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Mah Jong

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Mah Jong
Mahjong setup wall.jpg
La muraglia: punto di partenza della partita di Mah Jong.
Tipo come i giochi di carte
Luogo origine Cina
Data origine XIX secolo
Varianti asiatico, statunitense, europeo
Regole
N° giocatori 4
Squadre 2 coppie in 4 (raro)
Giro Senso antiorario
Azzardo no
Mazzo 144 tessere
Gerarchia semi no
Requisiti
Età +6
Preparativi 5 minuti
Durata variabile
Aleatorietà

Il Mah Jong (dal cinese 麻将 o 麻雀), scritto talvolta anche mahjong, májiàng, ma-chiang e secondo altre trascrizioni simili, è un gioco da tavolo per quattro giocatori, nato in Cina probabilmente nel XIX secolo, e oggi molto diffuso anche nel resto del mondo, soprattutto Stati Uniti e Giappone; in Italia è giocato soprattutto a Ravenna e nella provincia, ma sta prendendo piede anche a Milano, Firenze, Venezia, Udine, Bologna e altri luoghi. Il nome significa "uccello di canapa" o "sparviero di canapa".
Si tratta di un gioco di combinazioni (tris, coppie e scale), che presenta alcune analogie con giochi di carte occidentali, come ramino o scala quaranta. Scopo del gioco è, per ogni giocatore, creare combinazioni con tutte le proprie tessere: il primo che ci riesce vince. Si contano poi i punti (il vincitore ha un punteggio maggiorato) e alla fine vince chi ha fatto più punti (non chi ha vinto più mani). La composizione dell'insieme di tessere utilizzate, e le regole di attribuzione dei punti, variano leggermente a seconda della regione. I concetti fondamentali del gioco rimangono sostanzialmente gli stessi in tutte le varianti; le differenze più notevoli si rilevano tra i Mah Jong asiatici e il cosiddetto Mah Jong americano, generalmente scritto mahjongg.

Storia[modifica | modifica wikitesto]

Il Mah Jong in Cina[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco nacque in Cina prima del X secolo. Il Mah Jong potrebbe derivare da un gioco di carte, il Mádìao (馬吊) (anche detto Ma Tiae, letteralmente "cavallo appeso" o Yèzí, 葉子, letteralmente "foglia") conosciuto fin dall'inizio della dinastia Ming. Il Mádìao si giocava con 40 carte simili a quelle dello «Ya Pei» (altro gioco cinese). Le 40 carte erano numerate da 1 a 9 in quattro diversi semi, più 4 carte speciali dette "fiori", il che ricorda molto da vicino la composizione dell'insieme di tessere del Mah Jong. Non esiste un'ipotesi unica circa l'inventore del gioco. Esistono tre ipotesi: fu creato da ufficiali dell'esercito cinese, per passare il tempo, durante la Ribellione di Tai Ping (1851-1864); o da un nobile di Shanghai fra il 1870 e il 1875. Un'altra teoria attribuisce il gioco a due fratelli di Ningbo attorno al 1850.

Il Mah Jong nel mondo occidentale[modifica | modifica wikitesto]

La prima descrizione scritta del gioco non in cinese apparve nel 1895, in un articolo dell'antropologo statunitense Stewart Culin. Fra il 1895 e il 1910 furono pubblicate altre descrizioni in altre lingue, inclusi francese e giapponese. In occidente, all'inizio del XX secolo, il testo di riferimento più importante in lingua inglese fu Rules of Mah-jongg di Joseph Park Babcock, noto anche come "il libro rosso"; descriveva le regole del gioco con numerose semplificazioni, che in seguito costituirono elementi fondanti del cosiddetto «Mah Jong americano». Altri libri di regole seguirono quello di Babcock, in generale caratterizzati da numerose imprecisioni (non fanno eccezione neppure quelli pubblicati dalla National Mah Jongg League, l'associazione di Mah Jong ufficiale americana). Fu in pubblicazioni di questo genere che si iniziò a sostenere (falsamente) che il gioco fosse antichissimo, per renderlo più affascinante. Lo stesso avviene oggi per il «Mah Jong in solitario», gioco ancora più recente.

Negli anni venti, il gioco sbarcò negli Stati Uniti, con notevole successo, diventando di moda. Le tessere furono vendute sotto diversi marchi, come Pung Chow o Game of Thousand Intelligences ("il gioco delle mille intelligenze"). Furono persino incise canzoni di successo che parlavano del gioco, per esempio Since Ma is Playing Mah Jong di Eddie Cantor. In quest'epoca nacque il cosiddetto "Mahjongg americano", principalmente giocato da donne. Nel 1937, dopo numerose revisioni delle regole, fu fondata negli Stati Uniti la "National Mah Jongg League" (NMJL) e fu pubblicato il primo libro sulle regole del Mah Jong americano: Maajh: The American Version of the Ancient Chinese Game. Nonostante l'origine cinese del gioco, il Mah Jong americano è considerato gioco ebreo; era infatti giocato principalmente da ebrei, e tali erano anche tutti i fondatori della NMJL.

Nel 1923 alcuni venditori ambulanti cinesi erano sbarcati in diverse città portuali italiane e, nel tempo libero, giocavano a Mah Jong agli angoli delle strade. A Ravenna il gioco appassionò subito gli abitanti. Il commerciante ravennate Michele Valvassori (1906-1977) fu il primo a fabbricare le tessere da gioco in Italia, insieme alle stecche. Da allora il Mah jong divenne popolare in tutta la provincia di Ravenna, praticato assiduamente nei bar e nei circoli cittadini.[1] Nell'ottobre 1987, a Riolo Terme (paese dell'Appennino romagnolo), si è tenuto il Congresso Costitutivo che ha sancito la nascita della Federazione Italiana Mah Jong.

Sviluppi attuali[modifica | modifica wikitesto]

In Cina, con la nascita della Repubblica Popolare (1945), il gioco fu bandito dal nuovo governo comunista del paese, in quanto il gioco d'azzardo (tale era il Mah Jong in Cina) era visto come uno dei simboli della corruzione capitalista. La Rivoluzione Culturale riabilitò il gioco, che tornò ad essere uno dei passatempi preferiti del popolo cinese.

Oggi il Mah Jong è noto in tutto il mondo, anche se la popolarità e le regole (tra cui il numero dei giocatori) variano molto da nazione a nazione. Negli Stati Uniti è giocato soprattutto dalle donne, come "passatempo colto". In Giappone i giocatori sono di entrambi i sessi ed è considerato soprattutto un gioco d'azzardo (esiste anche in versione di videogioco come arcade collegato a Internet, in cui si gioca contro altri giocatori via rete, e sono diffuse anche le varianti semi-pornografiche analoghe allo strip poker elettronico). Nella comunità cinese la cultura del Mah Jong è ancora molto radicata e i riferimenti sono onnipresenti anche nella musica pop cinese (per esempio nel cosiddetto cantopop) e nel cinema.

La leggenda dell'origine confuciana[modifica | modifica wikitesto]

Una delle leggende sull'origine del Mah Jong (ma si tratta probabilmente di una leggenda di origine occidentale) attribuisce l'invenzione del gioco al grande filosofo cinese Confucio, nel VI secolo a.C., che lo avrebbe diffuso durante il suo peregrinare per il paese, mentre divulgava la propria dottrina. Questa leggenda (considerata falsa dagli storici, vedi sotto) presenta alcune curiose corrispondenze con la realtà: nell'insieme delle tessere, i "tre dragoni" sono coerenti con le tre virtù cardinali sostenute da Confucio: il rosso Zhong, il verde Fa e il bianco Bai, infatti, rappresentano rispettivamente Benevolenza, Sincerità e Amore filiale. Si dice che Confucio avesse un grande amore per gli uccelli, il che spiegherebbe il nome del gioco ("uccello di canapa"). Anche molti dei termini usati nel gioco (per esempio pong, chi e kong) trovano una spiegazione alla luce dell'origine confuciana del gioco. Confucio infatti apparteneva alla famiglia "Kong" (il suo nome completo era Kong-fu-zi), sposò una ragazza di nome "Che" e adottò la parola chi col significato di "connettere".

Varianti[modifica | modifica wikitesto]

Del Mah Jong esistono numerose varianti. In molti luoghi, i giocatori conoscono una sola variante, o pensano che la variante locale sia l'unica corretta. Al giorno d'oggi, le varianti più giocate differiscono quasi esclusivamente per il metodo di conteggio dei punti:

  • il Mah Jong classico cinese è la variante più antica, introdotta negli Stati Uniti negli anni venti.
  • il Mah Jong di Hong Kong o Mah Jong cantonese è la variante più giocata, e presenta solo poche differenze minori rispetto alla versione classica.
  • il Mah Jong giapponese moderno è una versione standardizzata e semplificata della variante giapponese classica (non più giocata), molto utilizzata anche per i videogiochi. Oltre a variazioni nel conteggio dei punti, la versione giapponese si distingue per le regole riichi e dora.
  • il Mah Jong classico occidentale è un derivato della versione del Mah Jong descritto nel "libro rosso" di Babcock, e la sua forma principale è il Mah Jong americano, spesso scritto mahjongg o mah-jongg. Quest'ultimo è stato oggetto di due diversi sforzi di standardizzazione: da parte della «National Mah Jongg League» (NMJL) e da parte della American Mah-Jongg Association (AMA), con piccole differenze di conteggio dei punti fra questi due standard. Il mahjongg americano (in entrambe le forme) presenta molte differenze rispetto al gioco classico: l'introduzione di tessere jolly, il Charleston, e una serie di altre variazioni importanti.
  • il Mah Jong tradizionale italiano, con regole peculiari nate nei circoli e nei bar di Ravenna dove il gioco ha conosciuto la sua prima diffusione nazionale. La principale differenza con il Mah Jong classico occidentale è l'impossibilità di pescare per completare un Chow, che rende il gioco più difficile e le chiusure meno banali.
  • il Mah Jong della Federazione Italiana Mah Jong, con regolamento ufficiale adottato dal 27 settembre 1993, che elimina alcune regole fuori standard, avvicina il gioco alle versioni internazionali ed introduce diversi nuovi raddoppi, compreso il riichi e il vento del giro, al punto che una regola opzionale prevede un minimo di tre raddoppi. Inoltre si può chiamare la carta del giocatore che precede per comporre un chow, e anche dichiarare "mano pronta" se manca solo una carta per chiudere.
  • il Mah Jong cinese ufficiale, secondo il Regolamento Internazionale Ufficiale pubblicato nel settembre del 1998 dalla Commissione Statale degli Sport della Cina, che ha riconosciuto il Mah Jong come 255° sport nazionale, ne ha rivoluzionato le regole (eliminando addirittura i raddoppi) e si è appellata al prestigio dovuto al paese natale del gioco per stabilire un regolamento per i campionati internazionali. È piuttosto complesso: prevede 81 diverse chiusure o mani, ognuna con punteggio diverso.
  • altre varianti minori, e meno diffuse, sono il Mah Jong di Fuji, il Mah Jong di Taiwan, il Mah Jong vietnamita, e il Mah Jong delle Filippine.

Nel tempo, sono stati fatti diversi tentativi di produrre un insieme di regole standard che potessero essere apprezzate a livello internazionale, e servire da base per campionati mondiali di Mah Jong, ma nessuno di questi sforzi è riuscito. In genere, i tentativi di creare regole internazionali si sono basati sulle varianti cinese classica, cantonese e giapponese, ignorando le variazioni americane, considerate troppo lontane dallo spirito originale del gioco.

I pezzi[modifica | modifica wikitesto]

I pezzi del Mah Jong.

In Europa Mah Jong si gioca normalmente con 144 tessere[2]; esistono versioni americane e giapponesi che dispongono di un numero maggiore di tessere. Nelle edizioni occidentali sono anche fornite delle stecche su cui appoggiare le tessere (sebbene queste ultime siano spesso sufficientemente pesanti da poter essere collocate in piedi sul tavolo). Le stecche sono comode anche per mescolare le tessere e formare la muraglia (sono lunghe esattamente come 18 tessere). In molti casi, nella scatola del Mah Jong si trovano anche speciali tessere che possono essere utilizzate per tenere i punti, o tenere traccia del "vento" di un particolare turno, chi è "di mano", e altre informazioni di questo tipo. Le tessere sono ordinate in “semi” e “onori”.

Semi o tessere numerali[modifica | modifica wikitesto]

Sono tessere numerate da 1 a 9, ognuna delle quali è presente in quattro esemplari (9x4); i semi sono tre (36x3), per un totale di 108 tessere:

  • cerchi o palle: si dice che i cerchi rappresentino monete di rame con un foro quadro al centro (koku).

Nella rilettura di Hung Hsiu-ch'uano simboleggiano la borghesia.

MJt1.pngMJt2.pngMJt3.pngMJt4.pngMJt5.pngMJt6.pngMJt7.pngMJt8.pngMJt9.png

  • bambù o canne: ogni tessera rappresenta un bastone di bambù, che si immagina contenga 100 monete.

Nella rilettura di Hung Hsiu-ch'uano simboleggiano i contadini.

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  • caratteri: ogni tessera rappresenta un carattere che indica 100 bastoni di bambù. Il carattere rosso infatti significa "Diecimila".

Nella rilettura di Hung Hsiu-ch'uano simboleggiano gli intellettuali.

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Onori o tessere letterali[modifica | modifica wikitesto]

Sono tessere che riportano caratteri anziché numeri; ognuna di esse è presente in quattro esemplari.

  • Onori semplici o venti: est, sud, ovest, e nord.

MJf1.pngMJf2.pngMJf3.pngMJf4.png Fare tris col proprio vento raddoppia il punteggio totale.

  • Onori superiori o draghi o capitani: rosso, verde, e bianco.

MJd1.pngMJd2.pngMJd3.png Un qualunque tris di draghi raddoppia il punteggio totale.

Onori supremi[modifica | modifica wikitesto]

  • fiori: sono 4

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  • stagioni: sono 4 e a volte sono sostituite dalle professioni

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Gli onori supremi sono stati introdotti successivamente, non partecipano alla meccanica di gioco e a volte sono eliminati per diminuire l'aleatorità. In particolare sono vietati nei tornei italiani. Le tessere degli onori supremi sono uniche, mentre delle altre esistono 4 esemplari. Le incisioni non sono standardizzate come per le altre tessere, e il valore di un set di tessere pregiate si valuta anche dalle incisioni di fiori e stagioni.

Nomi delle tessere letterali[modifica | modifica wikitesto]

I venti sono ordinati da Est a Nord e il loro susseguirsi regola lo svolgersi del gioco. Ad ogni vento è associato un Fiore ed una Stagione: per cui se Ovest espone l'Autunno ha esposto la propria stagione e ha diritto ad un raddoppio. Ogni giro, composto di quattro mani, porta il nome di un vento: dopo 4 giri la partita è conclusa. Anche in questo caso il vento del giro dà diritto ad un raddoppio.

N. Soffio Lettera Fiore Stagione Professione
1 Est E Tung Prugna Primavera Chun Boscaiolo
2 Sud S Nam Orchidea Estate Hisa Contadino
3 West W Si o Sai Crisantemo Autunno Chau Pescatore
4 Nord N Pei o Puck Bambù Inverno Tung Scolaro
N. Drago Lettera Lettera
1 Rosso R Chung o Hung Chung C
2 Verde V Fat o Fat-choi F
3 Bianco B Po o Pack-pan P

Per evitare confusione tra Ovest e Bianco, in genere si riporta la parola del colore per esteso, oppure la tessera del drago bianco rimane completamente bianca.

Regole italiane[modifica | modifica wikitesto]

Ogni paese ha le sue regole del Mah Jong, e anche l'Italia non fa eccezione. Una caratteristica precipua del gioco italiano consiste nel fatto che non si può chiamare lo scarto per comporre una scala, mentre in molti paesi è ammesso chiamare lo scarto del giocatore che precede: questa regola è stata ritenuta troppo restrittiva dalla Federazione Italiana Mah Jong, che stabilisce le regole italiane ufficiali.[3] Tra le regole, è consentito dichiarare la "mano pronta", cioè dichiarare in anticipo la possibilità di chiudere la mano con una tessera.

Le differenze tra le regole delle varie versioni, dei vari circoli e dei vari tornei sono notevoli. Si presenta qui per semplicità una sola versione: quella della Federazione italiana.

Lo spirito del gioco[modifica | modifica wikitesto]

Scopo del Mah Jong è aggiustare tutte le proprie tessere formando combinazioni. Le combinazioni possibili sono i tris, le scale e le coppie:

  • Un tris (pung) è formato da tre tessere uguali (se sono due, è una coppia, cioè tai);
  • Una scala è formata da tre tessere numeriche dello stesso seme e di valore consecutivo (ad es. 4-5-6 oppure 1-2-3). Le scale di tre tessere (chow) non danno punti: servono solo a chiudere sostituendo un tris. Non è vietato esporre un poker di tessere uguali (kong), ma è un'eventualità che capita raramente. La presenza di una combinazione di quattro elementi renderebbe impossibile chiudere il Mah-Jong, per cui è necessario pescare una tessera morta per compensare la quarta tessera impiegata[4].

Le quattordici tessere finali dovrebbero comporre quattro tris e una coppia: 4x3+2=14. Questo è lo scopo del gioco. Il primo che ci riesce fa «Mah Jong». Sono rari i casi in cui la partita finisce senza che nessuno abbia fatto Mah Jong (la partita "va a monte").

Il fulcro del gioco sono i raddoppi, ovvero combinazioni o tessere particolari che danno diritto a raddoppiare i punti di stecca, anche diverse volte. Nel riuscire a realizzare le combinazioni più fruttuose sta la differenza tra il giocatore esperto e il principiante. A Mah Jong non vince chi ha prevalso in più mani, ma chi ha totalizzato più punti.

Fasi di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Distribuzione dei punti

Si distribuiscono 2.000 punti a testa. Il taglio minimo è 10 punti: i valori vengono approssimati per difetto. Ogni giocatore riceve:

  • una fiche da 1.000
  • una da 500
  • quattro da 100
  • dieci da 10
Sorteggio dei posti

Ogni giocatore lancia due dadi: chi fa più punti è Est. Gli altri giocatori si dispongono in ordine di punteggio alla sinistra di Est in quest'ordine: Sud, Ovest e Nord. Eventuali spareggi possono essere necessari. Il giro del gioco è antiorario.

Costruzione della muraglia

Le tessere sono sparse sul tavolo da gioco, tutte a faccia in giù (l'equivalente di mescolare le carte). Ogni giocatore crea davanti a sé un muro alto due tessere e lungo come una stecca (18 tessere), per poi spingerlo al centro del tavolo a formare una muraglia chiusa.[5]

Apertura della breccia

Est tira due dadi e conta, partendo da se stesso, in senso antiorario. Individua il muro per la breccia. Il giocatore scelto dal tiro di dadi tira a sua volta due dadi.
Est somma i due lanci di dadi e conta all'indietro (senso orario) le pedine del muro per la breccia, ricominciando dalla prima se arriva in fondo.
Est apre la breccia prendendo la coppia di tessere selezionate e disponendole nella propria stecca coperte.
Sud pesca la coppia a destra, e così via fin quando ogni giocatore ha 12 tessere: quindi si pesca la tredicesima tessera, ed infine solo Est, che giocherà per primo, pesca la sua quattordicesima tessera. Dopo tale operazione, 53 tessere [6] sono ben ordinate sulle quattro stecche, mentre quelle rimanenti rimangono esattamente dove sono (cioè un pezzo di muraglia rimane in piedi).

La partita

Tutti i giocatori partono con la stessa dotazione di tessere: 13 (tranne Est che ne ha 14, come si è visto prima).
Durante la partita accade questo: ciascun giocatore pesca una tessera dalla muraglia e la confronta con quelle che ha già. Se gli va bene, la mette sulla stecca e ne scarta una (devono rimanere 13); sennò ripone la tessera sul tavolo.
Mano a mano che la partita va avanti, sulla stecca di ciascun giocatore si formano combinazioni, la muraglia si accorcia e le tessere depositate sul tavolo aumentano. Le combinazioni che si vanno formando rimangono nascoste agli occhi degli avversari (come nei giochi di carte).

Si può cogliere una tessera scartata da un avversario, ma solo l'ultima tessera scartata[7]. Il giocatore che reclama una tessera ha la precedenza. Però ha anche un obbligo: deve mostrare la combinazione effettuata.
Il gioco riprende, sempre in senso antiorario, partendo da lui[8].

Quando un giocatore ha realizzato tutte combinazioni esclama “Mah Jong!”. La partita si arresta. A quel punto il giocatore è tenuto a mostrare agli avversari le proprie combinazioni con le 14 tessere che ha sulla stecca. Dopo aver constatato che è stato fatto Mah Jong, anche gli altri tre mostrano le proprie tessere. Si procede alla conta dei punti.

Ciascuna partita è composta da quattro giri da quattro manche ognuna. Al termine di ogni manche il ruolo di Est passa a Sud. Quando il giocatore che ha cominciato come Est ha completato il proprio turno come nord, il primo giro è finito.
Se Est fa Mah Jong non passa il suo ruolo ma blocca il giro, continuando a giocare come Est fino a quando perde[9].
I quattro giri sono dedicati a quattro venti: il vento del giro è inizialmente Est. Un tris del vento del giro fa raddoppiare come per il proprio vento.

Calcolo dei punti[modifica | modifica wikitesto]

Punti di stecca[modifica | modifica wikitesto]

I punti di stecca sono i punti di base calcolati in base alle tessere presenti sulla stecca, a prescindere dai raddoppi.

Punti che ogni giocatore conteggia[modifica | modifica wikitesto]

Punti Nascosto Descrizione Chiamata
Scala (Chow) 0 0 Scala Mai (fuori dall'Italia: solo dal giocatore preced.)
Tris (Pung) 2 4 Tris di palle di centro (numerali da 2 a 8) Se si hanno 2 tessere in mano
Tris (Pung) 4 8 Tris di palle di testa (numerali 1 e 9 e letterali) Se si hanno 2 tessere in mano
Poker (Kong) 8 16 Poker di palle di centro (numerali da 2 a 8) Se si hanno 3 tessere in mano (non calate)
Kang 16 32 Poker di palle di testa (numerali 1 e 9 e letterali) Se si hanno 3 tessere in mano (non calate)
Onore supremo 4 - Calato immediatamente. -

Le palle di testa (draghi, venti, 1 e 9) valgono il doppio delle palle di centro (dal 2 all'8). Il poker vale il quadruplo del tris. I punti nascosti (o in mano o pescati) valgono il doppio dei punti esposti (o chiamati). Un poker nascosto deve essere calato prima della chiusura per poter pescare la quarta tessera dalle tessere morte: per indicare il fatto che rimane nascosto, due delle tessere si dispongono coperte.

Punti di chiusura[modifica | modifica wikitesto]

Punti e premi che conteggia solo il giocatore che fa Mah Jong.

Punti Descrizione Chiamata
Tai-Chung 2 Coppia di draghi Solo per chiudere
Tai-Fung 2 Coppia del proprio vento Solo per chiudere
Woo 20 Chiusura o Mah Jong: 4 tris (o poker o scale) e 1 coppia Sempre e con priorità
Woo-Pung +10 Mah Jong senza chow, solo pung e kong
Ping-Ho +10 Mah Jong senza punti (esclusi gli onori supremi)

Raddoppi[modifica | modifica wikitesto]

Raddoppi fondamentali[modifica | modifica wikitesto]

Valgono per tutti i giocatori. Per segnalare che una particolare combinazione di tessere dà diritto ad un raddoppio, si pone la tessera di sinistra coricata, parallela alla stecca.

Nome Descrizione
Pung di drago Tris (o poker) di uno dei tre draghi
Pung del proprio vento Fuori dall'Italia anche il vento del giro
Proprio fiore o stagione
Bouquet dei 4 fiori o rosa delle 4 stagioni Comporta un ulteriore raddoppio per il punto precedente

Raddoppi di chiusura[modifica | modifica wikitesto]

Valgono solo per il giocatore che fa Mah Jong se la mano di chiusura soddisfa i seguenti requisiti.

Nome Descrizione
Woo-Pung Nessuna scala
Colore Uso di un solo seme (es. cerchi) e almeno una coppia di draghi o proprio vento (ammessi tris di draghi e proprio vento)
Strappare un poker esposto Fare Majong con la tessera che un giocatore ha pescato e che sta usando per trasformare un tris esposto in un poker.
Prendere il pesce dal fondo del fiume Fare Mah Jong usando l'ultimo scarto regolare della partita
Pescare la luna in fondo al pozzo Fare Mah Jong pescando l'ultima tessera della partita

Massimi[modifica | modifica wikitesto]

Il massimo di punti che Est può incassare in una sola partita è di 737.280 punti da ogni giocatore, per un totale di 2.211.840 punti in una sola mano (12 raddoppi). Per limitare l'iperbole dei raddoppi e porre dei limiti al gioco d'azzardo (ad alcuni tavoli 1 punto vale 1 euro) la Federazione Italiana ha introdotto 8 massimi.

I massimi non ammettono ulteriori raddoppi (ad esempio per la propria stagione) salvo per il giocatore dell'Est, che paga ed incassa sempre doppio.

N. Punti Nome Descrizione
1 300 Coppie Mah Jong di 7 coppie
2 400 Tutti tris (pung) Solo palle di testa e nessuna scala
3 500 Purezza Mah Jong con solo tessere numerali di un seme
4 600 Piantare nove fiori nel bambù Fare il nono Mah Jong di seguito come Est (Est non passa se chiude). Notare che raddoppia a 1200.
5 700 Tutti poker (Kong) 4 poker + 1 coppia
6 700 Le tredici lanterne meravigliose Tutte le 13 palle di testa, di cui una in coppia
7 800 L'uscita degli Dei L'Est: fare Mah Jong con le 14 tessere iniziali. Altri: Fare Mah Jong con il primo scarto dell'Est
8 1000 Le quattro benedizioni della casa Tutti i tris o poker con le tessere dei venti

Giocare online[modifica | modifica wikitesto]

Il più famoso tavolo on-line per giocare a Mah Jong è ospitato da Yahoo Giochi. L'interfaccia è in italiano ma i partecipanti parlano inglese, in quanto i tavoli sono internazionali. Le regole sono spiegate online e ricalcano quelle Cinesi Tradizionali. Spesso i giocatori esperti usano invece la variante tradizionale di Hong Kong (Hong Kong Old Style sincopato in HKOS), che prevede la regola dei Tre Ventagli (Three Fans abbreviato in 3F), dove il ventaglio è un raddoppio: ovvero per chiudere bisogna fare almeno tre raddoppi[10].

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Gian Franco Andraghetti, Odo nomi far festa, Ravenna, Edizioni Moderna, 2010.
  2. ^ Esistono anche mazzi di carte per il Mah Jong (detti talvolta mhing).
  3. ^ Piero Zama, Il Mah-Jong - Mursia Editore, 1987
  4. ^ Se si pescano degli onori supremi si calano immediatamente davanti a sé, guadagnando punti aggiuntivi, e li si sostituisce con una tessera morta.
  5. ^ La muraglia simboleggia la muraglia cinese o le mura di una città.
  6. ^ 13 moltiplicato per quattro stecche fa 52, +1 di Est che parte con 14.
  7. ^ Se i giocatori sono d'accordo, si può stabilire la seguente convenzione: la tessera scartata rimane ancora "viva" dopo che è stata depositata sul tavolo ma solo fino a quando il giocatore successivo fa la sua mossa. Da quel momento in poi la tessera è "morta" e non può più essere ripescata.
  8. ^ Ad esempio, sta giocando Est e scarta una tessera. Il giocatore alla sua destra, Sud, pesca la tessera appena scartata. Dopo Sud, tocca di nuovo ad Est.
  9. ^ Il regolamento da gara esclude questa regola per rispettare i limiti di tempo.
  10. ^ Sloperama - Hong Kong Old Style Mahjong

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Altri progetti[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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