Pac-Man

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Pac-Man
Pac-Man.png
Immagine del gioco
Titolo originale Puckman
Sviluppo Namco
Pubblicazione Midway Games
Ideazione Tohru Iwatani
Data di pubblicazione 22 maggio 1980
Genere Azione
Modalità di gioco 1 o 2 giocatori alternati
Piattaforma Arcade, Commodore VIC-20, Atari 5200, Commodore 64, Apple IIGS, Intellivision, ColecoVision, NES, Game Boy, MSX, Atari 8-bit, Game Gear, Neo Geo Pocket Color, Game Boy Color, Telefono cellulare, iOS, Android, NEC PC-8801, Sharp X68000
Distribuzione digitale Xbox Live, Virtual Console
Specifiche arcade
CPU 1x ZiLOG Z80@ 3,072 MHz
Processore audio 1x Namco WSG (3-channel mono)
@ 3,072 MHz
Schermo RGB raster
Risoluzione 224 × 288 pixel
Periferica di input Joystick a 4 direzioni

Pac-Man (conosciuto in Giappone con il nome di Pakkuman (パックマン?)) è un celebre videogioco ideato da Tohru Iwatani programmatore della Namco e pubblicato per la prima volta dalla Midway Games nel 1980 nel formato arcade da sala. Acquisì subito grande popolarità e negli anni successivi, sotto l'etichetta Namco, sono state via via pubblicate varie versioni per la quasi totalità delle console e dei computer, conservando fino a oggi la sua fama di classico dei videogiochi. Per molti anni, Pac-Man è stato la mascotte della Namco.

Schema del gioco[modifica | modifica sorgente]

Il giocatore deve guidare una creatura sferica di colore giallo, chiamata Pac-Man, facendole mangiare tutti i numerosi puntini disseminati ordinatamente all'interno del labirinto e, nel far questo, deve evitare di farsi toccare da quattro "fantasmi", pena la perdita immediata di una delle vite a disposizione. Per facilitare il compito al giocatore sono presenti, presso gli angoli dello schermo di gioco, quattro "pillole" speciali ("power pills") che rovesciano la situazione rendendo vulnerabili i fantasmi, che diventano blu e, per qualche istante, invertono la loro marcia; per guadagnare punti, è possibile in questa fase andare a caccia degli stessi fantasmi, per mangiarli. Una volta fagocitati, però, questi tornano alla base (il rettangolo al centro dello schermo) sotto forma di un paio di occhi, per rigenerarsi ed attaccare di nuovo Pac-Man.

Completato un labirinto attraverso la fagocitazione di tutti i puntini, Pac-Man passa a quello successivo, identico nella struttura; le varie fasi sono intervallate da scenette umoristiche che vedono protagonisti Pac-Man e il fantasma Blinky.

Punteggio[modifica | modifica sorgente]

Durante il gioco, ogni cosa che Pac-Man riesce a mangiare viene contabilizzata sotto forma di punti, che permettono di ottenere una vita extra una volta raggiunta quota 10 000  (secondo la configurazione predefinita) e di essere iscritti alla classifica dei giocatori più abili.

Le palline disseminate lungo il labirinto valgono 10 punti ognuna (in tutto il labirinto ce ne sono 240, per un totale di 2400 punti) mentre le power pills ne valgono 50 (per un totale di 200 punti). È possibile ottenere punti extra anche mangiando i fantasmi una volta resi vulnerabili da una delle power pills: in tal caso si ottengono 200, 400, 800 e 1.600 punti (per un totale di 3000 punti) fagocitando i fantasmi in sequenza (200 punti con il primo fantasma, 400 con il secondo e così via). Esiste anche un'altra possibilità per l'aumento dei propri punti: durante l'esecuzione di ogni livello, per ben due volte appare al centro del labirinto un'icona, nella maggior parte dei casi rappresentante un frutto. Se il giocatore è abbastanza abile da recuperarla prima che scompaia, accresce il proprio punteggio.

Questi oggetti speciali e il loro punteggio variano in base al livello:

  • Ciliegia, 100 punti
  • Fragola, 300 punti
  • Arancia, 500 punti
  • Mela, 700 punti
  • Uva, 1000 punti
  • La Flagship di Galaxian, 2000 punti
  • Campana, 3000 punti
  • Chiave, 6000 punti

Il punteggio più alto raggiungibile a Pac-Man è di 3.333.360  punti, perché un bug nel codice del gioco impedisce di oltrepassare il 256º livello (vedi sotto). Questo punteggio è definito "perfect score": per ottenerlo, bisogna mangiare in tutti i livelli di gioco tutte le pillole, tutti i fantasmi blu e tutti i bonus che appaiono. Il primo ad aver realizzato il "perfect score" è stato Billy Mitchell nel 1999, mentre l'ultimo è stato David Race il 4 gennaio 2012, che è stato anche il più rapido a realizzarlo, impiegando 3 ore, 33 minuti e 12 secondi[1].

Intermezzi[modifica | modifica sorgente]

La linearità del gioco viene occasionalmente interrotta da alcune scenette d'intermezzo umoristiche che vedono come protagonista Pac-Man e il fantasma rosso Akabei:

  • Akabei insegue Pac-Man fino a sparire dallo schermo. Successivamente riappare di colore blu inseguito a sua volta da un Pac-Man gigante. Questa scena si presenta dopo il secondo livello.
  • Akabei insegue Pac-Man attraverso tutto lo schermo, ma il suo vestito rimane impigliato in una trappola finendo strappato e scoprendo le sue gambe nude. Questa scena si presenta dopo il quinto livello.
  • Akabei, con un lembo del suo vestito rattoppato, insegue come al solito Pac-Man attraverso lo schermo. Akabei riappare nudo in direzione opposta trascinando dietro di sé il suo vestito lacerato. Questa scena si presenta dopo il nono, il dodicesimo e il diciassettesimo livello.

Il livello 256[modifica | modifica sorgente]

Questo livello è considerato, a causa di un bug, l'ultimo livello di Pac-Man. Teoricamente il gioco può proseguire all'infinito, dato che ogni livello che segue è praticamente identico a quello appena completato, ma arrivati al duecentocinquantaseiesimo livello la scena cambia sostanzialmente, a causa di un bug nella funzione che disegna la frutta nella barra inferiore dello schermo, dove appare l'indicazione del livello corrente.

Nella linea non dovrebbero comparire più di sette frutti, questo perché il codice si occupa di disegnare - solo nel caso il numero livello è minore di 8 - tanti frutti quanto è il livello corrente.

Siccome il numero del livello viene registrato su un solo byte, completato il 255º (in esadecimale "FF"), la funzione legge dal numero esadecimale 100 (ovvero 256 in decimale) solo lo "00". A questo punto il gioco crede di trovarsi in un livello inferiore a 8 e prova a tracciare sul fondo dello schermo 256 frutti. Questo problema fa sì che metà dello schermo venga riempita da simboli casuali che rendono quasi impossibile il completamento del livello (quasi, perché se è vero che molti appassionati hanno da sempre identificato il livello 256 come "the end of game", la fine del gioco, è vero anche che altri giocatori credevano possibile che, se solo una persona avesse conosciuto molto bene il labirinto, sarebbe stata in grado di terminare il leggendario livello 256[2]).

Non si sa se mai qualcuno sia riuscito a compiere tale impresa. Sembra però che nel dicembre del 1982, Jeffrey R. Yee (all'epoca aveva 8 anni), abbia totalizzato il punteggio di 6.131.940 punti, tanto da ricevere anche il plauso dell'allora presidente americano Ronald Reagan. Se ciò fosse vero, il calcolo del punteggio massimo realizzabile, collezionando tutti i bonus, implicherebbe il superamento della soglia dei 255 livelli[3].

Dopo il livello 256 il gioco continua normalmente per altri 255 livelli, come è stato possibile sapere soltanto in tempi recenti, grazie all'avvento dell'emulatore MAME che, grazie a alcuni espedienti, è riuscito a simulare la vittoria del livello in questione[4].

Storia[modifica | modifica sorgente]

La fama del gioco è tale che un'icona di Pac-man è spesso utilizzata per rappresentare il concetto generale di videogioco
« Eravamo al posto giusto al momento giusto, col gioco giusto. »
(Thomas Nieman, vicepresidente del marketing della Midway Games.[5])

L'idea[modifica | modifica sorgente]

L'origine di Pac-Man è piuttosto singolare. Sembra infatti che l'idea soggiunse a Tohru Iwatani durante una cena con degli amici guardando una pizza a cui era stata tolta una fetta[6]. Dopo quattordici mesi da quella cena, precisamente il 22 maggio del 1980, grazie a un team di sviluppo di otto tecnici, divisi equamente fra software e hardware e capeggiati da Shigeo Funaki, comprendente anche il musicista Toshio Kai, vide la luce il primo Pac-Man.

Il gioco fu commercializzato in Giappone a partire dal 10 maggio con il nome di Puckman, termine che deriva dalla parola giapponese ぱくぱく, ovvero "chiudere e aprire la bocca".[7] Il nome fu poi cambiato in Pac-Man per la sua commercializzazione negli Stati Uniti, iniziata nell'agosto dello stesso anno, a causa di una spiacevole assonanza con una parolaccia inglese: si temeva che "Puckman" potesse essere storpiato in un osceno "Fuckman"[8].

Nel novembre dello stesso anno Pac-Man viene presentato all'Amusement and Music Operators Association (AMOA) di Chicago dove venne definito «troppo carino per avere successo»[5]. Le previsoni dell'AMOA furono presto smentite: il successo del "mangia-palline" fu strepitoso: la Namco piazzò, in soli sette anni (dal 1980 al 1987), più di 300 000 macchine e vendette milioni di gadget e pupazzi vari[5].

L'evoluzione[modifica | modifica sorgente]

Le prime versioni del software avevano una pecca: i fantasmini, acerrimi nemici di Pac-Man, erano costretti a seguire uno schema fisso di movimenti, tanto da rendere eccessivamente facile il gioco (cfr. infra, "Il metodo GET"). I programmatori, allora, inserirono nelle versioni successive uno schema aleatorio per i movimenti e diedero una "personalità" a ognuno dei quattro fantasmi:[5]

  • Akabei (dal giapponese aka, "rosso"), conosciuto anche come Oikake, Blinky, Shadow e Chaser è il fantasma più aggressivo, pronto ad inseguire Pac-Man ad ogni occasione buona che gli si presenta. Nella serie Pac-Man World lui e Clyde si sono scambiati i colori, perciò Blinky in questa serie è arancione e Clyde è rosso.
  • Pinky (dall'inglese pink, "rosa"), conosciuto anche come Machibuse, Speedy o Whimsy è aggressivo quasi quanto Akabei, ma vanta una maggior velocità.
  • Aosuke (dal giapponese ao, "blu"), conosciuto anche come Kimagure, Inky, Bashful o Ambusher, è il più intelligente dei fantasmi, pur non avendo lo stesso coraggio di Akabei e Pinky: adotta come strategia quella di bloccare il tunnel più vicino a Pac-Man intercettandolo dalla parte opposta.
  • Guzuta (dal giapponese gu, "stupido"), conosciuto anche con il nome di Clyde, Pokey, e Otomoke, è noto come lo "stupido" del gruppo ed effettua le traiettorie più casuali, spesso anche controproducenti. È anche il più lento dei quattro e non insegue mai Pac-Man a meno che non sia già inseguito da un altro fantasma. In Ms. Pac-Man e Jr. Pac-Man è chiamato Tim e Sue, ma sono due fantasmi diversi, anche se condividono lo stesso colore di Clyde.

Questi fantasmi divennero famosi quasi quanto Pac-man stesso, tanto che i produttori di cartoni animati Hanna-Barbera li utilizzarono come antagonisti nella loro serie animata Pac-Man. Come leader scelsero, forse a causa di una scarsa conoscenza del giapponese, proprio Guzuta, probabilmente il meno adatto al ruolo di capo[8].

Gli anni successivi[modifica | modifica sorgente]

I due anni successivi all'uscita (tra l'inizio del 1980 e la metà del 1983) di Pac-Man furono caratterizzati da una rapida diffusione degli arcade in tutto l'Occidente. Una diffusione capeggiata proprio dallo stesso "capolavoro della Midway" e da altri videogiochi storici, come Donkey Kong, Galaga e Asteroids. Era quindi scontato la produzione, da parte di molte industrie videoludiche e dall'Atari in primis, delle prime console domestiche. Nel marzo del 1982 l'Atari iniziò la sfortunata conversione di Pac-Man per la sua console[5].

Per il terzo anniversario della nascita di Pac-Man (22 maggio 1983) in ventisette città degli Stati Uniti venne festeggiato il "Pac-Man Day".[5]

Nel 1999 Billy Mitchell[9] realizzò il primo "Perfect Pac-Man Game", ovvero la "partita perfetta", in cui riuscì a completare tutti e 255 i livelli di gioco senza essere mai catturato da un fantasma e a totalizzare 3.333.360 punti[3].

I seguiti[modifica | modifica sorgente]

Grazie a un successo senza pari, che lo trasformò in un'icona dei videogiochi, sono stati centinaia i giochi che riproposero Pac-Man, come protagonista o come semplice comparsa:

Il metodo GET[modifica | modifica sorgente]

Così chiamato dal nome dalle iniziali degli ideatori (George Huang, Ed Bazo e Tom Fertado), il "metodo GET" consente, nelle prime versioni del gioco, di completare ogni livello seguendo soltanto un percorso prestabilito, senza rischiare di venir catturato da alcun fantasma.[5] Il percorso permette di lasciare tutte le pillole speciali per ultime e di raccogliere tutti i bonus che compaiono sporadicamente nel labirinto.[5]

Per la buona riuscita del trucco è essenziale la fluidità: anche la minima pausa vanifica tutto il resto del percorso. Dunque è necessario imparare il tragitto perfettamente a memoria prima di utilizzarlo.[5].

Imitazioni[modifica | modifica sorgente]

Testimonianza del successo del videogame non sono soltanto i dati di vendita, ma anche il numero dei cloni, realizzati o tentati, vantati dal gioco. Pac-Man vanta infatti il maggior numero di tentativi di imitazione della storia del videogioco[senza fonte]. La sua meccanica di gioco verrà ripresa da centinaia di giochi successivi; fra i cloni più conosciuti c'è la serie di Newpuc.

Hack[modifica | modifica sorgente]

Oltre alle imitazioni, di Pac-Man furono creati numerosi hack, ovvero versioni modificate non autorizzate dalla casa madre e che aggiungevano e modificavano, integralmente o parzialmente, l'aspetto e il meccanismo del gioco. La diffusione di hack portò più volte la Namco a conflitti con le software-house produttrici di tali prodotti: molti vennero quindi bloccati, mentre altri raggiunsero il successo. Fra gli hack più diffusi e famosi si contano:

  • Pac-Man Hearts, hack prodotto dalla casa francese Unibox nel 1981. Le differenze apportate sono quasi esclusivamente grafiche: al posto dei classici puntini ci sono dei cuoricini, il numero di warp-tunnel passa da 2 a 6 e fagocitando le power pills i fantasmi non si limitano più solo a cambiare colore, ma si trasformano in rosee lumache vulnerabili agli attacchi di Pac-Man. Per il resto il gioco rispecchia fedelmente l'originale.
  • Pac-Man Speed-Up: questo hack clona in tutto e per tutto l'originale Pac-Man della Midway, apportando una sola ma sostanziale differenza: la velocità di Pac-Man è più che raddoppiata. Questo tuttavia non rende il gioco meno interessante: sebbene sia più facile scappare dai fantasmi, diventa più difficile manovrare Pac-Man. Un problema riscontrato nel gioco riguarda le scene d'intermezzo, che risultano anch'esse accelerate tanto da rivelarsi incomprensibili.
  • Pac-Man Galaxian: è la trasposizione del gioco originale su di una scheda predisposta precedentemente per Galaxian, ovviamente grazie ad alcuni adattamenti grafici per renderlo compatibile con l'hardware "ospite". A causa di questi adattamenti viene modificata la zona adibita alla segnalazione di vite, frutta catturata e giocatore in gioco, passando dalla solita barra inferiore alle 4 zone centrali al di fuori del labirinto. Vengono modificati pesantemente anche i colori, conseguenza alla diversa gamma di colori utilizzata da Galaxian. Questa modifica fu distribuita più o meno illegalmente per permettere ai gestori di bar e sale giochi di passare velocemente da Galaxian a Pac-Man senza dover acquistare dalla Midway un nuovo case[senza fonte].
  • Hangly-Man: le uniche modifiche apportate da questo hack sono lievi variazioni al labirinto (i warp-tunnel diventano 6 e appaiono lievi differenze al tracciato) e la possibilità che lo stesso scompaia secondo variabili casuali.
  • Caterpillar Pac-Man: pubblicato dalla PHi nel 1981, stravolge completamente la grafica del gioco anche se le meccaniche rimangono pressappoco le stesse. Il giocatore non guida più una pallina gialla ma un bruco intento a divorare tutte le palline in un labirinto che riprende la forma di quello usato da Hangly-Man. I fantasmi a loro volta si sono "trasformati" in ragni, che mantengono però sempre la stessa funzione.
  • Piranha: pubblicato dalla GL il novembre del 1981, è un altro hack di Pac-Man che stravolge la grafica originaria del gioco. Sparisce il labirinto, trasformato in un grosso lago pieno di palline, e Pac-Man assume la forma di un piranha che, mentre si aggira per lo schermo, deve stare attento ad evitare le piovre (ex fantasmi). Del labirinto originario rimangono soltanto i due warp-tunnel laterali a cui se ne aggiungono anche due nella parte superiore e inferiore dello schermo.
  • Joyman: pubblicato dalla Monster nel 1982, modifica integralmente la grafica originaria. Mantiene però, a differenza di Piranha, l'idea originaria del labirinto, che in questo hack è formato da lunghi corridoi verticali. Il protagonista, questa volta, assume le sembianze di oggetto alieno che deve raccogliere tutte le palline evitando di imbattersi nei piccoli alieni colorati (ex fantasmi).
  • Anti Pac-Man: una versione in Flash in cui, invece del Pac-Man, il giocatore controlla i quattro fantasmi e l'obiettivo è mangiare Pac-Man prima che questi riesca a fagocitare tutte le palline. Le regole sono le stesse del gioco originale con alcune modifiche: una volta mangiati, i fantasmi non torneranno più alla base centrale fino all'inizio del livello successivo. Ad ogni livello ci sono meno fantasmi da gestire ed il gioco viene velocizzato. Finiti 8 livelli con i fantasmi, si passa a impersonare Pac-man.
  • K.C. Munchkin: questo clone per la console Philips Videopac raffigura solo 12 palline, 3 fantasmi (invece di 4) e una specie di Pac-Man con i lati pentagonali, chiamato appunto Munchkin. In questo hack, i pallini si muovono, e i lati del labirinto sono predisposti in modo da sembrare delle trappole per Munchkin. Inoltre, ogni pallino (compresi quelli speciali) vale 1 punto, e non 10.

Conversioni[modifica | modifica sorgente]

Come tutti i giochi di successo dell'epoca, anche Pac-Man venne convertito per tutte le piattaforme esistenti. Ancora oggi è possibile trovare conversioni per console recentissime, quali Xbox, PlayStation 3 e Nintendo Wii.

  • Console
    • Atari 2600 (1981)
    • Atari 5200 (1982)
    • Emerson Arcadia 2001 (1982,"Gobbler")
    • Colecovision (1983)
    • Mattel Intellivision (1983)
    • Sega Game Gear (1990)
    • SNK Neo-Geo Pocket (1990)
    • Nintendo Famicom (1993)
    • Sony PlayStation (1995, "Namco Museum Vol.1")
    • Nintendo 64 (1999, "Namco Museum 64")
    • Sega Dreamcast (1999, "Namco Museum")
    • Sony PlayStation 2 (2001, "Namco Museum")
    • Sony PlayStation 3 (2009, "Pac-Man Championship Edition")
    • Nintendo GameCube (2002, "Namco Museum")
    • Microsoft Xbox (2002, "Namco Museum")
    • Nintendo Game Boy
    • Microsoft Xbox 360 ("Pac-Man Championship Edition")
    • Nintendo DS (2005,"Pac'n Roll")
    • Nintendo DS (2008,"Namco Museum DS")
    • Nintendo Wii (2010,"Pac-Man Party")
    • Nintendo 3DS (2011,"Pac-Man & Galaga Dimension 3D")
    • Nintendo 3DS (2012,"Pac-Man Party 3DS")
  • Computer
    • Exidy Sorcerer (1981, "Chomp")
    • Atari 400 (1982)
    • Atari 800 (1982)
    • Commodore VIC-20 (1982)
    • PC [MS-DOS] (1983)
    • Acorn Electron (1984, "Snapper")
    • MSX (1984)
    • Amstrad CPC (1985)
    • Atari ST (1986, "Spook")
    • Commodore C64
    • Apple II
    • Sharp X68000

La fallimentare versione per l'Atari 2600[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Pac-Man (Atari 2600).

Il primo tentativo di convertire Pac-Man per il mercato delle console casalinghe si rilevò un gigantesco disastro.[6] L'Atari acquistò i diritti di produzione e immediatamente iniziò una gigantesca campagna pubblicitaria: l'unione fra la più famosa console domestica del mondo e uno dei giochi di maggior successo che il mondo videoludico avesse mai visto sembrava molto promettente. Il processo di conversione che l'Atari effettuò sul gioco originale fu però deleterio: vennero rimosse tutte quelle note di colore che rendevano il gioco affascinante[6]. Il gioco venne quindi per lo più ignorato dal pubblico, che preferì prodotti alternativi. Delle circa 12 milioni di cartucce prodotte dalla Atari circa 5 milioni rimasero invendute, portando gravi perdite alla società. Questo fallimento viene spesso indicato anche fra le cause della grande crisi dei videogiochi del 1983.

A decretare la sconfitta del progetto dell'Atari furono molto importanti le grosse limitazioni hardware che aveva la console. In primo luogo, la mancanza di numerosi colori rese il gioco molto meno attraente[6]. In secondo luogo, la console non riusciva a disegnare sullo schermo più di un fantasma alla volta: così che, per dare l'illusione dei quattro fantasmi originari, ognuno dei quattro fantasmi appariva una sola volta ogni quattro frame. Questo rendeva però i fantasmi molto "evanescenti" e trasparenti, e proprio per questo sul manuale d'uso del gioco i mostri vennero chiamati per la prima volta "fantasmi". Inoltre, i fantasmi erano di colori molto simili e, se nella versione arcade i loro occhi indicavano la direzione del movimento, nella versione Atari non facevano altro che girare in tondo. Anche i comportamenti erano molto più limitati rispetto all'originale: i fantasmi seguivano infatti semplicissimi percorsi fissi. Lo stesso Pac-Man nella sfortunata conversione venne fatto assomigliare ad una chiave inglese con gli occhi, che apriva e chiudeva la bocca in continuazione, anche da fermo. La "frutta" si ridusse a rettangolini bicolori, che non variavano da livello a livello come nell'originale[6].

Pac Man nella cultura di massa[modifica | modifica sorgente]

Decorazione natalizia ispirata a Pac-man, all'AZCA

Pac-Man ebbe un grande successo negli anni ottanta e per sfruttare la sua popolarità molte aziende produssero e vendettero numerosi gadget ad esso ispirati, come magliette e giocattoli.[10] Venne realizzata anche una versione animata di Pac-Man, che venne trasmessa negli Stati Uniti dal 1982 al 1984 ogni sabato mattina sulla rete CBS,[11]. Il duo di musicisti americani Buckner & Garcia pubblicò nel 1982 un album dal nome Pac-Man Fever[12]. Ogni traccia dell'album alludeva ad un particolare gioco arcade del periodo ed utilizzava alcuni effetti sonori presi dal gioco stesso. Il Six Flags Over Texas, un luna park di Arlington (Texas), denominò un proprio settore "Pac-Man Land" dal 1981 al 1985. Venne poi rinominata in "Looney Tunes Land" nel 1985.[13] Il cornerback della National Football League Adam Jones gioca con lo pseudonimo di "Pacman", e l'iniziale del suo nome sulla maglia è "P" invece di "A". Questo pseudonimo gli fu affibbiato dalla nonna perché quando era piccolo beveva latte con la "voracità" del personaggio dei videogiochi.[14]

Pac-Man ha fatto alcune apparizioni nel cartone Family Guy:

Nel film Ralph Spaccatutto compare assieme Clyde, il fantasma arancione, e gli altri tre fantasmi

Pac-Man viene citato in un episodio di "How I Met Your Mother":

  • Nell'episodio 3x16 Barney Stinson riproduce il suono di game over alla fine di una partita.

Pac Man è stato usato per delle apparizioni anche per il cartone Futurama:

  • Nell'episodio di 3 × 18 "Il gioco del Se Fossi 2", la terra viene invasa dagli abitanti del pianeta "Nintendus 64". Tra i generali che cercano di contrastarli c'è anche Pac Man, che viene aiutato da Fry, esperto di videogiochi.

Pac Man ha fatto anche apparizioni cameo in alcuni videogiochi:

  • Il livello segreto del terzo episodio di Wolfenstein 3D è ispirato ad uno dei livelli originali di Pac-Man.
  • Nell'arcade Wangan Midnight Maximum Tune, Pac-Man e i fantasmi (Inky, Pinky, Blinky e Clyde) rappresentano i nemici più veloci del gioco.
  • In una cripta nascosta di una foresta di Sacred, ci si trova davanti ad un labirinto le cui "pareti" sono costituite da casse e bauli; si possono raccogliere globi luminosi sparsi per tutto il complesso che accrescono i punti esperienza del personaggio. Inoltre, 4 teschi vagano per il labirinto. Se il personaggio ne tocca uno, muore all'istante. Questo dungeon è un chiaro riferimento al gioco.
  • Negli ultimi capitoli della serie Ridge Racer, una delle ultime auto segrete sbloccabili è guidata da Pac-Man e si chiama proprio "Pac-Man"
  • Nel videogioco Asterix & Obelix XXL 2 sono presenti dei nemici che usano come arma un paio di ganasce circolari di colore giallo, chiaro riferimento al personaggio di Pac-Man
  • Nel libro Player One (Titolo originale: Ready Player One) di Ernest Cline a un certo punto, Parzival (il protagonista) realizza un Perfect score.
  • Klonoa, altro personaggio creato da Namco, porta in testa un cappello col logo di Pac-Man.
  • In Jak 3 è possibile giocare un minigioco dove si impersonerà la testa di Dexter e si dovrà tentare di mangiare tutti i pallini presenti, evitando i virus.
  • Pac-Man è un personaggio giocabile in Street Fighter X Tekken.

Note[modifica | modifica sorgente]

  1. ^ Fastest Time To Complete A Perfect Game Of Pac-Man
  2. ^ "PacMan and Ghosts plush rewiews". URL consultato il 25 febbraio 2008.
  3. ^ a b Ramsey, David. "The Perfect Man - How Billy Mitchell became a video-game superstar and achieved Pac-Man bliss." Oxford American, issue 53. Spring 2006.
  4. ^ "Pac Man at arcade history". URL consultato il 27 febbraio 2008.
  5. ^ a b c d e f g h i "Storia di Pac Man". URL consultato il 24 febbraio 2008.
  6. ^ a b c d e "1980-1981: la nascita di una leggenda". URL consultato il 24 febbraio 2008.
  7. ^ "Daijisen Dictionary entry for ぱくぱく (paku-paku), in Japanese". URL consultato il 27 gennaio 2007 (archiviato dall'url originale il 9 giugno 2011).
  8. ^ a b "Web Pac Man - History. URL consultato il 24 febbraio 2008.
  9. ^ Pac-Man at the Twin Galaxies Official Scoreboard, Twin Galaxies. URL consultato il 22 luglio 2006.
  10. ^ The Pac-Page (including database of Pac-Man merchandise and TV show reference). URL consultato il 24 ottobre 2008.
  11. ^ Pac-Man TV Show IMDB entry. URL consultato il 24 ottobre 2008.
  12. ^ McDonald, Glenn, "A Brief Timeline of Video Game Music", GameSpot, 29 marzo 2004. URL consultato il 31 luglio 2006.
  13. ^ http://www.sfot-source.com/flats/looneytunesusalayout.php SFOT-Source.com entry "Looney Tunes USA."
  14. ^ Pacman Jones in Player bios, Tennessee Titans Online. URL consultato il 13 agosto 2007.
  15. ^ "Stewie B. Goode", Season 4 Episode 28, Production no. 4ACX05

Bibliografia[modifica | modifica sorgente]

Altri progetti[modifica | modifica sorgente]

Collegamenti esterni[modifica | modifica sorgente]

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