Matchmaking (videogiochi)

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Nei videogiochi multiplayer, il matchmaking è il processo di connessione dei giocatori per inserimento a server di gioco online.

Playlist[modifica | modifica wikitesto]

Le playlist sono flussi gestiti automaticamente di sessioni di gioco online a cui i giocatori possono unirsi e abbandonare a piacimento dette anche modalità o partite. Un insieme di regole pedefinite viene utilizzato per determinare la configurazione di ogni sessione senza la necessità di input umano.[1][2]

I giochi normalmente offrono una scelta di playlist o detto anche modalità, a tema (ad es. Squadre o in singolo, modalità stravaganti, ecc.) Per soddisfare gusti o stati d'animo diversi. Poiché le playlist sono gestite da server controllati dallo sviluppatore del gioco, è possibile che vengano modificate nel tempo o per essere migliorate.[3]

Quando un giocatore seleziona una playlist (modalità di gioco), si unisce a un gruppo di altre persone che hanno fatto la stessa scelta. Il server playlist quindi li collega a una sessione di gioco esistente o ne crea una nuova.[2]

Party[modifica | modifica wikitesto]

I party sono gruppi di giocatori che giocano assieme, essi vengono trattati come un'unica entità dai sistemi di matchmaking.[1][4] Un gruppo può saltare da una sessione all'altra affinche non ne trova una con sufficienti spazi senza che i suoi giocatori si separino mai.[2] Il concetto è particolarmente adatto alle playlist, che possono gestire automaticamente la logistica di trovare o creare sessioni di gioco.

Lobby[modifica | modifica wikitesto]

Le lobby o dette anche menu di gioco sono la schermata in cui i giocatori possono ispezionare la prossima modalità di gioco, esaminare i risultati dell'ultima partita, modificare le proprie impostazioni, cambiare/modificare il proprio personaggio e parlare con i compagni vocalmente, se possibilitati dal gioco.[2]

In molte partite i giocatori se vogliono possono tornare nella lobby alla fine di ogni sessione. In alcuni, i giocatori che si uniscono a una sessione già iniziata vengono inseriti nella lobby nell'attesa che finisca la partita e che inizi la successiva. Poiché le lobby consumano pochissime risorse, a volte vengono utilizzate anche come "recinto" per i giocatori mentre viene trovato un host adatto per la prossima sessione.

Le lobby create dalle playlist spesso hanno un conto alla rovescia per vedere se il giocatore è pronto a giocare o no prima dell'inizio della sessione, mentre le lobby create da un giocatore generalmente vengono fatte partire dall'host della sessione a proprio piacere quando si è pronti.[2]

Classifica[modifica | modifica wikitesto]

Molti sistemi di matchmaking sono caratterizzati da un sistema di classificazione che tenta di abbinare giocatori con classifica di abilità più o meno simile l'una dall'altra.[2] La classifica è solitamente usata nelle sessioni di modalità denominata "classificata", per quei giocatori a cui piace essere valutati in base alle proprie prestazioni.

I giochi con classifica offrono solitamente sessioni non classificate per i giocatori che non vogliono che le loro partite vengano registrate, analizzate e valutate. Questi sono tenuti separati in modo che i giocatori classificati e non classificati non si mescolino tra loro.

Browser del server[modifica | modifica wikitesto]

Alcuni giochi (in particolare quelli con server dedicati) presentano ai giocatori un elenco di sessioni attive e consentono loro di selezionarne una manualmente. Questo sistema può essere utilizzato insieme a classifiche e lobby, ma è frustrato dalla creazione di playlist su richiesta.

La maggior parte di questi browser per server consente ai giocatori di filtrare i risultati che forniscono.[5] I criteri di filtro comuni includono il nome del server, il numero di giocatori, la modalità di gioco e la latenza dei giocatori.

Elenchi di contatti[modifica | modifica wikitesto]

Una delle forme più elementari e comuni di matchmaking è fornire ai giocatori un elenco di altri giocatori che hanno incontrato in precedenza e con cui potrebbero voler giocare di nuovo (ad esempio come sul videogioco Counter-Strike:Global Offencive) o altrimenti permettergli di aggiungere giocatori fra gli amici tramite codice amico (come su Steam) o ID personale. Viene mostrato lo stato di ogni giocatore (offline, online, in gioco, assente o non disturbare), viene data la possibilità di partecipare a una sessione in corso e generalmente è possibile inviare messaggi di chat.[4]

In molti casi le liste di contatti sono gestite dalla piattaforma su cui gira un gioco (es: Xbox Live, PlayStation Network, Steam) per risparmiare ai giocatori il sovraccarico di gestire molte liste separate per molti giochi individuali.

Chiacchierare[modifica | modifica wikitesto]

In alcuni giochi multiplayer online, esiste un sistema di chat nel matchmaking in cui le persone possono comunicare con altri in tutto il mondo. La chat aiuta gli amici a rimanere in contatto tra loro, parlare di strategia e fare amicizia con gli altri per rendere il gioco più divertente.

In alcuni giochi è possibile anche comunicare con altri giocatori tramite chat vocale e non solo via chat.

Storia[modifica | modifica wikitesto]

I primi giochi online, come Doom, richiedevano ai giocatori di scambiarsi i propri indirizzi IP personali.[6] Con Quake questi si sono evoluti in indirizzi di server dedicati più permanenti e una rubrica è stata aggiunta al menu del gioco per memorizzarli, ma trovare gli IP in primo luogo è rimasto un processo molto complicato.

I giocatori sono intervenuti elencando i server sui siti web dei loro clan. Nel 1996 questo processo è stato automatizzato con i primi browser per server: uno integrato in Diablo tramite Battle.net, l'altro un'applicazione desktop per i giocatori di Quake chiamata QSpy (che divenne GameSpy Arcade). In entrambi i casi un "server maestro" memorizzava e trasmetteva un elenco di IP; Diablo presentava anche un elenco di contatti. I browser per server hanno reso facile il gioco online per la prima volta e la sua popolarità è cresciuta rapidamente di conseguenza.

Il matchmaking ha visto la sua prossima grande evoluzione con il rilascio di Halo 2 nel 2004. La cultura del clan necessaria per supportare i server dedicati non era arrivata alle console e aspettarsi che i giocatori si auto-ospitassero si era dimostrato limitante. Halo 2 ha risolto il problema automatizzando il processo di auto-hosting con i concetti gemelli di playlist e party,[1] un sistema che si è dimostrato così efficace da diventare rapidamente il secondo standard industriale per il matchmaking.[7]

Oggi le playlist sono più comuni nei giochi per console come PS o Xbox, mentre i browser per server sono più comuni nei giochi per PC.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ a b c youtube.com, https://www.youtube.com/watch?v=YGSuPZVgxLg.
  2. ^ a b c d e f Copia archiviata, su bungie.net. URL consultato il 23 dicembre 2020 (archiviato dall'url originale il 27 giugno 2012).
  3. ^ Copia archiviata, su halo.xbox.com. URL consultato il 23 dicembre 2020 (archiviato dall'url originale il 12 luglio 2012).
  4. ^ a b support.xbox.com, http://support.xbox.com/en-GB/xbox-live/social/chat-managing-friends.
  5. ^ Copia archiviata, su hlsw.org. URL consultato il 23 dicembre 2020 (archiviato dall'url originale il 6 maggio 2020).
  6. ^ classicdoom.com, http://www.classicdoom.com/doominfo.htm.
  7. ^ gamasutra.com, http://www.gamasutra.com/view/feature/134247/halo_reach__the_beta_story.php.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

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