Progetto:Giochi/Warhammer/Skaven
Gli Skaven sono un esercito del Wargame tridimensionale fantasy Warhammer Fantasy Battle. Sono un popolo immaginario di ratti antropomorfi che vivono nel sottosuolo del pianeta in cui si svolge il gioco, minacciando segretamente le razze della superficie.
Storia
[modifica wikitesto]Alcuni contadini dell'Impero, nelle fredde serate d'inverno, raccontano le leggende degli skaven. Secondo le leggende, abitano in tutto il sottosuolo del Vecchio Mondo e soprattutto nella grossa città presente in Tilea, Skarogna, vicina alla Palude degli Zombi. Venerano un dio: Il Ratto Cornuto, e sono divisi in più clan minori, tra i quali spiccano quattro clan Maggiori: Pestilens, Moulder, Eshin e Skryre.
Cronologia
- -2500/-2000: La grande città del Genere Umano, appartenente all'Impero e che un giorno sarebbe diventata Skarogna, diventa sempre più popolosa fino a divenire il centro più vasto del Vecchio Mondo.
- -1780: Distruzione dell'antica città di Tylos nelle Paludi Maledette.
- -1600: Gli Skaven emergono come signori di Skarogna e l'Impero Sotterraneo inizia ad espandersi come le radici di un gigantesco ed orribile albero.
- -1350: Gli Skaven vengono attirati a Monte Rotto dall'enorme quantità di Warpietra e lanciano una guerra contro Nagash, ma il Gran Necromante è abbastanza potente da respingerli. Si crea una sorta di compromesso fra Nagash ed il Concilio dei Tredici.
- -1250: Gli Skaven schiavizzano numerose tribù di Orchi e Goblin e le utilizzano per estrarre la Warpietra situata sotto Pozzo Maledetto.
- -1185: Una spedizione guidata dal Forgiarune Kadrin Barbarossa ripulisce le rovine di Karak Varn, ricacciando gli Skaven nei più profondi cunicoli.
- -1151: Il Grande Rituale. Nagash consuma Warpietra e dà inizio al Rituale del Risveglio. Percependo il pericolo gli Skaven liberano Alcadizaar che trafigge Nagash e fugge con la Corona della Stregoneria.
- -1136: Gli Skaven scacciano i Nani da Karak Varn.
- -701: Dei minatori lavorando in alcune profondità di Karak, Otto Picchi, finiscono in tunnel Skaven. Molti Skaven vengono uccisi prima che i Nani scoprano l'estensione degli scavi Skaven.
- -513: Dopo una guerra lunga e sanguinosa le fortezze scavate nella roccia di Karak Otto Picchi cadono una ad una, soccombendo infine alle astute tattiche degli Skaven e alla perpetua marea di malvagi pelleverde che logorano la resistenza nanica.
- -495: Picco Nero viene fondato. Haki Tagliaskaven muore mentre sta difendendo le sue forge dagli Skaven durante l'invasione di Karak Otto Picchi. Numerose armi anti-Skaven vengono forgiate negli ultimi giorni della sua vita e della fortezza.
- -40: Nagash trova la sua fortezza invasa dagli Skaven, li caccia fuori in una notte.
- -15: Arkhan il Nero sconfigge gli Skaven nella Battaglia della Roccia Morta. La sconfitta Skaven è così devastante che rinunciano alla ricattura della Fossa Maledetta.
- 17: Sigmar distrugge un'orda Skaven nei Monti di Mezzo.
- 100: Il Clan Pestilens abbandona Quetza (a causa dei serpenti mandati nei tunnel da Sotek) e migra nel Vecchio Mondo attraverso le Terre del Sud. Inizia la prima guerra civile Skaven.
- 665: Gli Skaven distruggono le miniere naniche vicino ad Acquanera.
- 968: Quando il vanesio Skaven Signore della Guerra Budelloditopo perde il lungo e baffuto naso a causa di un Goblin prigioniero, dichiara guerra all'intera razza. Si placa solo quando il Goblin Capoguerra Magrub Ditoztrappato acconsente a cedere il proprio naso brufoloso per pareggiare i conti.
- 1111: I crudeli Skaven scatenano la Peste Nera sull'Impero. Tre quarti della popolazione viene uccisa da questa terribile malattia.
- 1112 - 1124: Il Necromante Van Hal costruisce la fortezza di Vanhaldenschlosse e travolge l'Impero. Per la successiva decade Van Hal, i sopravvissuti dell'Impero e gli Skaven combattono una guerra apparentemente senza fine. La guerra termina con l'assassinio di Van Hal e la distruzione delle orde non morte. Gli Skaven indeboliti sono sconfitti e ricacciati sottoterra dal Conte Mandred l'Ammazzaskaven.
- 1563 - 1565: Tobaro è invasa da un enorme numero di Skaven saliti in superficie attraverso le catacombe della città. La città è in seguito riconquistata dall'armata di mercenari di Meldo Marcelli.
- 1814: Un'orda di Skaven proveniente da Pozzo Inferno raggiunge la superficie per razziare della warpietra ma viene sconfitta da Decasor, campione di Nurgle.
- 1850: Scoppia la seconda guerra civile Skaven.
- 2192: Battaglia della Moria. Il Duca Alfonso di Miragliano assolda un grande contingente di mercenari per scacciare gli Skaven nelle Paludi Maledette.
- 2320: Gli Skaven compiono attacchi nei porti occidentali di Bretonnia.
- 2321: Battaglia delle Acque Insanguinate. La flotta Skaven infuria lungo le coste del Vecchio Mondo saccheggiando e distruggendo. Le corazzate naniche di Barak Varr stanano e distruggono le imbarcazioni Skaven nella battaglia del Golfo Nero.
- 2473: Belegar, discendente di Re Lunn, si autoproclama reggente di Karak Otto Picchi. I Nani provano a colonizzare la fortezza, ma sono schiacciati nel numero, dai Goblin ai piani superiori e dagli Skaven a quelli inferiori, e vivono in uno stato di perenne assedio.
- 2504: Sempre in cerca di nuove battaglie e nemici sempre più forti, il Capoguerra Grimgor Pellediferro si apre la strada oltre Karak Kadrin sino a Kislev e attraverso le Montagne dei Confini del Mondo. Sotto l'antica città nanica di Karak Ungor, Grimgor affronta migliaia di Skaven, prima di considerare di portare la propria ascia altrove.
Fisionomia
[modifica wikitesto]Gli Skaven sono simili a topi antropomorfi grandi poco più della metà di un uomo. Hanno un metabolismo molto veloce che gli consente di avere quell'agilità di cui sono famosi, ma sono costretti a nutrirsi spessissimo.
Ordinamento politico
[modifica wikitesto]La società degli Skaven ha una struttura tribale e si fonda sulla capacità del singolo di imporsi sui propri simili.
La popolazione è suddivisa in centinaia di clan, ciascuno dei quali popola una certa zona ed è guidato da un capo con potere assoluto detto Signore della guerra, che ha conquistato il potere eliminando o sottomettendo i rivali con astuzia, forza bruta, complotti e tradimenti. Sotto di lui vi sono alcuni potenti luogotenenti, i Capi-clan, e altri comandanti di rango più basso che in battaglia capeggiano le singole bande di soldati; subordinati, dai quali il Signore della guerra deve costantemente guardarsi le spalle.
La classe principale della società Skaven è quella guerriera, costituita perlopiù dagli uomini-ratto dalla pericolosità moderata, i Ratti del Clan, e da un limitato numero di individui molto più robusti e aggressivi della media, i Ratti d'Assalto. Questi ultimi costituiscono un'élite degli Skaven tanto influente da poter sancire il successo del Signore della Guerra o condannarlo a morire per mano di un luogotenente, a seconda di chi riesca a guadagnare il loro supporto con elargizioni e favoritismi. Alla base della piramide sociale ci sono gli innumerevoli e macilenti Skaven Schiavi, le cui brevi e infime vite sono impiegate a discrezione della classe guerriera per i lavori pesanti o come carne da cannone.
Tutti i clan adottano questo schema di gerarchia tirannica, che vede prevalere la legge del più forte ma in cui le posizioni di comando possono cambiare molto velocemente: pugnalare alla schiena o fare il doppio-gioco, infatti, non è considerato disonorevole e tra gli Skaven i tradimenti sono all'ordine del giorno. Ogni uomo-ratto cerca la propria possibilità di guadagno personale a discapito degli altri e non esita a uccidere o a pagare dei sicari per eliminare chi occupa una posizione più elevata per sostituirlo, o a tradire il suo clan in cambio di ricchezza, potere o anche solo protezione; dal canto proprio qualsiasi leader Skaven bada a eliminare i subordinati più pericolosi e a riconfermare la propria forza con intimidazioni o donativi. Esiste una grande rivalità fra i clan, che spesso sono in lotta fra loro per la supremazia: patti ed alleanze vengono continuamente sanciti e traditi, i membri dei clan sconfitti fatti schiavi senza pietà.
In questa situazione di lotte incessanti, esiste un'unica autorità assoluta e temuta che tenta di portare ordine nell'Impero Sotterraneo degli Skaven: il Consiglio dei Tredici, un organo fondato dallo stesso Grande Ratto Cornuto allo scopo di far cessare i dissapori e le guerre tra i clan e di unire l'intera popolazione Skaven in un'unica, gigantesca orda che invada la superficie e assoggetti le razze che vi abitano sotto l'egida del loro Dio. Tuttavia, nemmeno il Consiglio è immune dalle macchinazioni e dai complotti tipici della propria razza e raramente è riuscito ad organizzare in maniera duratura le masse Skaven: tendenzialmente il miglior risultato che quest'organo consegue è imporre a determinati clan il proprio volere.
Il Consiglio è formato da dodici membri: i comandanti degli undici clan più potenti e un rappresentante dei Veggenti Grigi che presiede le assemblee, ed è completato simbolicamente dal Ratto Cornuto in persona, il cui Pilastro Nero dei comandamenti occupa il tredicesimo posto, occasionalmente sostituito da un Grande Infesto. Originariamente i membri del Consiglio avevano il titolo di Signori Grigi, abbandonato in favore di quello attuale di "Signori della Rovina" quando il Grande Ratto Cornuto stesso designò i consiglieri attualmente in carica:
- Sommo Grigio Veggente Kritslik
- Signore Grigio Skrisnik, Signore della guerra e veggente del Clan Skrisnik
- Lord Sneek, Grande Signore della Notte del Clan Eshin
- Lord Paskrit, Generale e Signore della Guerra di tutto l'Impero Sotterraneo
- Lord Kratch Zannadelfato, Signore della guerra del Clan Rictus
- Signore della guerra Morsofisso, Signore della guerra del Clan Mors
- Lord Vittrik, Veggente e patrono del Clan Skatchr
- Lord Stirpediratto, Supremo modellatore del Clan Moulder
- Signore Grigio Azarskittar, Signore delle Terre Meridionali
- Sommo Signore della Peste Nurglitch VII del Clan Pestilens
- Lord Burr, Custode del Tempio
- Lord Morskittar, Sommo stregone del Clan Skryre
- Grande Ratto Cornuto
I membri del consiglio sono disposti in cerchio in posizioni numerate a partire dalla destra del Ratto Cornuto. Più un seggio è vicino a quest'ultimo, più potere avrà il suo occupante.
Esercito
[modifica wikitesto]In termini di gioco, gli Skaven sono in linea di massima un esercito "orda": un singolo soldato skaven è di per sé meno potente di un suo equivalente di altre armate, ma ha un costo minore; di conseguenza i loro reggimenti di fanteria tendono a essere composti da almeno una trentina di soldati (e in questo non si differenziano dai Goblin). Quindi un'orda di ratti è sempre molto numerosa ed è proprio su questo che gli Skaven si basano per vincere: la mera superiorità numerica. Per armate fortemente corazzate come i Nani o Bretonnia, il pericolo maggior è rappresentato dalle truppe scelte: i Ratti d'Assalto, i migliori componenti dell'esercito, gli Incensiferi della Peste, con i loro incesieri che sprigionano veleno altamente tossico, le Rattagliatrici e i Jezzail, potenti macchine di morte. Ecco da cosa è formata un'orda Skaven:
- Grandi Eroi
- Signore della Guerra: Leader di un potente clan, è colui che guida gli uomini-ratto in battaglia, di solito restando dietro alla sua orda per poter dare gli ordini senza correre il rischio di restare ucciso. Quando deve entrare in combattimento, si dimostra un buon lottatore.
- Veggente Grigio: Sono i maghi Skaven e Profeti del Ratto Cornuto: essi parlano di un certo momento in cui i ratti sottometteranno le "razze del Mondo Superiore" e diventeranno i padroni del mondo. Sono ottimi eroi incantatori, che possono spostarsi sulla Campana stridente, un altare semovente del Ratto Cornuto trainato da Ratti del Clan o Ratti d'Assalto. Il suono della Campana incita i guerrieri skaven (ovviamente entro i limiti della loro codardia), porta disperazione tra i ranghi dei nemici e può addirittura lanciare attacchi magici.
- Grande Infesto: I demoni del Grande Ratto Cornuto, i Grandi Infesti hanno l'aspetto di enormi ratti dai piedi caprini e dalle lunghe corna, armati di un falcione infernale e persino più infidi degli Skaven, ragion per cui i Veggenti Grigi li evocano solo in caso di estrema necessità. Sono sia potenti incantatori sia grandi guerrieri.
- Eroi
- Assassino: Provenienti da oriente, i più letali guerrieri del clan Eshin sono sicari consumati, impiegati per uccidere i capi dei popoli del Mondo di Sopra. In battaglia si nascondono tra le truppe ordinarie, balzando fuori al momento opportuno con le armi (spesso avvelenate) pronte a colpire i comandanti nemici.
- Stregone Ingegnere: I folli scienziati versati nelle arti magiche che guidano il clan Skyre e ne creano le terribili macchine da guerra, gli Stregoni Ingegneri scendono in battaglia armati delle loro invenzioni e, se abbastanza esperti in materia, forniscono anche supporto magico. Sono economici ma versatili eroi incantatori, equipaggibili con molte armi speciali.
- Prete della Peste: I membri del clan Pestilens particolarmente devoti al Ratto Cornuto ricevono in premio grandi poteri magici e sono anche feroci guerrieri. Possono spostarsi sulla Fornace della Peste, un carro trainato da Monaci della Peste il cui terribile incensiere avvelena i nemici con fumi di warpietra.
- Capoclan: Un luogotenente dei Signori della Guerra o un leader di un clan minore. Spesso viene incaricato di portare il Vessillo dell'Armata.
- Truppe
- Ratti del Clan: Spina dorsale dell'esercito, queste unità sono formate da alcune decine di ratti feroci armati sino ai denti con lance, piccole armi da taglio e scudi. Non sono potenti come altri soldati, ma possono essere schierati in grande numero, così da assicurarsi la superiorità numerica. Ciò permette anche di evitare che il grosso delle truppe scappi al primo scontro diretto.
- Skaven Schiavi: Gli uomini-ratto più piccoli e deboli, di norma condannati a lavorare fino alla morte per il loro clan, talvolta sono mandati in battaglia per agire come "carne da cannone". Sebbene possano imbracciare spade, lance e fionde, sono utili quasi esclusivamente per ostacolare i tiratori nemici o impantanare in un corpo a corpo gli avversari mentre il grosso delle truppe avanza.
- Ratti notturni: I guerrieri più inesperti del Clan Eshin sono irreggimentati in questo corpo militare; istruiti nelle basi dell'arte del combattimento furtivo, i soldati che sopravvivono a molte missioni vengono promossi a Ratti dei Vicoli.
- Ratti d'Assalto: i migliori dell'esercito. Indossano armature e hanno armi migliori e di solito sono la guardia del corpo di qualche personaggio, un Signore della Guerra o un Veggente Grigio.
- Ratti giganti: ratti dalle dimensioni di lupi, possono sopraffare anche le truppe più preparate.
- Sciame di ratti: un'armata di ratti Skaven, incalcolabile sia il numero di questi piccoli roditori sia i danni che causano.
- Truppe Speciali
- Monaci della Peste: il nome dice tutto. Questi Skaven portano la pestilenza e la malattia in giro per il mondo.
- Jezzail a otturatore warp: questi tiratori scelti veramente infidi lanciano proiettili di warpietra contro gli avversari. Gli effetti sono, ovviamente, disastrosi e spesso neanche gli avversari più corazzati sopravvivono.
- Mastro Modellatore: è il campione delle mostruosità del clan Moulder e guida queste creature verso la giusta direzione a colpi di frusta. O almeno ci prova.
- Rattogri: esseri mostruosi, Skaven enormi geneticamente creati dalle folli menti del Clan Moulder. In pochi riescono a sopravvivere ai loro attacchi.
- Ratti dei vicoli: L'asso nella manica dell'esercito Skaven. Infatti, grazie ai tunnel sotterranei, riescono a spuntare da dietro i nemici e attaccarli con le loro armi venefiche.
- Incensiferi della peste: Ricevere un Incensiere è un grandissimo onore per un Monaco della Peste. Questi ratti particolarmente folli e fanatici si buttano sul nemico con una furia spesso disarmante, roteando L'incensiere della Peste (un mazzafrusto cerimoniale riempito di warpietra ardente). Gli effetti del vapore che ne esce è letale sia per lo sventurato ratto che il suo avversario.
- Globadieri del vento venefico: piccoli cannoni equipaggiati con globi pieni di vapori di Warpietra che sono altamente letali.
- Truppe Rare
- Cannone a fulmine Warp: una sola parola lo può descrivere: letale! Un grosso cannone che spara palle di warpietra.
- Ruota del fato: una sorta di grande ruota corazzata che schiaccia i nemici e gli saetta con i fulmini warp.
- Abominio di pozzo infernale: un gigantesco ammasso di carne e componenti meccaniche creato unendo varie creature in un orrendo mostro. La sua furia incontrollata e la sua incredibile forza possono fare a pezzi qualsiasi nemico.
- Catapulta Artiglio della Peste: una catapulta creata dal clan Pestilens, che scaglia carichi pestilenziali in grado di uccidere il nemico attraverso i veleni e le tossine contenute all'interno della munizione.
- Squadre arma
- Rattagliatrice: le mitragliatrici del sottosuolo, sparano all'impazzata miriadi di proiettili warp nella speranza di colpire il nemico.
- Gettafiamme warp: simili ai gettafiamme dei nani, essi possono "arrostire" qualsiasi cosa.
- Mortaio del vento venefico: Mortaio portatile montato sulla schiena di un inserviente e caricato da un secondo, spara globi simili a quelli dei globadieri ma più grandi.
- Scorticatore: una sfera di metallo dotata di lame che roteano lungo la superficie. Utile per tagliare facilmente anche la più resistente delle armature.
- Polverizzatore Warp: alimentato con l'energia della Warpietra, questo piccolo vaporizzatore viene utilizzato dagli Skaven per costruire cunicoli, e far spuntare delle truppe alle spalle del nemico.
- Mezzi speciali
- Campana Stridente: un'impalcatura di dimensioni colossali che sorregge il peso di una campana, simbolo importante per gli Skaven dato che la campana compare in tutte le loro leggende. Il rintocco della campana sovrasta i nemici, dando un messaggio di morte.
- Fornace della Peste: un gigantesco carro che sorregge un gigantesco incensiere, ricolmo di malattie. Il santuario per eccellenza del clan Pestilens.
Bibliografia
[modifica wikitesto]Skaven Libro dell'esercito. Games Workshop. ISBN 978-1841549453