Scopone

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Scopone
Carte napoletane al completo.jpg
Mazzo di carte napoletane
Tipogioco di carte
Luogo origineXVII secolo
VariantiScopone scientifico
Regole
N° giocatori4
Squadre2 coppie in 4
GiroSenso antiorario
Mazzo40 carte

Lo Scopone o Scopone scientifico è un gioco di carte, variante della popolare Scopa.

Storia[modifica | modifica wikitesto]

Non è del tutto nota l'origine dello scopone. Si ritiene sia stato importato in Italia dagli spagnoli nel XVII secolo[1]. Alcuni fanno riferimento al Chitarrella per datare e documentare la diffusione dello scopone. Il Chitarrella relativo allo scopone[2] sembrerebbe però stampato per la prima volta nel 1937[3][4].

Nella variante più antica all'inizio di ogni mano ciascun giocatore riceve nove carte e le ultime quattro vengono messe scoperte in tavola, in una variante tutte e dieci le carte sono distribuite ai giocatori e nessuna carta viene messa in tavola. Generalmente la prima variante (con quattro carte in tavola) viene detta Scopone e la seconda (con nessuna carta in tavola) viene detta Scopone Scientifico, ma altri invertono i due nomi chiamando Scopone scientifico la variante con carte in tavola e Scopone quella con tutte le carte in mano.[5]

Regole[modifica | modifica wikitesto]

Come la scopa, si gioca con un mazzo di 40 carte nei valori dei semi italiani spade, coppe, bastoni e denari. Lo scopone si differenzia dalla scopa perché:

  • si gioca esclusivamente in quattro a coppie di due o, di rado, tutti contro tutti;
  • invece di distribuire tre carte alla volta come a scopa, nello scopone si distribuiscono nove carte a testa e se ne mettono quattro sul tavolo, oppure si distribuiscono dieci carte a testa senza mettere nessuna carta sul tavolo;
  • se fra le quattro carte iniziali sul tavolo ci sono tre o quattro Re (valore 10), essendo oggettivamente impossibile fare scopa, cioè non essendo possibile per nessuno in nessun modo raccogliere tutte le carte in tavola con una presa, si torna a mescolare e si fa una nuova distribuzione di carte[6];
  • allo stesso modo se la somma dei valori delle quattro carte scoperte è minore o uguale a 10, essendo possibile al primo giocatore di mano fare subito scopa, si è soliti mandare a monte la smazzata e ridistribuire le carte, sebbene questa usanza non faccia parte delle regole del Chitarrella.
  • napola formata da 1-2-3 di base in ori, con valore di 3 punti più 1
per ogni carta in più in scala
  • i giocatori possono arricchire il gioco stabilendo tre gradi di vittoria, come nel Tressette[7].

Come la scopa, anche lo scopone ha numerose varianti. Quasi tutte le varianti della scopa si possono applicare allo scopone, per esempio il re bello, l'asso pigliatutto. La variante scelta viene concordata dai giocatori prima della partita.

Il fatto che non vengano redistribuite le carte in continuazione obbliga il giocatore a sforzare maggiormente la memoria per ricordarsi quali carte dovrebbe possedere l'avversario. A differenza della scopa, la dinamica del gioco permette non di rado che una delle due parti si trovi avvantaggiata per lunghe fasi della partita, realizzando una serie di prese mentre l'altra cala in continuazione. Non si tratta di situazioni necessariamente fortuite; spesso è una buona tecnica di gioco a favorirle. Sempre riguardo alla strategia del gioco, anche secondo il Chitarrella, nello scopone vige la seguente «regola fondamentale»: il mazziere e il suo compagno (chiamati giocatori di mazzo) devono cercare di mantenere pari le carte dello stesso valore (parigliare), gli avversari (di mano), al contrario, rompere o sparigliare[8]. Si spariglia realizzando una presa multipla: ad esempio 3+4=7, in maniera tale che le carte corrispondenti di altri semi restino vedove o rotte. Si può però riapparigliare o pareggiare ripetendo esattamente la stessa presa (3+4=7). Questa tecnica è volta a ostacolare (da parte di chi è di mano) o a preservare (per i mazzieri) l'ultima fondamentale presa, chiamata tallone: l'ultimo giocatore che ha preso una carta raccoglie infatti anche tutte quelle rimaste in gioco, che possono essere preziose per il conteggio dei punti. Nel caso in cui il mazziere non riesca a prendere con l'ultima carta che ha in mano, allora si dice che è stato stallonato.

Punteggio[modifica | modifica wikitesto]

Come per la scopa, i punti si calcolano in base ai seguenti elementi:

  • Scope: il giocatore che con una presa raccoglie tutte le carte sul tavolo ottiene un punto e contrassegna la scopa mettendo la carta con cui ha preso girata di traverso nel mazzo delle prese;
  • Carte: il giocatore o la coppia che ha totalizzato almeno 21 carte nel proprio mazzo delle prese ottiene un punto. Se vi è un pareggio questo punto non viene assegnato;
  • Denari: il giocatore o la coppia che ha preso almeno 6 carte di denari/quadri ottiene un punto. Se vi è un pareggio questo punto non viene assegnato;
  • Settebello: il giocatore che ha preso il sette di denari/quadri ottiene un punto. Questo punto viene sempre assegnato;
  • Settanta: il giocatore o la coppia di giocatori che ha la primiera ottiene un punto. La primiera è il maggior punteggio con quattro carte, una per seme con i seguenti valori: 7 = 21 punti, 6 = 18 punti, asso = 16 punti, 5 = 15 punti, 4 = 14 punti, 3 = 13 punti, 2 = 12 punti. Bisogna avere almeno una carta per ciascun seme altrimenti la primiera è detta nulla. Questo punto non viene assegnato se vi è un pareggio o se le primiere sono entrambe nulle.

Quasi tutte le varianti della scopa si possono applicare allo scopone, per esempio il "re bello", la "napola", l'asso pigliatutto, lo sbarazzino. La variante scelta viene concordata dai giocatori prima della partita.

Inoltre non è possibile mandare a monte la smazzata se non si hanno figure o se non si hanno ori.

Variante a 5 giocatori[modifica | modifica wikitesto]

Si può giocare anche in 5, distribuendo 8 carte a testa. Ognuno gioca per sé, potendo accoppiarsi nel corso della mano con chi si ritiene più opportuno, valutando le carte già prese dai giocatori ancora non accoppiati.

Dopo la distribuzione i giocatori, finché non sono accoppiati, calano sempre le carte davanti a sé, per ricordarsi a chi appartenevano. Se la carta è presa da un giocatore adiacente (precedente o successivo) la coppia non si forma, invece se è presa da uno degli altri due, egli si accoppia con chi ha calato quella carta per tutta la mano in corso e riunendo con lui le prese precedenti. Se da "scoppiati" si prendono 2 o più carte ex appartenenti a giocatori diversi, si formerà la coppia con il non adiacente se non accoppiato o con libertà di scelta se si verificano le 2 condizioni per entrambi.

Nelle mani successive le coppie possono cambiare, formarsene una sola o non formarsi affatto anche per scelta strategica; in quanto, per ovvi motivi, bisogna cercare di "isolare" i giocatori vicini alla vittoria e, se si hanno pochi punti, evitare di accoppiarsi con chi ne ha tanti.

I punti si assegnano ai singoli giocatori anche se hanno composto una coppia.

Vince il giocatore che per primo arriva a 21 punti senza spareggi in caso di ex aequo.

Famosi appassionati di scopone scientifico[modifica | modifica wikitesto]

Pertini, in coppia con Zoff, gioca a scopone scientifico contro Causio e Bearzot.

Curiosità[modifica | modifica wikitesto]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Pucino 2005, pp. 9-10.
  2. ^ Chitarrella (attribuito), Revole de jocare e pavare Mediatore e Tressette, co na jonta d'o Scopone, ed. Moneta, Milano, 1937. distribuito ai partecipanti del primo torneo italiano di scopone, tenutosi a Sanremo nel dicembre 1936.
  3. ^ chitarrella scoponistico
  4. ^ Le regole del gioco del mediatore, del tressette e dello scopone, a cura di Enrico Malato
  5. ^ Angiolino e Sidoti 2010, p. 238.
  6. ^ Chitarrella, Regola 9
  7. ^ Chitarrella, Regola 25
  8. ^ Chitarrella, Regola 28
  9. ^ Ivan Pupo (a cura di), Interviste a Pirandello, prefazione di Nino Borsellino. Soveria Mannelli, Rubbettino editore, 2002, ISBN 884980220-X, p. 490-1 [1]
  10. ^ Corrado Scibilia (a cura di), La cerchia milanese di Ugo La Malfa: Convegno in occasione del centenario della nascita di Ugo La Malfa, Milano, 17 novembre 2003. Soveria Mannelli : Rubbettino Editore srl, 2004 ISBN 8849808453, ISBN 9788849808452 [2]
  11. ^ Maria Scicolone, A tavola con il Duce: ricette e racconti inediti di casa Mussolini, Roma : Gremese Editore, 2004, ISBN 8884403243, ISBN 9788884403247, p. 205 [3]
  12. ^ Giulietta Ascoli et al., Perché lei: Bellisario, Carrà, Cederna, Fendi, Fracci, Jotti, Levi-Montalcini, Marzotto, Mina, Orfei, Vitti. Roma ; Bari : Laterza, 1985, p. 231, ISBN 8842026344, ISBN 9788842026341.
  13. ^ Giuseppe Bagnati, Causio e lo scopone in aereo. "La mia furbata con Pertini", in La Gazzetta dello Sport, 05 aprile 2008. URL consultato il 14 gennaio 2010.

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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