Imperivm: Civitas III

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Imperivm: Civitas III
Sviluppo Haemimont Games
Pubblicazione FX Interactive
Serie Imperivm
Data di pubblicazione Microsoft Windows:
Flags of Canada and the United States.svg 17 marzo 2009
Flag of Europe.svg 6 marzo 2009
Flag of Australasian team for Olympic games.svg 19 marzo 2009
Genere Strategia in tempo reale, Gestionale
Tema Antica Roma
Piattaforma Microsoft Windows
Preceduto da Imperivm: Civitas II

Imperivm: Civitas III (distribuito in Nord America con il titolo Grand Ages: Rome precedentemente noto come Imperium Romanum 2) è il sequel del videogioco Imperivm: Civitas II. È sviluppato dalla Haemimont Games, sviluppatore anche del titolo precedente, e distribuito in Italia e in Spagna dalla FX Interactive. È uscito il 27 novembre 2008 ed è abbastanza simile al precedente, con l'aggiunta di nuove caratteristiche e di una nuova grafica. La natura del gioco è fondalmentalmente la stessa del numero precedente: si ispira infatti all'Antica Roma, secondo uno stile strategico-gestionale. Ci sono quattro modalità di gioco: Apprendistato, Esercizio Militare e Campagna, Città di Roma.

Modalità presenti nel gioco[modifica | modifica wikitesto]

Apprendistato[modifica | modifica wikitesto]

Nell'apprendistato è possibile imparare le nozioni base per l'inizio del gioco e si apprende come utilizzare i vari tipi di controlli e come modificare a proprio piacimento la visuale. Si apprende inoltre come costruire alcuni particolari edifici, quali il Foro Romano.

Esercizio Militare[modifica | modifica wikitesto]

Nell'Esercizio Militare, a differenza dell'apprendistato, si apprende l'utilizzo di truppe semplici come Astati o Fanteria semplice. Per creare uno squadrone è necessaria la Caserma.

Campagna[modifica | modifica wikitesto]

Nella campagna sono presenti vari obiettivi da completare mediante la creazione del proprio villaggio cominciando dal Fundus (il "cuore del villaggio"). In questa opzione le cose sono tuttavia più semplici perché dall'inizio della missione si verrà affiancati a piccoli aiuti (quali prestiti di denaro o suggerimenti all'interno dell'obiettivo) o costi di costruzione diminuiti. È possibile costruire un altro Fundus per l'ampliamento del villaggio in più parti anche se molto distanti fra loro, ma solamente se presente un'unità di soldati nel raggio d'azione. La prima missione è quella offerta dallo zio del giocatore, in esilio in Africa, che vuole che il nipote diventi un uomo di spicco della società dopo gli anni duri della dittatura di Silla. Piano piano, alle missioni dello zio si affiancheranno altre missioni di altri personaggi, via via più importanti. Infatti, a differenza degli altri Imperium Civitas, in questo 3º capitolo il giocatore si ritroverà a scalare, nel vero senso della parola, i gradini del potere di Roma, arrivando ad ottenere appoggio e denaro non solo dai propri parenti, bensì anche dalle proprie amicizie, che potranno vantare uomini di spicco come Pompeo Magno, Giulio Cesare, Licinio Crasso e Cicerone. Inoltre, altra innovazione del gioco, esso si baserà in un preciso arco di tempo, ovvero tra il 79 a.C., anno della fine della dittatura di Silla, e il 49 a.C., anno della guerra civile tra Cesare e Pompeo e dell'ascesa definitiva di Cesare al comando di Roma.

Profili Personaggi[modifica | modifica wikitesto]

In Imperium Civitas III, a differenza degli altri videogiochi della serie, prima di iniziare una campagna di gioco saremo invitati a scegliere una delle 5 importanti famiglie romane che il gioco ci metterà a disposizione. Ogni famiglia, e quindi ogni suo componente, avranno degli obiettivi, delle potenzialità e delle ambizioni differenti, a seconda della classe e, soprattutto, alle preferenze che essa ha, se appoggia le cause della plebe urbana, o del senato aristocratico, oppure dell'esercito o ancora della classe mercantile. Oltre agli avatar maschili, poi, potremmo anche impersonare le matrone romane delle singole fazioni. Le famiglie presenti nel gioco sono:

  • I Valerii, esperti nell'esercito
  • I Lucii, esperti nel commercio
  • I Fabii, esperti nella produzione
  • I Giuli, esperti nella ricerca
  • Gli Emili, esperti nell'agricoltura

Città di Roma[modifica | modifica wikitesto]

Nella città di Roma le cose sono un po' più complicate: si dovrà cominciare da zero senza l'appoggio di nessun comandante o miglioramento che faciliterà lo sviluppo del gioco. In questa opzione è pur sempre far crescere la città come vogliamo, sviluppandoci nel modo che preferiamo e liberamente.

Sistema "Rotae"[modifica | modifica wikitesto]

Il sistema "Rotae" è la grande peculiarità di tutta la serie Imperium Civitas. Essa consente di accedere a tutte le possibili costruzioni disponibili, divise in categorie, molto semplicemente e in modo rapido e divertente. Cliccando su un punto qualsiasi della mappa con il tasto destro, il menu Rotae si aprirà permettendoci di costruire ciò che vogliamo. Le categorie sono: Strutture Base, Risorse e Artigianato, Cibo, Commercio, Edifici Pubblici, Strutture Militari, Monumenti e Templi, Decorazione.

Strutture base[modifica | modifica wikitesto]

  • Ponte: Permette di attraversare fiumi, e costa 5 unità di pietra e 200 denari.
  • Insula: Costa 4 unità di mattoni e 2 di legname e 100 denari, e ospita una famiglia di plebei, che si occupa dellla maggior parte dei lavori. Se le necessità alimentari dei plebei sono minimo 50% soddisfatte, i plebei produrranno manufatti.
  • Casa di equiti: Costa 5 unità di pietra e 200 denari. Ospita gli equiti, che consumano manufatti, ed ogni loro casa aumenta di 10 il limite massimo di soldati reclutabili.
  • VillaCosta 10 unità di marmo e 400 denari, e ospita i patrizi.
  • Fontana piccola: Costa 100 denari.
  • Fontana grande: Costa 300 denari.
  • Acquedotto: Si costruisce su una sorgente e costa 100 denari. Può essere allungato varie volte.
  • Piattaforma: Costa 1 denaro per quadrato, e permette di costruire dislivelli. Se una struttura di prestigio, come un'accademia, viene costruita su queste piattaforme, la popolarità aumenta.
  • Campo di lavoro: E' una struttura provvisoria per velocizzare i tempi di costruzione, e costa 200 denari.
  • Fundus: Costa 15 unità di mattoni e 15 di legna e 500 denari.

Risorse e artigianato[modifica | modifica wikitesto]

  • Segheria: Produce legname, e costa 100 denari. Se intorno alla segheria ci sono più di 20 alberi, la popolarità e la produzione di legname aumentano.
  • Fornace: Produce mattoni, costa 10 unità di legname e deve essere costruito vicino ad una qualsiasi fonte d'acqua.
  • Cava di pietra: Produce pietra, e costa 2 unità di legname e 50 denari.
  • Cava di marmo: Produce marmo, e costa 10 unità di legname e 50 denari.
  • Miniera d'oro: Produce denari, e costa 15 unità di legname.
  • Miniera di ferro: Produce ferro, e costa 5 unità di legname e 50 denari.
  • Fucina: Costa 5 unità di pietra e 10 di legname e 200 denari, e richiede la tecnologia Forma fabbri.
  • Piantagione di lino: Costa 10 unità di legname e 50 denari, e deve essere costruita vicino a un campo. Produce, appunto, lino.
  • Sartoria: Si sblocca costruendo un foro. Costa 10 unità di mattoni e 5 di pietra e 200 denari, e trasforma il lino in indumenti.
  • Conceria: Si sblocca costruendo un foro. Costa 10 unità di mattoni e 10 di pietra e 200 denari, e produce cuoio da carne.

Cibo[modifica | modifica wikitesto]

  • Pescheria: Costa 5 unità di legname e 100 denari, produce pesce e dev'essere costruita su una banchina.
  • Campo di grano: Costa 6 unità di legname e dev'essere costruito su un campo.
  • Mulino: Costa 5 unità di mattoni e 10 di legname e 200 denari, e trasforma il grano in farina.
  • Forno: Costa 5 unità di mattoni e 5 di legname e 300 denari, e trasforma la farina in pane.
  • Allevamento: Costa 6 legname e produce carne. Dev'essere costruito su un campo. Se costruito vicino ad un campo di grano, aumenta la popolarità.
  • Macelleria: Costa 5 unità di mattoni e 200 denari, e trasforma la carne in insaccati.
  • Vigneto: Costa 10 legname e 100 denari, e dev'essere costruito su un campo.
  • Uliveto: Costa 15 legname e 100 denari, e dev'essere costruito su un campo.
  • Mercato delle provviste: Costa 2 unità di legname e 100 denari, e distribuisce alimenti.
  • Granaio: Costa 8 unità di mattoni e 8 di legname, e conserva una quantità minima di cibo per scongiurare il rischio di carestie.

Commercio[modifica | modifica wikitesto]

  • Taverna: Si sblocca costruendo un foro. Costa 4 unità di mattoni e 10 di legname e 200 denari.
  • Locanda: Si sblocca costruendo un foro. Costa 10 unità di mattoni e 5 di legname e 300 denari.
  • Mercato dell'artigianato: Costa 5 unità di mattoni e 10 di legname, e richiede la tecnologia Forma artigiani.
  • Mercato degli schiavi: Costa 6 unità di legname, 10 schiavi e 200 denari, e fornisce manodopera alle strutture nelle vicinanze.
  • Stazione commerciale: Costa 10 unità di mattoni e 15 di legname, e consente di eseguire rotte commerciali.
  • Porto: Si sblocca costruendo un foro, costa 10 unità di pietra e 10 di legname e 500 denari, e consente di eseguire commerci marittimi.
  • Cantiere navale: Costa 10 unità di pietra e 20 di legname e 500 denari, e richiede la tecnologia Forma ingegneri navali. Consente i costruire navi da guerra.
  • Faro: Si sblocca costruendo un foro. Costa 10 unità di mattoni e 10 di marmo e 300 denari.

Edifici pubblici[modifica | modifica wikitesto]

  • Accademia: Costa 10 unità di mattoni e 10 di legna e 100 denari, e consente di ricercare tecnologie. Se costruito su una piattaforma, la popolarità aumenta.
  • Biblioteca: Costa 10 unità di marmo e 300 denari, e richiede la tecnologia Forma bibliotecari.
  • Prefettura: Costa 10 unità di mattoni e 200 denari, è gestita da equiti e richiede la tecnologia Forma prefetti.
  • Erboristeria: Costa 10 legname e 100 denari, richiede la tecnologia Forma galeni e cura i malati.
  • Arena: Costa 10 unità di pietra, 10 schiavi e 400 denari. Soddisfa le necessità ludiche dei plebei e consente di addestrare gladiatori e secutori.
  • Terme: costa 10 unità mattoni e 5 di pietra, e richiede la tecnologia Termi.
  • Teatro: Si sblocca costruendo un foro, e costa 10 unità di mattoni e 10 di marmo e 400 denari.
  • Foro: Costa 10 unità di pietra, 10 di mattoni e 10 di legname e 1000 denari. Ad ogni merito (come costruire 15 case, sconfiggere 14 squadre nemiche, scoprire 10 tecnologie ecc...) il foro verrà automaticamente potenziato.

Strutture militari[modifica | modifica wikitesto]

  • Caserma di auxilia celtico: Richiede la tecnologia Forma ufficiali celtici e costa 10 unità di mattoni e 10 di pietra e 500 denari.
  • Caserma di auxilia germanico: Richiede la tecnologia Forma ufficiali germanici e costa 10 unità di mattoni e 10 di pietra e 500 denari.
  • Caserma di auxilia numida: Richiede la tecnologia Forma ufficiali numidi e costa 10 unità di mattoni e 10 di pietra e 500 denari.
  • Laboratorio militare: Richiede la tecnologia Forma falegnami e costa 10 unità di mattoni e 5 di legname e 500 denari.
  • Accademia militare: Richiede la tecnologia Accademia militare e costa 10 unità di mattoni e 15 di pietra e 500 denari.
  • Accampamento: Costa 1000 denari, e aumenta la velocità di addestramento e rimpiazza le perdite in battaglia.
  • Torre di pietra: Costa 8 unità di pietra e 500 denari per estensione.
  • Porte
  • Caserma: Si sblocca costruendo un foro, e costa 10 unità di mattoni, 10 di pietra e 500 denari.
  • Armeria: Si sblocca costruendo un foro, e costa 10 unità di mattoni, 5 di legname e 250 denari.
  • Falegnameria: Costa 10 unità di mattoni, 15 di legname e 300 denari.
  • Scuderia: Costa 7 unità di pietra e 10 di legname e 200 denari.

Monumenti e templi[modifica | modifica wikitesto]

  • Curia: Costa 20 unità di mattoni e 20 di marmo e 2000 denari, e richiede la tecnologia Forma magistrati.
  • Pantheon: Richiede la tecnologia Forma pontefici e costa 20 unità di mattoni e 30 di marmo e 4000 denari.
  • Colosseo: Si sblocca costruendo un foro. Costa 20 unità di pietra, 30 di mattoni e 30 di marmo e 1000 denari.
  • Circo: Si sblocca costruendo un foro. Costa 20 unità di pietra, 40 di mattoni e 40 di marmo e 5000 denari.
  • Tempio di Saturno: Costa 5 unità di mattoni e 5 di pietra e 300 denari, può essere gestito da patrizi e plebei e genera denari col passare del tempo.
  • Tempio di Vesta: Costa 10 unità di marmo e 5 di mattoni e 500 denari, e richiede la tecnologia Forma sacerdotesse di Vesta. Vi lavorano equiti e patrizi, aumenta la soddisfazione ludica nelle vicinanze e genera denari in offerta.
  • Tempio di Marte: Costa 5 unità di marmo e 10 di pietra e 800 denari, e richiede la tecnologia Forma sacerdoti di Marte. Vi lavorano patrizi ed equiti, aumenta la soddisfazione ludica nelle vicinanze e genera denari in offerta.
  • Tempio di Giove: Costa 20 unità di marmo e 600 denari e richiede la tecnologia Forma sacerdoti di Giove. Vi lavorano solo patrizi, aumenta la soddisfazione ludica nelle vicinanze e genera denari in offerta.
  • Colonna della Vittoria: Si sblocca costruendo un foro. Costa 20 unità di marmo e 2000 denari. Quando costruito, aumenta di 1 il livello massimo di addestramento per ogni unità militare.
  • Arco di Trionfo: Si sblocca costruendo un foro e ottenendo 4 vittorie militari. Costa 20 unità di marmo e 10 di pietra e 1500 denari.
  • Accademia di Filosofia: Richiede la tecnologia Forma maestri filosofi e costa 20 unità di marmo e 20 di pietra e 1000 denari. Richiede patrizi per funzionare e quando costruito, raddoppia i punti cultura per le accademie.

Decorazione[modifica | modifica wikitesto]

  • Arbusti / alberi in vaso: 5 denari.
  • Albero: 5 denari.
  • Giardino: 10 denari.
  • Piazza: 30 denari.
  • Parterre: 25 denari.
  • Viale: 25 denari.

Status[modifica | modifica wikitesto]

Status Condizoni Effetti Termine
Città di lavoratori In città vi abitano solo plebei. Il campo di lavoro costa la metà. In città iniziano ad abitarvi equiti e/o patrizi.
Abbondanza La soddisfazione alimentare supera il 70%. Le insule non comportano costi in denari. La soddisfazione alimentare scende a meno del 70%.
Efficienza Tutti i cittadini sono occupati, e ogni occupazione ha un cittadino al lavoro. I costi in denari per i miglioramenti sono dimezzati. Un cittadino è disoccupato o un posto di lavoro è libero.
Euforia La soddisfazione ludica è superiore del 70%. La popolarità incrementa in doppio. La soddisfazione ludica scende sotto il 70%.
Età dell'oro Un monumento è stato costruito. Costi in denari dimezzati. Vengono costruiti 4 edifici.
Città antica Sono trascorsi 30 minuti dalla costruzione del Foro. La ricerca è più rapida. Permanente
Popolarità La popolarità è superiore al 90%. Il morale delle truppe è migliorato. La popolarità è inferiore all'80%.
Legge marzale Viene attivato l'ordine Imponi legge marziale nel Foro (con la perdita conseguente di 30 punti di popolarità). Le soddisfazioni ludiche e spirituali rimangono invariate, e non si verificano rivolte. Viene premuto di nuovo tale pulsante.
Benedizione di Saturno Vengono costruiti 3 Templi di Saturno. Vi può essere solo una benedizione in città. I templi di Saturno generano il doppio dei denari. Un tempio di Saturno viene demolito o distrutto.
Benedizione di Vesta Vengono costruiti 3 Templi di Vesta. Vi può essere solo una benedizione in città. Nessuna epidemia in città. Un tempio di Vesta viene demolito o distrutto.
Benedizione di Marte Vengono costruiti 3 Templi di Marte. Vi può essere solo una benedizione in città. Gli squadroni appena reclutati iniziano con un livello superiore al normale. Un tempio di Marte viene demolito o distrutto.
Benedizione di Giove Vengono costruiti 3 Templi di Giove. Vi può essere solo una benedizione in città. Nessuna criminalità vicino ai templi di Giove. Un tempio di Giove viene demolito o distrutto.
Sviluppo accelerato Vengono costruiti vari edifici in successione. La costruzione è 3 volte più rapida. Sono trascorsi 3 minuti.
Trionfo Vengono eliminati 3 squadroni nemici in successione. Le unità guadagnano il doppio dell'esperienza. Uno squadrone alleato viene perduto.
Carestia La soddisfazione alimentare è inferiore al 25%. Le case di recente costruzione sono disabitate. La soddisfazione alimentare è superiore al 25%.
Recessione C'è una carenza di materiali da costruzione. I tempi di costruzioni sono triplicati. I materiali da costruzione sono tutti sopra la norma in termini di quantità.
Disoccupazione Ci sono troppi cittadini disoccupati. Alcune case disoccupate restano disabitate. L'occupazione è superiore al 50%.
Equiti sforniti Mancanza di manufatti. Le case di equiti restano disabitate. Le scorte di manufatti sono superiori allo 0.
Patrizi sforniti Mancanza di olio e/o indumenti. Le ville restano disabitate. Le scorte di olio e /o indumenti sono superiori allo 0.
Epidemia Igiene scarsa per via di troppe poche fontane e/o erboristerie. Scoppia un'epidemia in città, e le case nelle vicinanze senza un'erboristeria restano disabitate. Indefinita; l'epidemia passerà col tempo.
Città di nobili Il 50% delle abitazioni sono ville e/o case di equiti. Le imposte valgono il doppio in denari. Le insule sono maggiori della somma tra le case di equiti e le ville.
Carenza di spettacoli La soddisfazione ludica è inferiore al 30% La maggior parte delle decisioni che comportano perdita di popolarità sono bloccate. La soddisfazione ludica supera il 30%
Carenza di reclute Non ci sono reclute a sufficienza. Le truppe perdono morale. Esistono ancora reclute a sufficienza.
Rivolta La criminalità è eccessiva o la popolarità è dello 0%. Una folla inferocita incendierà vari edifici. 5 edifici sono stati bruciati.
Rivolta di schiavi Il numero di schiavi è inferiore a 0. Un arena o un mercato degli schiavi viene distrutto ogni 30 secondi. Il numero di schiavi è superiore a 0.
Bancarotta L'acconto in denari è negativo. Se entro 10 minuti non si raggiungono i 1000 denari, la partita è finita. Si raggiunge un limite minimo do 1000 denari.

Unità militari[modifica | modifica wikitesto]

Unità Parametri Reclutamento Costo Requisiti Abilità speciale
Astati
  • Attacco: 14
  • Velocità d'attacco: 36
  • Difesa: 3
  • Salute: 125
Caserma
  • 500 denari
  • 32 reclute
  • 5 ferro
Pilum: Infligge al bersaglio il quadruplo del danno rispetto all'attacco degli astati.
Arcieri
  • Attacco: 12
  • Velocità d'attacco: 20
  • Difesa: 1
  • Salute: 162
Caserma
  • 750 denari
  • 32 reclute
  • 3 ferro
Armeria nei pressi della Caserma Frecce infuocate: Infligge il doppio del danno contro squadroni nemici e il quadruplo contro le strutture.
Equestri
  • Attacco: 15
  • Velocità d'attacco: 40
  • Difesa: 4
  • Salute: 25
Caserma
  • 1200 denari
  • 24 reclute
  • 7 ferro
Scuderia nei pressi della Caserma Carica di cavalleria: L'unità si dirigerà rapidamente verso il luogo selezionato.
Gladiatori
  • Attacco: 29
  • Velocità d'attacco: 24
  • Difesa: 0
  • Salute: 109
Arena
  • 350 denari
  • 32 reclute
  • 8 ferro
Libertà: Lo squadrone diventa invulnerabile per 30 secondi, per poi sciogliersi subito dopo.
Secutori
  • Attacco:
  • Velocità d'attacco: 24
  • Difesa:
  • Salute:
Arena
  • 1800 denari
  • 32 reclute
  • 10 ferro
Forma ufficiali secutori nell'Accademia Patto di sangue: L'attacco e la difesa dello squadrone raddoppiano per 45 secondi.
Guerrieri gallici
  • Attacco: 16
  • Velocità d'attacco: 26
  • Difesa: 2
  • Salute: 140
Caserma di auxilia celtico
  • 800 denari
  • 24 reclute
  • 8 vino
Assalto: Lo squadrone infligge il doppio del danno per 20 secondi.
Highlanders
  • Attacco: 12
  • Velocità d'attacco: 27
  • Difesa: 4
  • Salute: 312
Caserma di auxilia celtico
  • 600 denari
  • 32 reclute
  • 5 vino
Spirito di guerra: Lo squadrone non attaccherà per 30 secondi. Successivamente, tutti gli alleati recuperano morale.
Cavalieri teutonici
  • Attacco: 19
  • Velocità d'attacco: 40
  • Difesa: 0
  • Salute: 109
Caserma di auxilia germanico
  • 1600 denari
  • 24 reclute
  • 10 olio
Scuderia nei pressi della Caserma Offesa: Lo squadrone si dirigerà rapidamente verso la destinazione, infliggendo danno nel percorso.
Arciere
  • Attacco: 16
  • Velocità d'attacco: 20
  • Difesa: 0
  • Salute: 125
Caserma di auxilia germanico
  • 1400 denari
  • 32 reclute
  • 10 olio
Armeria nei pressi della Caserma Invisibilità: Le unità rimangono invisibili ma anche immobili, e il loro primo attacco infligge il quadruplo del danno.
Guerrieri numidi
  • Attacco: 11
  • Velocità d'attacco: 30
  • Difesa: 2
  • Salute: 109
Caserma di auxilia numida
  • 1000 denari
  • 32 reclute
  • 10 manufatti
Nube di lance: Infligge al bersaglio il quadruplo del danno rispetto all'attacco degli astati.
Berberi
  • Attacco: 16
  • Velocità d'attacco: 39
  • Difesa: 2
  • Salute: 291
Caserma di auxilia numida
  • 100 denari
  • 24 reclute
  • 12 manufatti
Scuderia nei pressi della Caserma Ricompensa: Aumenta il morale dello squadrone al costo di 250 denari.
Elefanti da guerra
  • Attacco: 300
  • Velocità d'attacco: 17
  • Difesa: 5
  • Salute: 3000
Caserma di auxilia numida
  • 3000 denari
  • 32 reclute
  • 30 manufatti
Conceria nei pressi della Caserma Impronta mortale: Infligge danno a tutti gli squadroni nelle vicinanze.
Balestra
  • Attacco:
  • Velocità d'attacco: 23
  • Difesa:
  • Salute:
Laboratorio militare
  • 1000 denari
  • 16 reclute
  • 8 ferro
Falegnameria nei pressi del Laboratorio Fuoco greco: Infligge danno a tutte le unità nel raggio di 20 metri.
Triarii
  • Attacco:
  • Velocità d'attacco: 27
  • Difesa:
  • Salute:
Accademia militare
  • 1200 denari
  • 32 reclute
  • 7 ferro
Formazione a tartaruga: Lo squadrone diventa invulnerabile alle frecce finché rimane in tale formazione.
Pretoriani
  • Attacco:
  • Velocità d'attacco: 27
  • Difesa:
  • Salute:
Accademia militare
  • 2200 denari
  • 32 reclute
  • 12 ferro
Forma Pretoriani nell'Accademia Urlo di battaglia: Demoralizza lo squadrone nemico selezionato.

Risorse Globali[modifica | modifica wikitesto]

Materiali di Costruzione[modifica | modifica wikitesto]

  • Legno: si ricava dalle Segherie.
  • Mattoni: si ricava tramite le Fornaci.
  • Pietra: si ottiene nelle Miniere di Pietra.
  • Marmo: si estrae dalle Miniere di Marmo.
  • Ferro: si ricava dalle Miniere di Ferro.

Alimenti[modifica | modifica wikitesto]

  • Carne: si ottiene dall'Allevamento e con la Macelleria (che la trasforma in Insaccati) serve a sfamare il villaggio.
  • Insaccati: viene usato dalle Macellerie, si ottengono grazie agli allevamenti.
  • Grano: si ottiene coltivando il grano, viene impiegato nel Granaio, nel Mulino e nel Mercato delle Provviste.
  • Farina: si può ricavare dal Mulino che trasforma il Grano in Farina.
  • Pane: si ottiene dal forno che trasforma la Farina in Pane.
  • Vino: si ricava coltivando un Vigneto.

Merci[modifica | modifica wikitesto]

  • Olio: si ricava dall'Uliveto.
  • Lino: si ricava dalla Piantagione di Lino.
  • Indumenti: si producono trasformando il Lino nelle Sartorie.
  • Manufatti: si ottengono solo se i Plebei sono altamente soddisfatti delle risorse alimentari o se possiedi il "mercato dell'artigianato".
  • Schiavi: servono a sostituire il lavoro degli altri lavoratori, lavorando però peggio; vivono al mercato degli schiavi.

Risorse Zonali[modifica | modifica wikitesto]

Queste non sono risorse misurabili in unità ma forniscono semplicemente in modo continuativo tutte le zone all'interno della propria area d'influenza:

  • Acqua: alimenta fontane, ed edifici come le fornaci e il mulino.
  • Armi: vengono usate da particolari squadroni come gli arcieri, si producono nell'armeria.
  • Assi di Legno: sono utili per riparare edifici danneggiati e per fabbricare navi da guerra, si producono nella falegnameria.
  • Cavalli: animali indispensabili per tutti gli equestri e i vari cavalieri, sono forniti dalle scuderie.
  • Cuoio: serve per rifornire alcune truppe di Auxilia, e si produce nella conceria.

Status[modifica | modifica wikitesto]

Lo status indica lo stato in cui il villaggio è sottoposto. Ci sono vari tipi di status, e ognuno indica una precisa condizione di ritrovo sociale. Ogni status può portare un bonus o un malus. Bisogna fare molta attenzione agli status perché possono portare sia grandi vantaggi sia grandi svantaggi, come la fine della missione in corso.

Accademia[modifica | modifica wikitesto]

L'accademia serve a ricercare potenziamenti. I potenziamenti sono di tre tipi: Architettura, Tecnologia, Militare, ognuno con un preciso scopo:

  • Architettura: questo potenziamento consente di costruire edifici avanzati.
  • Tecnologia: migliora Miniere, Allevamenti, Piantagioni e Segherie.
  • Militare: abilita la costruzione di nuove infrastrutture o nuove unità militari che aumentano il potenziale degli eserciti.

Necessità[modifica | modifica wikitesto]

Esistono tre tipi di necessità: Alimentari, Ludiche e Spirituali, ed ognuno può essere soddisfatta con un apposito edificio. I Plebei richiedono la soddisfazione della sola necessità alimentare, gli Equiti richiedono anche la soddisfazione della necessità ludica, i Patrizi che abitano nelle Ville richiedono la soddisfazione spirituale assieme alle altre 2.

Filtri[modifica | modifica wikitesto]

Cliccando nella parte superiore della schermata di gioco si potrà accedere al menù dei Filtri, che sono:

  • Governo: mostra il tuo indice di popolarità.
  • Potenziamenti: mostra il numero totale di punti cultura e chi li fornisce.
  • Abitazioni: mostra il numero di abitazioni presenti nell'urbe e distingue le varie classi sociali: Plebei (giallo), Equiti (blu) e Patrizi (viola).
  • Alimentazione: mostra l'indice di soddisfazione alimentare dell'urbe.
  • Svago: indica l'indice di soddisfazione ludica dei cittadini.
  • Religione: indica l'indice di soddisfazione spirituale dei cittadini.
  • Occupazione: mostra la percentuale di cittadini che hanno un lavoro, in rosso gli edifici senza manodopera o le case disoccupate.
  • Salubrità: indica lo stato di igiene dell'urbe, una percentuale bassa di igiene porta a epidemie.
  • Delinquenza: mostra l'indice di delinquenza della città, questo status si risolve alzando gli indici di occupazione e soddisfazione dei cittadini.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

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