Planescape

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Planescape
Luogo origine Stati Uniti Stati Uniti
Autore David "Zeb" Cook
Editore Tactical Studies Rules
Wizards of the Coast
1ª edizione 1994
Regole
Sistema Dungeons & Dragons

Planescape è un'ambientazione per il gioco di ruolo fantasy Dungeons & Dragons, progettata originariamente da David "Zeb" Cook e pubblicata nel 1994 dalla TSR[1]

L'ambientazione si sviluppa nei numerosi piani di esistenza e creando un'intera cosmologia chiamata The Great Wheel ("la grande ruota"), originariamente sviluppata nel Manuale dei Piani di Jeff Grubb, ed include in sè molte delle altre ambientazioni di Dungeons & Dragons, collegandole mediante portali magici interdimensionali.

Storia editoriale[modifica | modifica wikitesto]

Lo sviluppo di Planescape cominciò all'inizio degli anni novanta su idea di Slade Henson per aggiornare l'originale Manual of the Planes pubblicato per la prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons. Il lavoro fu inizialmente assegnato a Dori Hein e da Jeff Grubb (l'autore del primo Manuale of the Planes), ma lo sviluppo procedette a rilento e fu infine assegnato a David "Zeb" Cook[2]. Nel frattempo l'obbiettivo del progetto si trasformò da una semplice revisione del vecchio manuale allo sviluppo di un'ambientazione completa che avrebbe dovuto sostituire Spelljammer[2]

Nelle parole di Cook le richieste della TSR erano di «... creare una campagna completa (non semplicemente un luogo da visitare) in cui potessero sopravvivere anche personaggi di baso livello, il più possibile compatibile con il vecchio Manual of the Planes, che avesse un senso di vastità senza sopraffarre il master, distinta dalle altre ambientazioni della TSR, privo delle parole "demoni" e "diavoli" e che fosse spiegabile al marketing in 25 parole o meno.» [3] Cook si ispirò per lo sviluppo dell'ambientazione alle sue letture di quel periodo, opere molto diverse dal fantasy classico, come per esempio il Dizionario dei Chazari, Einstein's Dreams, il poema giapponese del XVII secolo L'angusta via di Oku (Oku no Hosomichi di Matsuo Bashō), la raccolta di poesie di Borges L'artefice e quella di Calvino, Le città invisibili[2][4], alla visione di film come Il pasto nudo e l'horror/fantasy tailandese Lang nu bai mo e all'ascolto della musica dei Pere Ubu, di Philip Glass e dell'Alexander Nevsky[4]

Per poter ai personaggi un luogo in cui far base Cook creò Sigil, una grande città con portali che si aprono su tutte le altre dimensioni, divisa in fazioni ognuna rappresentante un idea filosofica portata all'estremo e governata dalla Lady of Pain. Nello sviluppo dell'ambientazione Cook scartò gli elementi del Manual of the Planes che rendevano troppo difficile la sopravvivenza ai personaggi di basso livello o che era troppo complicato da gestire in gioco[4]. L'aspetto distintivo dell'ambientazione è dovuto principalmente a Dan Knutson (che preparò i primi disegni e ideò l'aspetto della Signor del Dolore) e Tony DiTerlizzi (principale autore delle illustrazioni della linea)[4][5].

Successivamente Cook commentò che il successo dell'ambientazione fu anche dovuto al fatto che riuscì a lavorarci sopra senza interferenze dalla dirigenza della TSR[5].

Ambientazione[modifica | modifica wikitesto]

Sigil[modifica | modifica wikitesto]

Sigil, la "Città delle Porte", è completamente contenuta all'interno di un toroide di cui ricopre la superficie interna, situata in cima alla Spira, un picco di altezza infinita al centro delle Terre Esterne. Non c'è un cielo, solo una luce diffusa che illumina tutto, il passare dei giorni è creato dall'aumentare e diminuire dell'intensità della luce. L'unicco modo per entrare (ed uscire) da Sigil è di attraversare uno degli innumerevoli portali che si trovano in essa e che portano in tutti gli altri piani di esistenza. Poiché l'unica maniera di lasciarla è attraverso un portale viene anche detta "La Gabbia" da chi non possiede la chiave di uno dei portali.

Sigil è controllata dalla misteriosa Signora del dolore ("Lady of Pain"), che tipicamente non si occupa degli affari giornalieri, ma interviene solo quando qualcosa miniaccia la stabilità di Sigil stessa. Normalmente appare come una donna fluttuante in una lunga tunica che indossa una maschera metallica circondata da lame. Le sue motivazioni sono imperscutabili, ma chi anche accidentalmente la offende o si oppone a lei vien scuoiato vivo o teleportato nel suo labirinto segreto.

Teoricamente Sigil è un terreno normale, non vi si devono combattere guerre e nessun esercito può attraversarla. Inoltre nessuna divinità o essere di pari potere può entrarvi. Alcuni hanno tentato di farlo travestiti da avatar, ma sono stati rapidamente eliminati dalla Signora del Dolore. Nel modulo Die Vcna Die! si racconta che Vecna tentò di aggirare il divieto passando attraverso Ravenloft invece di usare uno dei portali di Sigil[6], ma da allora la Signora del Dolore ha evocato dei sigilli magici che impediscano il ripetersi della cosa. Sempre nello stesso modulo si rivela che il toroide al cui interno si trova Sigil è la manifestazione fisica del fulcro del multiuniverso e che gli dei sono banditi da esso perché la loro energia divina potrebbe destabilizzarlo e frantumarlo.[7]

Fazioni di Sigil[modifica | modifica wikitesto]

Anche se la Signora del Dolore è il padrone supremo di Sigil, questa compare raramente e il governo giornaliero è nelle mani delle varie fazioni, ed è a loro che le persone si rivolgono in caso di bisogno. Ognuna delle fazioni è basata su un particolare sistema di credenze e spesso credenze contrastanti rendono avversarie due fazioni anche se potrebbero collaborare su particolari obiettivi. Tutte le fazioni nascondono molti segreti, spesso anche ai propri membri.

Per decreto della Signora del Dolore possono esistere solo quindici fazioni, ogni nuova fazione si attirebbe immediatamente la sua ira, salvo che non distrugga e sostituisca una delle quindici già esistenti. Nel passato sono esistite molte più fazioni, ma dopo una guerra chiamata Grande Sconvolgimento, la Signora decretò il limite massimo di quindici fazioni, dando due settimane di tempo per adeguarsi o avrebbe ucciso tutti.

Ogni fazione è guidata da un Factol. I membri di alto rango sono detti Factors, quelli di medio livello Factotums. I membri di livello più basso sono detti Namers perché molti di essi credono solo debolmente nella filosofia della propria fazione e sono quindi membri solo in nome.

Le quindici fazioni originarie, descritte nel Planescape Campaign Setting sono:

Athar (gli sfidanti, gli gnostici, i perduti)
Gli Athar negano non solo il diritto degli dei di giudicare gli uomini, ma anche la loro stesa divinità. Affermano che gli dei (da loro detti "poteri") sono esseri potenti, ma non limiti che non meritano l'adorazione. I preti di Athar incanalano il potere divino da quello che chiamano il "Grande Ignoto" che pensano essere la forza divina dietro a ogni cosa. Il loro quartier generale in Sigil è nel Tempio Infranto, in precedenza il tempio del dio Aoskar, ucciso dalla Signora del Dolore.
I credenti della fonte (i divini)
I suoi membri convinti che ogni vita sia una prova e che ognuno abbia la potenzialità di diventare un dio. Il loro quartier generale è nella Grande Fonderia, a simbolizzare la convinzione che il multiuniverso forgi e raffini costantemente tutti gli esseri. Il loro obiettivo finale è l'apoteosi.
Trista Cabala (i depressi, i pazzi)
I membri della Trista Cabala negano che esista un sistema di credenze meritevole, sono convinti che l'universo abbia solo governanti fisici, ma non metafisici o filosofici, pertanto il significato della vita deve venire da sè stessi. Il loro quartier generale è nel manicomio di Sigil.
Custodi del fato (gli affondatori)
I suoi membri credono nella santità e nell'inevitabilità dell'entropia. Considerano il decadimento e la distruzione come una cosa necessaria perché la sua distruzione completa aprirà la via a nuovo mondo perfetto. Il loro quartier generale è nell'Armeria di Sigil dove forgiano nuove armi e strumenti di distruzione.
Cinerei (i morti)
I mebri dei Cinerei pensano che la morte e la vita siano entrambe un falso stato dell'esistenza, e che esista uno stato di vera morte alla quale si può giungere solo negando i propri desideri e bisogni, sia emozionali, che fisici (una concezione simile all'oblio, ma concettualmente anche al nirvana). Il loro quartiere generale è nel Mortuario, dove i morti di Sigil sono sepolti o cremati.
Predestinati
(gli avidi, i senza cuore, gli spietati): I membri di questa fazione credono che il potere e l'abilità diano il diritto di contollare e prendere quello che si può da chi è incapace di tenerlo, e che è loro diritto sfruttare ogni situazione a loro vantaggio, indifferentemente dagli altri. Il loro quartier generale è nella Sala dei Registri dove servono come raccoglitori delle tasse di Sigil.
Fratellanza dell'Ordine (i governieri)
I suoi membri credono che la conoscenza sia potere e imparano a sfuttare sia le leggi naturali dell'universo che quelle della società. Il loro quartier generale è la Corte Cittadina dove servono come giudici e avvocati.
Lega Libera (gli indep, indipendenti)
I suoi membri rifiutano le altre fazioni e il loro dogmatismo burocratico e ieratico, in effetti non considerano se stessi come una fazione. Per questi motivi non hanno un factol o un quartier generale ufficiale, sebbene usino il Gran bazaar come sede non ufficiale. Credono che la libertà individuale sia il massimo bene.
Harmonium (le teste quadre)
I suoi membri sono convinti che la pace e la stabilità possano essere ottenuti solo il loro governo. La fazione conosciuta come Harmonium è in realtà solo una piccola parte di una più grossa entità politica che governa sull'intero mondo del primo materiale di Ortho. In Sigil servono come forza di polizia della città e il loro quartier generale è nella Caserma.
Mercykillers (la morte rossa)
I suoi membri credono nella giustizia e nella vendetta a tutti i costi. Il loro nome non viene. Appropriatamente il loro quartier generale è nella Prigione di Sigil dove eseguono le sentenze contro i colpevoli.
Lega Rivoluzionaria (gli anarchici)
Gli anarchici sono convinti che l'ordine sociale e le leggi dell'uomo siano inerentemente corrotte e che devono essere distrutte, sebbene nessuno dei suoi membri sia d'accordo su che cosa dovrebbe rimpiazzarle. Come gli Indeps non hanno un factol o un quartier generale, sebbene abbiano molte sedi e luoghi segreti di riunione.
Segno dell'Uno (i segnati)
I segnati sono convinti che ognuno sia il centro della sua propria realtà che la realtà opossa essere plasmata dalla forza dell'immaginazione. Il loro quartier generale è la Sala degli Oratori che ospita il corpo legislativo di Sigil. Alcuni di essi sono solipsisti, sebbene la maggior parte non siano così estremi.
Società delle sensazioni (i sensisti)
I sensisti credono che accumulare nuove esperienze sensoriali sia la sola via per raggiungere l'illuminazione. La loro sede è nella Sala delle Feste dove si esibiscono un'infinta serie di spettacoli e che dispone di una libreria di esperienze magicamente immagazzinate.
Ordine Trascendente (i cifrati)
I membri dell'ordine credono che attingendo al "ritmo" dei piani e agendo seguendo il puro istinto possono raggiungere uno stato di consapevolezza superiore. Il loro quartier generale è nel Grande Ginnasio di Sigil, dove i suoi membri si addestrano per affinare il corpo e la mente.
Xaositects (i caotici)
I suoi membri credono che la verità si rivela sono nel caos. Il loro quartier generale è nell'Alveare.

I piani interni[modifica | modifica wikitesto]

I Piani Interni sono composti ciascuno da un elemento fondamentale dell'universo di D&D, o da una commistione di elementi diversi. Di conseguenza, la loro natura è molto fisica e tangibile, e spesso ostile alla vita.

Piani Elementali[modifica | modifica wikitesto]

I piani interni principali, detti semplicemente "piani elementali" sono sei:

  • Piano Elementale del Fuoco
  • Piano Elementale dell'Acqua
  • Piano Elementale dell'Aria
  • Piano Elementale della Terra
  • Piano dell'Energia Positiva
  • Piano dell'Energia Negativa

Essi sono disposti come i vertici di un Ottaedro, con Terra e Aria, Acqua e Fuoco e Positivo e Negativo contrapposti a due a due.

Piani Para-Elementali[modifica | modifica wikitesto]

I "piani para-elementali" si formano dove i piani elementali vengono a contatto uno con l'altro, quindi sugli spigoli dell'ottaedro tesi tra i quattro vertici terra-aria-acqua-fuoco. Di conseguenza, sono quattro:

  • Fumo (aria + fuoco)
  • Ghiaccio (aria + acqua)
  • Melma (terra + acqua)
  • Magma (fuoco + terra).

Piani Quasi-Elementali[modifica | modifica wikitesto]

I "piani quasi-elementali" si formano invece dove i piani elementali vengono a contatto con quelli energetici, quindi lungo i restanti 8 spigoli:

  • Fulmine (aria + positivo)
  • Minerali (terra + positivo)
  • Splendore (fuoco + positivo)
  • Vapore (acqua + positivo)
  • Vuoto (aria + negativo)
  • Polvere (terra + negativo)
  • Cenere (fuoco + negativo)
  • Sale (acqua + negativo)

Piano etereo[modifica | modifica wikitesto]

Il Piano Etereo è un piano connettivo, ovverosia un piano che tocca molti altri piani (più precisamente, il Primario ed i Piani Interni). Viene spesso descritto come un oceano, vasto sia in dimensioni che in profondità. L'Etereo Superficiale (Border Ethereal) è la "superficie" di questo oceano, su cui "galleggiano" gli altri piani toccati, mentre l'Etereo Profondo (Deep Ethereal) custodisce al suo interno innumerevoli Semipiani, piccoli mondi autonomi, spesso artificiali e creati da divinità o potenti maghi o psionici.

Piano astrale[modifica | modifica wikitesto]

Il Piano Astrale è un altro piano connettivo, che tocca il Primario ed i Piani Esterni. È un piano senza tempo, vasto e vuoto. Quando un dio muore, il suo corpo privo di vita appare nell'Astrale. Queste masse di materia fluttuante sono tra le poche aree solide dell'Astrale, e vengono talvolta colonizzate ed abitate. Maghi e psionici si possono proiettare sul piano astrale, restando collegati al loro corpo tramite un sottile filo d'argento.

Piani esterni[modifica | modifica wikitesto]

I Piani Esterni sono associati a ideologie e concetti astratti, in particolare il sistema degli Allineamenti. Sono disposti in un cerchio, chiamato la Grande Ruota. Sono 17, ciascuno con un diverso allineamento:

Celestia Bytopia Elysium Terre Bestiali Arborea
Arcadia ↑Bene↑ Ysgard
Mechanus ←Legge Terre Esterne Caos→ Limbo
Acheron ↓Male↓ Pandemonium
Baator Gehenna Distese Grigie Carceri Abisso

Il Dominio Concordante delle Terre Esterne:Esso è equidistante da tutti gli altri,ed è quindi il perno della grande ruota. Ospita la Metropoli Planare di Sigil,La città delle porte, dai cui portali si accede virtualmente ad ogni luogo del Multiverso.

I Campi Benedetti dell'Elysium; esso è il piano del bene più puro. Lo costituiscono quattro Strati distinti:

Amoria:Un luogo di pianure e foreste pacifiche, intervallate da villaggi in cui vige concordia e serenità.

Eronia:Un luogo di montagne selvagge e incontaminate, che mette alla prova gli spiriti ardimentosi.

Belierin:Un Luogo di stagni e acquitrini brulicanti di vita, dove la foschia è illuminata dalla luce del bene.

Thalasia:Un luogo di Mari profondi, ove sfocia il fiume planare Oceanus, punteggiato di isole dove dimorano le anime dei virtuosi.


Le Grigie Distese dell'Ade sono il luogo della malvagità più cupa e disperata. Esso è suddiviso in tre strati distinti chiamate apatie:

Oinos

Niflheim

Pluton


Il Nirvana Meccanico di Mechanus, con i suoi ingranaggi sempre in movimento è il regno della legge e dell'ordine.

Il Caos Turbinante del Limbo è il dominio del caos e del mutamento continuo.


Gli altri piani sono distribuiti equamente fra questi 4. Partendo da Mechanus verso l'Ade ci sono:


Il Campo di Battaglia Infernale dell'Acheronte:Un luogo di eterno conflitto, senza mai un vincitore. Esso si divide in quattro strati distinti:

Avalas:Detto a sua volta il Campo di Battaglia ospita la maggior densità di planetoidi metallici detti Cubi, dove sorgono le fortezze dei combattenti, e dove hanno luogo le loro eterne battaglie.

Thuldanin:Questo piano di giganteschi cubi metallici ospita vaste discariche di materiali abbandonati; lo strato pietrifica inesorabilmente qualsiasi oggetto o persona vi rimanga troppo a lungo.

Tintibulus: I corpi solidi che galleggiano in questo strato sono frequentemente a quattro, otto, dieci e dodici facce, e possono essere molto piccoli, a differenza dei precedenti. Sono coperti di cenere magmatica, e si scontrano spesso fra loro con clamore.

Ocanthus:In questo strato non ci sono cubi, ma frammenti vaganti; Alcuni di essi scatenano le cosiddette Tempeste di Lame, scontrandosi con gli ignari viaggiatori.

I 9 Inferi di Baator:Questa immensa voragine conica è la dimora dei Diavoli e si suddivide in ben nove strati distinti:

Avernus:Il primo inferno è il punto d'arrivo delle anime dannate, e il campo di battaglia dove le orde demoniache si scontrano con l'esercito dei diavoli. Palle di Fuoco gigantesche precipitano sul suolo punteggiato di fortezze, dove scorre il Fiume Stige.

Dis:Un'unica, immensa città, dalle mura di ferro arroventato, si estende in questo strato, che conserva le copie dei numerosi contratti delle Anime Dannate.

Minauros:Una palude mefitica, che minaccia di inghiottire ogni cosa nel fango, questo è Minauros; le vaste ricchezze materiali degli inferi sono qui conservate.

Flegesto:Un'infinita parete rocciosa a picco su un mare di magma rovente, questo è Flegesto. Qui una corte infernale discute i casi e le controversie.

Stygia:Un Oceano Gelido costellato di Icebergs, questa è Stygia. Qui si trovano le temute armerie infernali.

Malebolge:Un'immensa catena montuosa circolare, che trema e frana di continuo, queste sono le Malebolge, Campo di addestramento infernale.

Maladomini:Immense pianure costellate di città decadenti, questo è Maladomini, dove i Diavoli apprendono i segreti dell'inganno, del sotterfugio e della corruzione.

Cania:Una distesa di ghiaccio battuta dal vento questa è Cania; qui sono custoditi i segreti della magia Infernale.

Nessus:Un'immensa voragine che si snoda con spire serpentine, Nessus è la sede del supremo signore dei Diavoli, Il Signore dei Nove; qui si riuniscono a consiglio i più potenti fra i signori infernali.


La Cupa Eternità della GehennaQuesto luogo dominato dall'egoismo è popolato dagli infidi Yugoloth, i mercenari immondi. Esso si suddivide in quattro strati, ciascuno dominato da un grande vulcano, più o meno attivo.

Proseguendo dall'Ade verso il Limbo troviamo:

Le Profondità Tartaree di Carceri

Gli Infiniti Strati dell'Abisso

Le Profondità Ventose del Pandemonium

Andando dal Limbo verso l'Elysium troviamo:

I Domini Eroici di Ysgard

Le Foreste Olimpie di Arborea

Le Distese Selvagge delle Terre Bestiali

Infine, andando dall'Elysium verso Mechanus troviamo:

I Paradisi Gemelli di Bytopia

I 7 Cieli Ascendenti di Celestia

I Pacifici Regni di Arcadia

Primario[modifica | modifica wikitesto]

Il primario (primo mondo materiale) è la rappresentazione di quello che per noi potrebbe essere un mondo fantasy medievale. La scelta di come caratterizzare tale mondo è lasciata alla fantasia dei Master.

Potrebbe essere Faerun o un medioevo fantasy creato ad hoc.

L'unica caratteristica che mantiene è quella di un mondo caratterizzato da continue guerre, contrapposizioni di razze e lotte per il potere.

Pubblicazioni[modifica | modifica wikitesto]

Set in scatola[modifica | modifica wikitesto]

Accessori[modifica | modifica wikitesto]

Avventure[modifica | modifica wikitesto]

  • Richard Baker (1994), The Eternal Boundary, ISBN 1-56076-843-6
  • Colin McComb (1994) Well of Worlds, ISBN 1-56076-893-2
  • Skip Williams (1994), In the Abyss, ISBN 1-56076-908-4
  • J.M. Salsbury, Bill Slavicsek (1994), The Deva Spark, ISBN 1-56076-916-5
  • Steve Perrin, Ray Vallese (1995) Fires of Dis, ISBN 0-7869-0100-4. Un'avventura nei piani esterni alla ricerca di una spada rubata.
  • Bill Slavicsek (1995), Harbinger House, ISBN 0-7869-0154-3
  • Ray Vallese (1996) Something Wild, ISBN 0-7869-0377-5
  • Bill Slavicsek (1996),Doors to the Unknown, ISBN 0-7869-0447-X. Una collezione di quattro brevi avventure
  • Monte Cook, Colin McComb (1997), The Great Modron March, ISBN 0-7869-0648-0. Undici avventure basate sulla grande marcia dei modron
  • Monte Cook, Ray Vallese (1998), Faction War, ISBN 0-7869-1203-0
  • Monte Cook (1997), Dead Gods, ISBN : 0-7869-0711-8. Due avventure che possono essere giocate separatamente o unite a formare un'unica campagna. Nella prima i giocatori devono impendire ad una divinità uccisa e successivamente risorta di portare a termine la sua vendetta, mentre nella seconda devono impedire lo scoppio di una guerra tra le fazioni a Sigil
  • Monte Cook (1998) Tales From the Infinite Staircase, ISBN 0-7869-1204-9

Romanzi[modifica | modifica wikitesto]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ The History of TSR, Wizards of the Coast. URL consultato il 7 giugno 2015 (archiviato dall'url originale il 4 ottobre 2008).
  2. ^ a b c (EN) Planescape Campaign Setting (2e) su DriveThruRPG. URL consultato il 6 giugno 2015.
  3. ^ «... a complete campaign world (not just a place to visit), survivable by low-level characters, as compatible with the old Manual of the Planes as possible, filled with a feeling of vastness without overwhelming the referee, distinct from all other TSR campaigns, free of the words "demon" and "devil" and explainable to Marketing in 25 words or less.» David Cook citato in Alloway 1994, p. 38
  4. ^ a b c d Alloway 1994, p. 38
  5. ^ a b Appelcline 2014, p. 96
  6. ^ Die Vecna Die!, p. 122
  7. ^ Die Vecna Die!, p. 124
  8. ^ (EN) The Main Chamber. (archiviato dall'url originale il 15 marzo 2005).
  9. ^ a b c Stephen Kenson, Profiles: J. Robert King in Dragon, nº 257, Wizards of the Coast, Marzo 1999, p. 120.

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

  • (EN) Shannon Appelcline, Designers & Dragons: The '70s, vol. 1, 2ª ed., Evil Hat Productions, 2014, ISBN 978-1-61317-075-5.
  • (EN) Gene Alloway, Feature Review: Planescape in White Wolf, nº 43, White Wolf Publishing, maggio 1994, pp. 36–38.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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