Kingdoms of Amalur: Reckoning

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Kingdoms of Amalur: Reckoning
videogioco
Kingdom of Amalur.jpg
Titolo originale Kingdoms of Amalur: Reckoning
Piattaforma Microsoft Windows, Playstation 3, Xbox 360
Data di pubblicazione Stati Uniti 7 febbraio 2012[1]
Europa 10 febbraio 2012[1]
Genere Videogioco di ruolo
Tema Fantasy
Sviluppo 38 Studios, Big Huge Games
Pubblicazione Electronic Arts
Ideazione Grant Kirkhope (Compositore)
Modalità di gioco Singolo giocatore
Motore grafico Big Huge Engine con fisica Havok
Fascia di età ESRB: M
PEGI: 18
USK: 18
Espansioni The Legend of Dead Kel, Teeth of Naros

Kingdoms of Amalur: Reckoning è un videogioco di ruolo pubblicato nel 2012 per PlayStation 3, Xbox 360 e Microsoft Windows.[2]

Ken Rolston, il designer di The Elder Scrolls III: Morrowind e The Elder Scrolls IV: Oblivion, è il designer esecutivo di questo gioco. Inoltre, il celebre autore fantasy R.A. Salvatore ha creato l'universo del gioco e le sue tradizioni, insieme a Todd McFarlane, il creatore di Spawn, che invece ha lavorato sull'artwork.[3] Il videogioco è stato sviluppato da 38 Studios e Big Huge Games e la prima dimostrazione pubblica del gioco è avvenuta in occasione del Penny Arcade Expo East 2011 tenuto a Boston, nel Massachusetts, l'11 marzo 2011.

Ambientazione[modifica | modifica wikitesto]

Kingdoms of Amalur : Reckoning è ambientato nelle Faelands (Faelandia, la Terra dei Fae), uno dei regni di Amalur. Le Faelands sono divise in una serie di regioni distinte: le foreste di Dalentarth, la Piana di Erathell, i canyon di Detyre, le paludi del Klurikon e il regno di cristallo di Alabastra.

Nelle Faelands oltre ai Fae, creature magiche simili agli Elfi immortali che dirigono i principali cicli naturali, esistono insediamenti appartenenti a varie razze mortali: le umane Almain e Varani (Gli Umani); i Ljosalfar (elfi mortali chiari) e Dokkalfar (elfi mortali scuri), un tempo uniti e denominati Alfar ; e gli Gnomi. Sono queste le razze mortali che Gadflow, il Lord dei Fae Inverno corrotti chiamati Tuatha Deohn, cerca di sterminare nella "Guerra dei Cristalli" non solo nelle Faelands, ma pure nei regni confinanti. Prima dell'arrivo di "Colui che è senza destino", era ben noto che i Tuatha Deohn erano destinati a vincere la loro guerra contro le razze mortali.

Trama[modifica | modifica wikitesto]

Kingdoms of Amalur: Reckoning segue la storia di un mortale conosciuto come l'"Unico Essere senza destino" o "Senzafato" che, morto in circostanze misteriose (come, dove e perché lo si scoprirà nel corso del gioco), viene portato nello sperimentale Pozzo delle anime da alcuni gnomi, tra cui lo scienziato Hugues Fomorous. Il primo e unico successo dell'esperimento (che ha lo scopo di riportare in vita dalla morte) è il protagonista, che si trova però subito costretto a fuggire dall'impianto messo sotto attacco da parte dei Tuatha Deohn, un'armata guidata da Gadflow, in guerra contro tutte le razze mortali nel nome del loro nuovo dio Tirnoch.

Scappato dall'impianto e senza memoria, il protagonista incontra il tessitore Agarth. Questi spiega che ogni individuo nel mondo di Amalur ha un destino predeterminato e che i Tessitori come lui sono in grado di leggerlo e prevedere le circostanze che circondano la morte finale. Dopo la sua rinascita tuttavia, il protagonista è rimasto senza un finale predeterminato. Iniziando la propria missione per scoprire la verità che circonda la sua morte, l'"Unico Essere senza destino" impara presto che le sue interazioni con il mondo fanno si che anche il destino degli altri muta di conseguenza (per esempio, lo sesso Agarth scampa a una morte che credeva ormai prossima).

Per scoprire la verità sulla sua morte occorre localizzare lo scienziato che lo ha rianimato, Hugues Fomorous, che è andato a nascondersi dopo l'attacco Tuatha nel suo vecchio laboratorio. Il protagonista incontra così un Templare di nome Ligotti Octienne, che lo indirizza ad un ex-laboratorio simile al Pozzo delle anime, dentro i territori gnomici di Detyre.Qui troverà Hugues, ma i due verranno presto attaccati dai sicari inviati da Octienne stesso (che si scopre essere stato il finanziatore dei lavori sperimentali di Hugues e del collega Ventrinio), nel tentativo di nascondere e distruggere le prove in mano a Hugues riguardanti l'appoggio al suo collega e sull'averlo aiutato a fuggire (Ventrinio era infatti condannato alla prigionia). Sopravvissuti all'agguato, i due progettano di rivelare pubblicamente il tradimento di Octienne e carpire da quest'ultimo la posizione dell' altro scienziato gnomico, Ventrinio Descellini, ex-collega di Hugues che lavorò allo stesso progetto del Pozzo seppur con metodologie diverse e proibite. Hugues infatti crede che Ventrinio conosca i dettagli che circondano la morte del protagonista e il segreto per poter entrare finalmente nella vecchia capitale dei Fae Glaciali, ora in mano ai Tuatha : Alabastra.

Viaggiando per la città gnomica di Adessa, il protagonista affronta Octienne, che non volendo ammettere le sue colpe pubblicamente ingaggerà uno scontro dove verrà sconfitto. Si viene infine a sapere da Hugues che Ventrinio è stato precedentemente portato via dallo stesso Octienne dopo aver ricevuto una condanna a morte per negromanzia, dandogli rifugio in una torre nella regione di Klurikon, in profondità dietro le linee dei Tuatha. Per raggiungerlo, l'Unico Essere senza destino è costretto a dirigersi alla città Alfar di Rathir e poi a Mel Senshir, la città Alfar assediata nel Klurikon, centro della Guerra di Cristallo. Ancora una volta, sfidando i dettami del destino, l'arrivo di Colui che è Senza Destino e i suoi alleati romperà l'assedio, dopo che quest'ultimo avrà ucciso un enorme Lord Niskaru (Creature demoniache portatrici di caos e distruzione, create dalla magia nera e dal Caos stesso) dell'esercito Tuatha, chiamato Balor, ribaltando le sorti della guerra a favore degli Alfar e guadagnandosi il soprannome di "Spezzassedio" ed "Eroe di Mel Senshir". Insieme ad Alyn Shir, un'Alfar incontrata molte volte nel corso della storia (che ammette di aver conosciuto Colui che è Senza Destino nella sua vita precedente), Cydan, uno dei pochi immortali Fae Inverno inimicati con i Tuatha Deohn e insieme ad Agarth, il gruppo individua e affronta Ventrinio, che rivela parte del passato del protagonista. Questi, infatti, era il suo assistente tuttofare, un tipo formidabile, violento e non intenzionato a rivelare il proprio passato. Insieme erano precedentemente entrati ad Alabastra, il centro dell'impero di Gadflow, nel tentativo di raccogliere i preziosi cristalli di Prismerio, un raro minerale presente solo lì e ora utilizzato dai Tuatha Deohn come fonte di energia, che avrebbe alimentato il Pozzo delle Anime di Ventrinio. Ma il protagonista, determinato a trovare la fonte dei cristalli di Prismerio, si addentrò più a fondo, trovando la sua fatale morte. Determinato a tornare ad Alabastra, Colui che è Senza Destino e i suoi alleati (Agarth, Alyn Shir, Cydan e Ventrinio) aiuteranno a guidare il contrattacco Alfar attraverso Klurikon e Alabastra. Dividendosi, ciascuno percorrà la sua strada nel cuore del regno di Gadflow. Superata la soglia della Casa dell'Orgoglio (una delle corti dei Fae Invernali), il protagonista si reincontrerà con Alyn Shir, la quale ha appena dovuto eliminare Ventrinio. Quest'ultima rivelerà che Colui che è Senza Senza destino era un suo compagno, membro di una organizzazione clandetsina il cui scopo era proteggere il segreto dell'esistenza di Tirnoch e la sua vera natura, mettendo a tacere chiunque ne venisse a conoscenza e di garantire la prigionia di Tirnoch. Essa rivela che Tirnoch è un drago femminile con il potere di rivaleggiare con quello degli dei di Amalur, che hanno visto la precedente dedizione di Colui che è Senza Destino e la sua morte fatale. Tirnoch lo ha aiutato a rivivere attraverso Hugues Fomorous nel Pozzo delle Anime, liberandolo dal suo destino, in modo che quando sarebbe ritornato da lei avrebbe potuto fare lo stesso, finalmente liberandolo dai dettami del destino che gli rendevano impossibile fuggire.

Nelle profondità di Bhaile, capitale dei Tuatha Deohn ed ex-sede dei Fae Inverno, Colui che è Senza Destino combatterà e ucciderà Tirnoch, incontrando infine, apparentemente, la sua definitiva morte cadendo insieme a Tirnoch in una voragine nel terreno. Invece il protagonista si sveglierà alcuni giorni dopo nella città di Rathir, apprendendo da Agarth che Alyn Shir lo aveva estratto dalle macerie di Bhaile, salvandolo, prima di scomparire nel nulla. Agarth rivela anche che dopo la battaglia molti soldati Alfar gli avevano chiesto la lettura del loro destino e che lui non è stato in grado di fornirgli, segno evidente che ora tutti sono finalmente liberi dai dettami del destino.

Caratteristiche di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Kingdoms of Amalur dispone di cinque regioni distinte, quattro razze giocabili e tre alberi di classe con 22 abilità per albero. Esse sono: Almain (Esseri umani civilizzati, amanti della terraferma e delle città), Dokkalfar (Elfi mortali scuri), Ljosalfar (Elfi mortali chiari) e Varani (Umani nomadi, amanti del mare). Un tempo Ljosalfar e Dokkalfar erano un'unica razza denominata Alfar (che tra l'altro è un termine che funge da suffisso per ambedue i nomi delle future razze). Oltre a ciò esistono altre due razze (non giocabili): gli gnomi e i Fae (creature magiche eterne che a loro volta possono dividersi in Fae umanoidi e Fae bestie).

Il giocatore inizia privo di ogni abilità (Persuasione, Commercio, Alchimia, Arte Savia ecc...), ma può scegliere una capacità fra le tre disponibili nel gioco, cioè Forza, Destrezza e Magia, che corrispondono rispettivamente alle classi Guerriero, Ladro e Mago. Combattendo e completando le missioni il giocatore guadagna esperienza, utile a salire di livello. Per ogni livello guadagnato, il giocatore ottiene tre punti abilità che possono essere investiti nel classico sistema di skill-tree (albero delle abilità) per sbloccare o aumentare le 22 abilità. Completando le missioni relative alle fazioni e investendo determinati punti abilità, il giocatore può anche sbloccare varie carte "Alterazioni del Fato", che aggiungono bonus positivi al giocatore. Pertanto le "Alterazioni del Fato" sono dei bonus perenni che, una volta sbloccati, faranno sempre parte delle caratteristiche del giocatore. Le carte "Destino" invece identificano lo stile di combattimento del giocatore e dipendono dalle scelte su come ripartire e spendere i punti abilità ottenuti. Pertanto alcune carte Destino necessitano, per essere sbloccate e risultare selezionabili, di un determinato livello in una capacità. Alcune carte Destino sono votate puramente a una capacità (per esempio solo la Magia), ma altre sono ibride, cioè per sbloccarle il giocatore deve possedere un certo livello in due o in tutte e tre le capacità presenti. Ogni carta Destino scelta aggiunge altri bonus, che rimarranno fissi finché non viene selezionata un'altra carta (è comunque possibile, in qualsiasi momento se si posseggono i requisiti giusti, cambiare la carta Destino durante il gioco).

Il combattimento è basato sui tempi di pressione di tasti, simile a un gioco di ruolo d'azione, con occasionali rapide scene di eventi a tempo. Il combattimento include un sistema di destino che permette ai giocatori di accumulare Punti Fato e alla fine entrare in "Modalità Reckoning" o "modalità giudizio", una sequenza in slow motion che permette al giocatore di finire velocemente i nemici. La modalità Reckoning può finire su comando del giocatore, con l'esaurimento della barra del fato o con il Mutafato, una brutale e spettacolare mossa finale su un singolo nemico. Durante la fase di Mutafato, il giocatore può rapidamente toccare un pulsante casuale (scelto e visualizzato dal gioco) per aumentare la potenza dell'attacco fino al 100% e guadagnare più Esperienza. Dopo questo attacco, tutti i nemici indeboliti in precedenza nella Modalità Reckoning muoiono.

Il giocatore può viaggiare su terra, saltare giù da zone designate e nuotare in acqua. Il giocatore ha la capacità di derubare, uccidere o comunicare con i personaggi non giocanti (PNG), anche se ognuna di queste azioni ha ovviamente una conseguenza.

Curt Schilling, fondatore di 38 Studios ha detto che lo stile del gioco sarebbe un matrimonio tra quello di God of War e di Oblivion.

Sviluppo[modifica | modifica wikitesto]

38 Studios, di proprietà dell'ex lanciatore di baseball Curt Schilling, originariamente ha iniziato a sviluppare l'universo di Amalur con una storia lunga 10 mila anni, creata da R.A. Salvatore e destinata all'utilizzo in un gioco di ruolo online (MMORPG), multiplayer di massa, il cui nome in codice era Copernico. Nel 2009, essi hanno acquisito Big Huge Games dove Ken Rolston e il suo team avevano già lavorato su un gioco di ruolo quando Big Huge Games era parte di THQ. Lo Studio ha deciso, quindi, di riorganizzare il loro esistente gioco di ruolo single-player (RPG) inserendolo nel medesimo universo di Amalur, al fine di introdurre il MMORPG. 38 Studios ha chiuso nel maggio 2012.

Marketing[modifica | modifica wikitesto]

Una demo giocabile è stata distribuita il 17 gennaio 2012 per Windows attraverso Steam e Origin, Xbox 360 e PlayStation 3. Giocando la demo si sbloccano oggetti speciali da utilizzare nella versione completa del gioco, così come in Mass Effect 3. La demo ha rapidamente attirato l'attenzione per essere, secondo Curt Schilling, "la via più sbagliata che qualcuno dovrebbe mai pubblicare", con difetti di ampio respiro che interessano anche il gameplay più semplice.

Il 7 febbraio 2012 il netcaster Sean "Day9" Plott ha tenuto un lungo evento in streaming chiamato "Giorno del Giudizio", dove i netcasters di spicco della comunità di gioco avrebbero condiviso, in diretta, sessioni del gioco sulla piattaforma video online TwitchTV. 38 Studios ha promosso l'evento, offrendo gratuitamente, ai netcasters, chiavi di gioco per l'intera giornata e lotterie organizzate tramite sondaggi dal loro sito ufficiale. Sean Plott è stato raggiunto da Felicia Day all'inizio della giornata e ha intervistato in diretta R.A. Salvatore, Todd McFarlane, Ken Rolston e Curt Schilling su come l'evento stava procedento.

Razze[modifica | modifica wikitesto]

In Amalur esistono molteplici razze, mortali e non, che si sono insediate omogeneamente in tutto il mondo di gioco. In totale le sei principali razze (senza tener conto dei DLC) sono: Fae, Dokkalfar, Ljosalfar, Almain, Varani e Gnomi. Di queste, quattro sono giocabili mentre due no (ovvero gli Gnomi e i Fae).

  • Fae

I fae sono creature magiche immortali, ma vulnerabili in quanto anch'esse sono parte del Grande Ciclo. Spesso e volentieri, i Fae si definiscono come espressioni manifeste della natura e della magia in un corpo fisico. Possono distinguersi in due rami primari: Fae selvatici, ovvero bestie aventi le forme e i tratti più svariati posssibili; Fae umanoidi, cioè quelli con evidenti somiglianze morfologiche umane e i più importanti ai fini della trama.

I Fae umanoidi, a sua volta, si dividono in due corti: Fae Solari (anche detti Seelie), che rappresentano la crescita e la rinascita; Fae Invernali (detti Unseelie), che rappresentano il naturale decadimento di tutte le cose. I Fae Solari, risiedenti nella zona occidentale di Amalur, possiedono tre grandi casate: la Casa delle Ballate, la Casa del Valore e la Casa delle Stagioni. I Fae Invernali, risiedenti nella zona orientale di Amalur, posseggono anch'essi tre casate principali: la Casa delle Afflizioni, la Casa della Vendetta e la Casa dell'Orgoglio.

  • Ljosalfar

Un tempo parte della razza unita degli Alfar, i Ljosalfar provengono dalle gelide terre del Nord e detengono (in genere) una colorazione della pelle azzurra. Popolo fiero e rispettoso del divino e della natura, sono fermi oppositori del caos e dell'oscurità. Rispetto ai loro cugini Dokkalfar, detengono rapporti sociali migliori con le altre principali razze di Amalur. In quanto alfar, hanno una predisposizione di base per la magia superiore rispetto alle razze umane.

  • Dokkalfar

Un tempo parte della razza unita degli Alfar, i Dokkalfar risultanto essere una popolazione molto astuta, abile nella diplomazia quanto in magia (alchimia e arte savia). Nonostante ciò non sono estranei alla guerra, pur preferendo risolvere i conflitti con grazia. La loro abilità nella persuasione spesso li fa apparire, agli occhi umani, come dei meri manipolatori. Rispetto ai ljosalfar, il cui colorito è tendente al chiaro, i Dokkalfar hanno tratti somatici più scuri, come grigio o verde. Proprio come i loro cugini Ljosalfar, i Dokkalfar hanno una predisposizione innata per la magia superiore a quella delle razze umane.

  • Varani

Una delle due razze umane di Amalur, i Varani prediligono il mare (molti sono divenuti pirati) e il viaggio in generale. Amano girare e scoprire il mondo e dimostrano grande predisposizione per i commerci e lo scasso. Meno acculturati degli Almain, il loro nomadismo li spinge a rigettare guerre e conflitti sebbene si siano guadagnati un'ottima reputazione bellica nel corso del tempo.

  • Almain

Una delle due razze umane di Amalur, gli Almain sono un popolo d'onore e coraggioso, che predilige l'ordine e che detiene una spiccata cultura militare. Rispetto ai Varani, popolo nomade, gli Almain sono più stanziali e amano costruire e fortificare le loro città, imprimendo una struttura gerarchica in ogni loro attività.

  • Gnomi

Razza composta da esseri mortali con fattezze umane, ma di statura molto più bassa, gli Gnomi sono un popolo estremamente fine e ingegnoso, ma allo stesso tempo anche sinistro. Esperti in molteplici campi, dall'alchimia alla medicina, dalla magia al commercio e all'economia, gli Gnomi intessono rapporti con le altre razze soppesando bene vantaggi e svantaggi. La loro struttura sociale li divide in tre caste: Templari, Pretoriani e Sapienti. I Templari sono quelli più potenti economicamente e politicamente, i Pretoriani sono tosti combattenti da corpo a corpo (difatti sono tutti delle guardie), mentre i Sapienti sono abili inventori. La loro principale città è Adessa, nella zona meridionale di Detyre, ma si sono estesi in tutta la zona ovest di Amalur.

Nemici[modifica | modifica wikitesto]

Di seguito è riportata la lista di tutti i nemici che appaiono nel gioco (DLC esclusi).

  • Ratto gigante- Grosso ratto aggressivo.
  • Sputaveleno - Grosso ragno sputa veleno.
  • Ragno gigante - Enorme ragno velenoso.
  • Troll di roccia - Gigante fatto di roccia, che brandisce un clava. Esistono anche altre versioni: il Troll di montagna e il Troll Prismerio (il più pericoloso).
  • Orso - Animale selvatico molto aggressivo che caccia solitario.
  • Lupo - Animale selvatico molto aggressivo che caccia in branchi.
  • Kobold - Sciacallo umanoide dotato di lancia, agisce in gruppo e ama vivere nelle caverne. Oltre alla versione standard, ne esistono altre tre: Koblod selvaggio, rispetto al Koblod normale è capace di cavarsela sia nel duello ravvicinato che in quello a distanza; Ladro Koblod, un Koblod che lancia bombe rudimentali supportando gli altri Koblod impegnati nello scontro da mischia; Lama nera Koblod, la sintesi perfetta delle versioni precedenti e per questo la più temibile fra i Koblod.
  • Folletto - Folletto che attacca sempre in gruppo.
  • Boggart - Strana creatura costituita da corteccia e foglie. Oltre alla versione standard, ne esistono tre ulteriori: Boggart Acrobata, ovvero un boggart molto agile che tende ad attaccare saltando addosso al nemico; Boggart untore, un boggart che spara colpi velenosi; Boggart Fanatico, un boggart suicida, che si carica di essenza venefica e comincia a inseguire il nemico nel tentativo di maledirlo (la corsa dura pochi secondi, finiti i quali il boggart perisce).
  • Sprite - Spiritelli volanti molto aggressivi. Esistono anche altre tre classi più potenti: Sprite campione del ghiaccio (che lancia attacchi di ghiaccio); Sprite campione del fuoco (che lancia attacchi di fuoco); Sprite campione della tempesta (che lancia attacchi con fulmini).
  • Ettin - Razza di giganti a due teste e dal fisico scolpito, sono muniti di pesanti martelli. Ne esistono tre classi: Bruto Ettin, combattente normale che tende a tuffarsi verso il nemico per schiacciarlo col peso del corpo; Sciamano Ettin, un Ettin capace di emettere scariche elettriche; Sacerdote guerriero Ettin, una versione potenziata delle due precedenti.
  • Leanashe - Ninfa alata delle paludi dalla stazza simile a quella degli umani, possiede poteri venefici. Ne esiste una versione leggermente più forte chiamata Antica Leanashe.
  • Niskaru - Strana creatura selvatica estremamente feroce dall'aspetto insettoide. Ne esiste una versione più temibile denominata Cacciatore Niskaru.
  • Tiranno Niskaru - Enorme Niskaru con fattezze simili a quelle di un drago, superiore in potenza sia al Niskaru standard che a quello cacciatore. Esiste tuttavia un Tiranno Niskaru ancora più imponente chiamato Niskaru Horrinox.
  • Barghest - Grosso lupo feroce di colore blu e rosso. La ferocia e le dimensioni lo fanno somigliare ad uno Warg. Ne esiste una versione superiore arcana.
  • Mietitore - Creatura lignea molto aggressiva e potente, spesso accompagna un nugolo di Boggart. Ne esistono due varianti più insidiose chiamate Mietitore della Palude e Mietitore della Tomba.
  • Faer Gorta - Scheletri viventi muniti di spada, ne esiste una variante di eguale forza chiamata Sentinella Faer Gorta. Visivamente il Faer Gorta possiede corna rivolte verso l'alto, mentre la Sentinella possiede corna ricurve.
  • Stregone Narca - Potente stregone che usa attacchi magici.
  • Murghan - Esseri umanoidi dalle fattezze di bestie acquatiche, vengono creati dal Banshaen di caverna e usano dei tridenti come armi. Possiedono poteri elettrici. Oltre al Murghan classico, ne esistono altre due varianti: Murghan di caverna e l' Elite Murghan.
  • Banshaen di caverna - Grosso incrocio fra un serpente e una larva, è molto aggressivo e sputa uova dalla bocca, dalle quali vengono alla luce i Murghan. La versione più potente si chiama Sacerdotessa Banshaen. Entrambe le versioni possiedono poteri elettrici.
  • Figli di Laz - Zombie deturpati e risultato dei primi esperimenti (falliti) condotti con il Pozzo delle Anime.
  • Assassini dal palmo bianco - Mercenari spietati, ma non così diversi in termini di potenza dai corrispettivi Banditi della Legione Rossa o dai Senza-Legge.
  • Crudock - Strana specie di scorpione umanoide (la parte inferiore del corpo è animalesca, quella superiore è simil-umana con volto femminile), che risulta essere assai agile e feroce.
  • Bolgan - Razza di feroci giganti rossi (e grassi), di statura paragonabile agli Ettin e agli Jottun, ma più agili (tuttavia sprovvisti di esponenti dotati di poteri magici). Ne esistono tre versioni: Bruto Bolgan, combattente da mischia che tende a colpire per primo con una lunga sciabola e che impugna uno scudo nell'altra mano; Canaglia Bolgan, sprovvisto di scudo ma dotato della medesima sciabola, di un guanto artigliato nell'altra mano e di un elmo dorato che ne copre il volto, tende a colpire con minor veemenza ma in modo più accurato; Domatore Bolgan, visivamente simile al Bruto Bolgan, ma con fare più guardingo e in genere spalleggiato da qualche bestia selvatica, come i Barghest, che gli obbediscono.
  • Jottun - Razza umanoide di giganti grassi e alti circa 3 metri, dal colorito marrone, usano come armi degli imponenti martelli. I Jottun si dividono in quattro classi: Guerriero Jottun, un combattente comune; Capitano Jottun, un guerriero più abile della versione precedente; Jottun Runiere, un combattente capace di lanciare colpi magici gelanti; Signore delle Rune Jottun, la versione potenziata del Runiere.
  • Balor - Titanico re Niskaru, alto più di un palazzo e in grado di lanciare un potente raggio dal suo unico occhio. Viene usato dai Thuata Dehon nell'assedio di Mel Senshir. La sua morte per mano del protagonista è considerata come la più grande impresa mai compiuta da un mortale.

NEMICI ESCLUSIVI DEI DLC

  • Pteryx - Uccelli giganti molto aggressivi, che sono soliti attaccare in gruppo da appiedati. Generalmente si gettano contro il nemico per colpirlo con il corno situato sulla loro testa. La versione più potente si chiama Pteryx Alfa e differisce nel colorito e nel fatto che possa scagliare colpi elettrici, oltre a essere immune ad attacchi di ghiaccio. Questa razza nemica è esclusiva della regione Denti di Naros.
  • Kollossae - Altra razza di giganti di Amalur, i Kollossae risultanto essere tuttavia molto più intelligenti e acculturati delle altre etnie giganti (Ettin, Jottun e Bolgan). Difatti non sono dei nemici nei confronti del giocatore, sebbene nella regione vi siano alcuni esponenti selvaggi detti Predatori Kollossae, che risultanto ostili perfino ad altri membri della stessa razza. I Kollossae sono esseri fatti di pietra, dal fisico longilineo e meno massiccio delle altre razze gigantesche e vestono con abiti simili a quelli dell'Antica Grecia. Sono esclusivi della regione Denti di Naros.
  • Troll di Naros - Visivamente identici ai Troll di prismerio di Amalur, questa variante di troll è caratterizzata da dei cristalli sulla schiena di colore argento (non a caso il nome ufficiale è Silverback Trolls, mentre l'edizione italiana ha scelto un generico Troll come traduzione). Risultano estremamente resistenti a qualsiasi tipo di danno, rendendoli anche più insidiosi dei Troll di Prismerio (anche se ciò dipende da quando il giocatore li affronta per la prima volta). Sono esclusivi della regione Denti di Naros.
  • Sprite Campione Primigenio - Altra variante campione degli Sprite, dotato del potere della magia primigenia. E' capace di teletrasportarsi a corto raggio, svanendo quindi momentaneamente alla vista del giocatore. Inoltre può teletrasportare anche altri Sprite generici. E' esclusivo della regione Denti di Naros.
  • Jottun di Naros - A Denti di Naros dimora una discreta colonia di Jottun, la razza con cui i Kollossae ha avuto maggiori rapporti di amicizia nel corso del tempo. Le versioni di Jottun presenti in questa regione sono le stesse presenti in Amalur, con l'aggiunta dell'appellativo "Naros" nel nome.
  • Furfante Boggart - Un incrocio tra il Boggart Acrobata e quello Untore per quanto riguarda lo stile di combattimento. Rispetto ai Boggart classici tuttavia, è composto da sassi e non da corteccia. E' esclusivo dell'Isola di Punta del Patibolo.
  • Razziatori - Razza insettoide di colore blu, originari delle regioni meridionali ma tramite le stive delle navi si sono spostati fino all'Isola di Punta del Patibolo (difatti ora si trovano solo lì). Risultano essere molto veloci e quando vengono feriti gravemente, rilasciano un'essenza venefica verde. Sono soliti dimorare in gallerie e cunicoli sotterranei.
  • Golem delle radici - Razza incrocio tra un Troll (per dimensioni) e un Boggart (per aspetto), è esclusivo dell'Isola di Punta del Patibolo. In combattimento ricorre a una clava di pietra, ma soprattutto una delle due braccia è in grado di scavare nel suolo una buca in cui il golem si infila, per poi riemergere sotto i piedi del giocatore.
  • Marinaio Faer Gorta - Dei Faer Gorta senza corna, ma con indosso una bandana da pirata. Sono esclusivi dell'Isola di Punta del Patibolo e fanno parte della ciurma di Kel il Morto.
  • Capitano Faer Gorta - Dei Faer Gorta senza corna, ma con indosso un cappello da capitano pirata. Sono esclusivi dell'isola di Punta del Patibolo e fanno parte della ciurma di Kel il Morto.

Espansioni[modifica | modifica wikitesto]

The Legend of Dead Kel[modifica | modifica wikitesto]

Il 20 marzo 2012 Electronic Arts ha distribuito alcuni contenuti scaricabili come la possibilità di avere un compagno di gioco, con caratteristiche esclusive. Il contenuto di gioco aggiuntivo, intitolato The Legend of Dead Kel (letteralmente La leggenda di Kel il Morto) comprende anche una serie di nuovi nemici, un nuovo tipo di prigione chiamato Dverga digiuni e decine di nuovi elementi. Nel dlc sarebbe dovuta comparire una nuova razza di personaggi, i Dverga, che però alla fine non è stata inserita. Nonostante ciò, i Dverga vengono nominati più volte.

Il DLC diffonde inoltre quello che EA ha chiamato "l'alloggiamento giocatore definitivo": mentre prima i giocatori potevano conservare i loro beni in una piccola capanna, ora hanno a disposizione una grande tenuta fortificata con vari edifici e servi, che offrono al giocatore anche missioni secondarie.

Teeth of Naros[modifica | modifica wikitesto]

Teeth of Naros (letteralmente: Denti di Naros) è stato distribuito il 17 aprile 2012. Il nuovo contenuto si concentra su una nuova razza di esseri chiamati Kollossae, una nuova regione chiamata Teeth of Naros così come la città galleggiante di Idylla. Il dlc introduce anche un nuovo elemento arcano: la magia primigenia, riscontrabile solo nelle armi e che causa, nei bersagli colpiti, una riduzione momentanea della resistenza elementale (incentivando quindi ad attaccare il bersaglio con colpi elementali dopo averlo prima investito con la magia primigenia).

Recensioni e vendite[modifica | modifica wikitesto]

Critiche[modifica | modifica wikitesto]

Le poche recensioni pubblicate prima dell'uscita del gioco sono state positive: IGN ha dato un 9 su 10, lodando il gameplay personalizzabile, gli ambienti splendidi e la storia avvincente. Pur criticando il gioco per alcuni problemi tecnici minori, Official Xbox Magazine ha valutato il gioco 8.5 su 10 e ha detto "comunque è un grande gioco di ruolo". Gamespot ha dato un 7.5, lodando il gameplay e la grafica, ma evidenziando che era troppo generico. Adam Sessler, di X-play, ha recensito il gioco con 2.5 su 5 dichiarando che erano presenti bug e che il paesaggio non è stato realizzato bene. Dopo l'uscita, le recensioni sono state generalmente buone ma polarizzate, con una grande differenza tra i punteggi più alti e quelli più bassi. Game trailers ha dato 8.3 su 10. Joystiq ha assegnato un punteggio perfetto di 5/5, lodando tutto ciò che il gioco ha da offrire. Edge ha dato 6 su 10, lamentando che il gioco non reinventava niente, che ha avuto diversi problemi e scrivendo che "l'appeal di Reckoning svanisce presto" e inoltre "l'accessibilità non è mai abbastanza equilibrata con la profondità che ti aspetti da un RPG". Digital Trends ha assegnato 8.5 su 10 e ritenuto che il gioco non reinventava nulla, ma che il sistema di combattimento è piaciuto.

Il gioco è stato generalmente bene accolto dalle riviste specializzate ma con alcuni ammonimenti riguardo agli aspetti tecnici, che in prossimità dell'uscita di altri titoli, come Skyrim o The Witcher 2, porta molta concorrenza nel genere.[4]

Vendite[modifica | modifica wikitesto]

Il 10 marzo 2012, è stato stimato da NPD che il gioco abbia venduto oltre 330.000 copie fisiche negli Stati Uniti e Curt Schilling ha scritto su Twitter di averne vendute 1,2 milioni. Lincoln Chafee, governatore di Rhode Island, ha detto che il gioco è stato un fallimento e che avrebbe avuto bisogno di vendere oltre 3 milioni di copie per andare in pareggio[5].

Abbonamento On-line[modifica | modifica wikitesto]

Un articolo su Destructoid ha suscitato una certa polemica in rete quando ha rivelato, il 27 gennaio 2012, che il gioco include un abbonamento on-line contenente sette missioni per giocatore singolo. I sostenitori di giochi di seconda mano si sono indignati di questa decisione. Curt Schilling, capo di 38 Studios, ha difeso l'abbonamento on-line di Kingdoms of Amalur:. Reckoning sul sito web del gioco, dicendo che, il primo giorno, il DLC è stato offerto gratuitamente agli acquirenti di una nuova copia del gioco, con la politica di "promuovere i primi utilizzatori".

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ a b Kingdoms of Amalur: Reckoning launching February 7, 2012, Joystiq, 16 agosto 2011. URL consultato il 16 agosto 2011.
  2. ^ Kingdoms of Amalur: Reckoning is confirmed, 38studios.com.
  3. ^ Kingdoms of Amalur: Reckoning, RPGFan, 7 marzo 2011. URL consultato il 28 marzo 2011.
  4. ^ Recensione su everyeye.it Consultato 4 aprile 2012
  5. ^ [1]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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