e smontandole[6], e tornò per pochi anni in Francia a studiare medicina. Ben presto smise di interessarsene perchè non sopportava il sangue[7] e ritornò al mestiere di burattinaio, che presto lo portò alla fama, però con marionette con i fili e inanimate. Quando nel 1912 durante una vacanza in Cairo, Egitto, accadde un piccolo incidente che portò alla distruzione di queste marionette, un mercante del posto, in possesso di una sua marionetta animata, gli propose nuovamente il segreto della vita, in un versione più raffinata che fa uso anche di sangue e cervelli umani. André, anche se inizialmente titubante a maneggiare nuovamente il segreto, acconsentì su insistenza della moglie, e tornarono a viaggiare per il mondo per anni con le loro famose marionette che si muovono senza fili come quasi per magia[8]. Negli anni '30 ebbero un figlio, Erich.

Durante gli anni della Seconda Guerra Mondiale, la coppia si stabilì a Berlino, Germania, al tempo sotto il regime nazista, come mostrato nel terzo film. Ritiratosi dal grande palcoscenico, Toulon si esibì con le sue nuove marionette a fare spettacoli per bambini e famiglie in un piccolo teatro mettendo su temi satirici su Adolf Hitler e il regime nazista. Queste nuove marionette (le nuove versioni di Pinhead, Six-Shooter e Tunneler, e Jester) sono frutto di tutta l'esperienza di Toulon, con meccanismi interni che rendono più fluidi i loro movimenti e più curate nei dettagli. In più, tali marionette presentano al loro interno le anime di amici e conoscenti della coppia, uccisi dai nazisti per atti buoni però contrari al loro tirannico pensiero. Frattanto, abbastanza recentemente, Erich, a causa di diversi dissapori nei confronti dei genitori forse dovuto alla loro lontananza per i viaggi intorno al mondo, abbandonò giovanissimo la famiglia e si unì alla Gioventù Hitleriana. Sia a causa della natura dei suoi spettacoli, sia a causa di quel segreto che anima le sue marionette e che possa essere la risposta per i loro esperimenti sulla risurrezione di morti viventi per ingrossare le loro file militari, i soldati nazisti guidati dal Maggiore Klaus e sotto ordine del Generale Müeller della Gestapo irrompono nel loro teatrino per prelevare Toulon per metterlo a lavorare con il Dr. Hess, lo scienziato a cui è affidato l'esperimento. Sfortunatamente, Elsa venne uccisa dal sadico Klaus. Toulon riuscì quasi subito dopo a fuggire ai soldati tedeschi che lo hanno prelevato, uccisi dalle marionette, e addolorato si nasconde clandestinamente in cerca di vendetta contro i responsabili del suo dolore. Prima di tutto, infiltrandosi nell'obitorio dove è stato riposto il corpo della moglie, ne prelevò il sangue con cui dare vita alla bambola con le sue fattezze regalatagli in un momento di affetto, e inserendovi dentro una sanguisuga creò Leech Woman. La userà per uccidere il Tenente Eric Stein, colui che denunziò i loro spettacoli e sul segreto della vita alla Gestapo. Poi tocca al Generale Müeller, sparato da Six-Shooter al bordello che frequenta. Nascondendosi tra le rovine di un edificio fatiscente, Toulon viene raggiunto dal ragazzo Peter Hertz (nel doppiaggio italiano Pierrot Hérron) e da suo padre. Peter, entusiasta fan del burattinaio, viene preso sotto l'ala protettrice di Toulon e divenne suo assistente personale. Volendo rendersi utile per portare pezzi di ricambio per riparare le marionette del suo mentore, torna al teatrino per recuperarli, venendo scoperto dal Dr. Hess. Fortunatamente, il dottore è un uomo di scienza che ammira l'operato di Toulon e trova riprovevole i metodi nazisti e si farà guidare fino al nascondiglio per potersi confrontare pacificamente. Nel frattempo, il padre di Peter denuncia dove si nasconde Toulon in cambio di un lasciapassare per lui, suo figlio e la moglie ebrea catturata. I soldati irrompono nel nascondiglio, ma trovano resistenza da parte delle marionette; durante l'assalto, il padre di Peter e il Dr. Hess rimangono uccisi. In seguito, riconoscendo un'intesa pacifica tra loro, Toulon prelevò il sangue di Hess e mischiandolo con l'elisir pose la sua anima nella sua marionetta più recente, una nuova versione di Blade, creata con le fattezze del Maggiore Klaus come scherno. La sua vendetta si compirà quando lui e le marionette entreranno nella base della Gestapo, e qui tortureranno e uccideranno Klaus. Toulon e Peter prenderanno un treno per la Svizzera, ma poi si separano poco tempo dopo, mantenendo alla lontana i loro rapporti amichevoli, e Toulon partì alla volta degli Stati Uniti d'America per rifugiarsi nell'hotel Bodega Bay Inn di Scarab Hill, California. Lì visse i suoi ultimi mesi, creando nuove marionette e inserendo anime in una di loro (

Le marionette

Marionette di Toulon (linea temporale originale)

Blade

Jester

Pinhead

Tunneler

Leech Woman

Kahn

Marionetta indiana

Drac

Pajama Boy

Little Red Riding Hood

Torch

Mephisto

Six-Shooter

Decapitron

Retro-Pinhead

Cyclops

Dr. Death

Drill Sergeant

Retro-Blade

Retro Six-Shooter

Ninja

Marionette di Toulon (reboot)

Happy Amphibian

Mechaniker

Grasshüpfer

Mr. Pumper

Junior Fuhrer

Autogyro

Money Lender

Creazioni generali

Manichino di André Toulon

Manichino di Elsa Toulon/Miss. Camille

Portachiavi

Golem

Marionette del Dr. Freuhoffer

Bombshell

Weremacht

Blitzkreig

Kamikaze

Altre marionette

Marionette del Dr. Magrew

Freak

Tank

Totem

Giocattoli demoniaci

Altre marionette e creazioni

Marionetta di Madame Adon

Marionetta di Anapa

The Collection

Note

  1. ^ Come accennato da André Toulon in Puppet Master II, poi confermato dal Dr. Ivan Ivanov in Puppet Master: Axis Termination.
  2. ^ Sempre rivelato dal Dr. Ivan Ivanov in Puppet Master: Axis Termination.
  3. ^ Rispettivamente in Puppet Master II e in Retro Puppet Master.
  4. ^ Come scoprì André Toulon in Puppet Master II, ingerendo l'elisir preparato con cervelli umani e animali portati dalle marionette.
  5. ^ Personaggio non canonico, presente solo nel merchandise di pupazzi imbottiti dedicati alla saga, si tratta di un amico di Torch che adora uccidere gente.
  6. ^ Come si intuisce dalla testa di Cyclops all'inizio di Retro Puppet Master e nei fumetti Action Lab Comics.
  7. ^ Come affermato al Dr. Hess in Puppet Master III: Toulon's Revenge.
  8. ^ Tratto dal flashback sul passato di Toulon in Puppet Master II.







Monster Girl Report (Mon musume report: ajin chōsaki)

Monster Girl Encyclopedia


Monster Girl Quest

Capitolo 1

Luka è un giovane ragazzo umano che vive nel tranquillo Villaggio di Ilias e che aspira di diventare un Eroe. Una notte viene visitato in sogno dalla Dea Ilias, la creatrice del suo mondo, che gli assegnerà l'incarico di mettersi in viaggio per combattere i mostri e soprattutto scovare ed eliminare il loro leader supremo, la Signora dei Mostri. La mattina dopo subito viene messo alla prova andando a sconfiggere il suo primo mostro aggirante nei pressi del villaggio. Dopo questo, mentre si incamminava verso il Santuario di Ilias per ricevere la benedizione della dea e l'investitura a Eroe, un impatto violento nella foresta attira la sua attenzione e, in un cratere da poco formatosi, trova svenuta una ragazza serpente. Da qui la prima delle varie scelte che il giocatore è tenuto a fare durante la storia, in questo caso se soccorrerla oppure ignorarla per arrivare in tempo al battesimo; in entrambi i casi, Luka perderebbe la cerimonia. Scelta la prima opzione, la ragazza serpente riprende i sensi e, sospettosa, chiede perché un umano l'abbia aiutata. Luka rivela uno dei suoi sogni, la coesistenza pacifica tra gli esseri umani e i mostri, sogno che contraddice però i voleri della sua dea di eliminare i mostri. Incuriosita ma cinica sul sogno del ragazzo, la ragazza serpente se ne va. Mancando alla cerimonia e tornando a casa, Luka vi ritrova dentro in attesa la ragazza serpente. A seguito di una chiacchierata, Luka si convince a mettersi comunque in viaggio e la ragazza serpente, che si presenta come Alice, decide di accompagnarlo in qualità di viaggiatrice gourmet.

Da qui iniziano le loro avventure, a partire dal piccolo continente Ilias. I due compagni di viaggio tentano di approcciarsi nonostante le loro diversità. Luka si presenta come un bravo ragazzo orfano, dagli ideali eroici e di pace, devoto alla Dea Ilias e ai suoi insegnamenti sulla castità, ma che spesso tali comportamenti lo portano ad un'ingenuità infantile. Alice invece è cinica e sgarbata con lui, con gli umani e con la Dea Ilias, obiettiva e realistica riguardo alla realtà del mondo, non ha interesse nel dargli una mano durante gli scontri con i mostri (tranne che in rare occasioni), pensa unicamente a sé e al suo interesse al cibo, e occasionalmente nelle stanze private dei posti visitati forza Luka in vari "servizi sessuali" per il proprio piacere personale. D'altra parte, Alice aiuta in parte Luka allenandolo nell'arte della spada demoniaca e in speciali tecniche efficaci contro i mostri che incontrano; inoltre dona al ragazzo la Angel Halo, una spada tanto speciale quanto grottesca creata fondendo 666 angeli e con il potere di sigillare momentaneamente i mostri in forme più innocue. I due infine si scambiano storie e leggende, come quella di Heinrich, un Eroe di 500 anni prima che ha sconfitto una Signora dei Mostri, oppure sulla Strage di Remina, un massacro operato dai mostri contro gli umani una trentina di anni prima degli eventi del gioco e che segnò la fine dei rapporti amichevoli tra le due razze.

Già nella città di Iliasburg Luka incontra una avversaria formidabile: Granberia, una dragonkin appartenente ai Quattro Cavalieri Celesti, i mostri più forti e a capo delle loro rispettive razze, secondi solo alla Signora dei Mostri. Il loro scontro, che vede a favore Granberia, viene interrotto da Alice, che semplicemente ordina alla dragonkin di ritirarsi, e Granberia esegue l'ordine con stupore di Luka.

Proseguendo, Luka intraprende le sue prime missioni e viaggi all'interno del continente Ilias, che includono:

  • Sconfiggere un gruppo di banditi mostri per conto dei cittadini di Iliasburg, che si nascondono tra i Monti Irina. In realtà, si tratta di mostri giovanissimi e inesperti, che ingannano la gente con poteri e abilità di cui invece scarseggiano, e la derubano. Sconfitti facilmente, i giovani mostri si pentono e chiedono scusa ai cittadini, che li accolgono tra loro.
  • Nel Villaggio della Felicità, abitato da agricoltori e apicoltori, gli uomini vengono rapiti da arpie di una comunità di mostri nelle vicinanze, per scopo riproduttivo. Guidando le donne del villaggio per riprendere i loro cari, Luka sconfigge la Regina Arpia loro leader, ma si scoprirà che gli uomini sono contenti di vivere con le arpie, trovando in esse delle ulteriori compagne e mettendo su prole. Alla fine le due comunità negoziano, le arpie otterranno compagni in cambio di lavoro manuale al villaggio umano.
  • Luka fa anche una breve tappa nel misterioso e silenzioso villaggio elfico di Enrika, e incontra una donna, Micaela, che conosceva i suoi genitori.

I due viaggiatori pensano di intraprendere la traversata in mare partendo da Iliasport al grande continente Sentora, ma il tratto di mare è imperversato da violenti e impenetrabili tempeste di origine sovrannaturale. Qui faranno conoscenza di Amira, la Lamia Sfortunata (perché presenta la parte superiore del corpo come quella di un serpente e quella inferiore umana), che rilascia informazioni circa la Campana di Poseidone, un oggetto che permette a qualunque nave di attraversare indenne un mare in burrasca; tale oggetto si trova nella grotta di un tesoro situata lungo la costa. Luka e Alice esplorano la grotta, occupata da vari mostri, finché non si trovano davanti a Nanabi, la kitsune a 7 code e braccio destro di Tamamo, uno dei Quattro Cavalieri Celesti. Luka si rende conto che la lotta è impari e Nanabi riesce a indurlo magicamente nel sonno; incredibilmente, da Luka trae fuori un alto potere magico e questi con attacchi devastanti sconfigge inaspettatamente Nanabi. Nel momento in cui il ragazzo si risveglia appare Tamamo, la regina dei kitsune dalle 9 code, che fa un'importante rivelazione: Alice altri non è che Alipheese Fateburn XVI, la Signora dei Mostri. Lungo la strada per la grotta, Luka aveva salvato uno dei subordinati di Tamamo e lei offre varie ricompense da scegliere. Luka sceglie la Campana di Poseidone e, dopo una prova di battaglia impossibile contro di lei, la kitsune se ne va. Rimasti soli, Luka e Alice parlano. Lei giustifica che come Signora dei Mostri non era sua intenzione permettere ai mostri di attaccare per esercitare dominio, ma solamente per autodifesa, regola però da molti mostri ignorata o male interpretata, e lei non vuole abusare il suo potere su di essi. In più, oltre a viaggiare libera per il mondo come gourmet, desidera scoprire il mistero dietro la Strage di Remina affermando che in quella tragedia anche i mostri vennero trucidati. A questo punto sta a Luka la scelta di attaccarla seguendo la sua missione originale o se crederle. Seguendo la storia, Luka crede che Alice non sia malvagia, né sua nemica, e possono riprendere il viaggio insieme come prima.

Prendendo la via del mare in tempesta, sulla nave appare Alma Elma, regina delle succubi, membro dei Quattro Cavalieri Celesti e colei che ha scatenato le tempeste magiche per impedire agli Eroi di arrivare sul continente. Con la scusa dell'auto-difesa, chiede ad Alice il permesso di sconfiggere Luka in combattimento. Luka allora affronta una dura prova e solo con la fortuna riesce a far ammettere la "sconfitta" ad Alma Elma e a ritirarsi (la succube avrebbe combattuto con la sola coda, ma un attacco di Luka l'ha portata ad usare le mani per pararlo).

Giunti finalmente a Sentora, nella regione di Natalia, nella cittadina di Port Natalia abitata pacificamente da esseri umani e sirene, Luka avvista una sua conoscenza, un uomo tetro di nome Lazarus, e subito dopo esplode una scuola di sirene. Luka è sconvolto dalla rabbia e collega l'accaduto a Lazarus; sa che egli è un membro fondatore di Ilias Kreuz, un'organizzazione della religione di Ilias protesa al fanatismo, all'odio e allo sterminio dei mostri, che lancia attacchi terroristici contro essi. L'uomo comunque fugge. Il giorno dopo i due si dirigono a San Ilia, un regno religioso devoto appunto a Ilias, e Luka fa visita presso il re per ricevere consigli su come affrontare e sconfiggere i Quattro Cavalieri Celesti (è desiderio del ragazzo confrontarsi con essi e anche per fermare gli eventuali problemi che attualmente questi procurano agli umani per proprio conto). Il re indica che deve andare presso i tre saggi a Gold Port dopo aver recuperato dei gioielli speciali e gli affida la Spada della Dea. In risposta, Alice (travestita da umana quando è nei pressi degli insediamenti umani) distrugge la spada, sbeffeggia il re e a Luka afferma che l'unica maniera per affrontare i suoi avversari sia di andare alla ricerca dei Quattro Spiriti Elementali e ottenere i loro poteri per diventare più forte. Luka le crede e, approfittando della confusione del re sconvolto e dei soldati a cui è parvenuta la notizia della presenza della Signora dei Mostri, i due si dirigono presso la biblioteca reale. Dopo aver sconfitto i mostri di carta guardiani, recuperano un libro che rivela loro le posizioni degli spiriti, sparsi nelle quattro regioni di Sentora. Il più vicino è la Silfide, nella Foresta degli Spiriti di Natalia.

Arrivati nella foresta, abitata da fate, vengono avvertiti di un mostro mai visto prima d'ora che si aggira nei pressi. Luka raggiunge la Silfide, che detiene il potere del vento, e riesce a batterla solamente perché lei è inesperta in battaglia. La Silfide si unisce a lui. Luka e Alice incontrano la creatura di cui sono stati avvertiti, la Driade Chimera, che attacca entrambi. Luka decide di affrontarla da solo e dopo una dura lotta e supportato dal potere del vento, elimina l'essere mostruoso. Lo scontro fa sorgere non poche domande sulle origini misteriose dell'essere sconosciuto. Le fate ringraziano Luka per averle aiutate e si trasferiscono a San Ilia.

A Natalia Luka compie le seguenti imprese:

  • Aiuta una coppia formata da una sirena e un uomo, superando una prova che permetterà loro di unirsi in matrimonio. Per farlo percorre gli abissi marini per chiedere al Kraken di officiare la cerimonia, anche se dovrà affrontare quest'ultima per via di un equivoco, ma poi tutto viene risolto.
  • Entrare in un maniero maledetto per confermare le voci su attività paranormali. Luka ci va nonostante la riluttanza di Alice (si scoprirà che lei teme gli spettri). Scoprirà che la casa è infestata da zombie creati da una ragazzina negromante, Chrome, per le sue sperimentazioni. Dopo che Luka libera gli spettri dai cadaveri e Alice punisce Chrome cacciandola, i fantasmi liberi si trasferiscono a San Ilia.

Tra i misteri da aggiungere, Luka avvista una donna con un camice da laboratorio nei pressi del maniero...

Il prossimo spirito da trovare è la Gnoma, le cui tracce di sono perse nella regione desertica di Safina. I nostri si dirigono quindi alla capitale Sabasa per informarsene. Qui incontreranno il re che chiede a Luka di ritrovare la principessa sua figlia, che si sospetta sia stata rapita dalla leggendaria Sfinge della Piramide. Accettando l'impresa, Luka si dirige verso il monumento nel mezzo del deserto; davanti all'entrata incontra una ragazza soldato, Sara, venuta alla Piramide per affrontare la Prova del Sigillo del Drago, che permette ad un umano e ad un mostro di unirsi in amore, in particolare con i mostri di tipo draconici. Infatti la ragazza spera di potersi mettere assieme a Granberia, di cui si è presa una cotta da quando la dragonkin la salvò da una Ragazza Scorpione. Alleandosi per un obiettivo comune, i due raggiungono il centro della Piramide e verranno sottoposti alle domande enigmatiche della Sfinge. Rispondendo nel modo corretto, supereranno la prova dopo una riflessione sulla convivenza tra amanti umani e mostri nonostante le differenti durate di vita. Luka scoprirà inoltre che Sara è la principessa di Sabasa, scappata dal castello per affrontare la prova. Dopo averla riportata indietro ed evitando una possibile candidatura alla mano di Sara e al trono di Sabasa, Luka si occupa di:

  • Risolvere la questione del Villaggio di Cacciatori di Streghe, dove appunto molti abitanti vengono perseguitati di stregoneria dalla signora del feudo locale, Lily, e fatti sparire. Entrando nel maniero di Lily, scoprirà che lei è la strega e rapisce gli abitanti per fare sperimentazioni magiche e trasformarli in mostri tentacolari. Affrontandola, si scoprirà che lei lo fa per vendetta verso gli abitanti che, a suo dire, si sono comportati ingiustamente nei confronti suoi e della madre prostituta. Luka mette fine ai suoi esperimenti e la pace torna al villaggio, seppure le donne in segreto continuano a possedere le mutazioni ricevute da Lily. E ancora una volta, l'Eroe avvista la misteriosa donna col camice bianco nei pressi del maniero...

Durante l'avventura in questa regione Luka rivela ad Alice che Lazarus era un tempo amico del suo defunto padre, ed entrambi hanno fondato Ilias Kreuz. Luka si sente responsabile delle scelte paterne e decide di mettere fine a questa ignobile organizzazione. Un nuovo attacco terroristico a un pub gestito da una sirena a Sabasa e un incontro faccia a faccia con Lazarus rendono determinati i propositi vendicativi dell'Eroe.

Infine, seguendo le informazioni di Amira, Luka e Alice raggiungono le Rovine di Safaru e trovano la Gnoma. Dopo essere stato messo alla prova, Luka ottiene il potere della terra e la Gnoma si unisce a loro.

Capitolo 2

Continua l'avventura di Luka e Alice, alla ricerca degli ultimi due spiriti mancanti su Sentora. Stavolta la prossima tappa è la regione di Noah, e Luka non vede l'ora di passare a Grand Noah, essendo una città dove umani e mostri convivono pacificamente. Grand Noah è rinomata per il suo Colosseo, su cui disputano i combattenti di entrambe le razze, ma negli ultimi anni ridotto a un mero spettacolo di uomini stuprati unilateralmente dai mostri in pubblico. Luka incontra sotto mentite spoglie la Regina di Grand Noah, che gli offre la possibilità di disputare nel Colosseo al torneo Coppa Regina da lei organizzato al suo anniversario di regno, in qualità di suo campione. La Regina spera di rispolverare gli antichi fasti di nobile competizione originaria del Colosseo, decaduti da tempo, oltre a vedere finalmente un umano vincere per una volta contro i mostri dopo anni. Luka accetta la proposta e partecipa al torneo. Oltre a lui, il campione rinomato in arena è un certo mostro di nome Kyuba. Arrivando in semifinale, Luka scoprirà che Kyuba è il Cavaliere Celeste Alma Elma, che regolarmente fa visita al torneo per fare sesso con gli uomini. Combattendoci, Luka impara a usare più propriamente il potere del vento e Alma Elma, soddisfatta di sé e trovando la cosa semplicemente un passatempo, si ritira dal torneo, permettendo a Luka di vincere.

Altre missioni affrontate da Luka a Noah:

  • Nel Villaggio di Yamatai, dallo stile Giappone feudale nonché casa natale del Cavaliere Celeste Tamamo, Luka accetta la missione privata del capo villaggio di sconfiggere lo Yamatai no Orochi, un mostro potente che ogni anno richiede come sacrificio un uomo con cui provare piacere, pena la distruzione del villaggio stesso. Nessuno al villaggio ha fatto qualcosa perché i mostri vengono venerati come divinità e gli uomini più giovani si offrono volentieri di "sacrificarsi". Per poter affrontare il mostro Luka si offre come prossimo sacrificio e va nella sua grotta. Incontrato l'essere, si rende conto che è molto forte, ma in suo aiuto arriva Tamamo, che lo istruisce nell'utilizzo del potere della terra , e così sconfiggendo pesantemente il mostro. Tamamo affida a Luka le cure di Alice, in quanto lei è stata sua istruttrice.
  • Nella Villaggio di Piantinsetto, Luka ha sentito parlare di una comunità composta da mostri di tipo pianta e insetto, ma visitandola scoprirà che le due razze sono sul piede di guerra; accorso in aiuto ai mostri pianta e sentendo della ferocia dei mostri insetto, Luka entra nel territorio di questi e sigilla la loro Ape Regina. Ma, con suo grande orrore, scoprirà che a istigare la guerra sono i mostri pianta, che danno inizio al massacro dei mostri insetto privi di guida. Per rimediare all'errore, Luka combatte e sigilla i leader rivoluzionari dei mostri pianta. I pacifisti di entrambe le parti possono nuovamente vivere in armonia.

Informati nuovamente da Amira, i protagonisti si dirigono presso la Sorgente dell'Ondina, dove abita l'omonimo spirito assieme ai mostri di tipo slime. Qui Luka incontra l'ultimo membro dei Quattro Cavalieri Celesti, Erubetie, regina di tutti gli slime. A differenza degli altri tre, Erubetie si mostra molto ostile con Luka e pronta a finirlo. Prima che potesse fare sul serio, interviene l'Ondina, che sa che l'unica cosa che l'Eroe desidera è venirle incontro. Mentre Erubetie si ritira, l'Ondina mette alla prova Luka e gli insegna a combinare per la prima volta i poteri dei due elementi in suo possesso. Soddisfatta, l'Ondina si unisce a Luka e gli permette di acquisire il potere dell'acqua.

L'unico spirito rimasto è la Salamandra. Luka e Alice vanno allora nella regione di Gold e ne visitano la capitale, Grangold, che ha la reputazione di regno tecnologicamente avanzato e dove la convivenza tra umani e mostri sia un esempio positivo. Ma si ritroveranno davanti a tutt'altra realtà: mostri creati artificialmente e ragazze formiche prive di volontà lavorano sfruttati da umani pigri. Tale condizione non sembra impensierire il Re di Grangold, inaffidabile rispetto ad altri regnanti. Comunque, il giorno dopo lo status quo del regno finisce nel caos perché i mostri si ribellano agli umani e portano scompiglio. Se Luka decide di aiutarne gli abitanti, deve cercare il leader delle ragazze formiche, la Formica Regina, che con i suoi contatti mentali governa le sue suddite e guasta i mostri artificiali; si dice che sia stata da tempo catturata dagli umani e rinchiusa nei sotterranei del palazzo. Ipnotizzando un'ingegnere magica, Alice e Luka vengono a conoscenza che se Grangold possiede tali conoscenze lo deve ad una donna misteriosa di nome Promestein (la donna col camice bianco avvistata in precedenza da Luka), che le ha donate di punto in bianco per poi sparire. Scoprendo un vero e proprio laboratorio tecnologicamente avanzato, mentre Alice corre per avvertire il Re, Luka combatte l'infuriata Formica Regina, cercando di convincerla di cessare le ostilità. Dopo averla sconfitta, il Re si presenta alla Regina e si scusa per il male che lui e la sua gente ha arrecato ai mostri di Grangold, schiavizzandoli perché creduti non coscienti e intelligenti. La Formica Regina alla fine accetta le scuse e stringendo un nuovo patto, umani e mostri collaboreranno insieme.

In questa regione Luka compie le seguenti missioni:

  • Al Villaggio delle Succubi si ha notizia che avverrà un evento chiamato Sabbath Viola, dove le succubi si nascondono tra gli abitanti umani per convertire le donne come loro e per abusare sessualmente degli uomini. Nottetempo, i demoni femminili si rivelano e Luka le combatte. Scoprirà che le succubi a capo dell'attacco hanno in mente anche di far risorgere la leggendaria succube Lilith. Anche combattendoci, il rituale di resurrezione viene compiuto e Lilith risorge assieme alla sorella Lilim, entrambe sconfitte secoli fa da un Eroe. Sconfitti i nemici e guarito gli abitanti drenati sessualmente, le succubi semplicemente volevano trovare un posto dove abitare senza essere presa delle gelosie delle donne umane. I maschi del villaggio, commossi ma in verità eccitati, le accettano tra loro, stringendo un patto di convenienza sessuale.
  • Al Villaggio della Lady si vocifera che gli uomini che passano da quelle parti scompaiono nel nulla. In un primo momento sembra tutto normale, un villaggio abitato da donne di aspetto aristocratico e governato dalla Lady in questione, Cassandra. Però i protagonisti, notando l'assenza totale di uomini, faranno ritorno e qui vengono attaccati dalle abitanti, che si trasformano in mostri di tipo Scilla. Andando incontro a Cassandra, scopriranno che lei è un mostro malvagio che divora gli uomini o qualsiasi cosa (persino la figlia Emily, considerata debole dopo che è stata battuta dall'Eroe) e mira di salire al potere tra i mostri. In passato addirittura provò a sconfiggere la madre di Alice per divenire Signora dei Mostri, fallendo. Alice, tuttavia, fermerà le aspirazioni di Cassandra uccidendola con i suoi poteri magici e disciogliendone le carni, condannandola a morte per aver violato le leggi dei mostri.

Finalmente raccolte le informazioni sulla Salamandra, Luka e Alice si dirigono al Vulcano di Gold. Luka continua a formarsi sulle tecniche e i poteri degli spiriti, e sfidando la Salamandra ottiene finalmente il potere del fuoco. Subito dopo Granberia appare per sfidare nuovamente l'Eroe in un confronto per valutarne i miglioramenti. Lo scontro finisce in parità con entrambi che si colpiscono a vicenda.

Mentre riposa dallo scontro a Gold Port, Luka sogna un evento passato. Vede suo padre Marcellus, Lazarus e altri due avventurieri intraprendere l'impresa di eliminare la precedente Signora dei Mostri, la madre di Alice. Come la figlia, condivideva il sogno di convivenza pacifica tra umani e mostri e si sacrificò agli avventurieri. Prima che potessero rendersene conto delle intenzioni di lei, Alice vede il cadavere della madre e impazzisce...

Nuovamente sveglio e completamente guarito con una ripresa anormalmente accelerata, Luka è pronto per partire verso il continente di Hellgondo, la terra della Signora dei Mostri, ma accederci per mare è impossibile a causa di un fitto anello di montagne che circonda la costa. L'unico mezzo per arrivarci è volando in groppa a una Ragazza Garuda, ma da tempo la razza si è estinta dopo la strage di Remina. Alice lo informa che c'è un uovo di Ragazza Garuda in un santuario vicino, ma per schiudersi devono riunire sei orbi magici ed eseguire un rituale. Tre di questi orbi sono già in loro possesso (conquistati durante le precedenti imprese), quindi partono alla ricerca degli ultimi tre. Il primo è in possesso del Kraken nei mari del sud a Port Natalia, e lo recuperano facilmente. Il secondo lo recuperano nei mari del nord dopo aver sfidato il mostro guardiano del posto. Più impegnativo il recupero del terzo, perdutosi in mare dopo che svanì misteriosamente con la nave della donna pirata Selene; viaggiando per mare con la discendente della stessa, Luka riceverà il globo in cambio di servigi resi alla discendente che includono l'eliminazione di antichi mostri malvagi.

Durante la ricerca dei globi Luka fa nuovamente una capatina a Sabasa perché gli è giunta la notizia del rapimento della principessa Sara, stavolta per davvero. Sembra che i colpevoli siano le regine delle razze degli Elfi e delle Fate, desiderose di vendicarsi sugli abitanti di Sabasa che secoli prima le cacciarono dalla regione costringendole a ritirarsi su un'isola. Raggiunta suddetta isola, Luka deve impedire che le regine trasformino Sara in un mostro risvegliando il suo sangue di mostro nelle sue vene. Seppure sconfiggendole pesantemente, Sara diventa una Succube comunque, ma Luka riesce a batterla. L'inferiorità di forza delle regine è evidente di fronte all'Eroe e pongono fine alla ribellione e accetteranno di risolvere i problemi con gli umani. Avvertiranno inoltre che sono state fomentate alla ribellione da un mostro misterioso chiamato Alice Nera, che ultimamente incita la ribellione alla Signora dei Mostri tra gli esponenti maggiori dei mostri.

In una scena a parte, nei pressi del Villaggio Yamatai, Alice Nera assolda l'ennesimo mostro in cambio di poteri...

Recuperati tutti gli orbi, Luka e Alice vanno al santuario vicino a Port Gold, ma dell'uovo della Ragazza Garuda nessuna traccia. Torchiando un membro di Ilias Kreuz nelle vicinanze, scopriranno che l'uovo è stato trasferito nella sede dell'organizzazione a Port Gold. Recandocisi, Luka si trova finalmente faccia a faccia con l'odiato Lazarus. E qui si fanno scioccanti rivelazioni: il sogno di Luka era vero, Alice da bambina nella rabbia e nel dolore uccise con i suoi poteri i compagni di avventura di Marcellus e Lazarus; la scioccante esperienza portò entrambi a odiare profondamente i mostri e a fondare Ilias Kreuz. In seguito però il padre di Luka, Marcellus, sembrò pentirsi della sua scelta e voleva abbandonare il gruppo, ma andò incontro alla spada di Lazarus, che uccise l'amico accusandolo di tradimento. Luka sembra deciso a uccidere il capo di Ilias Kreuz, ma Alice glielo impedisce per non fargli fare una "fine da martire" e decide così di pietrificare Lazarus, condannandolo a rimuginare sui suoi peccati. E così Ilias Kreuz viene sciolta.

Rimuginando sulle rivelazioni del passato e confortandosi tra loro, i due protagonisti continueranno a sperare nel sogno di una coesistenza pacifica tra le razze. In questa occasione Alice concede a Luka la sua verginità in forma umana.

Grazie agli orbi e ai poteri magici congiunti di Alice e di Amira, l'uovo si schiude e nasce la Ragazza Garuda (battezzata come Galda). Luka e Alice quindi partono alla volta di Hellgondo. Tale regione, oltre che a essere residenza di molti mostri potenti, offre ai due avventurieri molti enigmi. I due visitano innanzitutto le rovine di Remina, confermando i resti di umani e mostri; qui troveranno, fuori luogo, una piuma appartenente a quanto sembra a un angelo. La confusione aumenta all'ennesimo avvistamento di Promestein e all'attacco di mostri orribili e misteriosi, simili a quello combattuto nella Foresta degli Spiriti a Natalia. Dopo averli sconfitti, faranno visita alla Prigione del Peccatore Sigillato, dove si narra che la Dea Ilias vi fece sigillare e condannare l'anima di un grande peccatore. Qui, inciso, troveranno il nome dell'antico Eroe Heinrich.

Decisi a concludere il viaggio una volta per tutte, si dirigono verso il Castello della Signora dei Mostri. Imparando le ultime tecniche di combattimento più potenti e combattendo i mostri al suo interno, Luka prosegue fino a raggiungere la sala dove lo attendono i Quattro Cavalieri Celesti. Luka fa richiesta a loro di smettere di provocare caos e di accettare una convivenza pacifica tra umani e i mostri, ma loro rifiutano e Luka è costretto a sfidarli in combattimento per guadagnarsi la loro fiducia.

  • La prima è Alma Elma, che combatte non prendendo sul serio lo scontro, cosa di cui Luka si lamenta; alla fine lei rivela tutto il suo potere di tecniche erotiche, ma verrà sconfitta.
  • Il prossimo avversario è Tamamo, che usa i poteri della terra contro Luka, anche se sembra più incoraggiarlo a dare il meglio di sè in battaglia. Tra gli avversari, è quella più propensa alla convivenza pacifica, quindi accetterà il patto dopo la sua sconfitta.
  • La terza avversaria è Erubetie. Lei è intenzionata ad attaccare senza pietà Luka e di finirlo. Durante i loro dialoghi in battaglia, Erubetie mostra disprezzo e risentimento verso gli umani che hanno costretto gli Slime a ritirarsi nei loro territori e che inquinano i corsi d'acqua e le sorgenti dove essi vivono. Seguirà una lunga discussione in cui Luka cerca di perorare la sua causa pacifista contro l'insensata rabbia di Erubetie, contrastando le potenti mosse di quest'ultima. Lo scontro raggiunge un punto critico quando, sconfitta, Erubetie si rifiuta di arrendersi e sembra disposta a esplodere assieme a Luka, ma il ragazzo controbatte la sua mossa come insensata, distruttiva per entrambe le parti. Riconoscendo ciò, Erubetie si arrende e promette di tentare la convivenza pacifica.
  • L'ultima avversaria da battere è Granberia, che lo attende pazientemente. Mette Luka alla prova e la sua padronanza dei Quattro Spiriti Elementali. Lo scontro arriva alla pari. Granberia allora chiede a Luka di sfoderare la sua tecnica più potente, la Quadrupla Giga, attendendo rispettosamente la preparazione di Luka. Convogliando gli Spiriti sulla sua lama, Luka sfodera la tecnica, mettendo in ginocchio la dragonkin, sfinita. Ella promette solennemente il patto di convivenza.

La vittoria di Luka è totale, ma dalla sala del trono giunge imperiosa la voce di Alice che invita l'Eroe Luka ad affrontarla. Entrando nella sala, Alice accoglie Luka in qualità di 16ª Signora dei Mostri, con grande stupore di Luka. Egli viene costretto ad affrontarla, come ciò era destinato, l'Eroe contro la Signora dei Mostri. Alice ha intenzione di affrontarlo seriamente per poi lasciarsi sconfiggere, sacrificando se stessa nel nome della pace tra le razze come fece sua madre. Dopo una battaglia accesa Luka la porta quasi alla sconfitta, e Alice attende il colpo di grazie, felice dei viaggi precedenti fatti insieme e invitando Luka a ucciderla e ricevere la ricompensa della pace. Ma Luka si rifiuta, non desidera che la pace avvenga in questa maniera, non vuole sacrificare la sua compagna di viaggio e amica, e vuole continuare a viaggiare con lei, impegnandosi nella convivenza pacifica insieme. Dopo una lunga discussione, Alice alla fine comprende e accetta di stabilire la pace...

Proprio in quel momento, la Dea Ilias scende tra loro e rimprovera l'Eroe, delusa della sua scelta di risparmiare la sua nemica, accusandolo di esserne stato sedotto. Luka mette in dubbio le parole della Dea sulla malvagità dei mostri e va contro i suoi principi religiosi. Con grande stupore, la Dea Ilias mostra la sua vera personalità, rivelando di essere lei la vera cospiratrice dietro la costante guerra tra gli umani e i mostri, volendo assolutamente portare la totale distruzione di questi ultimi. Ma, sentendosi delusa verso gli umani, decide di farne a meno anche di questi. Sparita lei, il castello verrà attaccato da schiere di angeli e di quei mostri chimerici, guidati da Promestein stessa, alleata di Ilias. Il capitolo si concluderà con Luka, Alice e i Quattro Cavalieri Celesti pronti a fronteggiare questa invasione.

Capitolo 3

Da ogni parte del mondo, umani e mostri vengono attaccati da invasioni sparse composte da tre grandi forze alleatesi tra loro: le intangibili schiere angeliche della Dea Ilias, i misteriosi, grotteschi e artificiali mostri chimerici della scienziata Promestein e i mostri invitati alla ribellione da Alice Nera, che si scopre essere l'8ª Signora dei Mostri sconfitta in passato dall'Eroe Heinrich. Questo capitolo è ricco di molti retroscena, inframezzato da un maggior numero di punti di vista dei personaggi.

Luka, Alice e i Quattro Cavalieri Celesti si lanciano in battaglia in difesa del castello del Signore dei Mostri. Mentre i suoi alleati mostri si occupano delle Chimere, Luka affronta gli avversari angelici, normalmente intangibili ai colpi se non fosse che impugna la Angel Halo, creata in passato fondendo molti angeli e quindi pregna di potere sacro, l'unica cosa che scaccia gli Angeli dal loro mondo. Pensando di attaccare Promestein che è il generale dell'attacco, Alice la assale, ma l'avversaria stupisce i presenti usando un'antica magia, usata molto tempo prima sui primi mostri ancenstrali della storia, per sigillare i loro poteri e la loro stessa esistenza nello spazio-tempo. Alice quindi svanisce. Un altro sigillo inventato da Promestein taglia i legami di quest'ultimo con i Quattro Spiriti Elementali, che spariscono pure loro, lasciandolo gravemente indebolito. La situazione sembra precipitare mentre Granberia viene sconfitta dai capolavori tra le Chimere di Promestein, le Next Dolls, create appositamente per combattere i Quattro Cavalieri Celesti, quando Tamamo appare e stermina la maggior parte delle Chimere e incute timore nelle restanti con la sua sola aura. Promestein decide allora di ritirare le sue forze.

Nonostante non più dotato della forza conquistata durante il viaggio, Luka insegue Promestein fino a Remina, e scoprirà il laboratorio segreto di Promestein, dove conduce sperimentazioni su umani, mostri e angeli per creare le sue Chimere. Troverà qui Alice, però trasformata in bambina: ella gli dice che tale forma è dovuta a causa di una tecnica speciale di evasione che Alice ha imparato da Tamamo per sfuggire al totale effetto del Sigillo imposto da Promestein. Così fisicamente può continuare a esistere nel mondo materiale, ma buona parte della sua essenza e del suo potere sono stati sigillati nello spazio-tempo, quindi si mostra in una versione indebolita. Intanto, Promestein si rivela e li attacca, trasformando il suo corpo in una versione mostruosa di sè vegetale. La battaglia è dura, e tuttavia Luka riesce incredibilmente a usare una tecnica imparata dall'Ondina per contrastarla, nonostante il legame perduto con i Quattro Spiriti Elementali. Oltre a rimanere sorpresa da questa situazione, sembrerebbe che Promestein abbia delle difficoltà causate dalla incompatibilità del suo nuovo corpo e del legame con la Chimera creata per somigliare alla Silfide per supportarla. Cerca di iniettarsi una soluzione misteriosa in siringa, ma appare Alice Nera che la ferma e le ordina di ritirarsi. Alice Nera sbeffeggia i protagonisti, rivelando la sua identità e la sua alleanza con Ilias della distruzione del mondo, poi svanisce. Seppure preoccupati per i Sigilli imposti a loro, Tamamo li raggiunge e li avverte dell'attacco globale; sentendo l'urgenza, i nostri volano su Galda in giro per il mondo, a combattere battaglie.

In un laboratorio di drenaggio segreto, Promestein si risveglia nella sua forma standard. Qui ha un incontro con il gruppo di cui è a capo, i Ricercatori della Verità, formata da lei, La Croix, Laplace e Lucia, e riunisce menti geniali e scienziati che si sono alleati con la Dea Ilias e Alice Nera solo per ricercare le verità individuali e del loro mondo, mentre imbastiscono orribili esperimenti. Proprio per le loro azioni opportunistiche, l'Angelo Cupido viene mandato regolarmente a spiare i loro incontri per riferirli alla Terza Serafina Eden, braccio destro di Ilias.

Luka fa tappa per prima cosa presso il Villaggio di Ilias, la sua casa, e con sgomento vede che è stato raso al suolo e riconosce alcuni suoi amici tra i morti. Il responsabile della tragedia è l'Arcangelo Ranael, che lo schernisce per il suo fallimento. Il dolore e la rabbia si accendono in Luka e qui rivela di possedere un'aura sacra: sembrerebbe che Luka abbia un legame profondo con gli Angeli, un legame che si è rivelato appena l'anello ricordo della madre si spezza (come una sorta di limitatore). Con questa nuova essenza, Luka sconfigge Ranael. Alice subito intuisce che la maggior parte degli abitanti è stata tratta in salvo attraverso un teletrasporto magico diretto presso Enrika.

Dirigendosi laggiù per informarsi sul destino degli abitanti del villaggio, verranno appena in tempo per fermare un'invasione di Angeli e Chimere contro gli Elfi. Dopo la battaglia, Micaela, la donna misteriosa incontrata nel Capitolo 1 e a capo del villaggio di Enrika, gli racconta la verità sul mondo e sulle origini di Luka: millenni prima che il mondo venisse creato, dal caos emersero due figure, Alice I e la Dea Ilias, reciprocamente personificazioni dell'oscurità e della luce. Sentendosi sole perchè incompatibili tra loro, le due creano un mondo su cui farlo abitare da creature da loro nate: Ilias creò gli Angeli, molto simili al suo aspetto, ma notò come Alice I dette vita a prole più numerosa e varia nell'aspetto, i primi mostri. Gelosa, Ilias tentò di modificare una razza presente sul pianeta, e qui dette origine agli uomini, ma continuò a essere gelosa del potere dell'oscurità di Alice I e della facilità con cui creava la vita, così dopo un certo tempo (1.000 anni prima gli eventi del gioco) dette inizio a quell'evento conosciuto come le Grandi Guerre dei Mostri, che vedeva Ilias schierare i suoi angeli contro Alice I, i Sei Antenati sua diretta prole e sottoposti, e i mostri. A lungo la guerra imperserverò, con pesanti perdite da entrambe le parti. Alice I non desiderava muovere guerra nonostante le sue forze fossero numerose, ma Ilias non si sarebbe fermata mai a costo di distruggere il mondo intero e le creature di entrambe. Così Alice I e le Sei Antenate strinsero un patto di resa a Ilias, facendo in modo che loro venissero sigillate e rinchiuse nello spazio-tempo e Ilias potesse governare sul mondo, ma senza sterminare i mostri, pena la rottura del sigillo attraverso l'energia oscura delle sorelle cadute. Ilias accettò, ma comunque studiò a lungo dei piani per poter combattere i mostri. Intanto mentì all'umanità, presentandosi come unica e sola creatrice del mondo, e incaricando Eroi prescelti per uccidere i mostri e i loro Signori, sue creazioni fallite, corrotti dalla ribellione di Alice I, in questa versione vista come suo angelo ribelle. Ilias continuò il gioco di mandare Eroi a combattere le Signore dei Mostri fino a quando l'Eroe Heinrich, 500 anni prima, non scoprì i suoi piani e, separatosi dagli stessi Quattro Spiriti Elementali che in passato gli erano fedeli, combattè da solo contro orde di Angeli massacrandoli prima di morire per mano di Ilias stessa. La sua anima, per punizione, verrà sigillata sulla terra nella Prigione del Peccatore Sigillato. E qui vengono fatte altre rivelazioni: in Luka scorre sangue angelico per via di sua madre Lucina, che in verità si rivela essere la Seconda Serafina della Dea Ilias, che abbandonò la dea dopo la morte di Heinrich e scoperto le sue intenzioni malevoli, rifugiandosi nel mondo mortale. Micaela è sua sorella maggiore e zia di Luka, che ebbe il compito di dare la caccia a sua sorella rinnegata ma che risparmiò. E Marcellus, il padre di Luka, era diretto discendente di Heinrich. Frattanto, Ilias si alleò nel tempo con Alice Nera e Promestein, la prima per controllare l'energia dell'oscurità e i mostri per impedire che si spezzi il sigillo su Alice I e le Sei Antenate, la seconda per sperimentare metodi di creazione dei mostri copiando da Alice I. Ilias decise di mettere in atto il suo piano di porre fine la coesistenza tra mostri e umani mandando Ranael e le Chimere a massacrare gli abitanti di Remina una trentina di anni prima. Per questa scelta, anche Micaela si ribellò a Ilias e si nascose nel villaggio sotto mentite spoglie, mentre in seguito Luka da piccolo perse entrambi i genitori (Lucina morendo di malattia come umana per scelta, Marcellus per mano di Lazarus come descritto nel Capitolo 2). Micaela conclude il racconto rivelando a Luka che presenta dei poteri angelici a causa della sua discendenza unica, ma che possono portare a effetti collaterali decadenti nel corpo. Mentre gli insegna quali poteri possiede, Tamamo intanto li raggiunge e insegna ad Alice una formula magica con cui spezzare momentaneamente il sigillo e darle forma adulta e poteri per circa tre secondi.

Dopo essersi riposati, Alice e Luka partono in volo su Galda per fermare le seguenti invasioni:

  • Sconfiggono le Chimere e l'Angelo a comando a Iliasburg. I tre restanti mostri banditi sono scossi dalla loro debolezza durante l'invasione.
  • Con l'aiuto delle Arpie e della loro Regina al Villaggio della Felicità, sconfiggono un altro gruppo di Chimere.
  • Su Sentora, a San Ilia, il Re rimane ferito da una Chimera, ma viene protetto dalle Fate e dai Fantasmi trasferitisi in città in precedenza. Poi sconfigge l'Angelo in comando, mentre il Re, resosi conto delle bugie di Ilias, convince i suoi sacerdoti e i suoi sudditi di abbandonare la sua fede.
  • A Port Natalia, due schieramenti di Sirene si combattono tra loro, quelle che difendono gli umani e quelle che vogliono eliminarli, quest'ultimo gruppo capitanato dalla Regina Sirena, che nutre odio verso gli umani che hanno fatto finire in tragedia il suo amore con l'uomo che amava. Solo un atto di pietà di sua figlia El porterà il suo schieramento a ritirarsi tra le acque.
  • Al Maniero Stregato scoprono che Chrome ha ripreso i suoi esperimenti, stavolta sui fantasmi, usando degli schemi di Promestein, ma non è alleata a Ilias perchè neutrale. Il motivo dei suoi esperimenti continui si basano sul ritrovare l'onore della sua famiglia, gli Ariste, noti necromanti, evocatori e burattinai, le cui professioni furono vietate da Alice XV. Quindi si presenta La Croix, che altri non è che la sorella maggiore di Chrome andata via di casa. La Croix vanta una maggiore abilità nella necromanzia rispetto alla sorellina, e presenta il Cirque La Croix, un gruppo di zombie risorti dai cadaveri di potenti mostri, tra cui, con grande shock di quest'ultima, la madre di Alice. La Croix e i suoi zombie semplicemente se ne vanno, incuranti l'aver causato dolore emotivo.
  • Dopo il turbamento degli eventi, passeranno nella Foresta degli Spiriti in cerca della Silfide, facendosi strada tra gli Angeli, ma scopriranno invece che qui risiede la Gnoma. Infatti Promestein, per mantenerli indeboliti, ha trasferito i Quattro Spiriti Elementali in luoghi degli elementi di cui ciascuno è contrapposto. Per ricaricare le energie perdute e ristabilire i patti con loro, Luka scopre che stavolta dovrà intraprendere dei completi rapporti sessuali vaginali con i Quattro Spiriti Elementali. Quindi, fatto sesso con la Gnoma, riguadagna il potere della terra.
  • A Safina, hanno dei guai con i Vampiri e le Chimere, che infestano il Castello di Sabasa e tentano di rapire il Re, che riesce a sfuggire a loro. Luka li sconfigge assieme alla loro Regina e il Re può tornare a rinforzare il suo esercito contro futuri attacchi.
  • Al Villaggio dei Cacciatori di Streghe, Lucia ha preso il posto di Lily come signora del luogo, vendicandosi di essere divenuta in precedenza cavia di esperimenti di quest'ultima, e usa i suoi abitanti per esperimenti di laboratorio e trasformare le donne in mostri grazie alla sua alchimia. Luka e Alice saranno supportati nello scontro dalle donne mutate in precedenza da Lily, e sconfiggono Lucia. Questa riprende un minimo la sua umanità e rinuncia ai suoi propositi di vendetta, abbandonando i Ricercatori della Verità per perseguire scopi personali.
  • Arrivato alle Rovine di Safaru, Luka, facendosi strada tra un paio di Angeli, ritrova la Silfide. Facendoci sesso, riprende quindi il potere del vento.
  • Fronteggiano delle Chimere di tipo Macchina che invadono Grangold, e in uno scontro con la Chimera a capo di questa invasione nel Colosseo riesce a salvare sia la Regina che molte donne umane catturate.
  • Nel Villaggio di Yamatai, sedano una rivolta di mostri guidati dalla sorella maggiore di Shirohebi, la Lamia di colore bianco del posto. Ad aiutarli è la Ragazza Goblin dei quattro mostri banditi, che riceve momentaneamente il potere della terra dalla Gnoma.
  • Al Villaggio di Piantinsetto scopriranno che la pace è minacciata dalla Regina Alraune, nota per il pacifismo e ora desiderosa di eliminare gli insetti e governa le piante che sembrano incattivite. Alice scoprirà che hanno subito il lavaggio del cervello. Sconfiggendola, la Regina Alraune riprende coscienza di sé e insieme tentano di fermare chi l'ha corrotta, una delle Next Dolls. La Regina Alraune riesce a indebolirla con un potentissimo veleno, ma verrà colpita a morte. La Sacerdotessa Alraune diverrà la nuova Regina Alraune.
  • Raggiungeranno la Sorgente dell'Ondina, ora rifugio per slime e umani profughi. Erubetie informa i nostri delle novità e delle faccende attuale dei Quattro Cavalieri Celesti. Nel mentre, l'aria si satura di veleno, e scopriranno che è opera di una Slime traditrice, complice di Alice Nera per il gusto di divorare umani. Riusciranno a sconfiggerla, sopravvivendo all'ennesimo incontro con una delle Next Dolls introdottasi clandestinamente. Nella stessa modalità delle precedenti, Luka stringe nuovamente patto con la Salamandra e riacquista i poteri del fuoco.
  • L'ennesima crisi che verrà sarà a Grangold, dove le Ragazze Formiche e gli abitanti umani dotati di tecnologia magica devono affrontare un esercito di mostri di tipo ragno, venuti per divorare entrambe le fazioni. Facendosi strada tra gli scontri, Luka e Alice raggiungeranno il castello, dove la malvagia Principessa Ragno tiene prigionieri la Formica Regina e il Re di Grangold, e riusciranno a liberarli e a sconfiggere i nemici.
  • Al Villaggio delle Succubi, una potente barriera magica sopra il cielo porta gli uomini all'eccitazione estrema facendoli eiaculare e indebolire per portarli alla morte, e alimentata dalle energie rilasciate dagli uomini. Dietro tale complotto vi sono alcune Succubi traditrici. Nonostante le sconfiggano, l'incantesimo non si spezza. Inaspettatamente, la soluzione di questo problema verrà da Akira e le sue amiche, i nostri sfortunati, creature dall'aspetto grottesco e poco attraente. Comicamente, al solo vederli, gli uomini perdono l'eccitazione, così non rischiamo e la barriera, non più supportata dalle loro energie, svanisce. Amore e le sue amiche vengono celebrate come eroine locali.
  • A Port Gold, Lazarus si risveglia dallo stato pietrificante indotto da Alice. Il periodo passato in tale stato gli ha fatto riflettere di molti ricordi del suo passato con l'amico Marcellus e i loro propositi di giustizia nonostante il litigio che portò alla morte di Marcellus. Trovando la città sotto attacco da un altro gruppo di mostri di tipo Macchina, tenta di combatterli, ritornando gli ideali di protezione mentre difende dei ragazzi. Luka interviene e mentre affronta la leader dell'esercito nemico, Lazarus chiede il permesso a Salamandra di supportarlo in battaglia. A fine scontro, Lazarus è morente e carbonizzato, questo perchè Salamandra offrendogli il potere senza stringere un contratto ufficiale l'ha consumato, ma Lazarus era cosciente di ciò ed era deciso a sacrificarsi per la causa pacifista. Dichiarandosi pentito e prima di spirare, chiederà a Luka di venire seppellito vicino al suo vecchio amico. Il ragazzo rimane commosso dal cambiamento di Lazarus. Proseguendo fino al Vulcano Dorato, Luka trova finalmente l'Ondina e stringe l'ultimo contratto elementale. Con la maggior parte delle crisi attualmente serate, Luka e Alice faranno ritorno al Castello di Hellgondo per pianificare il contrattacco.

Altro

Scene di stupro

La trilogia videoludica vanta un gran numero di finali. Solo un finale è quello buono, ovvero quello canonico alla fine della trilogia, e tutti gli altri sono negativi. La maggior parte di essi si presenta quando Luka durante un combattimento perde contro la sua avversaria esaurendo i suoi punti vita (HP) o si arrende a quest'ultima. Rimasto alla mercé dell'avversaria, verrà stuprato sessualmente. In molti casi Luka spesso viene stuprato fino a morire per perdite di energie o liquidi o dopo molto tempo oppure ucciso senza pietà dopo l'atto o divorato e digerito; in altri casi le avversarie lo costringono a diventare il loro compagno di giochi, compagno per la vita, fonte di riproduzione, fonte di cibo, schiavo e giocattolo sessuale, abusandolo per tutta la vita o per l'eternità a seconda dei casi. Non mancano casi, seppure pochi rispetto ai precedenti, in cui rimane fortemente debole, traumatizzato o corrotto, in modo tale che abbandoni il suo viaggio. Un certo numero di avversarie presenta più scene di stupro, sbloccabili a seconda di come Luka venga sconfitto attraverso specifiche tecniche. Vi sono anche particolari e rarissime eccezioni, come quando subendo Bacio della Morte della Sfinge Luka muore all'instante senza scena di stupro, oppure arrendendosi al primo scontro con Promestein innescando una scena unica, e lo "scontro" di Alice contro il Nabe perchè non si avranno conseguenze e si vince automaticamente. In alcuni casi alcune persone diventano vittime correlate a Luka durante queste scene, come ad esempio con Sara durante l'avventura nella Piramide. Se Luka evita alcuni scontri con alcuni mostri se fa le scelte giuste, automaticamente evita che si innescano le scene di stupro. Luka viene stuprato anche quando i Quattro Cavalieri Celesti vengono eliminati dalle Next Dolls e punito in una scena di stupro extra quando la Dea Ilias avrà fatto 50 valutazioni e lo punisce per la sua poco serietà nell'impresa.

Luka va in Game Over se fa alcune scelte sbagliate e automaticamente finirebbe in un finale alternativo, ma sbagliato. Tra questi:

  • Nella prima scelta del gioco, nella foresta intorno al Villaggio di Ilias, se sceglie l'opzione di non prestare soccorso ad Alice e andarsene, e dopo aver scoperto che il tempio è chiuso, ritorna sui suoi passi, viene attaccato dalla Alice furiosa, stuprato e infine ucciso.
  • Nella Grotta del Tesoro, dopo aver scoperto che Alice è la Signora dei Mostri, se Luka sceglie di combatterla, verrà sconfitto in automatico e da lei divorato.
  • Nella battaglia contro Alice nel Capitolo 2, se Luka non la combatte mentre lei attacca o perde, Alice crea una barriera magica intorno a loro nella sua sala del trono, isolandoli dal resto del mondo che li considererà scomparsi, e lei violenta Luka per l'eternità. Tuttavia, visto che la Dea Ilias si ritrova senza oppositori e ostacoli, potrà conquistare il mondo e ricrearlo sotto la sua immagine, portando la "pace".
  • Come il precedente, ma solo se Luka combatte contro Alice e la porta al limite dei suoi punti vita. A differenza della scelta canonica di risparmiarla non facendo nulla, se Luka attacca Alice per sua richiesta, lei muore e la Dea Ilias discende dal cielo congratulandosi con lui e dandogli come ricompensa prendere il contenuto dal forziere del tesoro di Alice. Se Luka lo apre, scoprirà con amarezza che il tesoro di Alice è il nastro col fiocco che lui le aveva comprato durante il viaggio per decorare la punta della coda serpentina di lei.

Tra le scene di stupro, includendo varianti, scene con personaggi ricorrenti, scene tratte da scelte sbagliate, e l'unica morte istantanea senza scene, i finali brutti di Luka salgono a 287 circa.

Finali alternativi

Come scritto in precedenza, vi sono altri finali alternativi un mese dopo la sconfitta di Ilias, ma vengono considerati cattivi perchè impediscono a Luka di sposarsi con Alice. In questi finali alcuni umani, mostri e angeli invitano Luka con vari inganni, per tentarlo ad accettare gli inviti e poi subito dopo abusandolo sessualmente. Tali personaggi sono stati incaricati da Tamamo per mettere alla prova Luka, che doveva dimostrarsi fedele ad Alice e degno di essere il marito ufficiale della Signora dei Mostri. I finali alternativi sono:

  1. A Grangold, dove allena i soldati nel combattimento per richiesta del Re, Granberia chiede a Luka di esercitarsi nei duelli al Castello della Signora dei Mostri. Se Luka non rifiuta, lei prima lo sconfiggerà facilmente perchè egli non è più motivato a duellare, poi lo sfida a un duello a letto. Passeranno la vita alternando i duelli e le sessioni di sesso come amanti.
  2. A Iliasburg, la Ragazza Vampira, la Lamia Minuscola e la Cucciola di Drago hanno un regalo per Luka e si danno appuntamento in un vicolo. Se Luka non oppone resistenza costringendole a fuggire in lacrime, i tre piccoli mostri lo attaccano e lo abuseranno per tutta la vita come giocattolo sessuale.
  3. Al Villaggio della Felicità, la Regina Arpia invita Luka a una manifestazione di accoglienza speciale come ringraziamento delle sue imprese. Se Luka accetta, lei e tutte le Arpie si accoppieranno con lui, trasformandolo nel loro compagno di accoppiamento collettivo per la vita.
  4. Al santuario del Villaggio di Yamatai, Tamamo propone a Luka di diventare suo amante. Se Luka accetta, lei lo stuprerà nella sua vera forma e sarà suo compagno per l'eternità.
  5. A Grand Noah, Alma Elma invita Luka a partecipare a un nuovo torneo nel Colosseo. Se Luka accetta di partecipare, troverà Alma Elma nelle finali, ma stavolta lei vincerà e lo stuprerà fino allo svenimento umiliandolo davanti alla folla.
  6. A Port Natalia, Luka fa visita a Mia la sirena, che vuole ringraziarlo a modo suo in un rapporto illecito. Se Luka accetta, farà sesso con lei e, sedotto, diventerà suo amante per la vita.
  7. A Sabasa, il Re offre nuovamente a Luka la possibilità di sposare sua figlia Sarà. Se Luka accetta, lei e Sara inizieranno a fare sesso in privato e Luka diventerà suo marito, indebolito a vita dalle capacità sessuali della ragazza dovute al risveglio del sangue di mostro in lei.
  8. Al Villaggio di Piantinsetto, Erubetie, che ora vi risiede, si impegna nella convivenza pacifica umani e mostri e chiede a Luka di dedicarle delle lezioni in proposito. Se Luka accetta, andranno al Castello della Signora dei Mostri, per poi Erubetie abusare di Luka circondandolo con i suoi cloni, interpretando a modo suo il concetto di convivenza che farà sempre subire a Luka.
  9. Al Villaggio delle Succubi, la Succube capovillaggio vuole dedicare una festa a Luka per le sue imprese e lo invita. Se Luka accetta l'invito, tutte le Succubi del villaggio lo stupreranno, trasformandolo in compagno e fonte di alimentazione di sperma collettivo per la vita.
  10. A Port Gold, Luka trova ancora il fantasma di Selene la capitana pirata nella sua casa. Lei racconta una bugia, dicendo che ha speso molte energie durante le invasioni e senza quelle necessarie non può andare nell'aldilà, quindi chiede a Luka di aiutarlo a guadagnare le energie perse facendo sesso usando la sua energia e il suo sperma. Seppure titubante, se Luka accetta, lei semplicemente lo stuprerà a vita.
  11. A San Ilia, Luka fa visita alla Valchiria che lavora come guardia al castello. Lei chiede un consulto per una migliore coesistenza tra umani e angeli, e a lei si unisce Cupido anch'ella residente a San Ilia. Se Luka accetta loro lo chiudono dentro l'armeria insieme e lo abuseranno sessualmente per prendersi la loro rivincita sulle loro sconfitte precedenti.

Scene sessuali di intermezzo

Infine, in tutta la trilogia vi sono vari scene sessuali di intermezzo durante la modalità storia, alcune facoltative. Tra queste:

  • Durante il viaggio in tutta la trilogia, Alice si concede per suo diletto nel forzare sessualmente in molti modi Luka, portando a rapportarsi più intimamente. Escludendo il finale canonico del gioco e le scene di stupro negative già descritte in precedenza, Alice presenta il maggior numero di scene di intermezzo sessuale di tutta la trilogia, ben 9, includendo anche quelle durante la forma umana e la forma sigillata.
  • Durante il Capitolo 3, Luka è costretto ad intraprendere rapporti sessuali vaginali con i Quattro Spiriti Elementali per poter ricaricare le loro energie indebolite dal sigillo di Promestein e risugellare i patti con Luka. Questo diventa un intermezzo comico della gelosia di Alice.
  • Facendo delle scelte facoltative, durante il Capitolo 1 Sara e Meia ricompensano Luka per i favori fatti a loro con un pompino.
  • Nel Capitolo 3, dopo la riunione strategica tra i maggiori leader e rappresentanti umani e mostri al Castello della Signora dei Mostri, Alma Elma prende in giro Granberia per la sua debolezza durante la sconfitta all'invasione al Castello e quest'ultima la sfida a duello. Vagando per il castello e andando nelle stanze di Granberia parlando di varie questioni, Luka viene invitato a non essere presente al duello. Se però Luka decide di sbirciare di nascosto, vedrà Alma Elma vincere il combattimento e anche stuzzicare sessualmente Granberia provocandole un orgasmo.
  • Infine, vi si aggiungono le scene di stupro operate da svariate Chimere e da un Angelo ai danni, una buona parte letali, di innocenti e combattenti umani, e in due casi, elfici, durante le invasioni del Capitolo 3. In tutto ve ne sono 9.

Monster Girl Quest: Paradox


Personaggi di Monster Girl Quest

In questa pagina è riportato l'elenco dei personaggi della serie di videogiochi Monster Girl Quest, Monster Girl Quest: Paradox e opere derivate, per ordine di introduzione.

Monster Girl Quest

Personaggi principali

Luka (ルカ?, Ruka)
Artista: frfr, Jingai Modoki (in Paradox), tutti gli artisti nelle scene di sesso e stupro
Un ragazzo abitante del Villaggio di Ilias, nel Continente Ilias. Sogna di diventare un Eroe e di combattere i mostri, ma spera nella pace del mondo tra le razze. I giochi mostrano i suoi viaggi e i suoi combattimenti. Nonostante sia l'Eroe votato alla Dea Ilias (ma non battezzato, e quindi non invulnerabile all'attrazione interessata e indesiderata dei nemici nei suoi confronti) con il compito di eliminare i mostri, tende a fraternizzare con questi, in primis con la Signora dei Mostri Alice, sua compagna di viaggio, e tenta di risolvere le questioni e i conflitti tra le razze combattendo per cause giuste contro i malvagi o per autodifesa, e possibilmente senza inutili spargimenti di sangue. È un ragazzo buono di carattere, ma innocentemente ingenuo e a volte infantilmente sciocco, tende a dare fiducia nel prossimo facilmente e ad essere frettolosamente impulsivo, ma ha un grande senso del dovere e della giustizia e si impegna nei suoi obiettivi; seppure tende al perdono, vi sono alcune occasioni in cui non perdona la malvagità e le ingiustizie gravose commesse da altri e contrasta apertamente tali comportamenti, ma il suo lato nobile tende a risolvere pacificamente la situazione. Il suo stile di combattimento si basa sulla scherma, con speciali tecniche offensive insegnate da Alice definite arte di combattimento della spada demoniaca, e maneggia la Angel Halo, una spada leggendaria con il potere di sigillare in forme innocue mostri e angeli. Nel corso dei viaggi, stringerà dei patti con i Quattro Spiriti Elementali, che lo supporteranno dandogli accesso alle abilità legate ai poteri dei quattro elementi della natura. È un'ottimo cuoco e, un problema per lui, il suo seme viene considerato molto gustoso a detta dei mostri e quindi viene preso di mira da questi. Come si scoprirà in seguito, è figlio dell'umano Marcellus e della Serafina Lucifina, nipote della Serafina Micaela, e discendente del grande Eroe Heinrich (da parte del padre), e della Dea Ilias (da parte della madre). Scoprendo così la sua discendenza angelica, guadagna tecniche e abilità della razza degli angeli.
Partito in viaggio per conto della Dea Ilias apparsa in sogno che gli affida la missione di eliminare la Signora dei Mostri, Luka incontra Alice e insieme viaggiano per il mondo vivendo molte avventure. Il viaggio e gli incontri si rivelano pieni di rivelazioni, che portano non solo a scoprire le vere origini di Luka, le questioni in sospeso con la sua famiglia e ad allearsi con Alice che si rivela essere la Signora dei Mostri, ma addirittura a scoprire che la Dea Ilias è una tiranna malvagia che mira ad eliminare le razze e a conquistare il mondo. Con l'aiuto di Alice e di molti altri svariati alleati incontrati nel suo viaggio, Luka riesce a fermare le invasioni degli eserciti di Ilias e dei suoi alleati, e a sconfiggere definitivamente la dea in battaglia con l'uso dei poteri elementali mischiati a quelli santi da parte sua e oscuri da parte di Alice, instaurando la pace nel mondo. Un mese dopo lo scontro finale, Luka diventa ufficialmente il marito di Alice, e continueranno a viaggiare nel mondo, con lei in dolce attesa di due gemelli.
Luka, essendo il protagonista, presenta moltissimi finali, anche se quasi tutti cattivi, dovuti alle sconfitte in battaglia con i mostri e gli angeli, oppure a scelte sbagliate. Luka in questi numerosi finali viene stuprato e usato come compagno riproduttivo o schiavo sessuale, o muore perchè divorato o privato di forze e portato alla morte attraverso il sesso, o altri modi che lo portano comunque ad abbandonare le sue imprese. Canonicamente, solo Alice, i Quattro Spiriti Elementali, Meia la sirena e Sara hanno intrapreso rapporti sessuali con Luka.
In Monster Girl Quest: Paradox, una versione di Luka da una realtà alternativa lo vede come gestore di una locanda al Villaggio di Ilias, e sì, cercherà di intraprendere il cammino dell'Eroe, anche qui non battezzato, ma per ritrovare suo padre che l'ha abbandonato quando era piccolo. Durante il viaggio, accompagnato (per scelta del giocatore) o dalla Dea Ilias o da Alice, gli capiterà di incontrare strani fenomeni, sottoforma di viaggi interdimensionali, e andando avanti nel gioco scoprirà che è suo dovere fermare il Caos dal fondere, scombinare e consumare tutte le realtà alternative esistenti. Oltre a tirare di scherma e, in seguito a rivelazioni, a imparare tecniche elementali e sante come nella trilogia videoludica originale, sembra che in qualche modo lui possa essere in grado di viaggiare per le dimensioni. In questa avventura, in molte maniere diverse tra cui le scelte che compie, Luka è accompagnato da un gran gruppo di personaggi durante i suoi viaggi. Mantiene molte delle sue personalità tipiche dell'originale, con il senso verso il dovere e la salvezza del mondo che cresce in lui man mano proseguendo nel suo viaggio e, a seconda delle scelte del giocatore, mostrando altre particolari comportamenti insoliti del personaggio durante le interazioni con gli altri personaggi del gioco. Si scoprirà che Luka è di nobile lignaggio, poichè l'antenato Heinrich si sposò con Edena, principessa di Remina.
Sempre in Paradox, vi è notizia di diversi Luka in alcune dimensioni parallele, tra cui:
  • Nel Primo Tartaro, il Luka di quel mondo rinuncia a proseguire il viaggio dopo il primo incontro con Granberia a Iliasburg, e in seguito affronterà coraggiosamente gli angeli che però lo elimineranno insieme al suo villaggio.
  • La Alice affrontata nell'Ade accusa Luka di averla abbandonata a morire, indicando quindi che nella sua realtà alternativa la prima scelta di Luka dalla trilogia originale è stata quella di affrettarsi a raggiungere il battesimo e ad abbandonare la ragazza serpente svenuta.
  • In una visione, l'Arcangelo Raphaela e l'Antenata Saja si rivolgono a Luka rispettivamente con i titoli di Giudizio e Distruttore del Mondo. Queste versioni di Luka appaiono nel Labirinto del Caos, e mostrano che Giudizio è un Luka che manifesta appieno la sua forma e i suoi poteri angelici, e il Distruttore del Mondo è Luka il cui corpo è fuso da macchine. Entrambe le versioni prendono alla lettera il loro compito di giudicare o tentare di distruggere il mondo.
Alice
Artista: Kenkō Cross, Jingai Modoki (versione sigillata)
Alipheese Fateburn XVI (アリスフィーズ・フェイタルベルン?, Arisufīzu Feitaruberun), più conosciuta come Alice, è la sedicesima Signora dei Mostri, la leader che comanda su tutta la razza dei mostri. Si tratta di un tipo di Lamia serpentina della potente sottospecie Echidna, dai capelli argentati decorati di fiori, dagli occhi gialli, sala pelle blu-viola ricoperta di tatuaggi e dai vestiti succinti. Attualmente governa sulla razza dei mostri, ma non impone la sua autorità per lasciare loro la libertà personale, lasciando comunque a loro anche la responsabilità di non aggressione o eliminazione degli umani, ma i mostri ignorano o mal interpretano tale regola. Alice si mostra di carattere forte, atea, severa, punitiva, con un gran senso di superiorità. Ricopre il ruolo di persona dal carattere dominante, non ha peli sulla lingua quando si tratta di contraddire le persone o arrivare al frutto delle questioni, con poche eccezioni preferisce mettersi da parte quando Luka combatte, cucina o ancora per entrambi; spesso è cinica sulle visioni ottimistiche di Luka di un mondo in pace con tutte le razze che vanno d'accordo, ma in fondo crede in tale sogno anche lei, nonostante i dubbi dovuti alla costante religione anti-mostri imposta da Ilias, la paura degli umani nei confronti dei mostri (in parte giustificata), e il doloroso trauma di aver visto la madre, precedente Signora dei Mostri, morire per mano di Marcellus e Lazarus. Viaggiando con Luka sviluppa dei sentimenti nei suoi confronti, seppure continua a fare la parte dominante nella coppia, e si mostra gelosa se Luka in seguito viene avvicinato da altre femmine di qualsiasi razza. A parte i dolori delle sue tragedie personali, l'unica altra debolezza di Alice è la paura per i fantasmi e gli spiriti. Nonostante i doveri di regnante, ama e desira passare la vita a viaggiare intorno al mondo, gustando prelibatezze dei luoghi che visita. La sua autorità è riconosciuta o temuta dai mostri, e la sua personalità capricciosa di mostro la porta a forzare Luka in rapporti sessuali per soddisfare i suoi impulsi sessuali, spesso inaspettatamente e senza chiedere il permesso al giovane Eroe.
Alice in qualità di Signora dei Mostri possiede grandi poteri, che le permettono di usare attacchi magici di fuoco, di ghiaccio, di ipnosi, di induzione del sonno e dell'oscurità. Inoltre è molto forte, si batte con i pugni e i colpi di coda, e resiste a molti attacchi. Oltre alle caratteristiche di un serpente, il suo corpo si può modificare permettendole di aprire zone del corpo che rivelano apparati tentacolare o di drenaggio di seme umano, ali nascoste che però non mostra mai, fiori decorativi semoventi e simili. Sa riconoscere molti veleni, può cambiare forma travestendosi da umana quando è in presenza di centri umani abitati, e quando fu sigillata in una forma infantile potè usare un formula magica che le permettesse di riprendere sembianze e poteri originali per 3 secondi. Conosce le arti di combattimento della spada demoniaca, e le insegna a Luka durante il viaggio oltre a donargli la Angel Halo di Heinrich. Infine, la sua natura mostruosa le ha permesso di eseguire tecniche sessuali superiori su Luka ancora prima di perdere la sua verginità concessa al giovane Eroe.
Alice, dopo la morte della madre, passò l'infanzia con Tamamo come sua tutrice nel suo castello personale nel continente di Hellgondo. A inizio della storia, si battè con la Dea Ilias e precipitò vicino al Villaggio di Ilias svenuta, e qui Luka la incontrò. In breve tempo, i due si accordarono di viaggiare per il mondo insieme, lei in qualità di gourmet e celando il suo status di Signora dei Mostri. Il lungo viaggio nel mondo fatto di imprese e scontri vari portò i due a mantenere unita la loro amicizia e pian piano svilupparsi a vicenda dei sentimenti l'una per l'altro, anche quando si scoprì la sua identità di regnante. Riuscirono ad avere intesa da impegnarsi insieme per la pace tra mostri e umani. Insieme a Luka, riesce a sventare i piani della Dea Ilias sulla conquista del mondo, nonostante i limiti di un sigillo che le impedivano di usare la reale portata dei suoi poteri e di uno scioccante scontro contro la madre resuscitata. Era presente di supporto nella battaglia fiale contro la dea, usando la sua energia oscura in combinazione con l'energia santa di Luka e quella dei Quattro Spiriti Elementali. Un mese dopo dallo scontro, ufficialmente Luka divenne suo marito, e dopo un lungo rapporto sessuale, rimarrà incinta di due gemelli mentre viaggiano nuovamente per il mondo.
In Monster Girl Quest: Paradox, una versione di Alice da una realtà alternativa appare per diventare una delle compagne di viaggio principali di Luka (l'altra è Ilias). In questa versione, lei appare nella sua forma infantile sigillata, ad opera del Coniglio Bianco e senza un perchè, ed è per questo che le sta dando la caccia.
Quando Luka visita l'Ade e sfida con la Triste Mietitrice, lei evoca una versione alternativa di Alice, chiedendogli di battere lei per prima per mostrare le sue capacità combattive. Presumibilmente è la Alice dalla trilogia videoludica originale, e pronta a confrontarsi con lui perchè l'aveva abbandonata a morire (in riferimento alla prima scelta per il giocatore del gioco originale). Luka la sconfiggerà.




Un giovane ragazzo abitante del Villaggio di Ilias, nel Continente Ilias. La sua età oscilla tra i 15 e i 20 anni, è di bassa statura, ha corti capelli viola, pelle chiara, occhi azzurri; indossa una camicia di stoffa marrone, guanti marrone chiaro, pantaloni e cintura scuri, una mantella color rosso Borgogna e stivali blu-grigi.
Orfano di entrambi i genitori, Luka è cresciuto nel villaggio sognando di diventare un Eroe per portare la pace nel mondo. Visitato una notte in sogno dalla Dea Ilias, può finalmente mettersi in viaggio per sconfiggere la Signora dei Mostri, per poter ristabilire la pace tra gli umani e i mostri. A inizio avventura incontra una Echidna, Alice, che si unirà nel suo viaggio. Insieme, vivranno svariate avventure che li porteranno a risolvere i vari contrasti tra le razze e a sconfiggere molti mostri. Man mano che prosegue, acquisisce esperienze e capacità che lo rafforzano. Molte sorprese e verità lo aspettano durante il viaggio. Ad esempio che la sua compagna di viaggio è ella stessa la Signora dei mostri, ma trovando entrambi un comune accordo per portare la pace tra le rispettive razze,, continuano ad andare avanti. Molte scoperte e imprese danno importanti rivelazioni a Luka: non è un umano completo. Vanta una stirpe di personaggi molto potenti: è figlio di un Eroe, Marcellus, e del secondo Serafino della Dea Ilias, Lucifina, nipote del primo Serafino Micaela, e discendente dell'antico Eroe Heinrich e della Dea Ilias, rispettivamente da parte paterna e materna. Varie tragedie hanno portato alla fine prematura di molti di questi, e scoprirà inoltre che la Dea Ilias ha cospirato per conquistare il mondo distruggendo tutti i mostri servendosi di lui. Luka allora si ribella e combatte lei e i suoi molti alleati, supportando e venendo supportato dai vari personaggi del gioco. Alla fine, nella battaglia finale in Paradiso contro Ilias, Luka e Alice riusciranno a sconfiggerla definitivamente e a riportare la pace nel mondo. Nell'epilogo Luka diverrà il marito di Alice e le darà due figli, mentre entrambi continuano a viaggiare e a portare pace insieme nel mondo.
Luka possiede doti eccezionali per la sua età. Inizialmente combattendo con una spada di ferro, Alice gli dona la Angel Halo, una spada grottesca creata fondendo 500 angeli impugnata in passato da Heinrich, e lo istruisce nell'arte da combattimento della Spada Demoniaca, con cui sigillare i mostri e gli angeli in forme più innocue. Luka ha buone capacità di apprendimento per questo. Inoltre, grazie alla sua natura angelica in larga parte sigillata dall'anello di sua madre, ha una forza e una capacità di recupero eccezionali che lo portano anche ad affrontare gli angeli. Luka ha stretto dei patti anche con i Quattro Spiriti Elementali di Heinrich, supportato così da alleati che gli donano i loro poteri legati agli elementi naturali. Le uniche vulnerabilità di Luka sono dettate dai suoi difetti caratteriali, dal fatto che, non essendo battezzato è comunque vulnerabile agli attacchi dei mostri che se lo fanno eiaculare lo portano a uno stato di Estasi Critica e lo rendono alla loro mercè, e nel Capitolo 3 dal potere sacro della sua duplice natura umano-angelica che lo consumerebbe, seppure riuscirà a stabilizzare e a salvarsi da tale debolezza verso la fine. Altre caratteristiche particolari, buone doti culinarie apprezzate da Alice e il suo seme suo discapito viene ritenuto particolarmente gustoso, a detta dei mostri.
Luka è di carattere buono, ottimista, ingenuo, impulsivo e poco attento, distrattamente poco intelligente. Spesso i personaggi gli fanno notare cose che non comprende al momento. Inoltre è molto timido, restio a questioni sessuali, cosa che lo rende molto sottomesso durante le scene di stupro o nel rapporto con Alice che lo sfrutta in vari modi e spesso lo insulta. Luka è particolarmente sensibile alle questioni dei tiranni verso i deboli, e spesso si lancia incontro ai suoi avversari senza informarsi di essi o non prevedendo le conseguenze delle sue azioni. Ma è anche da questa determinazione che riesce ad affrontare tutti i suoi avversari, seppure spera sempre di fare conto del suo lato pacifista che non sempre riscontra buoni esiti e lo costringono a combattere. Ha buona volontà, è ottimista e cerca di riporre fiducia nel prossimo ingenuamente. Solo in rari casi casi Luka dimostra una volontà violenta nell'attaccare i suoi avversari, o di desiderare di eliminarli. Spesso riguarda a un tradimento particolarmente gravoso contro la sua fiducia che ha portato a spiacevoli conseguenze, oppure chi distrugge o ferisce cose o personaggi a lui cari, oppure per vendetta per colpe contro il suo onore e la sua famiglia.
Luka, essendo il protagonista, presenta moltissimi finali, anche se quasi tutti cattivi, dovuti alle sconfitte in battaglia con i mostri oppure a scelte sbagliate. Luka in questi numerosi finali viene stuprato e usato come compagno riproduttivo, schiavo sessuale, o muore perchè divorato o privato di forze e portato alla morte attraverso il sesso. Canonicamente, solo Alice, i Quattro Spiriti Elementali, Meia e Sara hanno intrapreso rapporti sessuali con Luka.
In Paradox, una versione alternativa di Luka
Alice
Una ragazza mostro, della specie unica di Echidna, una variante della Lamia. È una bella ragazza dalle forme voluttuose, pelle blu-viola, capelli d'argento con dei fiori rosa che sono parte del suo corpo, occhi gialli da rettile, lunghe orecchie a punta, corna viola curvate ai lati della testa; dalla cintola in giù presenta una coda da serpente gigante dalle squame rosse, più chiare sulla parte centrale. Ha dei tatuaggi viola stilizzati su tutta la parte sinistra del suo corpo, e un tatuaggio rosso a forma di occhio verticale sulla fronte. Indossa abiti parecchi rivelatori, neri violacei in pelle ornati d'oro e decorazioni color ambra: una mezza gonna corta, un top-reggiseno senza maniche con colletto aperto sul davanti, guanti lunghi fino alle braccia. Ha dei tentacoli viola sul davanti del suo corpo, in corrispondenza della vagina, e delle ali nascoste. Quando assume forma umana, la pelle diventa rosata, spariscono tratti mostruosi come le orecchie lunghe, la coda e le corna e le spuntano le gambe.
Quattro Cavalieri Celesti
Quattro Spiriti Elementali
Dea Ilias (?)
Artista: frfr, Akazawa RED (in Paradox)
La Dea Creatrice del Mondo, manifestazione stessa della luce e protettrice dell'umanità. Ha lunghi capelli biondi, pelle chiara, gli occhi azzurri, un paio di ali angeliche dietro la schiena, e indossa una bianca veste che lascia scoperte braccia e gambe, uno scialle e qualche gioiello dorato con gemme. Attorno a lei ruota un movimento religioso i cui credi dei fedeli sono basati sul non avere rapporti sessuali con i mostri e non andare contro lei stessa. Secondo quanto si racconta, lei ha creato l'umanità, e come conseguenza anche i mostri, considerati suoi fallimentari creazioni corrotte e malvagie, in primis la figura di Alice I, suo braccio destro corrotto. Al fine di proteggere l'umanità da questi, regolarmente Ilias ricorre all'aiuto di Eroi capaci e battezzati con la capacità di far assumere al gusto del loro seme maschile come quello del fegato di angelo, per proteggerli dai mostri e dai loro attacchi sessuali, e li incarica di sconfiggere i mostri, in primis le Signore dei Mostri.
Nel Capitolo 1, appare in sogno a Luka, affidandogli tale sacra missione
Alice Nera
Promestein

Personaggi secondari

Amira
Lazarus
Marcellus
Lucifina
Micaela
Karen
Merlin
Heinrich
Galda
Alice I
Sei Antenate

Nemici affrontabili

Capitolo 1

Ragazza Slime (スライム娘?, Suraimu Musume)
Artista: Kenkou Cross
Mostro di Livello 1, simile a una ragazza composta da gelatina blu, i piedi in una pozza gelatinosa. Si tratta del primo mostro incontrato da Luka, avvistato nel bosco nelle vicinanze del Villaggio di Ilias e portando il panico tra gli abitanti. Generalmente debole e non proprio ostile con gli umani, tuttavia attacca uomini deboli per potersi alimentare con il loro sperma, così come anche per riprodursi per scissione. Ha 6 attacchi, basati sull'avvolgere Luka con il suo corpo gelatinoso è una capacità di guarigione che le permette di rigenerare gli HP persi. Luka riesce a farla fuggire via danneggiandola menando selvaggiamente con la sua spada di ferro usando attacchi normali. Se perde la battaglia, lei prima lo violenta e poi se lo tiene come schiavo sessuale e fonte d'alimentazione.
In Paradox sono un nemico comune del Capitolo 1, presenti a Iliasville e dintorni, nelle Montagne di Iliasville e nella Grotta delle Prove.
Sempre in Paradox è possibile reclutare come compagna di viaggio una Ragazza Slime di nome Lime (リメ?, Rime), dopo averla salvata da una palude di veleno viola che la circonda a Iliasville.

Capitolo 2

Sara

Capitolo 3

Altri personaggi

Betty
Abitante del Villaggio di Ilias e la vicina di casa di Luka, è stata molto vicina al ragazzo durante la sua infanzia. Come molti personaggi non giocanti, è rappresentata da una sagoma anonima color fucsia.
Personaggi non giocanti
Come scritto sopra, esistono dei personaggi non giocanti (umani o mostri) rappresentati da sagome colorate anonime. I maschi sono colorati di azzurro, le femmine (umane e mostri) di fucsia. I fantasmi umani di ambosessi sono invece neri a San Ilia e nel Maniero Infestato. Nel gioco è possibile interagirci. Qui i seguenti:
Villaggio di Ilias
Hans il boscaiolo, Maki, Uomo A, Uomo B, Uomo Maturo, Ragazzina, Anziano, Soldato, Cavaliere, Fabbro, Proprietario di Utensileria, Sacerdote.

Monster Girl Quest: Paradox

Personaggi di Monster Girl Quest

Personaggi

Personaggi principali

  • Luca:
  • Alice:
  • Dea Ilias:
  • Quattro Cavalieri Celesti:
    • Alma Elma:
    • Tamamo:
    • Erubetie:
    • Granberia:
  • Quattro Spiriti Elementali:
    • Silfide:
    • Gnomo:
    • Ondina:
    • Salamandra:
  • Promestein:
  • Alice Nera:

Personaggi secondari

  • Heinrich:
  • Lucifina:
  • Marcellus:
  • Lazarus:
  • Micaela:
  • Sara:
  • Amira:
  • Galda:
  • Alice I:
  • Sei Antenate:

Nemici affrontabili

Capitolo 1

  • Ragazza Slime: Mostro di Livello 1, il primo mostro affrontato e cacciato via da Luka nelle vicinanze del Villaggio di Ilias.
  • Ragazza Lumaca: Mostro di Livello

Altri personaggi

Personaggi di Monster Musume

Voce principale: Monster Musume.

In questa pagina sono elencati i personaggi rilevanti che appaiono nel manga, nell'anime e nel gioco online della serie Monster Musume, scritta e disegnata da Okayado ed edita dalla Tokuma Shoten.

Personaggi principali

Kimihito Kurusu

Kimihito Kurusu (来留主 公人?, Kurusu Kimihito) è il protagonista maschile principale della storia. È alto, con corti capelli neri, aspetto nella media. Nei momenti seri o toccanti ha gli occhi castani, ma spesso viene rappresentato graficamente con dei cerchi bianchi al posto degli occhi su un viso stilizzato, scelta voluta dall'autore Okayado per far immedesimare i lettori maschili nel personaggio. Indossa abiti normali come magliette con stampe grafiche. Nell'anime viene doppiato in giapponese da Junji Majima, in inglese da Bryson Baugus e in tedesco da Konrad Bösherz[1][2].
Un normale giovane uomo giapponese con un lavoro part-time (mai specificato nella serie quale fosse), vive in una grande casa a due piani nella città di Asaka, prefettura di Saitama; i suoi genitori al momento sono in viaggio di lavoro all'estero.


ed è vergine. Si ritrova coinvolto nello scambio culturale tra specie. È un bravo ragazzo, ma con un animo debole, spesso rimane impotente di fronte alle visite della signora Smith e ai rimodellamenti della sua abitazione per le occupanti extraspecie. Eccelle nei lavori domestici, infatti sa cucinare e cucire. Nessuno lo chiama mai col suo vero nome, tranne la signora Smith una volta nel primo capitolo e nel primo episodio; tutte le ragazze gli affibbiano nomignoli e appellativi come "Tesoro", "Marito", "Dolcezza", "Padrone", "Mio Signore" e così via. Tutte le coinquiline si innamorano di lui perché bello, modesto e accogliente, oltre al non giudicare loro stesse come esseri anormali, ma trattandole come qualsiasi altra ragazza ordinaria. Spesso ha una natura sofferente, dovuta ai continui incidenti che implicano la forza e le abilità fisiche delle ragazze, ma per il loro benessere questo è altro. Viene anche rivelato che gli piacciono le gambe femminili.

Miia (ミーア?, Mīa)
Una ragazza lamia, ha 17 anni. Dalla cintola in giù la sua parte del corpo è quella di un serpente, lungo circa 7 metri (8 se a figura intera) e si muove ergendosi ad altezza umana. Ha i capelli rossi, occhi dorati con pupille a fessura verticale come quelli dei rettili, orecchie grandi triangolari e squamose, la pelle umana pallida. Le squame sono rosse, rosate quelle ventrali, al tatto sono morbide e la sua coda è una zona sensibile, erogena. La sua specie è nota per non sopportare le basse temperature, quindi fa il bagno in acqua calda ed è sonnolenta la mattina presto. La potenza delle sue spire è micidiale, spesso stritola il povero Kimihito coi suoi abbracci e sa anche arrampicarsi sugli alberi e nuotare in acqua. Come i serpenti fa la muta quando stressata, ma si vergogna a farsi vedere durante quei momenti. Ama vestirsi alla moda pop giapponese e indossa delle mutandine di forma triangolare simili ad una squama. Sa essere piacevole e romantica come personalità, ma più volte si mostra ossessivamente attaccata a Kimihito (che chiama "Tesoruccio") ed è abbastanza audace dal richiedere rapporti intimi a causa della natura della sua specie: le lamie sono una razza prevalentemente femminile che hanno bisogno degli uomini per riprodursi. Spesso si scontra con le altre inquiline per accaparrarsi il suo “tesoro”. Ogni volta che cucina lei i piatti le escono orribili, da intossicazione alimentare, questo perché non ha un senso del gusto sviluppato a cibi che non siano a base di carne e uova. Miia è stata affidata a Kimihito per errore dalla signora Smith e il ragazzo non ha avuto cuore di mandarla via. In realtà la lamia era venuta in Giappone per cercare un marito comune per il suo villaggio natale di tribù lamia, ma innamorandosi di Kimihito decise di rinunciare alla sua missione per restargli accanto. È uno dei personaggi giocabili in Monster Musume Online.
Papi (パピ?)
Una ragazza arpia, ha 17 anni nonostante l'aspetto da bambina (il suo corpo è piccolo e leggero per consentirle il volo). Le sue braccia sono ali piumate blu lunghe 4 metri di apertura, con un pollice alle estremità che però gli consente poca presa con gli oggetti ad eccezione del Nintendo Wii, il suo passatempo preferito. Blu sono anche i suoi capelli, marroni gli occhi e a metà coscia in giù presenta delle zampe da uccello con dita artigliate molto affilate. La sua zona erogena è in mezzo alle gambe e, secondo Miia e Cerea, la sua parte più attraente è il sedere. Indossa spesso toppini senza spalline e pantaloncini, facili da indossare. Tra le sue doti Papi è in grado di volare portando carichi notevoli, ma scarsa è la sua vista notturna e se ali sono bagnate non può alzarsi in volo. Di personalità è molto gioiosa e infantile, ma ha una pessima memoria ("cervello di gallina", dice Kimihito) che le fanno dimenticare regole, persone e interi momenti della sua vita. Parla di sé in terza persona, si comporta a volte da uccello bagnandosi di poco nelle vasche, non ha problemi a mangiare pollo o uova, ama giocare coi bambini umani durante le sua continue uscite di nascosto senza accompagnatori e le sue migliori amiche sono Suu e Kii. Papi è in grado di deporre uova non fecondate, ma l'ha fatto una sola volta da quando si è stabilita da Kimihito; al mercato nero tali uova hanno un valore prezioso. Papi "incontrò" Kimihito rapendolo da casa sua per farsi accompagnare al parco, eludendo la sorveglianza della signora Smith e in seguito lei verrà affidata proprio al ragazzo. Confonde con l'idea di amante la figura di fratello maggiore e chiama Kimihito "Padrone" (in alcune traduzioni estere "Boss").
Centorea "Cerea" Shianus (セントレア・シアヌス?, Sentorea Shianusu)
Una ragazza centaura, ha 17 anni e permette solo alle persone a lei vicine di chiamarla col suo soprannome, "Cerea" (セレア?, Serea). Tra le coinquiline è la più alta, Centorea ha lunghi capelli biondi legati ad una coda, lunghe orecchie equine che le spuntano ai lati della testa e un seno molto grande (si stima ben 130 cm, ma sembra che sia ancora più grande); afferma che le femmine della sua specie hanno il petto largo per poter allattare i loro piccoli. La sua parte equina ha il manto color castagna, piccoli zoccoli e una coda dorata come i capelli. Si veste con una camicia bianca a righe senza maniche, un fiocco rosso al collo, un'ampia gonna che le copre la sua metà animale e non indossa reggiseno perché non riesce a trovarne uno della sua taglia. Appartenente ad un lignaggio nobile di centauri combattenti, Centorea possiede una personalità fiera e orgogliosa, si crede una guerriera col dovere di assistere e proteggere Kimihito (che chiama "Mio Signore"); tra le inquiline è quella che cerca di conservare il suo pudore, ma qualche volta finisce per avere pensieri romantici o sconci col suo "signore", per poi subito vergognarsene. Al solo toccare la mano di Kimihito si emoziona fortemente, imbarazzandosi. Tra le sue particolarità vi sono l'abile uso delle armi (spesso si porta dietro una spada, però finta non essendole consentita dalla legge di portarne una vera), correre per 60 km/h la mattina presto, non dorme su letti o futon. La sua temperatura corporea è di 38 °C come i cavalli ed è ghiotta di carote anche se cerca di non darlo a vedere. Il suo punto più sensibile è il didietro equino. Centorea si scontrò con Kimihito per strada (ai centauri è permesso andare a zonzo non accompagnati da tutori fino a quando non trovano un "signore"). Quando Kimihito le salì in groppa durante un inseguimento ad un borseggiatore, divenne automaticamente il suo padrone e quindi il suo partner e decise di andare a vivere da lui. Si scoprirà in seguito che lei è in realtà metà centauro e metà umana (suo padre è umano). È uno dei personaggi giocabili in Monster Musume Online.

Sua madre si sarebbe dovuta accoppiare con un determinato centauro poiché essi praticano l'eugenetica per ottenere figli di determinata razza e forza. La madre di Centorea tuttavia aveva un essere umano come servo. Tra i due sbocciò subito l'amore ma poiché il regolamento vietava l'unione tra specie diverse, essi non poterono mai dichiarare i propri sentimenti. Nel momento in cui la madre di Centorea si sarebbe dovuta unire, il centauro maschio venne colpito con un bastone dal ragazzo umano che lo tramortì, non volendo che la centaura che amava fosse obbligata a con qualcuno che non voleva. I due infine si amarono e dalla loro unione nacque Centorea. Col centauro tramortito inventarono in seguito che l'accoppiamento lo aveva sfinito facendogli perdere conoscenza.

Suu (スー?, )
Lei è uno slime, ispirato a quelli della serie di videogiochi Dragon Quest, ma una versione più evoluta. Gli slime sono una razza extraspecie sconosciuta agli uomini e di solito sono piccoli, ma possono mostrarsi con un aspetto più umanoide come Suu. Infatti, assorbendo una grande quantità di liquidi, lei è in grado di prendere una forma simil umana femminile. La sua "pelle" è di colore azzurro, gli occhi sono verdi così come anche i suoi pseudopodi che le fanno da capelli, le cui estremità sono gialle. Non indossa vestiti perché si bagnerebbero costantemente, ma può indossare impermeabili di cerata e stivali di gomma. Tra le ragazze Suu ha una notevole quantità di abilità: oltre ad assorbire o espellere i liquidi di ogni tipo in tutta la sua superficie, è elastica, sa attaccarsi su pareti e soffitti, sa variare le sue misure "corporee" con l'acqua, prendere sembianze umane (solitamente di Kimihito) o di oggetti, leggere nel pensiero coi pseudopodi, inglobare ogni cosa. A seconda di ciò che assorbe può anche variare di personalità: coi veleni (di cui è immune assieme alle malattie) diventa maleducata, coi sali minerali delle acque termali intelligente e professionale, con l'acqua di mare appare matura e dal comportamento malizioso come Rachnera, e addirittura una volta, assorbendo dei super nutrienti sperimentali gettati in una discarica è divenuta gigantesca, intelligente e con poteri, forza e abilità combattive paragonabili a quelli di Godzilla (di cui ne fatto la parodia in tale occasione). Comunque Suu non potrebbe mai stare immersa in una grande pozza d'acqua perché diluirebbe troppo e rischierebbe di morire. Il comportamento di Suu sembra a prima vista infantile, non in grado di capire le cose, spesso imita gli altri nelle azioni, nelle parole e anche nel comportamento, ma sembra che possa essere molto intelligente, cosciente e matura in alcuni casi. Ad esempio, quando una volta Kimito si ammalò, Suu legge nei suoi ricordi comprendendo che si è ammalato per andarla a cercare in mezzo alla pioggia poiché Suu si era allontanata da sola. Facendogli bere l'acqua del suo corpo riesce infine a curarlo; lei ammette in quel momento di essere innamorata di lui, cosa che fa stupire le altre monster girl poiché Suu non aveva mai parlato chiaramente prima. Col proseguire dalla storia, Suu inizia a parlare più normalmente. È molto legata a Papi, sua amica e compagna di giochi, e a Kimihito, che sembra provare sentimento e protezione; con le altre invece ci gioca assalendole per berne i liquidi corporei. Le origini di Suu sono misteriose, si infiltrò semplicemente in casa di Kimihito in cerca di liquidi. Su insistenza di Papi a cui provò simpatia e le dette un nome, la ragazza verrà integrata nel gruppo e da loro accudita ed educata. Anche la signora Smith chiude un occhio sulla sua clandestinità, non esistendo leggi riguardanti gli Slime. Suu è un personaggio aggiunto nel manga dopo una votazione dei fan. È uno dei personaggi giocabili in Monster Musume Online.
Meroune "Mero" Lorelei (メロウヌ・ローレライ?, Merounu Rōrerai)
Mero (メロ?) è una sirena. Essendo di tale natura, lei si muove su una sedia a rotelle a lei fornitole. Si veste come una gothic lolita, ha capelli rosa, occhi azzurri, orecchie a pinna di pesce, le branchie sui fianchi e la parte inferiore del corpo come quella di un pesce, con scaglie rosa e pinne ventrali e caudali gialle. La sua pelle è ricoperta di un leggero strato di muco in modo che non si secchi, molto scivolosa, perciò utilizza un bikini fatto di un tessuto speciale antiscivolo. Ha una grande resistenza alle basse temperature, è velocissima e atletica nel nuoto e può andare a molti metri di profondità. La sirena può respirare sulla terraferma finché ci sarà dell'umidità nell'aria. Conosce ogni cosa sui pesci e può anche mangiarli, riesce a percepire la presenza dell'acqua ad una certa distanza. Ha dei modi di fare molto signorili e cortesi, alcuni hanno l'impressione di trovarsi davanti ad una regina e farebbero qualunque cosa per lei. Ha anche un carattere molto romantico e da sognatrice come tutte le sirene, desidera vivere una tragedia d'amore come ne La sirenetta di Hans Christian Andersen tentando di diventare l'amante di Kimihito e aiutando Miia. In seguito comunque anche in lei si sviluppa un sincero affetto per il ragazzo. Sembra non avere difficoltà finanziarie. Kimihito la incontrò la prima volta aiutandola a non scontrarsi in corsa contro un albero. Ignorava che però fosse una sirena; in seguito la signora Smith gliela affidò. Si appella a Kimihito con un "Mio Principe". Si scoprirà in seguito che effettivamente lei è una principessa di un regno sottomarino, Meroune Lorelei du Neptune. Dopo un incontro tragico in presenza della madre che la ferì alla coda, Mero si deciderà a impegnarsi di diventare una moglie e non solo una madre, anche se manterrà ancora un minimo del suo precedente pensiero tragico, soppesando l'idea di fare di Miia l'amante di Kimihito dopo sposati. È uno dei personaggi giocabili in Monster Musume Online.
Rachnera "Rachnee" Arachnera (ラクネラ・アラクネラ?, Rakunera Akuranera)
Una ragazza aracne, ovvero metà umana e metà ragno gigante. La sua parte umana è molto attraente, presenta corti capelli color lavanda con una frangia che copre il lato destro del volto. Ha sei occhi lucenti da insetto rossi, due di forma normale e gli altri quattro piccoli sulla fronte, poco sotto le spalle le braccia sono ricoperte da un esoscheletro duro e nero, terminante in mani dalle dita lunghe e artigliate. Il suo corpo da ragno è nero, con un motivo a teschio bianco sul dorso. Di solito indossa toppini o camicie. Rachnee (così soprannominata) è in grado di tessere ragnatele che usa per legare avvolgere o spiare per mezzo delle vibrazioni, arrampicarsi sui muri, correre velocemente e possiede riflessi sovrumani. Molto della sua personalità deriva dalle brutte esperienze passate con gli umani: essendo di aspetto intimidatorio, la sua famiglia ospitante originale la cedette per denaro ad un uomo avaro senza scrupoli. Ciò la fece convincere di quanto siano meschine e false le persone e non sopporta chi non sia onesto e non dice la verità. La sua visione delle cose comincia a cambiare quando sente parlare dell'umano Kimihito e dei suoi modi garbati verso le extraspecie, portandola a rapirlo per conoscerlo. Rimane stupita di scoprire il feticismo di Kimihito per le gambe femminili e che trova molto sexy le zampe di ragno di Rachnee. Scoprendo di piacergli, Rachnee convince la signora Smith a farsi ospitare da lui. Di natura la ragazza è più maliziosa e sadica delle altre coinquiline, anche se in più occasioni si dimostra gentile e altruista, spesso si diverte a stuzzicare le altre con i suoi commenti lascivi e le piace praticare il bondage sulle ragazze con i suoi fili per divertimento (anche se non riesce a farlo con Suu). È anche a volte molto pigra, la sua temperatura corporea è mista (né alta, né bassa), perciò è molto sensibile agli sbalzi di temperatura. Il caffè è una sostanza che la fa ubriacare e ha i polmoni sotto l'addome così non può immergersi nelle vasche, lei stessa ammette che l'acqua è la sua debolezza. Chiama Kimihito "Dolcezza" e spesso è molto più audace nel coinvolgerlo in situazioni erotiche. È uno dei personaggi giocabili in Monster Musume Online.
Lala (ララ?)
Si tratta di una Dullahan. Ha la pelle blu, lunghi capelli bianchi-azzurro ghiaccio con ahoge, occhi dorati dalla sclera nera. Si veste con abiti di foggia antica viola con dei pezzi d'armatura qua e là e una lunga sciarpa nera. Porta con sé una grossa falce nera che è in grado di materializzare e smaterializzare a piacimento. Una sua caratteristica nota della sua specie è il fatto di poter staccare la testa con cui può parlare e vivere senza che sia attaccata al corpo, ma riesce ancora a sentire le sensazioni che questo prova. Lala parla con un leggero accento irlandese e si esprime con parole enigmatiche. Lala seguì Kimihito di sua spontanea volontà perché questi aveva l'incredibile fortuna nel sfuggire alla morte (gli incidenti procurati dalle sue coinquiline). La sua scusa è quella di seguirlo per assicurarsi che lui muoia in quanto Messaggera della Morte. In seguito la signora Smith conferma che non si tratta di una dea della morte, ma semplicemente un'altra ragazza extraspecie sovrannaturale appartenente al mondo della notte e che la ragazza è semplicemente ossessionata al suo personaggio di fantasia, innocua. Tuttavia la ragazza insistette a stare in casa di Kimihito per assicurarsi dell'ora del suo decesso in futuro e quindi si unì al gruppo. Comunque, si scoprirà che ella è veramente in grado di viaggiare nell'aldilà, fa solo finta di essere un normale mortale che si finge a sua volta come Messaggero di Morte. Oltre a questa sua fissazione, Lala spesso tenta di mantenere un contegno inespressivo, ma certe sue emozioni la tradiscono e la fanno sentire a disagio. Sembra temere Rachnee e la signora Smith. Afferma di non avere interessi matrimoniali per Kimihito, ma affermerà anche in seguito in privato che quando lui morirà la sua anima verrà ceduta a lei secondo i suoi doveri di Dullahan. Proseguendo con la storia, volendo salvare una bambina malata terminale, gli concederà il dono della vita (in realtà la trasformerà in una zombie usando un dente di Zombina da lei prelevatole); questo atto porterà l'intera Squadra MON agli arresti domiciliari.

Squadra MON

Un gruppo armato formato da ragazze extraspecie implicato in casi e missioni per fermare i crimini delle razze extraspecie contro le stesse e contro gli umani, capitanato dalla signora Smith. La divisa ufficiale della squadra è gialla, arancione e nera. Vi sono quattro membri:

Kuroko Smith (墨須 黒子?, Sumisu Kuroko)
Nota semplicemente come Signora Smith, è una bella donna umana dai capelli lunghi e neri, molto alta, dalle lunghe gambe, vestita con un completo nero da governo e occhiali da sole, è una coordinatrice del programma di scambio culturale tra specie. Sarà lei ad affidare costantemente le ragazze extraspecie a Kimihito e modificargli l'appartamento per il loro comfort. Lei è la caricatura della persona pigra e irresponsabile, non gli piace darsi da fare nel suo lavoro e spesso affida mansioni ai suoi collaboratori; inoltre è una scroccona, si diverte a far visita a Kimihito per bere caffè (bevanda che assume frequentemente) e gustarsi qualche pasto. Nonostante questi difetti è una preziosa collaboratrice utile (quando vuole e si ricorda) nel rilasciare informazioni sulle extraspecie e anche assicurarsi di prenderne cura. Sembra che comunque abbia una buona posizione nel governo giapponese, è a capo della forza armata MON. Sarà sempre lei a coordinare il test matrimoniale del ragazzo. Dopo il primo capitolo smette di chiamare il protagonista per nome utilizzando il vezzeggiativo "tesoruccio". Appare come guida in Monster Musume Online.
Zombina (ゾンビーナ?, Zonbīna)
Dopo la signora Smith, è la comandante in squadra. Si tratta di una non morta e principale forza di attacco, utilizza delle mitragliette. Sembra una ragazza umana dai corti e arruffati capelli rossi, ma se si guarda con attenzione lei ha cuciture su tutto il corpo (una in bella vista in viso, che le attraversa il naso) e due occhi dai colori diversi, il destro giallo e il sinistro verde (non eterocromia). Di personalità è molto esplosiva, tutta vitalità, non possiede molte inibizioni per soddisfare le sue voglie e si annoia per gli incarichi più noiosi, senza un minimo d'azione. Ama la violenza, sul campo che al cinema con i film sugli zombie. Possiede un morboso senso dell'umorismo. Spesso la sua impulsività la porta ad essere incurante del proprio corpo che finisce regolarmente per finire ferito e a pezzi, per poi essere messo nuovamente in sesto; anche se non sente dolore sente ancora le sensazioni. Rimane molto colpita da come Kimihito la tratti come una ragazza normale. Nel capitolo 38 Lala gli cava un suo dente che userà per trasformare una bambina malata terminale in una non morta per salvarla; mentre le indagini sull'incidente sono in corso Zombina e le sue colleghe sono agli arresti domiciliari (una scusa apparente di Smith) e lei e le sue colleghe avranno nuovamente un'uscita assieme a Kimihito. Ha una certa relazione di amicizia e rivalità con Cici, con cui si batte perché stanno agli estremi opposti della legge e con cui condividono la passione per i manga di genere yaoi con i personaggi zombie. È uno dei personaggi giocabili in Monster Musume Online.
Manako (マナコ?, Manako)
Una ragazza monocola, di professione cecchina grazie alla chiara visione del campo. Ha corti capelli viola a caschetto, il suo occhio è anch'esso viola, è minuta e quando in pausa indossa graziosi abiti femminili. Molto sensibile, timida e insicura, tranne quando deve concentrarsi sul suo lavoro che esegue egregiamente. Ha molti problemi col suo unico occhio, dal punto di vista sociale (la gente tende a deviare lo sguardo, messi a disagio dalla sua caratteristica fisica) agli inconvenienti fisici (non riesce a percepire la profondità e quindi quanto è lontano un oggetto andandoci a sbattere). Si imbarazzerà molto quando Kimihito la osserva senza deviare lo sguardo senza indugio. È uno dei personaggi giocabili in Monster Musume Online.
Tionishia (ティオニシア?)
Una ragazza ogre, è uno dei personaggi più alti di tutta la serie. Molto grande fisicamente, soprattutto il seno, ha la pelle abbronzata, orecchie punta, lunghi capelli biondi fluenti e un corno nero che le spunta in mezzo alla fronte, molto sensibile. Il suo ruolo è quello di guardia del corpo e squadra d'assalto, ha una forza fisica tremenda. A causa delle sue dimensioni, le riesce difficile trovare vestiti della sua misura nonostante abbia un grande senso della moda. Quando lavora in squadra indossa un enorme armatura d'assalto. Si tratta di una ragazza molto dolce e spensierata, ama le cose carine e certe volte si comporta in modo molto infantile e distratto, ma ha anche una personalità calda e accogliente che conquista tutti, persino persone molto chiassosamente entusiaste come Polt oppure tranquille e indifferenti come Kii. Chiama Kimihito "Dolcetto". È uno dei personaggi giocabili in Monster Musume Online.
Doppel (ドッペル?, Dopperu)
Una ragazza mutaforma, di aspetto minuto, dalla pelle scura, coi capelli bianchi molto lunghi che la coprono visto che se non trasformata gira nuda (di cui è in grado anche di controllarli e usarli per spostarsi senza l'ausilio delle gambe) e occhi dalla sclera nera. Coi suoi poteri di cambiare aspetto e forma, lei ricopre il ruolo di unità imboscata e infiltrazione per tendere trappole ai suoi obiettivi. Ama definirsi una doppelgänger nonostante non lo sia. Si tratta di una bugiarda imbrogliona naturale, della Squadra MON la più distaccata e menefreghista. Tra le sue abilità vi sono quelle del combattimento corpo a corpo. Gli piace fare scherzi alla gente. Anche lei rimarrà colpita da Kimihito quando lui le regala dei vestiti da indossare. È uno dei personaggi giocabili in Monster Musume Online.

Altri personaggi

Extraspecie

Per extraspecie si intendono gli esseri semiumani con caratteristiche fisiologiche inusuali, comunemente noti come mostri, di cui è composta la maggior parte dei personaggi della serie. Rivelatesi all'umanità tre anni prima degli eventi del manga, in precedenza erano note solo ai governi mondiali. Secondo leggi apposite, i mostri si fanno ospitare dagli esseri umani od offrono servizi lavorando per loro per integrarsi al meglio nella società umana. Con qualche eccezione, le extraspecie non possono andarsene in giro da sole senza l'accompagnamento di un essere umano o fare del male agli umani, pena il ritorno alla terra natale. Viceversa, anche agli umani è imposto un atteggiamento pacifico, e per quelle extraspecie che compiono azioni illegali è stata costituita una squadra speciale anticrimine, formata da extraspecie, chiamata Squadra MON.

Sebbene l'accoglienza sia stata generalmente favorevole da entrambe le parti, molte persone guardano ancora con curiosità, perplessità o timore le extraspecie. Inizialmente vietate le relazioni, si svolgono indagini e test sociali sulla convivenza matrimoniale tra le altre specie e l'umanità. La società è cambiata in maniera che le extraspecie possano usufruire di beni, locali e servizi adibiti anche per loro. Gli esemplari di genere femminile sono popolari per il loro aspetto più umanoide, al contrario degli esemplari di genere maschile, che conservano le caratteristiche mostruose per cui vengono riconosciuti. Le extraspecie si differenziano dagli umani anche per forza e resistenza, e le extraspecie di cui non si è ancora a conoscenza, qualora entrassero nella società umana, verrebbero considerate clandestine. Ogni extraspecie è diversa l'una dall'altra e vi sono molti tipi di razze e sottorazze.

Polt (ポルト?, Poruto)
Una ragazza coboldo con coda, naso, zampe e orecchie di aspetto lupeschi e dalla pelliccia marrone, si veste con abiti sportivi. Coordinatrice della palestra e centro benessere per extra specie “Sports Club Kobold”, è la classica fanatica entusiasta dello sport, disposta ad aiutare chiunque e a sollecitare in abilità ed esercizi ginnici. Aiuterà i protagonisti in varie questioni sportive.
Kii (キー?, )
Una ragazza driade, completamente nuda a parte viticci di foglie che le fanno da “vestiario” in alcuni punti, ha delle foglie in testa e mani e piedi sembrano radici. In passato la ragazza era rimasta coinvolta in un traffico illegale di extraspecie, ma un incidente la fece cascare in una discarica abusiva di super fertilizzante nei pressi di un bosco. Avendo assorbito tali sostanze, in aggiunta alla sua rabbia contro gli inquinati e meschini umani, ha preso il controllo delle piante ed è cresciuta di grandi dimensioni. Con l'intervento di Kimihito, Suu e Papi si calmò e decise di non seguire propositi violenti, ma si mostrerà sempre sospettosa nei confronti di chi possa infastidire la natura del suo nuovo rifugio, il boschetto.
Draco (ドラコ?, Dorako)
Si tratta di un Dragonewt, una specie di umano discendente dei draghi. Ha gli occhi da rettile, una coda squamosa, grandi ali squamose (che quando nasconde sotto i vestiti lo fanno scambiare ad un uomo lucertola), orecchie a punta e qua e là sulla pelle zone di squame, capelli biondi. Si tratta di un bishōnen, la sua bellezza e i vestiti lo fanno sembrare un uomo agli altri, ma si tratta in verità di una ragazza. Ha provato ad avvicinare Miia per farla diventare sua compagna (scambiato per un uomo) quando - almeno così dice - in realtà voleva solo un'amica. Il comportamento arrogante e le sue violazioni sull'uscire se non accompagnati da un umano le decreteranno una punizione dalla signora Smith. Sembra ancora intenzionata a rapportarsi con Miia o con altre extraspecie che condividano caratteristiche da rettile. Diversamente dalle altre dragonewt ha un seno più piccolo, quindi non avendo sufficiente massa muscolare non è in grado di volare correttamente. Altri segreti della sua razza, una coda in grado di staccarsi se tirata con forza (i dragonewt non rivelano questo fatto per non essere associati agli uomini lucertola da loro considerati inferiori) e una squama inversa rispetto alle altre che se toccata da umani la manda su tutte le furie. Draco rimane vittima in seguito di uno scherzo di Doppel e Kimihito mentre tentava di scusarsi con Miia per le azioni passate.
Lilith (リリス?, Ririsu)
Si tratta di una ragazza diavolo di basso rango con corna viola, denti appuntiti, ali da pipistrello gialle (che comunque non riesce ad adoperare per il volo ancora) e coda appuntita nera. In realtà ha la maggiore età, ma il suo aspetto la fa sembrare una bambina, cosa che sfrutta assieme a dei vestiti da bambina per avere ad esempio il prezzo ridotto dei biglietti per il cinema o per sembrare innocente. Ha la pelle scura, gli occhi verdi demoniaci con segni neri ai lati, i capelli acquamarina Solitamente sgradevole, ama provocare la gente, umiliarla e seminare discordia. Coi suoi poteri ipnotici si diverte ad invertire le personalità della gente, come nel caso di Centorea, rendendola molto lussuriosa. Verrà prima punita da Rachnee che la sottomette con i suoi soliti giochi bondage, poi dalla signora Smith per scontare la sua violazione di uscita senza la compagnia di un umano. Da quando è stata punita da Rachnee sembra che voglia passare del tempo con lei, ammaliata dai suoi giochi estremi.
Le madri delle coinquiline
Le madri di Miia, Papi e Cerea vengono a far loro visita e, nonostante l'età, si rivelano d'aspetto giovane e attraente. In seguito apparirà anche la madre di Mero.
  • La madre di Miia è molto simile alla figlia d'aspetto e nei modi (più accentuati quelli legati alla lussuria), indossa i tipici vestiti delle lamia simili a quelli delle danzatrici del ventre. Era venuta per controllare la missione originaria della figlia (portare un marito comune per il loro villaggio di lamia) e quindi portarla a termine utilizzando degli afrodisiaci su Kimihito. Capendo l'errore, lascerà che sua figlia sia l'unica a detenere il possesso del ragazzo.
  • La madre di Papi, invece, ha un aspetto simile a quella di una ragazza ganguro ed è tonta e smemorata quasi quanto la figlia. Erroneamente creduta di portare via Papi perché rimasta con un solo uomo (l'abitudine delle arpie è di volare libere per il mondo di cerca di molti partner umani con cui accoppiarsi), in realtà era per riprendersi una sua vecchia foto ricordo che la ritrae col padre di Papi. Lei comunque non le importa se Papi sta con un solo uomo, visto che anche lei è fedele solo al marito.
  • La madre di Cerea è simile nell'aspetto a lei con i capelli raccolti in uno chignon, ma dai modi molto più severi e orgogliosi della figlia. Le fece visita per valutare la qualità di Kimihito come “ruffiano” (termine indicante un uomo piacevole con cui le femmine dei centauri stanno in compagnia e quindi aiutarle ad accoppiarsi con i maschi della loro specie, noti esseri bruti, guerrafondai e molto meno attraenti). Ritenendolo inadatto era decisa a portarla via, ma il rifiuto della figlia portò le due a sfidarsi ad una giostra cavalleresca. Finita in parità, la madre acconsentirà all'unione, rivelando di essersi accoppiata tempo fa col suo ruffiano rifiutando il centauro prescelto e che dal loro amore nacque Cerea.
  • La madre di Mero, una regale regina di un regno acquatico, attualmente alloggia in un grande hotel adattato alle extraspecie acquatiche. Sembra aver cambiato idea sul fatto che sua figlia possa mescolarsi con le altre extraspecie e gli umani, preoccupata del problema delle fughe d'amore delle Sirene e dei pericoli portati da Oct, una Scilla definita una strega di mare. In realtà si scoprirà essere lei a diffondere queste voci perché come la figlia è una amante delle tragedie, se non di più, e ha pensato che sarebbe stato tragico guastare i rapporti tra Sirene e umani per allontanarsi dal marito (che comunque si è allontanato proprio perché i suoi tradimenti erano mossi da questo pensiero), oltre anche ad accusare la figlia di non seguire più tale "credo". Dopo che un grave incidente portò quasi alla morte di Kimihito e sua figlia, smentì pubblicamente dei problemi da lei diffusi (anche se presentò il suo amante umano, probabilmente per celare la verità dei suoi rapporti rovinosi precedenti).
La Lega della Ricoltivazione della Cultura Orchesca
Un gruppo di orchi maschi (esseri umanoidi simili a maiali dalla pelle nera) di indole otaku, pervertita e violenta, che non esistano di passare alle armi per il ridicolo proposito di far inserire la figura della loro specie nei manga erotici umani. Molto stupidi e scarsamente organizzati in un loro tentativo di sequestro, l'unica abilità di cui sono dotati è di sentire l'odore di un umano (soprattutto se femminile) ad un chilometro di distanza. Verranno sconfitti dalla Squadra MON. In seguito il capo della banda ritorna illegalmente in paese per perseguire il suo proposito di violentare ragazze, stavolta extraspecie, ma verrà spaventato da Doppel che si trasforma in una delle creature dai romanzi di H. P. Lovecraft.
Le ANM48 (?)
Parodia delle AKB48, sono il primo gruppo di ragazze idol extraspecie che abbia scalato le classifiche giapponesi. Il gruppo è composto da figure femminili di tipo kemonomimi (una ragazza gatto, una ragazza topo, una ragazza coniglio, una ragazza mucca e una ragazza lupo).
Yukio (雪緒?, Yukio)
Una yuki-onna dalla pelle pallida e fredda, gestisce l'"Yuki no Yado", un bagno termale in mezzo alle nevi. La sua presenza porte la temperatura a calare notevolmente, creando neve e ghiaccio al suo passaggio. Spesso per passare in mezzo alle stanze coi bagni caldi è costretta ad usare una speciale tuta con scafandro impermeabile, ma fa regolarmente allenamento immergendosi nelle acque calde per provare ad abituarsi alla temperatura alta. Solitamente ha un'aria fredda, inquietante, ma sotto sotto mostra un lato inaspettatamente tenero, dovuto al pensiero di colui che ama, un giovane ragazzo di buona famiglia, gestrice di un'altra località termale; tale famiglia fu quella che l'accolse e ne rimase affascinata tanto da aprire le sue terme, note per bagni misti e spazi extraspecie che però non gli portano clienti. Grazie ad un suggerimento di Centorea e di Kimihito, riuscirà sia a sorridere un minimo ai clienti, sia a risollevare gli affari trasformando il posto in un luogo di dating termale tra umani maschi e femmine extraspecie per favorire gli scambi culturali.
Luz Nineti (ルズ・ナインティ?, Ruzu Nainti)
Una volpe a nove code (kitsune), lavora come miko presso un tempio shintoista nei pressi della cittadina di Onsen Town (dov'è localizzata anche l'Yuki no Yado). Grazie alle sue code ha il potere di trasformarsi in ogni cosa o modificare il proprio corpo a piacere, tranne i vestiti. Per mancanza di offerte il tempio è indigente e spera di spaventare la gente trasformandosi in yōkai e dare credito alle voci circa il tempio maledetto. Non abbandona il tempio per ripagare il debito col sacerdote del posto che l'ha accolta durante lo scambio culturale (e anche perché non si può permettere di comprare il riso per suo piatto preferito, l'inarizushi). Kimihito, Mia e Rachnee l'aiuteranno a mettere su uno spettacolo d'azione con Luz come eroina protagonista per permettergli di guadagnare qualcosa. Il successo dello spettacolo entusiasmerà la giovane kitsune e, con dei ragazzi suoi fan nella parte di attori, potrà continuare col nuovo giro d'affari (almeno finché non lo scoprirà il sacerdote, per niente contento della novità).
Cathyl (キャトル?, Kyatoru)
Si tratta di una minotaura, lavora in una fattoria nelle vicinanze di Onsen Town. È uno dei personaggi più alti del manga assieme a Tionisha e quello col seno più grande (senza includere la lattazione). Ha i capelli neri e bianchi e indossa vestiti da fattore. Di personalità è una ragazza di fatica, una gran lavoratrice, un po' rude e pragmatica nei modi, ma ha pur sempre dei sentimenti da ragazza. "Incontrerà" Kimihito, Centorea e Papi facendo rotolare sul primo un certo numero di tronchi appena tagliati. Per farsi perdonare porterà il ragazzo alla fattoria a farsi curare e, in cambio di qualche mansione lavorativa, regalerà loro delle verdure fresche, con entusiasmo di Cerea. Lei è la ragazza del fattore, colui che ospita lei e le satire sue amiche. A causa di un recente litigio dovuto ad un possibile tradimento di lui per delle ragazze umane (in realtà si tratterà alla fine di un malinteso dovuto al fatto che le pecore e le mucche della fattoria portano nomi femminili), lei non ha potuto chiedergli di farsi mungere e il suo seno le è cresciuto tanto che le fa male e le impaccia durante il lavoro. Nemmeno i tiralatte le sono utili e si vergogna a chiederlo alle sue amiche. Per questo chiederà a Kimihito di aiutarla a strizzarglielo, con grande imbarazzo del ragazzo.
Merino (メリノ?, Merino)
Una fauna femminile (ragazza pecora), lavora anche lei nella fattoria con Cathyl. Diversamente da lei ha dei modi più cortesi e gentili. Come per gli ovini ha un estremo bisogno di essere tosata e non ce la fa da sola. Non osa chiederlo al padrone della fattoria perché non vorrebbe far ingelosire Cathyl, e neanche alle amiche perché si imbarazza. Per questo approfitterà del breve momento di ristoro alla fattoria di Kimihito per farsi tosare, con grande ed eccitante imbarazzo per entrambi. Fortunatamente ci penserà Cerea a tosarla del tutto. Per le prossime tosature probabilmente chiederà aiuto ad uno studente di agraria appena arrivato.
Cott (コット?, Kotto) & Ton (トン?, Ton)
Due gemelline, sono delle barometz, (simili a capre o agnelli, ma hanno origine vegetale e producono cotone al posto della lana) e braccianti alla fattoria. Sembrano essere molto spensierate e infantili di mentalità, oltre anche molto pettegole. Hanno la pelle leggermente scura. Anche loro sembrano avere problemi con la tosatura, ma si faranno aiutare stavolta da Cerea. Anche loro probabilmente si faranno tosare in seguito da un paio di studenti di agraria.
Liz (リズ?, Rizu) e Kinu (鬼怒?, Kinu)
Due mostri, una di tipo donna lucertola e l'altra di tipo oni, lavorano per la sicurezza privata contro i problemi legali extraspecie "Talio", mandate su richiesta anonima per proteggere vip e credono che sia Suu la loro protetta. Sono zelanti nel loro lavoro. Liz è quella più seria e ha l'abilità di poter staccare la sua coda per far distrarre i nemici (non arriverà però a questa decisione estrema) e la coda stessa immagazzina i nutrimenti della razza degli uomini lucertola, mentre Kinu è quella più dolce e sempliciotte che segue la sua senpai, ha una altezza slanciata e le corna molto sensibili. Tutto sommato Kimihito le trova come due perfette idiote. Sperano di essere utili ai loro partner umani, facendo un lavoro tutto da sole. Si scoprirà in seguito che dovevano proteggere Mero per conto di due servitori di costei, ma riusciranno involontariamente a svolgere l'incarico correttamente.
Sabastian (サバスチャン?, Sabasuchan) e Potemkinme (ポチョムキンメ?, Pochomukinme)
Due uomini pesce, al servizio di Mero e della famiglia reale come maggiordomi. La rintracciano per riportarla nel suo regno per ordine della regina. Sono totalmente inutili. Una volta hanno provato a rintracciare Oct per farsi cambiare in due bellissimi tritoni, ma non ci sono riusciti.
Oct (オクト?, Okuto)
Una scilla, un umanoide tutta tentacoli simile ad una piovra, inganna le sirene ed è per questo ricercata e considerata pericolosa. Ha puntato gli occhi su Mero, che ella riuscirà a rapire nell'ombra. In realtà, lei è semplicemente una gestrice di un negozio di takoyaki e tutte le notizie negative che la riguardano sono false, tutte voci del popolo del mare che associano Oct alla Strega del mare lanciatrice di incantesimi ed esauditrice di desideri e richieste dalla fiaba La sirenetta di Hans Christian Andersen, oltre a darle la colpa del sempre maggiore numero di sirene che abbandonano in mare per unirsi agli umani con lo scambio culturale extraspecie. E Mero non è stata rapita, è semplicemente andata da lei per sentire conferma di queste voci e ad aiutarla a smentirle. Di personalità è matura e si comporta come Rachnera coi suoi giochi bondage, e ha la capacità di controllare molte creature marine.
Yuuhi (ユウヒ?, Yuuhi)
Originariamente umana, era una bambina ricoverata in ospedale per una malattia terminale. Si avvicinerà a Lala curiosa di sapere che cosa accadrà alla sua anima quando morirà. La Dullahan si dispiace per lei e quindi le donerà il dono della vita; o meglio, in realtà la fa diventare una non morta infettandola con un dente di Zombina che Lala gli ha cavato a sua insaputa. Anche se indirettamente questo fatto porterà l'intera Squadra MON agli arresti domiciliari, ora Yuuhi è una bimba felice, libera dalla sofferenza e in grado di giocare con altri bambini umani.
Cici (シィシィ?, Shiishii)
Una Jiāngshī, nota criminale che tenta di sposarsi illegalmente con qualche essere umano. Molto somigliante a Zombina, porta sotto le grandi maniche delle spade dao tenute a tre tra le mani. Ha una grande affinità con Zombina, si divertono a battersi tra loro e amano le dōjinshi yaoi con personaggi zombie. Il sale è pericoloso per la sua specie perché la purificherebbe e la paralizzerebbe. Aveva puntato su Kimihito per i suoi scopi (a sua volta usato come esca da Zombina), ma quando scoprirà che vive con sei ragazze extraspecie rinuncia alla voglia di sposarlo, non trovandolo un uomo serio. Si scoprirà anche che era intenzionata a sposarsi con un giapponese solo per poter andare alle convention dei suoi manga preferiti.
Altre ragazze extraspecie
  • In Mon musume report: ajin chōsaki, scritta dall'autore, vi sono una Centaura, una Lamia, un'Arpia, un'Alraune e una Ragazza Farfalla insieme, e una Slime (quest'ultima divenuta assistente di John Smith), con cui lo studioso di mostri ha avuto relazioni sessuali.
  • Moltissime ragazze extraspecie sono giocabili su Monster Musume Online, incluse le protagoniste femminili principali e i membri della Squadra MON. Nel gioco sono tutte partecipanti allo scambio culturale extraspecie e ospiti in casa del giocatore.

Umani

Coppia razzista

La coppia razzista è una coppia di teppisti della peggio gioventù giapponese, che di tanto in tanto appaiono nel manga e nell'anime, formata da una ragazza denominata Ganguro-onna (ガン黒女?) e un ragazzo denominato Charao (チャラ男?) (letteralmente dal giapponese, ragazzo squallido).
Odiano e si disgustano per gli individui extraspecie e spesso sghignazzano senza ritegno appena ne avvistano uno, incluse le protagoniste, per poi pagare le conseguenze delle loro azioni finendo malmenati. Il ragazzo è a capo di una banda di piccoli criminali e teppisti. Spesso guidano grandi auto americane scorrazzando a ruota libera, ma rimanendo spesso pericolosamente coinvolti in incidenti. Ma a loro non sembra importare di imparare la lezione.

Capo della polizia

Il capo della polizia di Tokyo è l'uomo che supervisiona le forze dell'ordine della regione, inclusa la squadra di sicurezza degli scambi culturali di cui Kuroko Smith ne è membro. È apparso una sola volta nel manga e nell'anime, quando la situazione era critica con la Lega per la Ricoltivazione Orchesca al negozio di dōjinshi hentai, impotente e stressato per non poter contrastare i semiumani criminali.
Tra le note del manga si scoprirà in seguito essere il padre di Papi e quindi sposato con un'arpia, che regolarmente passano il loro tempo insieme ogni volta che sua moglie fa visita in città e fu lui a fargli adoperare abiti studenteschi e lo stile ganguro, segni di un particolare feticismo giovanile che lo attrae nell'arpia, nonostante il comportamento severo e ligio sul posto di lavoro.

Kasegi

Kasegi è un regista il cui unico scopo è fare tantissimi soldi facendo filmati sulle razze extraspecie e vendendo i loro scarti/prodotti biologici (pelle vecchia di lamia, tela di aracne ecc.), approfittando degli scambi culturali extraspecie per avvalersi della loro ingenua collaborazione face sola passare per curiosità fuori luogo, oltre a interessarsi dei lati più sconci di tali vantaggi.
Sperava di ricavarci qualcosa filmando Papi mentre deponeva un uovo non fertilizzato, ma verrà buttato fuori di casa da Kimihito. In seguito verrà arrestato dalla Squadra M.O.N. dopo essere stato aggredito e legato da Arachnera.
Si scoprirà essere colui che ha “comprato” Arachnera dalla sua famiglia ospitante, e in seguito di essere il fratello maggiore del Presidente.
Nell'anime viene doppiato in giapponese da Keiji Fujiwara e in inglese da Steven Finley.

Poliziotto in bicicletta

Il poliziotto in bicicletta (サツケさん?) è un giovane agente di polizia che si sposta in bicicletta, fa delle piccole apparizioni nel manga e nell'anime. Si tratta del classico tipo inaffidabile, incompetente e facilmente impressionabile, tuttavia rispettoso e gentile con le razze extraspecie. Nell'anime viene doppiato in giapponese da Atsushi Takasaka.
Informalmente, su suggerimento dei fan, Okayado ha nominato il personaggio Satsuke (サツケ?) come parodia della parola giapponese "polizia" (Keisatsu). Il suo aspetto è ripreso da quello degli otto fratelli, ma è un personaggio a sè stante.

Bambini del vicinato

Un gruppo di bambini, personaggi di sfondo della serie, composto da 6 elementi di ambosessi, che regolarmente li si vede giocare con Papi e Suu, e che a volte vengono da loro salvati in caso di pericolo. I maschi spesso giocano con le due ragazze extraspecie già con pensieri un po' perversi per la loro età.

Ren Kunanzuki

Ren Kunanzuki (九菜月 レン?, Kunanzuki Ren) è la figlia unica della prima famiglia ospitante di Rachnera, che "vendette" quest'ultima a Kasegi perché temevano il suo aspetto poco umano, oltre a causa di un incidente che coinvolse la ragazza con gli artigli dell'aracne. Ren si farà risentire per Rachnee, dispiaciuta dell'episodio riprovevole e promettendosi di prendersi nuovamente cura di lei. Tuttavia l'atteggiamento della ragazza, che vede nella custodia di Rachnee un test piuttosto che un membro di famiglia, pronta a sopportare qualunque difficoltà che Rachide potesse portare, non convince Kimihito che rifiuterà di consegnargliela. Rachnee più tardi si mostrerà felice della sua decisione. Rei si mostrerà dispiaciuta e se ne va, ma promette di ritornare migliorata, prendendo erroneamente la decisione del ragazzo come un ulteriore test a lei sottopostole.
Si mostra come una giovane studentessa magra dai capelli castani legati in due code. Anche se mostra dispiacere per i danni causati da lei e la sua famiglia nei confronti di Rachnera, è decisa e risoluta nel voler rimediare ai suoi errori e a impegnarsi, ma spesso la sua stessa ingenuità, i fraintendimenti che percepisce davanti a eventi inaspettati o per lei inspiegabili visti come tipici delle razze extraspecie, e la sottile noncuranza di offendere senza pensarci gli altri la rendono piuttosto irritante e poco affidabile nel prendersi cura di qualcuno. Nell'anime viene doppiata in giapponese da Akane Fujita e in inglese da Juliet Simmons.

Fan di Okayado

Wani Otoko

Gli otto fratelli

Gli otto fratelli (8人兄弟?, Hachi-nin Kyōdai) sono i protagonisti principali maschili della prima mini-serie Loving with Monster Girl, come dice il nome sono otto fratelli gemelli identici tra loro (per la precisione, composti da una coppia di gemelli e da due gruppi di trigemini), tutti castani di capelli e leggermente lunghi di frangia, che hanno allacciato relazioni romantico-sessuali con delle ragazze mostro. La loro famiglia è composta da:

  • Il primo fratello, il più vecchio, in rapporto amoroso con una lamia con cui si allena per aumentare la resistenza dei loro rapporti fisici.
  • Il secondo fratello, in rapporto amoroso con una sirena che viene a farle visita in una baita sul mare.
  • Il terzo fratello, in rapporto amoroso con una slime che costantemente la idrata.
  • Il quarto fratello, in rapporto amoroso con un'arpia che la allena costantemente nel volo usando una motocicletta.
  • Il quinto fratello, in rapporto amoroso con una centaura, vivono fuori città per le praterie.
  • Il sesto fratello, in rapporto amoroso con una aracne, dominato sessualmente e costantemente da lei.
  • Il settimo fratello, in rapporto amoroso con una dullahan che lo protegge dal Tristo Mietitore.
  • L'ottavo fratello, in rapporto amoroso con una minotaura, gestiscono una fattoria vendendo il latte nutriente di lei.

John Smith

John Smith è il protagonista principale maschile della mini-serie Monster Girl Report, si tratta di un ricercatore di mostri, in viaggio per studiare (e partecipare) nei cicli di accoppiamento con le varie specie di ragazze mostro.
Tra i suoi "studi", collabora con una centaura, una lamia, un'arpia, una alraune e una farfalla insieme, una slime (quest'ultima divenuta sua assistente) e, solo nella pagina di introduzione, un trio composto da una minotaura, una aracne e una scilla.

Genitori di Kimihito

I genitori di Kimihito, mai apparsi e raramente menzionati nella serie, partiti all'estero per lavoro e lasciando il figlio solo a casa. Il padre è un uomo d'affari, e sua madre semplicemente le piace accompagnarlo nei suoi viaggi d'affari. Presumibilmente, sembra che siano del tutto ignari della situazione attuale del figlio come tutore ospitante di ragazze extraspecie. In un capitolo bonus pubblicato nel volume 7 del manga le ospiti extraspecie discutono del perchè essi non siano a casa con il figlio, dando le loro discordanti e fantasiose opinioni.

Note

  1. ^ Monster Musume Anime Casts Junji Majima as Protagonist, su animenewsnetwork.com, 18 June 2015. URL consultato il 19 June 2015.
  2. ^ Monster Musume: Everyday Life with Monster Girls Dub Cast List, su sentaifilmworks.com, Sentai Filmworks, June 20, 2017.

Collegamenti esterni

Razze extraspecie di Monster Musume

Voce principale: Monster Musume.

In questa pagina vengono descritte le razze extraspecie del manga Monster Musume scritta e ideata da Okayado, e dall'anime e dal precedente videogioco online.

Le razze extraspecie

Lista delle razze extraspecie

A

Al-Mi'raj
Alraune
Angelo
Un angelo è un essere simile in tutto e per tutto a un umano, con grandi ali piumate e candide dietro la schiena e piccole orecchie triangolari a punta.
Un esponente di questa razza appare nel capitolo 1 del manga e nell'episodio 1 dell'anime, visto fugacemente in un programma telegiornalistico che mostra il momento in cui viene sancito il patto di convivenza tra gli umani e le razze extraspecie.


Anubi
Ape Assassina
Ape da Miele
Ape Regina
Aracne
Aracne, Razze dalle Gambe Lunghe
Aracne, Razze Grandi
Aracne, Razze Minuscole
Arpia
L'Arpia . La lunghezza delle ali di un'Arpia raggiunge i 4 metri.
Arpia da Pollame
Arpia Gufo
Arpia Rapace
Arpia Terrestre
Autostoppista Fantasma

B

Bafometto
Bake-danuki
Bambola Vivente
Banshee
Barometz
Bastet


Blemma
Si fa riferimento ai Blemmi nel capitolo 23 del manga, quando, incontrando per la prima volta il corpo senza testa di Lala, Centorea Shianus ebbe il dubbio che appartenesse a qualche sorta di razza senza testa, figurandoli stilizzati nei propri pensieri.


Brownie
Bullywug

C

Cait Sìth
Cane Ortro
Carbonchio
Catoblepa
Centaura da Latte
Centauro
I Centauri corrono molto velocemente, circa 60 chilometri orari.
Centauro Leggero
Centauro Pesante
Cerbero
Ciclope
Coboldo
Coccatrice
Coniglietto Pasquale
Coniglio Mannaro
Cù Sìth

D

Diavolo Anziano
Diavolo Maggiore
Diavolo Minore
Doppelgänger
Drago
Dragonewt
Driade
Dullahan

E

Echidna
Elfo
Empusa

F

Fantasma
Farfalla
Fauno Pan
Fenice
Fenrir
Folletto
Fuoco Fatuo

G

Gargoyle
Garuda
Gatto Mannaro
Gazer
Ghoul
Gigante
Gnomo
Golem d'Argilla
Gremlin
Grifone

H

Hasshaku-sama
Hel


Holstaurus (カトブレパス? Katoburepasu)
Le holstaurus, o holstaur, sono umane mucche di origini giapponesi. Un sottospecie di Minotauro, di aspetto e caratteristiche sono esattamente uguali agli esseri umani, alte e dal petto ampio, a parte per le orecchie e le corna da mucca. Tra le razze è quella tra le più apprezzate per via del suo aspetto quasi totalmente umano.
Uno dei membri del gruppo di idol ANM48 è una nekomimi.


Horus
Huang Long

I

Idra

J

Jack Frost
Jack O' Lantern
Jackalope
Jiāngshī
Jormungand
Jorōgumo

K

Kamaitachi
Koropokkuru
Kraken

L

Lamia (ラミア族?, Ramia-zoku)
La lamia è la prima razza extraspecie introdotta nel manga. Si tratta di una specie asiatica monogenere (femminile), per metà umana sulla parte superiore e per metà serpente per la parte inferiore, due orecchie triangolari squamose, alcune squame sulle guance, occhi e lingua di serpente. La lunghezza delle loro code può raggiungere i 7 metri circa, e il colore delle squame varia, tra quelli conosciuti rosse, verdi, gialle e rosee, la parte ventrale più chiara, e curiosamente il colore dei capelli di una lamia è lo stesso di quello delle sue squame (regola non seguita in Living with Monster Girl). I loro corpi umani sono spesso molto voluttuosi.
In natura presentano dei comportamenti più da rettile, come i serpenti omonimi. Sono poikilotermi, cioè hanno il sangue freddo poichè non hanno una temperatura interna stabile e si affidano a fonti di calore esterne per mantenerne una calda e salutare; per questo hanno difficoltà a svegliarsi presto tendendo ad addormentarsi, vengono ostacolati nei movimenti e possono persino morire se rimangono troppo lungo esposti al freddo o non si riscaldano. Le lamie hanno una forza pazzesca nella coda, in grado di stritolare cose e persone tra le loro spire e dare micidiali colpi pesanti, e tendono a stare per metà sollevate e dritte sulla coda stessa; tuttavia, nonostante tale forza implica un grande sviluppo muscolare, al tatto le squame della coda sono morbide e sensibili, in particolare la punta, una zona erogena estremamente sensibile. Sempre grazie alla coda, permette alle lamie di arrampicarsi lungo il tronco degli alberi o di nuotare balzando in avanti con una spinta usandola come una molla. Anche la resistenza di una lamia è sovrumana, sia ai colpi da parte di altre razze extraspecie e sia durante un rapporto sessuale con esse, che varia tra le 6-10 ore. Le lamie vanno incontro regolarmente a periodi di muta delle squame, e se non strappano via le sque vecchie subiranno fastidi e malattie della pelle; oltre a esserne estremamente sensibili, una lamia trova molto più imbarazzante farsi vedere da qualcuno mentre la sua coda è in fase di muta, più di mostrarsi nuda. La dieta di una lamia è esclusivamente carnivora a base di carne e di uova, perchè hanno un numero di papille gustative minore di quello umano di venti volte, rendendole incapaci di riconoscere il sapore di altri alimenti e quindi di conseguenza rendendole negate nella cucina con ricette che non riguardano carne e uova. Possiedono un organo sensoriale che permette a loro di rilevare il calore corporeo o tracce di calore sull'ambiente lasciate da altre creature; la lingua di una lamia, lunga e biforcuta, le permette una presa entro una certa misura e sulla punta è presente l'organo di Jacobson utile per rilevare gli odori nell'aria. In una storia non canonica di Monster Musume I ♥ Monster Girls Volume 3, le lamie possono slogarsi la mandibola per ingoiare grosse prede intere, presumibilmente per bloccare gli amanti che tentano di fuggire da loro o che sono così carini da essere mangiati (metaforicamente parlando).
Le lamie sono una razza dal comportamento estremamente amoroso e dalla forte devianza sessuale. Sono note per essere state per anni rapitrici di uomini, e nonostante le storie sul loro conto raccontano della loro voracità, ciò parzialmente è vero per quanto riguarda il loro appetito sessuale; dal momento che la loro biologia è unilateralmente monogenere, hanno bisogno di uomini umani per dare prole, così rapivano dei maschi per farli diventare mariti comuni, messi a disposizione per la sessualità e la riproduzione dell'intera comunità di lamie. Se il marito è forte e resistente (cosa difficile, poichè per un maschio umano impegnarsi in un rapporto sessuale con una lamia è alquanto faticoso e persino pericoloso per la sua salute fisica), grazie alle loro conoscenze sulla creazione di potenti profumi, afrodisiaci e neurotossine, le lamie li fanno ingerire al maschio per invogliarlo sessualmente e resistere ai loro intensi rapporti sessuali. Se un maschio indugia o esita alla fine di un rapporto sessuale, automaticamente viene ritenuto fidanzato con la lamia. Ma da quando le lamie strinsero l'accordo del programma di scambio culturale tra specie, il rapimento e la costrizione dei maschi umani contro la loro volontà sono considerati illegali e vietati dagli enti governativi; mentre questo ridusse i rapimenti di massa e le aggressioni sessuali agli umani, indirettamente, con meno uomini a disposizione, le lamie si ritrovano anche con il tasso delle loro nascite drasticamente diminuito, quindi mandano avanti le loro rappresentanti allo scambio culturale in cerca di uomini per convincerli (o il più delle volte ingannarli) di trasferirsi nelle loro comunità e trasformarli in mariti comuni.
Vivono in comunità tribali, in villaggi costruiti nei deserti alla periferia di oasi, presumibilmente su territorio greco visto che il design delle loro abitazione nel villaggio di Miia viene ripreso da quello delle abitazioni dell'isola greca Santorini. Nelle loro comunità, le lamie si vestono con i loro abiti locali, succinti vestiti, reggiseni e veli simili a quelli delle danzatrici del ventre, molto rivelatori. Tra gli accessori vi è in genere usato un fermacapelli a forma di D simile a un occhio di serpente stilizzato, e ne indossano due per ciascun lato della testa. Nel mondo moderno, indossano strane squame singole in simil silicone che usano a mo' di mutandine ponendole sul davanti tra le pieghe della loro coda per coprire la loro zona genitale. Le lamie sono molto aperte riguardo le tematiche sul sesso, accettando come loro consuetudine culturale pratiche considerate tabù nelle società umane, come il sesso in pubblico, la poligamia, l'incesto e il sesso con minorenni, che sono praticati attivamente. In quanto tale, la lamia può essere apertamente erogena e interessata al sesso fin dall'età adolescenziale, probabilmente dovuto al fatto che se una lamia desiderava rimanere incinta avrebbe dovuto cogliere immediatamente qualsiasi opportunità avesse una volta che un maschio fosse diventato disponibile, indipendentemente dal fatto che lo si faccia in pubblico, che lui fosse già impegnato in rapporti sessuali con qualcun altro, fosse il padre o che attualmente si stesse accoppiando con la madre o le sorelle della lamia, oppure che la stessa lamia non fosse ancora in "età adulta". Nel capitolo 60, si scopre che la lamia è istintivamente bisessuale poiché oltre a perseguire relazioni eterosessuali con i maschi, si impegnerà volontariamente ed entusiasta anche nell'attività sessuale omosessuale tra di loro e con altre donne esterne alla loro specie quando sarà sufficientemente eccitata. Poichè spesso si condividono gli stessi uomini tra loro durante le orge abitudinarie, in un modo o nell'altro la maggior parte delle lamie di una comunità sono imparentate tra loro. Hanno affinità con i serpenti e possono possederli come animali da compagnia.
La lamia presenta 5 sottospecie: Echidna, Melusina, Medusa, Serpente Marino e Jormungand.
La lamia appare in tutti i media di Monster Musume.
La protagonista Miia, sua madre e le sue sorelle Sanka, Maru e Shequa, e alcuni personaggi femminili senza nome, tra cui una delle ragazze degli otto fratelli da Living with Monster Girl e una collaboratrice extraspecie di John Smith da Monster Girl Report, sono lamie.


Lampade
Leanan Sídhe
Lepre di Inaba
Lontra
Lupo Mannaro

M

Mandragora
Manticora
Matango
Medusa
Melusina
Mimic
Minotauro, Tipo da Combattimento
Minotauro, Tipo da Produzione da Latte
Monaco Monocolo
Monocolo
Mostro di Frankenstein
Mummia
Mutaforma

N

Nano


Nekomimi (猫耳?)
I nekomimi sono umani gatti di origini giapponesi. Di aspetto e caratteristiche sono esattamente uguali agli esseri umani, a parte per le orecchie e le code da gatto. Tra le razze è quella tra le più apprezzate per via del suo aspetto quasi totalmente umano.
Uno dei membri del gruppo di idol ANM48 è una nekomimi.


Nezumimi
I nezumimi sono umani topi di origini giapponesi. Di aspetto e caratteristiche sono esattamente uguali agli esseri umani, più minuti, a parte per le orecchie, i denti e le code da topo. Tra le razze è quella tra le più apprezzate per via del suo aspetto quasi totalmente umano.
Uno dei membri del gruppo di idol ANM48 è una nezumimi.

O

Ōkamimimi
Gli ōkamimimi sono umani lupi di origini giapponesi. Di aspetto e caratteristiche sono esattamente uguali agli esseri umani, a parte per le orecchie da lupo. Tra le razze è quella tra le più apprezzate per via del suo aspetto quasi totalmente umano.
Uno dei membri del gruppo di idol ANM48 è una ōkamimimi.


Ogre
Ondina
Oni Blu
Oni Rosso
Ogre

Q

Quattrobraccia
Quetzalcoatl

P

Pipistrello Vampiro

R

Regina Slime
Rokurokubi
Ryū-Jin

S

Salamandra
Sanguisuga
Satiro
Scilla
Serket
Serpente Marino
Sfinge
Shinigami
Silfide
Sirena


Sirena a Due Code
Sirena Anguilla
Sirena d'Acqua Dolce
Sirena Lampreda
Sirena Squalo
Sirena Tropicale
Slime
Slime Nero
Slime Raro
Slime Rosa
Slime Rosso
Slime Verde

T

Tapiro
Tengu
Tigre Bianca
Triclope
Troll

U

Uccello Vermiglio


Umano (人間?, Ningen)
Gli umani, nome scientifico Homo Sapiens, sono la razza più popolosa del pianeta in gran parte grazie alla loro capacità di adattarsi al loro ambiente.
Aggressivamente territoriali, pur non possedendo mezzi naturali di offesa o difesa (artigli, armature) che possono possedere le altre razze, la capacità della razza umana di creare e adattare oggetti per svolgere funzioni specifiche e la loro tendenza a formare e vivere/lavorare in gruppo, ha permesso a loro di dominare la maggior parte del pianeta e costringere altre razze extraspecie di ritirarsi nelle loro popolazioni chiuse lontano dall'attenzione umana; ma grazie al recente programma di scambio culturale e alle leggi di convivenza tra le specie, la maggior parte degli umani accolgono favorevolmente le altre razze nella loro società, adattando i loro stessi beni di consumo e ambienti alle loro necessità e per permettere loro di integrarsi nella loro società, pur non mancando timori o odi/crimini razzisti operati da alcuni esponenti.
Gli umani appaiono in tutte le opere di Okayado e i media correlati.
Il protagonista Kimihito Kurusu e i suoi genitori, Kuroko Smith, la coppia razzista, il poliziotto in bicicletta, il capo della polizia, il Regista Kasegi, i bambini del vicinato, Ren Kunanzuki, il Presidente, i mariti comuni delle tribù di lamie, John Smith, gli otto fratelli, il Wani Otoko e i fan di Okayado sono esseri umani.


Unicorno
Uomo Albero
Uomo Falena
Uomo Lucertola
Uomo Pesce
Uomo Scorpione
Uomo Talpa


Usagimimi
Gli usagimimi sono umani conigli di origini giapponesi. Di aspetto e caratteristiche sono esattamente uguali agli esseri umani, a parte per le orecchie e le code da coniglio. Tra le razze è quella tra le più apprezzate per via del suo aspetto quasi totalmente umano.
Uno dei membri del gruppo di idol ANM48 è una usagimimi.

V

Vampiro
Viverna
Volpe a Nove Code
Volpe Mannara

Y

Yamata no Orochi
Yatagarasu
Yeti
Yuki-onna

Z

Zanzara
Zashiki-warashi
Zombie
Zombie prematuro

Personaggi di Power Rangers

  • Bones
  • Gigante
  • Minotauro
  • King Sphinx
  • Gnarly Gnome
  • Maiale Grasso
  • Pollo
  • Genio
  • Eyeguy
  • Serpentolo
  • Signor Tickelsneezer
  • Cavaliere Perfido
  • Ananas-Piovra

Personaggi di Super Sentai