Rock-paper-scissors

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La relazione fra "sasso", "carta" e "forbici" nella morra cinese

Nella terminologia associata ai videogiochi strategici in tempo reale (RTS) e ad altri generi di giochi strategici, l'espressione inglese rock-paper-scissors ("sasso-carta-forbici", dalla morra cinese), spesso abbreviata in RPS, indica un tipo di relazione che spesso intercorre tra diversi tipi di "unità" o "pedine". La relazione RPS vale quando ogni tipo di unità risulta molto forte contro certi tipi di unità nemiche, e molto debole contro altri (così come, per esempio, la carta della morra cinese vince con il sasso ma perde con le forbici).

In questo senso, si dice che ogni unità ha (almeno) una "contro-unità" (si potrebbe dire: la sua "nemesi"), contro la quale risulta estremamente vulnerabile. Sebbene relazioni specifiche possano esistere fra specifici tipi di unità, più spesso la logica RPS riguarda categorie di unità. Per esempio, nei wargame e negli RTS la "cavalleria", intesa come tutti i tipi di unità montate, è debole contro unità dotate di armi da mischia lunghe (qualsiasi).

Nei giochi di simulazione bellica, la logica RPS è in parte legata alla ricerca del "realismo". È un fatto evidente, per esempio, che in uno scontro fra un caccia e un bombardiere il caccia "è la carta" e il bombardiere la pietra. Analogamente, un'arma come una catapulta può evidentemente colpire solo a distanza, e quindi risulta alla mercé di unità capaci di avvicinarsi rapidamente e forti nel combattimento ravvicinato (come un cavaliere dotato di spada).

A prescindere da considerazioni di realismo storico, tuttavia, la logica RPS ha anche un ruolo determinante per la "profondità strategica" di un gioco di guerra. L'aspetto principale dell'RPS è che rende molto improbabile una vittoria ottenuta "ammassando" un solo tipo di unità, che rischierebbero di essere annientate da un piccolo (e quindi poco costoso) drappello delle contro-unità appropriate. Il giocatore dovrà quindi diversificare la propria produzione militare (e, se le diverse unità sono comprate spendendo diverse combinazioni di risorse, prima ancora diversificare la propria economia). Dovrà inoltre studiare "combinazioni" di unità (combo) efficaci (per esempio, scortare le proprie armi d'assedio con unità anti-cavalleria come picchieri, lancieri, alabardieri). Questi elementi di scelta, come molti altri presenti nei giochi di strategia, non si prestano quasi mai a una soluzione "definitiva" (che contribuirebbe alla monotonia del gioco).

Videogiochi[modifica | modifica wikitesto]

Nel caso dei videogiochi, un altro aspetto strategicamente interessante della RPS è che contribuisce all'importanza di attività come l'esplorazione o il vero e proprio spionaggio. Infatti, riuscire a ottenere una visuale della base nemica può fornire informazioni sui tipi di unità più prodotte dall'avversario, per creare la forza d'assalto più efficace per un successivo attacco.

Nella maggior parte dei videogiochi strategici diversi tipi di unità si producono con diverse risorse. La logica RPS introduce la possibilità strategica di aggredire l'avversario cercando di privarlo dell'accesso a una determinata risorsa, e quindi potenzialmente a un'intera categoria di unità, creando una sorta di "angolo cieco" delle sue possibilità offensive o difensive. Per fare un esempio piuttosto particolare: in Age of Kings, se si sottraggono all'avversario le risorse per costruire armi da assedio (in particolare l'oro), lo si priva della possibilità di attaccare efficacemente mura, torri ed edifici; diventa allora possibile metterlo all'angolo "edificando in maniera aggressiva" (per esempio costruendo una linea di castelli o di torri sempre più vicini alla sua base).

Un altro esempio è tipico del videogame RTS Age of Mythology, in cui vi sono due tipi di logiche "Rock-paper-scissors": la prima è il classico rapporto "Cavalleria > arcieri > fanteria" (ovvero "cavalleria batte arcieri, arcieri battono fanteria, fanteria batte cavalleria"), il secondo è il rapporto "Eroi > creature mitologiche > soldati umani". In quest'ultimo caso, in particolare, un giocatore accorto potrebbe distruggere costruzioni come templi o monumenti per impedire all'avversario di guadagnarsi il favore dei suoi déi, necessario per evocare creature mitologiche, e rendere così più efficace il proprio esercito di soldati umani.

Nei videogame e negli anime della serie Pokémon, la logica RPS è utilizzata tramite le varie debolezze e resistenze dei vari tipi che caratterizzano i colorati mostricciattoli. I tre starter Pokémon, ovvero i Pokémon fra cui un allenatore sceglie la sua prima creatura, sono sempre di tipo Erba, Acqua e Fuoco: il Pokémon di tipo Fuoco è debole contro gli attacchi d'Acqua, quello di tipo Acqua è debole contro gli attacchi d'Erba e quello di tipo Erba è debole contro gli attacchi di Fuoco.

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]