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Pang

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Pang
videogioco
Pang.jpg
Una scena di Pang: il protagonista in Cina (scenario del tramonto)
Piattaforma Sala giochi, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Amiga, ZX Spectrum, MS-DOS, Game Boy, Super Nintendo, TurboGrafx CD
Data di pubblicazione 1989
Genere Azione
Tema Contemporaneo
Sviluppo Mitchell Corporation
Pubblicazione Capcom, Ocean Software
Modalità di gioco Giocatore singolo o 2 alleati
Seguito da Super Pang
Specifiche arcade
CPU Z80 8 MHz
Processore audio Yamaha YM2413; Oki MSM6295
Schermo Raster verticale
Risoluzione 384×240×2048
Periferica di input joystick 4 direz., 1 puls.

Pang (パン Pan?), noto anche come Pomping World (ポンピング・ワールド Ponpingu Wārudo?) in Giappone e Buster Bros in USA, è un videogioco arcade sviluppato dalla Mitchell Corporation e pubblicato nel 1989 da Capcom come coin-op da sala giochi.

Successive versioni per i sistemi casalinghi furono prodotte dalla Ocean Software nel 1990 per lo ZX Spectrum, il Commodore 64, l'Amstrad CPC, il Commodore Amiga e l'Atari ST.

La meccanica di gioco è molto simile a quella del meno noto Cannon Ball della Hudson Soft uscito nel 1983 per ZX Spectrum e MSX, che si può definire un suo precursore[1].

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Uno o due giocatori in cooperazione simultanea devono cercare di distruggere palle colorate che rimbalzano perennemente in un ambiente bidimensionale chiuso con vista di profilo. Il gioco si svolge in 17 aree geografiche diverse, ciascuna divisa in 3 livelli di gioco (esclusa l'ultima che ne ha solo 2). L'arma base è l'arpione semplice. Quando vengono colpiti, i palloni si dividono ogni volta in due palloni di dimensione più piccola; i palloni di dimensione minima scompaiono invece del tutto quando sono colpiti. Le palle possono essere colpite di punta o di striscio dalla corda dell'arpione. Quando una palla colpisce il protagonista si perde una vita e si deve ricominciare lo schema.

L'arpione semplice una volta lanciato sparisce quando tocca il primo appiglio verticale: in quel frangente non si possono sparare altri arpioni. Uno dei metodi classici di "scoppiare" le bolle è di lanciare un arpione e poi scansarsi leggermente di lato, protetti dalla corda dell'arpione stesso. Oltre all'arma base il gioco offre altri tipi di arma: il doppio arpione (che consente di lanciare due arpioni per volta), l'arpione che rimane aggrappato al soffitto (per un periodo che varia a seconda della lunghezza, dura di più se è più lungo), la mitragliatrice (che consente colpi a ripetizione molto veloci, ma a differenza dell'arpione non si estende in basso e si possono scoppiare le bolle solo andandoci sotto).

Nel gioco sono disponibili diversi power-up e bonus: ad esempio ci sono un orologio per fermare i palloni temporaneamente (si è anche invulnerabili), la clessidra che rallenta la velocità dei palloni e dà un bonus di tempo per completare lo schema, la protezione (avvolge il protagonista in una rete che scompare quando viene colpito da un pallone), la dinamite che fa esplodere tutti i palloni trasformandoli ai minimi termini, la vita extra che è un oggetto a forma di girandola. Aumentano il punteggio i frutti presenti in ogni schema. In molti livelli appaiono anche diversi animaletti, che non possono uccidere il protagonista, ma questi diventa impossibilitato a usare l'arpione o la mitragliatrice per qualche secondo se viene toccato da loro (a parte i granchi, che anzi si rendono utili spaccando i palloni). I frutti e gli animaletti mancano in alcune versioni del gioco. Ogni volta che il personaggio viene colpito da un pallone perde una vita. Tre sono le vite a disposizione inizialmente, ma se ne possono acquisire altre con il punteggio e talvolta rompendo tutti i blocchi "frantumabili" di uno schema (dipende dallo schema).

L'altezza di rimbalzo dei palloni è fissa a seconda della grandezza delle bolle stesse, ma sui blocchi il rimbalzo dipende da che altezza cade la bolla, quindi può essere anche infinitamente alto o rasoterra: particolarmente pericolosi sono i palloni rasoterra in alcuni schemi, che non si possono eliminare se non si ha un arpione. Il protagonista non può saltare né salire sullo scalino più basso, ma deve usare sempre le scalette; può invece precipitare liberamente nello schema.

Livelli[modifica | modifica wikitesto]

Ci sono 50 livelli divisi in 17 aree geografiche, ciascuna delle quali corrisponde a luoghi famosi del mondo, a partire dal Monte Fuji fino all'Isola di Pasqua. Ogni area ha un proprio sfondo che rappresenta la località geografica. Nel primo schema i colori sono quelli di un giorno assolato, nel secondo di un tramonto, nel terzo sono colori notturni.

Ogni livello contiene una diversa configurazione iniziale di palloni e di blocchi. I blocchi sono ostacoli sospesi fissi, contro cui i palloni possono rimbalzare. Alcuni tipi di blocchi possono essere distrutti dai colpi di arpione.

Le 17 località usate come sfondo sono:

  1. il Monte Fuji (Mt–Fuji, Giappone);
  2. Guilin (Mt–Keirin, Cina);
  3. il Tempio del Buddha di Smeraldo (Emerald Temple, Bangkok, Thailandia);
  4. Angkor Wat (Ankor Watt nell'originale, Cambogia) – il primo schema con alcune scalette al suolo è uno dei più difficili; l'ultimo schema ha una gran numero di blocchi da distruggere, ma dopo averli rotti tutti regala una vita bonus;
  5. Australia (in particolare l'Ayers Rock/Uluṟu);
  6. il Taj Mahal (India);
  7. Leningrado (Leningrad, Russia) – qui compare per la prima volta il ghiaccio, che fa scivolare il protagonista;
  8. Parigi (Paris, in particolare l'Arco di Trionfo, Francia);
  9. Londra (London, in particolare la House of Parliament e il Big Ben, Regno Unito);
  10. Barcellona (Barcelona, in particolare la Sagrada Família, Spagna);
  11. Atene (Athens, in particolare il Partenone, Grecia) – lo schema notturno presenta alcuni blocchi da distruggere dopo un giro particolarmente complesso, ma alla fine regala una vita;
  12. Egitto (Egypt, in particolare le Piramidi di Giza);
  13. Kenya (in particolare il Kilimangiaro);
  14. New York (in particolare la Statua della Libertà, Stati Uniti);
  15. Edzná (Maya, Messico);
  16. Antartide (Antartica nell'originale) – schemi nel ghiaccio;
  17. l'Isola di Pasqua (Easter Island, Oceano Pacifico, Cile) – questa località è priva del secondo schema, il tramonto.

Colonna sonora[modifica | modifica wikitesto]

Tutte le musiche si devono a Yōko Shimomura, che si è avvalsa in qualche caso della collaborazione di Tamayo Kawamoto.

Seguiti e cloni[modifica | modifica wikitesto]

Pang Zero, un clone di Super Pang

Il gioco Pang ha avuto alcuni seguiti altrettanto famosi, ovvero Super Pang, Pang! 3 e Mighty Pang. Pang compare anche nella raccolta Super Pang Collection per PlayStation. Ne è stata inoltre realizzata un versione open source chiamata Pang Zero.

Note[modifica | modifica wikitesto]

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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