Scramble (videogioco)

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Scramble
Scramble.png
Schermata del primo livello di Scramble, versione arcade
Sviluppo Konami
Pubblicazione Stern, Compu-Games A/S, Artic
Data di pubblicazione 1981
Genere Sparatutto a scorrimento
Tema Fantascienza
Modalità di gioco giocatore singolo o 2 alternati
Piattaforma Arcade, Vectrex, Tomy Tutor
Distribuzione digitale Xbox Live, PlayStation Network
Periferiche di input Joystick
Seguito da Super Cobra
Specifiche arcade
CPU Zilog Z80 (3,072 Mhz)
Processore audio Zilog Z80 (1,78975 Mhz) + 2 chip AY8910 (1,78975 Mhz)
Risoluzione 224 × 256
Periferica di input Joystick 4 dir., 2 pulsanti

Scramble è uno sparatutto a scorrimento della Konami, uscito nel 1981, in cui si controlla una navetta spaziale. Nato per sala giochi, venne poi convertito per Vectrex e Tomy Tutor. Comparve anche per console più moderne nelle raccolte Konami Arcade Classics e Konami Arcade Collection.

Le varianti e imitazioni per le varie piattaforme sono numerose, spesso con titoli come Skramble per aggirare il copyright; tra le più particolari Penetrator, che include anche un editor di livelli, e 3-D Skramble, che introduce la componente tridimensionale. Data East produsse una variante arcade molto più difficile, Explorer, con disposizione variabile dei nemici. Il seguito arcade diretto fu Super Cobra, che a differenza di Scramble è stato convertito ufficialmente per molte piattaforme dell'epoca.

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

La navetta spaziale deve completare sei livelli a visuale laterale e scorrimento verso destra, eliminando o evitando vari nemici, in prevalenza missili e dischi volanti. Essa spara raggi laser orizzontalmente e lancia bombe verso il basso, non più di due alla volta, con una traiettoria dipendente da altezza e velocità della navetta al lancio. Oltre a muoversi su e giù può accelerare e decelerare rispetto allo scorrimento dello schermo. Il giocatore deve anche ricordarsi di colpire spesso le taniche che incontra sul suo percorso (con la scritta Fuel) per recuperare il carburante, che diminuisce mentre si avanza, altrimenti il caccia spaziale precipiterà.

I livelli, che si ripetono ciclicamente con il solo aumento del consumo di carburante, sono:

  1. una zona con montagne e valli, dove il pericolo principale (oltre all'urto col terreno) è costituito da missili che partono verticalmente da terra.
  2. una caverna con presenza di dischi volanti che ostruiscono il passaggio.
  3. uno spazio aperto con comete indistruttibili che attraversano l'etere da destra a sinistra.
  4. una zona edificata, di nuovo con i missili, ma posta a un'altezza elevata e con uno spazio di manovra molto stretto.
  5. una sorta di caverna artificiale, priva di nemici ma formata da lunghi corridoi con curve a gomito.
  6. la base finale, con un unico bersaglio immobile al suolo ma difficile da raggiungere, che ricompare periodicamente finché non viene distrutto, a meno che il caccia spaziale non termini il carburante.

Tecnologia[modifica | modifica wikitesto]

Si trattava di un gioco per l'epoca tecnicamente molto evoluto: è stato infatti il primo sparatutto a scorrimento laterale continuo e forzato (mentre in Defender lo spostamento orizzontale era libero), stabilendo delle convenzioni per molti titoli successivi. Questo schema permette un design più preciso dei livelli da parte dello sviluppatore del gioco, che decide come e quando si incontrano i nemici; permette inoltre una sorta di "narrazione" attraverso il paesaggio, che fa scoprire il mondo del gioco man mano che scorre e cambia[1].

È stato anche uno dei primi esempi di elaborazione dual-core, con due microprocessori Zilog Z80 per l'unità centrale di elaborazione oltre a due chip audio AY-3-8910 per il suono.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ (EN) Jim Whitehead, Game Genres: Shmup (PDF), University of California Santa Cruz, 2007, p. 12.

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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