Greyhawk

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Greyhawk
AutoreGary Gygax
EditoreTSR, Wizards of the Coast
1ª edizione1975
Altre edizioni1980
Regole
SistemaDungeons & Dragons
AmbientazioneFantasy

Greyhawk, anche noto come World of Greyhawk (Il mondo di Greyhawk) è un'ambientazione del gioco di ruolo Dungeons & Dragons.[1][2][3]

Sebbene non sia stata la prima ambientazione sviluppata per Dungeons & DragonsBlackmoor di Dave Arneson lo anticipa di oltre un anno[4] — il mondo di Greyhawk è strettamente associato con lo sviluppo del gioco dal 1972 fino al 2008. Il mondo stesso ha cominciato come un semplice sotterraneo sotto a un castello progettato da Gary Gygax per il divertimento dei suoi figli e amici, ma è rapidamente cresciuto fino a comprendere non solo un sotterraneo su molti livelli, ma anche la vicina città di Greyhawk e infine un intero mondo. In aggiunta alla campagna che fu pubblicata in diverse versioni nel corso di vent'anni, l'ambientazione fu anche usata per molte delle avventure pubblicate a supporto del gioco e per le campagne condivise dell'RPGA dal 2000 al 2008, con il nome di Living Greyhawk.

[5]

La campagna casalinga (1972-1979)[modifica | modifica wikitesto]

Alla fine degli anni sessanta Gary Gygax era un personaggio noto nel mondo del wargame. Aveva fondato la Castle & Crusade Society, un'associazione di appassionati di wargame tridimensionale ambientati nel Medioevo e pubblicava una newsletter conosciuta come Domesday Book.[6]

Nel numero 9 di Domesday di giugno 1971, onorando quanto promesso nel numero 5, Gygax presentò la mappa del "Great Kingdom" da usare come ambientazione di gioco dalla società. I soci iniziarono, tra cui Dave Arneson, a rivendicarne territori.[7] Arneson reclamò un territorio che chiamò Blackmoor, un'ambientazione che stava già sviluppando nella sua campagna casalinga e Gygax riservò per sé stesso un territorio sul lago Nyr Div.[8]

Oltre a campagne storiche medievali, sia Gygax sia Arneson erano entusiasti nell'aggiungere elementi fantasy ai loro giochi[9][10][11] A questo fine Gygax creò un supplemento fantasy per il wargame tridimensionale medievale Chainmail che stava scrivendo con Jeff Perren. Pubblicato alla fine del 1971 questo libretto includeva regole per mostri fantasy, stregoni e armi magiche.[12]

Nello stesso periodo di tempo, a Minneapolis–St. Paul, Dave Arneson, impressionato dalle partite di wargame organizzate da David Wesely, dette "Braunstein", sviluppò la Baronia di Blackmoor come ambientazione per giochi in stile Braunstein.[13] Arneson basò il suo gioco intorno al villaggio, castelllo e sotterraneo di Blackmoor. Il castello stesso era rappresentato sul tavolo da gioco da un modello in plastica di un castello medievale.[14] Arneson comunicò ai giocatori che invece di controllare reggimenti avrebbero dovuto ognuno scegliere un personaggio individuale nel castello della Baronia di Blackmoor, per esplorarne il pericolo sotterraneo.[15] Arneson usò varie fonti, ma tra esse incorporò rapidamente Chainmail nel suo gioco.[16][17]

Dopo circa un anno e mezzo di gioco Arneson e l'amico David Megarry (che aveva sviluppato il gioco da tavolo Dungeons!) si recarono a Lake Geneva nel novembre o dicembre 1972 per proporre i rispettivi giochi a Gygax, che all'epoca lavorava per la Guidon Games. Gygax fu immediatamente interessato dal concetto di personaggi individuali che esploravano un sotterraneo.[18][19][20] D'accordo con Arneson sviluppò un set di regole e Gygax sviluppò rapidamente un proprio castello e sotterraneo, "Castle Greyhawk", situato nella sua porzione della mappa del Great Kingdom.[21][22] Due suoi figli, Ernie ed Elise, furono i primi giocatori,[23] e durante la loro prima sessione, come Tenser e Ahlissa,[24] combatterono e distrussero i primi mostri del sotterraneo di Greyhawk; Gygax li ricorda come centipedi giganti[25] o un nido di scorpioni.[26] Nella stessa sessione Ernie ed Elise trovarono anche il primo tesoro, un baule con 3000 monete di rame che con loro dispiacere era troppo pesante per essere trasportato.[27][28] Dopo che i bambini erano andati a letto, Gygax iniziò immediatamente a lavorare su un secondo livello per il sotterraneo.[29] Alla successiva sessione di gioco si unirono tre amici di Gygax: Don Kaye, Rob Kuntz e Terry Kuntz.[30]

Circa un mese dopo la sua prima sessione Gygax creò la vicina città di Greyhawk, dove i personaggi dei giocatori potevano vendere i tesori e riposare.[31]

Campagna casalinga (1972–1979)[modifica | modifica wikitesto]

Man mano che Gygax e Arneson lavoravano per sviluppare e pubblicare le regole per Dungeons & Dragons, Gygax continuò a progettare i sotterranei e l'ambiente di Castle Greyhawk al suo circolo di amici e famigliari, usandoli come playtester per nuove regole e concetti. Quando i giocatori iniziarono a esplorare il mondo esterno al castello e alla città, Gygax sviluppò altre regioni e città per essi. Con sette o più sessioni di gioco alla settimana[32][33] Gygax non aveva il tempo e la voglia di creare la mappa per un intero nuovo mondo, semplicemente lo disegnò su una mappa del Nord America aggiungendo città e regioni man mano che il mondo cresceva lentamente attraverso le avventure giocate.[34] La città e il castello di Greyhawk furono piazzate vicino alla posizione di Chicago, il suo luogo di nascita; vari altri posti furono piazzati intorno a essa. Pe esempio la città rivale di Dyvers fu piazzata nella zona di Milwaukee.[35][36]

Gygax continuò anche a sviluppare il sotterraneo sotto al castello. Una volta completato il complesso labirinto comprendeva tredici livelli pieni di insidiose trappole, passaggi segreti, mostri affamati e luccicanti tesori. Sebbene i dettagli di questo sotterraneo non siano mai stati pubblicati in dettaglio, Gygax ne rivelò alcuni dettagli in un articolo scritto per la fanzine europea Europa nel 1975:

(EN)

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(IT)

«Prima che le regole per D&D fossero pubblicate il "Vecchio Castello di Greyhawk" era profondo 13 livelli. Il primo livello era un semplice labirinto di stanze e corridoi, perché nessuno dei "partecipanti" aveva mai giocato a un gioco simile. Il secondo livello aveva due elementi inusuali, una piscina di Nixie e una fontana di serpenti. Il terzo comprendeva una camera delle torture e piccole celle e stanze di prigionia. Il quarto era un livello di cripte e non morti. Il quinto era centrato una strana fonte di fuoco nero e gargoyle. Il sesto era un labirinto ripetuto con dozzine di cinghiali selvaggi... in posti copo convenienti aiutati da un appropriato numero di cinghiali mannari. Il settimo era basato su un labiritno circolare e una strada con una massa di ogre. Dall'ottavo al decimo erano cave e caverne con troll, insetti giganti e un nexus di trasporto sorvegliato da un mago malvagio (in compagnia di duri associati). L'undicesimo era la casa del più potente mago del castello: aveva balrog come servi. Il resto del livello era popolato da scimmie bianche marziane, eccetto il sistema di sottopassaggi sotto i corridoi, che era pieno di creature velenose senza tesori. Il dodicesimo livello era pieno di draghi

L'ultimo livello, il tredicesimo conteneva uno scivolo invitabile che portava i personaggi fino "in Cina", da cui doveva tornare attraverso avventure all'aperto. Era possibile viaggiare verso il basso da un insidiosa serie di passaggi inclinati che partivano dal secondo livello, ma la probabilità di seguire questo percorso per errore non era grande fino al settimo o ottavo livello...

Livelli laterali comprendevano una caserma con orchi, hobgoblin e gnoll in guerra gli uni contro gli altri, un museo, un'enorme arena, un lago sotterraneo, la casa di un gigante e un giardino di funghi[37]»

(Before the rules for D&D were published, "Old Greyhawk Castle" was 13 levels deep. The first level was a simple maze of rooms and corridors, for none of the "participants" had ever played such a game before. The second level had two unusual items, a Nixie pool and a fountain of snakes. The third featured a torture chamber and small cells and prison rooms. The fourth was a level of crypts and undead. The fifth was centered around a strange font of black fire and gargoyles. The sixth was a repeating maze with dozens of wild hogs... in inconvenient spots, naturally backed up by appropriate numbers of Wereboars. The seventh was centered around a circular labyrinth and a street of masses of ogres. The eighth through tenth levels were caves and caverns featuring Trolls, giant insects and a transporter nexus with an evil Wizard (with a number of tough associates) guarding it. The eleventh level was the home of the most powerful wizard in the castle: He had Balrogs as servants. The remainder of the level was populated by Martian White Apes, except the sub-passage system underneath the corridors which was full of poisonous critters with no treasure. Level twelve was filled with Dragons.

The bottom level, number thirteen, contained an inescapable slide which took the players clear through 'to China', from whence they had to return via "Outdoor Adventure". It was quite possible to journey downward by an insidious series of slanting passages which began on the second level, but the likelihood of following such a route unknowingly didn't become too great until the seventh or eighth level...

Side levels included a barracks with Orcs, Hobgoblins, and Gnolls continually warring with each other, a museum, a huge arena, an underground lake, a Giant's home, and a garden of fungi.
)

Chiunque arrivava fino all'ultimo livello vivo incontrava Zagyg, il pazzo architetto del sotterraneo (Zagyg è un omofono inverso di Gygax ed era lo scherzo personale di Gygax che la persona che aveva progettato il sotterraneo — sé stesso — fosse pazzo)[38] Solo tre giocatori arrivarono fino all'ultimo livello e incontrarono Zagyg, tutti durante avventure in solitario: Rob Kuntz (che giocava Robilar), Ernie, il figlio di Gygax, (che giocava Tenser) e il fratello di Rob Terry (che giocava Terik).[39] La loro ricompensa fu di essere istantaneamente trasportati dall'altra parte del mondo,[40] da dove dovevano affrontare un lungo viaggio per tornare alla città di Greyhawk. Terik e Tenser riuscirono a raggiungere Robilar lungo la strada e i tre tornarono a a Greyhawk insieme.[41]

Ormai ogni notte almeno una dozzina di giocatori affollavano la cantina di Gygax, nei fine settimana arrivano a oltre venti[33] e lo sforzo per preparare le avventure occupava la maggior parte del tempo libero di Gygax. Era stato molto impressionato dal gioco immaginativo di Rob Kuntz e lo nominò co-dungeon master di Greyhawk.[42][33] Questo liberò Gygax per lavorare su altri progetti e gli diede la possibilità di partecipare come giocatore,[43] creando personaggi come Yrag e Mordenkainen.

Per far spazio per i sotterranei di Rob Kuntz, Gygax eliminò il suo ultimo livello e integrò il lavoro di Rob nei sotterranei di Greyhawk.[44] Gygax e Kuntz continuarono a sviluppare nuovi livelli per loro giocatori e per quando la campagna arrivò alla chiusura nel 1985,[45] i sotterranei del castello comprendevano più di cinquanta livelli.[46]

La prima menzione di Oerth[modifica | modifica wikitesto]

Nella prefazione del suo racconto a puntate The Gnome Cache sul primo numero di The Dragon del giugno 1976, Gygax inserì una nota che diceva che la geografia di Oerth, l'ambientazione della storia, era molto simile a quella della Terra.[47]

Le prime divinità[modifica | modifica wikitesto]

Una sfaccettatura della cultura che Gygax non trattò nei primi anni della sua campagna casalinga fu la religione organizzata. Poiché la sua campagna era in gran parte costruita sui bisogni di personaggi di basso livello, non pensava che divinità specifiche fossero necessarie, poiché l'interazione diretta tra un dio e un personaggio di basso livello fosse molto improbabile. Alcuni suoi giocatori si presero carico del problema, invocando nei momenti di necessità divinità norrene o greche, come Odino o Zeus, o anche fittizie come Crom dai racconti di Conan il barbaro.[48] Comunque alcuni giocatori volevano che Gygax creasse e personalizzasse una divinità specifica, così che i personaggi chierici potessero ricevere i loro incantesimi da qualcuno meno ambiguo che "gli dei". Gygax creò scherzosamente due divinità: Saint Cuthbert (che convertiva i non credenti con il suo randello[49] e Pholtus, i cui seguaci fanatici rifiutavano di credere nell'esistenza di altri dei. Poiché entrambe queste divinità rappresentavano aspetti del bene, Gygax infine creò alcune divinità malvage.[50]

Nel secondo capitolo di The Gnome Cache, pubblicato sul secondo numero di The Dragon, compare un santuario dedicato a St. Cuthbert (scritto come St. Cuthburt), che è il primo riferimento pubblicato a una divinità di Greyhawk.[51]

Il primo racconto[modifica | modifica wikitesto]

In 1976, Gygax invitò lo scrittore Andre Norton a giocare a Dungeons & Dragons nel suo mondo di Greyhawk. Norton scrisse in seguito Quag Keep, nel quale un gruppo di giocatori viaggia dal mondo reale a Greyhawk. Fu il primo racconto a essere almeno parzialmente ambientato in Greyhawk e secondo Alternative Worlds, il primo a essere basato su D&D.[52] Un estratto di Quag Keep fu pubblicato sul numero 12 di The Dragon (febbraio 1978)[53] poco prima della pubblicazione del libro.

Le prime avventura pubblicate[modifica | modifica wikitesto]

Tra il 1976–1979, quando la TSR pubblicò le avventure scritte da Gygax, questo condivise alcuni scorci della sua campagna casalinga:[54]

  • Gary Gygax, Lost Caverns of Tsojconth, 1976. Progettato per il torneo di AD&D di Wintercon V. Un labirinto pieno di mostri da uccidere e depredare. Molti dei mostri che vi compaiono furono aggiunti al Monster Manual.[55]
  • Gary Gygax, S1 Tomb of Horrors, 1978. Progettato per il torneo di Origins I, una tomba piena di trappole e trucchi[55].
  • Gary Gygax, G1 Steading of the Hill Giant Chief, 1978. Primo scenario pubblicato per AD&D. Gli avventurieri devono liberare una fortezza dalla presenza dei giganti delle colline[56]
  • Gary Gygax, G2 Glacial Rift of the Frost Giant Jarl , 1978. I giocatori seguono da G1 una traccia che porta a una caverna dei giganti del ghiaccio.[56]
  • Gary Gygax, G3 Hall of the Fire Giant King, 1978. Stavolta sulle tracce dei giganti del fuoco gli avventurieri penetrano in un vulcano, dove incontrano anche i drow.[56]
  • Gary Gygax, D1 Descent into the Depths of the Earth, 1978. Seguito della serie G, i giocatori esplorano il regno sotterraneo alla ricerca della tana dei drow[57].
  • Gary Gygax, D2 Shrine of the Kuo-Toa, 1978. I personaggi scoprono una civiltà di malvagi uomini pesce.[57]
  • Gary Gygax, D3 Vault of the Drow, 1978. La fortezza drow di Erelhei-Cinlu e il Fane di Lolth[57].
  • Gary Gygax, T1 The Village of Hommlet, 1978. Per personaggi iniziali, devono liberare il villaggio di Hommlet dalla minaccia di una vicina fortezza di predoni, in modo da ottenere una base stabile[58]
  • Lawrence Schick, S2 White Plume Mountain, 1979 a Greyhawk.

The World of Greyhawk folio edition (1980)[modifica | modifica wikitesto]

Nel 1975, Gygax e Kuntz pubblicarono un libretto intitolato Supplement I: Greyhawk, una espansione delle regole per Dungeons & Dragons basate sulla loro esperienza di gioco nella campagna di Greyhawk. Sebbene contenesse nuovi incantesimi e classi di personaggio che erano state sviluppate nei sotterranei di Greyhawk, non conteneva dettagli sul mondo. I soli due riferimenti a Greyhawk erano un'illustrazione di una lapide in un corridoio sotterraneo intitolata The Great Stone Face, Enigma of Greyhawk e la citazione di una fontana sul secondo livello del sotterraneo, da cui uscivano continuamente un numero illimitato di serpenti.[59]

La pubblicazione del 2004 30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons suggerisce che questo libretto contenesse dettagli della campagna di Greyhawk di Gygax,[60] ma nel 1975 Gygax non aveva piani per pubblicare dettagli del mondo di Greyhawk, poiché credeva che i nuovi giocatori preferissero creare i propri mondi, invece di usare quello creato da qualcun altro.[61] Inoltre non voleva pubblicare tutto il materiale che aveva creato per i suoi giocatori. Pensava che sarebbe stato improbabile ottenere un buon ritorno dalle migliaia di ore che vi aveva speso, e poiché i segreti del suo mondo sarebbero stati rivelati ai suoi giocatori avrebbe dovuto creare un nuovo mondo per loro.[62]

Con la pubblicazione dell'AD&D Players Handbook nel 1978, molti giocatori furono intrigati dalla connessione dei personaggi di Greyhawk a incantesimi come il Tenser's floating disc, Bigby's crushing hand e Mordenkainen's faithful hound. La AD&D Dungeon Masters Guide, pubblicata l'anno dopo, faceva anch'essa riferimento ai sotterranei di Castle Greyhawk. La curiosità dei giocatori venne ulteriormente acuita dai dieci moduli di Dungeons & Dragons ambientati in Greyhawk e pubblicati tra il 1976–1979. Anche delle diverse rubriche di Gygax in Dragon menzionavano dettagli della sua campagna casalinga e dei personaggi che abitavano il suo mondo. Gygax fu sorpreso quando scoprì che i giocatori volevano usare Greyhawk come mondo per le loro campagne.[63]

Sviluppo della geografia[modifica | modifica wikitesto]

Alla luce di ciò, Gygax cambiò idea e decise di pubblicare la propria campagna, ma con alcuni importanti cambiamenti. Invece di usare la propria mappa, che era semplicemente la Terra reale riscritta con le sue città, paesi e regioni, decise di creare un nuovo mondo chiamato Oerth.[54] Gygax diede solo una descrizione minima di ogni stato, si aspettava che i master avrebbero personalizzato l'ambientazione in modo da renderla parte della loro campagna personale.[54] La sua mappa includeva distese artiche, deserti, foreste temperate, giungle tropicali, catene di montagne, mari, oceani, fiumi, arcipelaghi e vulcani.

Per creare nomi originali per i luoghi geografici e politici della mappa, Gygax a volte ricorse a giochi di parole basati sui nomi di amici e conoscenti. Per esempio Perrenland fu battezzata dal nome di Jeff Perren, che aveva scritto le regole di Chainmail con Gygax. Urnst era un omofono di Ernst (suo figlio Ernie) e Sunndi era un quasi omofono di Cindy, un'altra figlia di Gygax.[64]

Sviluppo della storia e politica[modifica | modifica wikitesto]

Gygax decise di creare un mondo diviso, dove il caos e il male erano in ascesa e l'intervento di coraggiosi campioni sarebbe stato necessario. Per spiegare come si era giunti alla situazione attuale scrisse uno schema di un migliaio di anni di storia. Da appassionato di storia militare era molto familiare con il concetto di ondate di invasione culturale, come i Pitti invasi dai Celti, a loro volta invasi dai Romani. Nel creare uno schema di storia simile per il suo mondo Gygax decise che un migliaio di anni prima dell'inizio della campagna, la zona a nordest del continente era stata occupata dai Flannae, un popolo primitivo, ma pacifico, il cui divenne la radice del nome (Flanaess) per quella parte di Oerik. Nello stesso periodo a ovest di Flanaess i Bakluni e i Suloise erano in guerra. Questa si concluse con l'uso di potenti magie per obliterare l'avversario, un evento detto Twin Cataclysms. I rifugiati del disastro furono forzati ad abbandonare le loro terre e i Suloise invasero Flanaess, forzando i Flannae a fuggire fino ai bordi del continente. Diversi secoli dopo comparve un nuovo invasore, gli Oeridians, che a loro volta forzarono a sud i Suloise. Una tribù degli Oerisidians, gli Aerdi fondarono un impero. Secoli dopo il Grande Regno degli Aerdi regnava sulla maggior parte di Flanaess. I sovrani Aerdi segnarono l'inizio di quella che credevano fosse una pace perpetua come anno 1 di un nuovo calendario (CY, Common Year). Comunque secoli dopo il loro impero era in decadenza, i loro sovrani persero la sanità di mente diventando malvagi e rendendo schiavo il loro popolo. Quando Ivid V salì al trono il ppopolo oppresso si ribellò.[2]

È in questo punto, l'anno 576 CY che ambientò il mondo di Greyhawk. Come scrisse Gygax nel volumetto World of Greyhawk, "Lo stato degli affari in Flanaess è davvero confuso. L'umanità è frammentata in reami isolazionisti, nazioni indifferenti, terre malvage e stati che lottano per il bene."[1] Gygax non pubblicò aggiornamenti rispetto alla situazione nel 576 CY, perché lo considerava un punto di partenza comune per ogni campagna casalinga e ognuno sarebbe avanzato alla propria velocità, non ci sarebbe stato un metodo pratico per essere rilevante per ogni dungeon master.[65]

Gygax era anche consapevole che giocatori differenti avrebbero usato il suo mondo per ragioni differenti. Quando era il master della sua campagna casalinga aveva scoperto che i suoi giocatori erano più interessati all'esplorazione dei sotterranei, piuttosto che alla politica. Ma quando aveva cambiato i ruoli ed era diventato un giocatore, spesso giocando uno a uno con Rob Kuntz come Dungeon Master, Gygax immerse i suoi personaggi nella politica e in battaglie su larga scala.[66] Sapendo che ci sarebbero stati alcuni giocatori che avrebbero cercato una città in cui basare le loro campagne e altri interessati nella politica o nella guerra,[67] Gygax tentò di includere quanti più dettagli possibili per ogni regione, inclusa una breve descrizione della regione e del suo popolo, il titolo dei suoi governanti, la composizione razziale dei suoi popoli, le sue risorse e città principali, i suoi alleati e nemici.

Per la stessa regione creò una varietà di situazioni geografiche, politiche e razziali, e cercò inoltre di creare un mondo con alcune aree buone, malvage e indecise. Sentiva che alcuni giocatori sarebbero stati più felici giocando in una nazione principalmente buona e combattere il male che la minacciava, mentre altri avrebbero preso una posizione neutrale e semplicemente cercato di raccogliere oro e tesori da entrambe le parti.[68]

Pubblicazioni[modifica | modifica wikitesto]

La TSR intendeva originariamente pubblicare The World of Greyhawk (TSR 9025)[1] all'inizio del 1979, ma non venne pubblicato fino all'agosto 1980.[69] The World of Greyhawk consisteva di un libretto di 32 pagine (la prima edizione viene spesso chiamata World of Greyhawk folio per distinguerla dalle edizioni successive) e una mappa 34 in × 44 in (86 cm × 112 cm) a due colori di Flanaess. I recensori furono generalmente impressionati, ma alcuni commentarono sulla mancanza di un pantheon di divinità, così come per la mancanza di una qualunque menzione degli infami sotterranei di Castle Greyhawk.[69]

Jim Bambra trovò la pubblicazione "deludente" perché "c'era un limite alle informazioni che potete inserire in un libretto di 32 pagine, particolarmente quando descrive un'area così grande".[54]

Tra le edizioni (1980–1983)[modifica | modifica wikitesto]

Prima della pubblicazione dell'edizione in folio Gygax aveva programmato di pubblicare informazioni aggiuntive usando la sua rubrica "From the Sorcerer's Scroll", pubblicata su base semi regolare su Dragon Magazine.

Nel numero di maggio 1980,[70] Gygax diede un rapido riassunto dello sviluppo del nuovo The World of Greyhawk folio. Per i giocatori che pianificavano di combattere battaglie su larga scala, diede dettagli degli eserciti privati che erano comandati da alcuni noti personaggi di Greyhawk: Bigby, Mordenkainen, Robilar, Tenser ed Erac's Cousin. Gygax menzionò alcune delle pubblicazioni previste che stava supervisionando: una grande mappa della città di Greyhawk, alcuni moduli di avventura ambientati in Greyhawk, una mappa supplementare delle terre esterne a Flanaess, tutti e cinquanta i livelli di Castle Greyhawk e regole per il wargame tridimensionale. Nessuno di questi progetti, eccetto che per alcuni moduli di avventura venne pubblicato dalla TSR.

Sebbene inizialmente Gygax intendesse pubblicare immediatamente su Dragon ulteriori dettagli su Greyhawk, intervennero altri progetti e non fu fino al numero di 1981 che Len Lakofka, nella sua rubrica "Leomund's Tiny Hut", descrisse dei metodi per determinare il luogo di nascita e la lingua parlata da un personaggio. Gygax aggiunse un addendum riguardane l'aspetto fisico delle principali razze di Greyhawk.[71] Nel numero di novembre 1981 Gygax diede ulteriori dettagli sulle caratteristiche razziali e lo stile di vestire.[72]

Nel dicembre 1982 David Axler aggiunse un sistema per determinare il tempo atmosferico in Greyhawk.[73] Gygax più tardi disse che pensava che usare quattordici tabelle per determinare il tempo fosse troppo ingombrante e che personalmente non lo usava nella sua campagna casalinga.[74]

Ulteriori informazioni sulle regioni politiche[modifica | modifica wikitesto]

L'edizione in folio aveva dovuto condensare le informazioni sulle regioni politiche in uno o due brevi paragrafi per ciascuna. Gygax si rese conto che alcuni giocatori desideravano informazioni più approfondite circa le motivazioni e aspirazioni di ogni regione e sulla storia delle interazioni con le regioni vicine. Con questo in mente Gygax decise di pubblicare una descrizione più approfondita su Dragon. I primi due articoli, che coprivano diciassette regioni, comparvero sui numeri di dicembre 1981 e gennaio 1982.[75][76] A causa del suo coinvolgimento in altri progetti della TSR, Gygax cedette la responsabilità per completare questo progetto a Rob Kuntz, che descrissee le rimanenti quarantatré regioni nei numeri di marzo, luglio e settembre 1982.[77][78]

Divinità di Greyhawk[modifica | modifica wikitesto]

Sul numero di agosto 1982 di Dragon Gygax consigliò come adattare le divinità pubblicate su Deities and Demigods[79] per l'adorazione da parte di razze non umane in Greyhawk.[80] Alcuni mesi dopo pubblicò una serie di cinque articoli sui numeri da novembre 1982 fino a marzo 1983 su Dragon che delineavano un pantheon di divinità per gli umani del mondo di Greyhawk. Inoltre alle sue divinità originali St. Cuthbert e Pholtus, Gygax aggiunse diciassette altre divinità sebbene nelle edizioni successive dell'ambientazione queste furono assegnate a specifiche razze umane, originariamente erano generalmente adorate da tutti gli umani di Flanaess.

Poco dopo la pubblicazione dell'edizione in folio, la TSR pubblicò l'avventura C1 The Hidden Shrine of Tamoachan, progettata per familiarizzare i giocatori con gli Olman della giungla Amedio. In gran parte basata sulle culture azteche e inca, questa avventura introdusse le prime divinità pubblicate di Greyhawk: Mictlantecuhtli, dio della morte, oscurità, omicidio, intrighi, tradimento e fulmini e Quetzalcoatl, dio dell'aria, uccelli e serpenti. Comunque questa zona di Flanaess non venne ulteriormente esplorata in prodotti successivi e le tre divinità rimasero separate dal pantheon principale per quasi vent'anni.

Personaggi non giocanti[modifica | modifica wikitesto]

Nel numero di marzo 1983 di Dragon c'era un articolo che descriveva quattro personaggi unici di Greyhawk. I primi due, delle quasi-divinità, Heward e Keoghtom erano stati creati da Gygax come personaggi non giocanti. Il terzo, Murlynd, era un personaggio che era stato creato da Don Kaye. Il quarto, una divinità-eroe chiamata Kelanen, fu sviluppata per illustrare il principio dell'avanzamento di potere.[81]

Avventure pubblicate[modifica | modifica wikitesto]

Delle dieci avventure ambientate in Greyhawk e pubblicate dalla TSR prima dell'edizione in folio, tutte tranne una erano state scritte da Gygax. Comunque la nuova disponibilità di informazioni circa la campagna di Gygax e il desiderio della TSR di renderla centrale a D&D, incoraggiò molti scrittori ad ambientarvi le proprie avventure. Questo combinato con il fatto che Gygax era progressivamente sempre più coinvolto in altre aree della ditta, significò che delle diciassette avventure pubblicate nei due anni dopo l'edizione in folio, solo quattro furono scritte in tutto o in parte da Gygax:

  • Gary Gygax, S3 Expedition to the Barrier Peaks, 1980. Gli avventurierei esplorano un'astronave naufragata.[55]
  • David Cook, A1 Slave Pits of the Undercity, 1980. Usato nel torneo di AD&D della Gen Con XIII. I personaggi devono interrompere un giro di schiavisti[82]
  • Harold Johnson e Tom Moldvay, A2 Secret of the Slavers' Stockade, 1981. Usato nel torneo di AD&D della Gen Con XIII. Prosegue A1, i personaggi devono affrontare una fortezza sulla via degli schiavisti e i goblin della tana sotto di esso[82]
  • Allen Hammack, A3 Assault on the Aerie of the Slave Lords, 1981. Usato nel torneo della Gen Con XIII, seguito di A2, gli avventurieri scoprono il rifugio degli schiavisti all'interno di un cratere di un vulcano su un'isola[82].
  • Lawrence Schick, A4 In the Dungeons of the Slave Lords, 1981. Ultimo dei moduli della serie A, anch'esso usato alla Gen Con XIII. Catturati degli schivavisti i personaggi devono sfuggire dalla caverna in cui sono gettati, prima che il vulcano esploda distruggendo l'isola[82].
  • David C. Sutherland III e Gary Gygax, Q1 Queen of the Demonweb Pits, 1980[54] Trasportati su un altro piano di esistenza e intrappolati nel labirinto di Demonweb i personaggi devono trovare la via del ritorno sconfiggendo Lolth[83].
  • Harold Johnson e Jeff R. Leason, C1 The Hidden Shrine of Tamoachan, 1980. Usato nel torneo di AD&D di Origins 1979. I personaggi devono penetrare in un tempio stile Maya pieno di trappole.[84]
  • Allen Hammack, C2 The Ghost Tower of Inverness, 1980. Usato nel torneo di AD&D di Wintercon VIII, i personaggi devono raccogliere i quattro frammenti di una chiave che gli permetterà di entrare nella sotterraneo della Ghost Tower[84]
  • David Cook, I1 Dwellers of the Forbidden City, 1981. Usato al torneo di Origins 1980. I personaggi devono trovarare un ggetto in una città orientale, controllata da cultisti di adoratori di serpenti[85].
  • Lenard Lakofka, L1 The Secret of Bone Hill, 1981. Campagna per personaggi di bnasso livello che dettaglia una città nelle Lendore Isles e le vicine tane di mostri[86].
  • Dave Browne e Don Turnbull, U1 Sinister Secret of Saltmarsh, 1981. I personaggi devono esplorare una casa infestata da un malvagio alchimista e una nave fantasma[87].
  • Dave Browne & Don Turnbull, U2 Danger at Dunwater, 1982. I personaggi devono fermare l'assalto degli uomini lucertola contro la città di Saltmarsh[87]
  • Douglas Niles, N1 Against the Cult of the Reptile God, 1982. I personaggi devono fermare un culto malvagio che minaccia una città[88].
  • Gary Gygax, WG4 The Forgotten Temple of Tharizdun, 1982. I personaggi devono esplorare i passi di montagna alla ricerca di un tempio perduto, per poi affrontarne i sotterranei[89]
  • Gary Gygax, S4 Lost Caverns of Tsojcanth, 1982. Originariamente pubblicata come Lost Caverns of Tsojconth nel 1976.[55]
  • Dave Browne e Don Turnbull, U3 The Final Enemy, 1983. I personaggi devono affrontare la tana subacquea dei sahuagin[90]
  • Lenard Lakofka, L2 The Assassin's Knot, 1983. I personaggi devono scoprire l'assassino del barone di Restenford[86].

Nel 1981 la TSR pubblicò il modulo D1-2 Descent into the Depths of the Earth e G1-2-3 Against the Giants, entrambi raccolte di moduli precedentemente pubblicati dalle serie Drow e Giant.[91]

Numerosi progetti programmati per approfondire l'ambientazione dopo la pubblicazione del folio iniziale non furono mai pubblicati.[54]

Set in scatola World of Greyhawk (1983)[modifica | modifica wikitesto]

In 1983 la TSR pubblicò un set in scatola della campagna World of Greyhawk,[92] solitamente chiamato Greyhawk boxed set per distinguerlo dalle altre edizioni. Secondo Jim Bramba "La seconda edizione era molto più grande della prima e rendeva il Mondo di Greyhawk un'ambientazione più dettagliata e vibrante."[54] Questa edizione quadruplicò il numero di pagine dell'edizione originaria, portandole a 128 e aggiunse molti dettagli. Una delle aggiunte principali fu un pantheon di divinità, oltre alle diciannove delineate da Gygax nei suoi articoli su Dragon, furono aggiunte trentadue nuove divinità, sebbene solo tre furono descritte in dettaglio. Questo portò il numero delle divinità di Greyhawk a cinquanta. Per gli otto anni successivi Greyhawk sarà principalmente definito dalle informazioni in questa pubblicazione.

Dopo la pubblicazione del set in scatola (1984–1985)[modifica | modifica wikitesto]

La pubblicazione del World of Greyhawk fu il primo passo della visione di Gygax per Oerth.[93] Aveva programmato di rivelare, negli anni successivi, altre aree del continente di Oerik, dando a ognuna lo stesso trattamento in profondità di storia, geografia e politica dedicato a Flanaess.[94] Gygax aveva anche mappato l'altro emisero di Oerth nelle sue note personali.[95] Parte di questo sarebbe stato opera di Gygax,[96] ma Len Lakofka e François Froideval avevano anche creato materiali che Gygax voleva piazzare su Oerth.[97] Frank Mentzer, all'epoca consulente creativo per la TSR scrisse quattro moduli di avventura per i tornei dell'RPGA presi dalla sua ambientazione di Aquaria (pubblicato dalla TSR nei primi quattro moduli della serie: R1 To the Aid of Falx, R2 The Investigation of Hydell, R3 The Egg of the Phoenix e R4 Doc's Island). Mentzer li vedeva come la prima parte di una nuova campagna Aqua-Oeridian ambientata da qualche parte su Oerth, fuori da Flanaess.

Comunque all'epoca Gygax era semipermanentemente a Hollywood per approvare le trame per la serie a cartoni animati Dungeons & Dragons e cercare di negoziare un contratto per un film su D&D. Non solo la produzione di Gygax su Greyhawk fu grandemente ridotta, ma il successo dei moduli e romanzi di Dragonlance spinse la TSR a concentrarsi su questa ambientazione e a definire il mondo di Krynn.[54] Uno dei fattori che contribuirono al successo di Dragonlance fu una serie di romanzi scritti da Tracy Hickman e Margaret Weis. Gygax realizzando che romanzi ambientati in Greyhawk potrebbero beneficiare nello stesso modo la sua ambientazione scrise la Saga of Old City, la prima di una serie che sarebbe stata pubblicata sotto il titolo di Greyhawk Adventures. Il protagonista era Gord the Rogue, e in questa primo romanzo veniva raccontato la sua crescita dagli slum della città di Greyhawk per diventare un viaggiatore e ladro straordinario. Il romanzo voleva promuovere la vendita del set in scatola fornendo dettagli coloriti circa gli usi e i popoli delle varie città e nazioni di Flanaess.

Prima della pubblicazione di Saga of Old City nel novembre 1985, Gygax scrisse un seguito Artifact of Evil e un racconto At Moonset Blackcat Comes, che furono pubblicati nel centesimo numero di Dragon nell'agosto 1985. Questi introducevano il personaggio di Gord the Rogue ai giocatori.[98]

Moduli di Greyhawk[modifica | modifica wikitesto]

Nei due anni successivi alla pubblicazione del set in scatola la TSR pubblicò otto avventure ambientate in Greyhawk. Cinque furono scritte in parte o completamente da Gygax, le rimanenti furono opera della divisione del Regno Unito della TSR:

Sebbene entrambe le avventure della serie EX fossero nominalmente ambientate in Greyhawk, i prsonaggi erano trasportati in una realtà alternativa da un cancello planare.

  • Dave Brown, Tom Kirby e Graeme Morris, UK1 Beyond the Crystal Cave, 1983. I personaggi devono salvare una coppia di innamorati che si sono nascosti nella Cave of Chaos[100].
  • Graeme Morris, UK2 The Sentinel, 1983. I personaggi devono liberare un villaggio dai predoni[100].
  • Graeme Morris, UK3 The Gauntlet, 1984. I personaggi sono guidati da un guanto magico, trovanto in UK2, ad affrontare il proprietario della controparte del guanto[100].
  • Robert Kuntz e Gary Gygax, WG5 Mordenkainen's Fantastic Adventure, 1984. Avventura in compaiono i personaggi originali di Gygax e Kuntz[101].
  • Gary Gygax, WG6 Isle of the Ape, 1985. Avventura che usa le regole da Unearthed Arcana. I personaggi devono affrontare un gigantesco gorilla ispirato a King Kong[101]
  • Gary Gygax e Frank Mentzer, T1–4 The Temple of Elemental Evil, 1985. Campagna che inizia nel villaggio di Hommlet (da T1) e che gradualmente devono esplorare gli enormi sotterranei sotto al tempio del male elementale[58]

Articoli su Dragon[modifica | modifica wikitesto]

Tra il 1983–1985, il solo supplemento degno di nota per Greyhawk fu un articolo in cinque parti di Len Lakofka sui numeri da giugno a ottobre e dicembre 1984 di Dragon, che descrivevano le divinità di Suel che erano state citate in breve nel set in scatola. Nel numero di dicembre 1984 Gygax menzionò i chierici delle razze non umane e indicò che le ventiquattro divinità pubblicate nei numeri di febbraio-giugno 1982 di Dragon erano permesse in Greyhawk; queste incrementò il numero di divinità di Greyhawk da cinquanta a settantaquattro.[102]

A parte questa serie di articoli Greyhawk fu menzionata solo in breve in tre altri numeri fino alla pubblicazione della storia breve di Gord the Rogue sul numero di agosto 1985 di Dragon.[103][104][105] Gygax fornì alcune errata per il set in scatola nel numero di settembre 1985, che fu l'ultima menzione di Greyhawk su Dragon per quasi due anni.

La partenza di Gygax[modifica | modifica wikitesto]

Poco dopo la pubblicazione del set in scatola, Gygax scoprì che mentre era a Hollywood la TSR era incorsa in gravi difficoltà finanziarie.[106] Tornato a Lake Geneva, Gygax riuscì a rimettere in sesto la TSR, comunque visioni differenti del suo futuro causarono una lotta di potere interna e Gygax fu estromesso dalla TSR il 31 dicembre 1985.[107]

Secondo i termini dell'accordo con la TSR Gygax mantenne i diritti su Gord the Rogue, così come su tutti i personaggi di Dungeons & Dragons i cui nomi erano anagrammi del suo nome, come Yrag e Zagyg.[108] Comunque perse tutti i diritti sui suoi altri lavori, compreso il mondo di Greyhawk e i nomi di tutti gli altri personaggi che aveva usato nel materiale della TSR.

Greyhawk senza Gygax (1986–1987)[modifica | modifica wikitesto]

Dopo che Gygax lasciò la TSR lo sviluppo di Greyhawk fu proseguito da diversi scrittori e creativi. Piuttosto che proseguire con il piano di Gygax di un intero pianeta, l'ambientazione non fu mai espansa oltre Flanaess, né altri autori avrebbero aggiunto aree inesplorate di Oerik. Secondo Gygax la gestione della TSR trasformò Greyhawk in qualcosa di molto differente di quello che aveva immaginato.[109]

Nei mesi del 1986 successivi all'estromissione di Gygax, la TSR tralasciò lo sviluppo di Greyhawk e si concentrò su una nuova ambientazione, i Forgotten Realms. Nel 1986 e 1987, furono pubblicati solo tre moduli ambientati in Greyhawk, A1-4 Scourge of the Slave Lords, S1-4 Realms of Horror e GDQ1-7 Queen of the Spiders, tutte collezioni di materiale già pubblicato.

Romanzi di Greyhawk[modifica | modifica wikitesto]

I romanzi di Gygax Saga of Old City e Artifact of Evil si dimostrarono popolari e nel 1987 la TSR assunse Rose Estes per proseguire la serie, sebbene senza il personaggio di Gord the Rogue, su cui Gygax manteneva i diritti. Tra il 1987 e il 1989, Estes scrisse cinque romanzi sotto l'etichetta Greyhawk Adventures: Master Wolf,[110] The Price of Power,[111] The Demon Hand,[112] The Name of the Game,[113] and The Eyes Have It.[114] Un sesto libro, Dragon in Amber, comparve nei cataloghi del 1990 ma non venne mai pubblicato e la serie venne interrotta.

I sotterranei di Greyhawk rivelati[modifica | modifica wikitesto]

Sull catalogo postale dell'estate 1986 la TSR aveva elencato una nuova avventura per Greyhawk intitolata WG7 Shadowlords, che avrebbe dovuta essere scritta da Gary Gygax e Skip Williams.[115] Comunque quest'avventura venne cancellata dopo che Gygax lasciò la TSR e il codice WG7 riassegnato a una nuova avventura, Castle Greyhawk, pubblicata nel 1988. Fu la prima avventura per Greyhawk in tre anni, ma non aveva niente a che fare con l'originale castello di Greyhawk. Invece era una antologia di dodici livelli di sotterranei umoristici, ciascuno scritto da un autore freelance diverso. Gli scherzi spesso si riferivano alla cultura moderna, the Amazing Driderman, King Burger, Bugsbear Bunny e l'equipaggio di Star Trek, e il modulo includeva anche la comparsa del Morderkainen di Gygax in uno studio televisivo.

Greyhawk rivivificato (1988–1990)[modifica | modifica wikitesto]

Per il 1988 con la prima serie di avventure di Dragonlance che si avviava alla conclusione e i Forgotten Realms che vendevano molto bene, la TSR si rivolse nuovamente a Greyhawk. Sul numero di Dragons di gennaio 1988 Jim Ward, uno dei giocatori originali nei sotterranei di Greyhawk e creatore del mago Drawmij, chiese l'opinione dei lettori su cosa avrebbe dovuto essere incluso in un cartonato su Greyhawk.[116] Ricevette circa cinquecento lettere in risposta.[117] Nel numero di agosto 1988 di Dragon delineò le idee dei lettori che erano state accettate,[117] e Greyhawk Adventures, fu pubblicato poco dopo.[54] Il titolo del manuale riprendeva quello della linea di romanzi di Rose Estes. Fu il tredicesimo e ultimo cartonato pubblicato per la prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons.

Il contenuto era stato pensato per dare ai master idee e opportunità di gioco uniche per il mondo di Greyhawk, inclusi nuovi mostri, incantesimi e oggetti magici, varie zone geografiche, profili di eminenti cittadini e gli avatar di divinità. Poiché all'epoca Gygax aveva lasciato la TSR non conteneva materiale originale di Greyhawk e molti lettori avevano richiesto idee per nuove avventure. Ward rispose includendo sei esempi di trame da sviluppare, che avrebbero potuto essere inserite in una campagna di Greyhawk[85].

Il set in scatola The City of Greyhawk[modifica | modifica wikitesto]

Greyhawk Adventures fu pubblicato poco prima della pubblicazione della seconda edizione di AD&D. La TSR pubblicò il set in scatola The City of Greyhawk nel 1989[57]. Scritta da Carl Sargent e Rik Rose, questa non era la città creata da Gygax e Kuntz, ma una scritta in base ai riferimenti presente nel materiale pubblicato in precedenza.

Questa pubblicazione trasformò il vecchio Circolo degli Otto. Invece di otto compagni con base nella cittadella di Ossidiana che periodicamente lasciavano per combattere il male, il Circolo divenne un gruppo di otto maghi condotti da un nono, il precedente personaggio di Gygax, Mordenkainen. Oltre a Mordenkainen, sette dei maghi erano personaggi dall'originale campagna di Gygax: Bigby, Otiluke, Drawmij, Tenser, Nystul, Otto e Rary. L'ottavo era la maga Jallarzi Sallavarian. Il mandato del Circolo era da fungere da arbitro neutrale tra il Bene e il Male, non lasciando che uno o l'altro fosse troppo a lungo in vantaggio. Inoltre Sarget & Rose trasformarono l'originale Cittadella di Ossidiana nel Castello di Mordenkainen e lo piazzarono in una posizione non specificata nelle montagne Yatil.[118]

L'anno dopo insieme al set in scatola la TSR pubblicò una trilogia di moduli di avventura di, WGA1 Falcon's Revenge, WGA2 Falconmaste] e WGA3 Flames of the Falcon, ambientate nella città e incentrate su un misterioso malvagio chiamato The Falcon. Un quarto modulo WGA4 Vecna Lives! di David Cook fu pubblicato quello stesso anno. In esso compariva Vecna, in precedenza una mitica lich, promossa ora allo stato di semidivinità.

Moduli pubblicati[modifica | modifica wikitesto]

La TSR pubblicò altre cinque avventure che usavano l'etichetta Greyhawk Adventures:

  • Nigel Findley, WG8 Fate of Istus, 1989. Una serie di dieci scenari collegati, ognuno per una classe e ambientato in una città differente[101].
  • Dave Collins e Skip Williams, WG9 Gargoyle, 1989. I personaggi sono assunti da due gargoyle per trovare le loro ali rubate[101].
  • Jean Rabe e Skip Williams, WG10 Child's Play, 1989. Scenario introduttivo per nuovi personaggi[101].
  • Vince Garcia e Bruce Rabe, WG11 Puppets, 1989. Scenario adattato da due avventure dell'RPGA. Nella prima parte i personaggi devono affrontare un leprecauno malvagio, nella seconda risolvere un mistero legato a minuscoli ladri[101].
  • Jean Rabe, WG12 Vale of the Mage, 1989. I personaggi devono fermare un gruppo di maghi malvagi[119].

Nel 1990 la TSR pubblicò anche WGR1 Greyhawk Ruins, un modulo su Castle Greyhawk scritto da Blake Mobley e Timothy Brown. Sebbene questo non era il castello Greyhawk di Gygax e Kuntz fu il primo tentativo serio di pubblicare i dettagli del castello.

Una nuova visione per Flanaess (1991–1997)[modifica | modifica wikitesto]

Rick Swan notò l'apparente mancanza di una visione centrale per il materiale di Greyhawk, descrivendo l'ambientazione come una "una pazza trapunta dove vari pezzi di stoffa di strane dimensioni sono cucite insieme e ognuna spera per il meglio. Come spiegare altrimenti un'ambientazine che comprende il sobrio A1-4 Scourge of the Slave Lords, l'avventura ispirata a King Kong WG6 Isle of the Ape e l'umorismo di WG7 Castle Greyhawk? È una confusione interessante, ma comunque una confusione... The City of Greyhawk [è] il tentativo più credibile di appianare i punti più problematici."[120]

Nel 1990 la TSR decise che si doveva rinnovare l'ambientazione. Piuttosto che proseguire con il piano di Gary Gygax di sviluppare nuove regioni, al di fuori di Flanaess, fu deciso di rinvigorire quest'ultima spostando la cronologia avanti di una decade, dal 567 CY al 586 CY. Il motore principale della storia sarebbe stata una guerra fomentata da un malvagio mezzo demone chiamato Iuz che coinvolgeva l'intera Flanaess, permettendo alla TSR di alterare radicalmente le regioni alleanze e governanti rispetto all'ambientazione originale di Gygax.

Greyhawk Wars[modifica | modifica wikitesto]

Per transitare i giocatori dal familiare World of Greyhawk alla sua nuova visione la TSR programmò una trilogia di moduli che avrebbe dovuto farli familiarizzare con gli eventi e le condizioni che avrebbero condotto alla guerra e far giocare la guerra stessa. Una volta completati i tre moduli un nuovo set in scatola sarebbe stato pubblicato per introdurre le nuove trame e la nuova Flanaess. Due moduli, WGS1 Five Shall Be One di Carl Sargent e WGS2 Howl from the North di Dale Henson, che descrivevano gli eventi che conducevano alla guerra, furono pubblicati nel 1991.

Il terzo modulo venne trasformato in un wargame strategico, Greyhawk Wars, che guidava i giocatori negli eventi, strategie e alleanze della guerra. Un libretto incluos nel gioco, Greyhawk Wars Adventurer's Book, descriveva gli eventi della guerra. Nel 582 CY (sei anni dopo l'ambientazione originale di Gygax nel 576 CY), un conflitto regionale innescato da Iuz si allargò gradualmente fino a diventare una guerra che coinvolse tutta Flanaess. Un trattato di pace firmato due anni dopo nella città di Greyhawk diede il nome alla guerra come Greyhawk Wars. Il giorno della firma del trattato, Rary, un mago minore creato e scartato da Brian Blume, elevato dalla TSR al Circolo degli Otto, attaccò i suoi compagni di circolo aiutato da Robilar. Dopo l'attacco Tenser e Otiluke erano morti, mentre Robilar e Rary fuggirono nei deserti delle Terre Brillanti. Rob Kuntz obiettò a questa trama, dato che credeva che Robilar non avrebbe mai attaccato il suo vecchio compagno di avventure Mordenkainen. Sebbene Kuntz non possedesse i diritti creativi su Robilar e non lavorasse piàù alla TSR, suggerì non ufficialmente una trama alternativa per cui mentre Robilar stava visitando un altro piano, un suo clone o gemello maòvagio era responsabile dell'attacco.[121]

From the Ashes[modifica | modifica wikitesto]

Nel 1992 la TSR pubblicò la nuova ambientazione di Greyhawk, From the Ashes, un set in scatola scritto principalmente da Carl Sargent che descriveva Flanaess dopo le Greyhawk Wars. Conteneva una grande mappa esagonale a quattro colori dell'area intorno alla città di Greyhawk, diverse quick adventure cards e due libri di 96 pagine.

Il primo libro, Atlas of the Flanaess, era un sostituto per l'originale World of Greyhawk. Molte divinità umane delle edizioni precedenti non erano incluse, riducendo il loro numero a ventotto, e un nuovo semidio, Mayaheine, fu aggiunto. Furono aggiunte divinità per le altre razze, portando il loro numero a trentotto, ma senza che fossero descritte in dettaglio, come per quelle umane. Ogni regione ebbe una descrizione di duecento/trecento parole, sebbene alcuni dettagli presenti in precedenza, come i beni commerciali, la popolazione totale e il mix razziale non fossero inclusi. Diverse regioni, Ahlissa, Almor, Medegia e South Province, non esistevano più dopo la guerra e vennero include in altre regioni. Una nuova regione, le Olman Islands, venne descritta. Questo ebbe l'effetto di ridurre le regioni a cinquanta. La grande mappa a colori di Flanaess, disegnata da Darlne Pekul, inclusa nell'edizione di Gygax fu ridotta a una piccola mappa in bianco e nero stampata all'interno della copertina dell'Atlas.

Il secondo libro, il Campaign Book, era progettato per supportare non rimpiazzare il set in scatola City of Greyhawk. Include aggiornamenti sulla città e il suo ambiente e fornisce dettagli su alcuni personaggi non giocanti e idee per possibili avventure.

Nell'ambientazione di Gygax il conflitto principale era stato tra il Grande Regno e le terre che stavano cercando di liberarsi dal sovrano malvagio. In quello di Sargent la storia del Grande Regno venne rimpiazzata dal conflitto tra la terra di Iuz e le regioni confinanti. Le terre meridionali al di fuori di Iuz erano minacciate dalla Fratellanza Scarlatta, mentre altre erano state invase da mostri o conquistate da agenti del male. Globalmente era un mondo più oscuro dove i buoni erano sopraffatti dall'ondata del male.[122]

Rick Swan approvò questo approccio scrivendo Greyhawk Wars "fece un altro passo nella giusta direzione dando una scossa alla situazione con una necessaria dose di conflitto epico... l'autore veterano Carl Sargent ha continuato il rinnovamento con l'ambizioso From the Ashes. Combinando la tradizione eroica con elementi di dark fantsy, ha creato una campagna di Greyhawk che è sia familiare, che inaspettatamente rinfrenscante.[120]

Sargent provò a generare interesse in questa visione più oscura di Flanaess con un articolo su Dragon di marzo 1939: "...il potere del male è diventato forte. La mano di Iux, l'Antico, si estende su tutta Flanaess centrale e la crudele Fratellanza Scarlatta estende il suo potere e la sua influenza lungo tutte le terre che confinano con il Mare Azzurro. L'ambientazione di World of Greyhawk è diventata nuovamente un mondo veramente eccitante..."[123]

Il set in scatola fu seguito dalla pubblicazione di nuovi manuali nel 1993, entrambi di Sargent. WGR4 The Marklands fornisce informazioni sui reami buoni di Furyondy, Highfolk e Nyrond, che si oppongono a Iuz, mentre WGR5 Iuz the Evil fornisce informazioni dettagliate sulle terre di Iuz ed ne enfatizza il ruolo nell'ordine mondiale.

Inoltre furono pubblicate diverse avventure:

  • Anthony Pryor, WGQ1 Patriots of Ulek, 1992. Avanza la trama dello stato di Ulek, minacciato dall'invasione da Turrosh Mak del Pomarj.
  • Jack Barker, Roy Rowe, Louis Prosperi e Tom Prusa WGR2 Treasures of Greyhawk, 1992. Una serie di mini avventure vagamente collegate, in cui si esplora la dimora di Bigby, si visita un semipiano chiamato The Great Maze of Zagyg e si scambiano indovinelli con una sfinge. Ogni miniavventura è incentrata su un tesoro unico di Flanaess.
  • Anthony Prior, WGR3 Rary the Traitor, 1992. Descrizione delle Terre Brillanti e un'avventura lì ambientata.
  • Carl Sargent, WGR6 The City of Skulls, 1993. I personaggi devono organizzare un'evasione dalle carceri della capitale di Iuz.
  • Paul T. Riegel, WGM1 Border Watch, 1993. I personaggi devono scortare una carovana di rifornimenti per un forte sotto assedio dalle forze di Iuz.

Anche Sargent usò Dragon per promuovere il suo lavoro. Stava lavorando su un nuovo manuale, Ivid the Undying, ed estratti di esso furono pubblicati sui numeri di aprile, giugno e agosto 1994.[124][125][126]

La TSR abbandona Greyhawk[modifica | modifica wikitesto]

Alla fine del 1994 la TSR cancellò la pubblicazione del nuovo libro di Sargent e terminò tutti gli altri progetti su Greyhawk. Niente altro su Greyhawk fu pubblicato dalla TSR, eccetto per un articolo su Dragon di maggio 1995, in cui veniva annunciato che il manoscritto di Ivid the Undying era stato pubblicato come file in formato testo.[127] Usando questo file diverse persone hanno ricostruito il libro come sarebbe dovuto apparire una volta pubblicato.[128]

Alla fine del 1996 la TSR era sull'orlo della bancarotta e venne acquistata, con tutte le sue proprietà, dalla Wizards of the Coast.[60]

Wizards of the Coast (1998–2008)[modifica | modifica wikitesto]

Dopo l'acquisto della TSR, la Wizards of the Coast decise che le ambientazioni per Dungeons & Dragons erano troppe e diverse di esse furono eliminate.[60] Comunque il CEO della Wizards, Peter Adkison, era un fan sia di Dungeons & Dragons sia di Greyhawk,[60] e furono create due iniziative: un rinnovamento di Greyhawk e una terza edizione di D&D. Fu raccolta una squadra per rinnovare la moribonda ambientazione di Greyhawk mettendo insieme tutte le informazioni finora pubblicate. Una volta fatto questo fu deciso di aggiornare la trama di Carl Sargent usando delle avventure per aggiornare l'ambientazione.

Prima Roger E. Moore scrisse Return of the Eight nel 1998. In quest'avventura ambientata nel 586 CY, lo stesso anno del set in scatola From the Ashes, i personaggi incontra i sopravvissuti del Circolo degli Otto (diventato il Circolo dei Cinque, a causa della mancanza di Tenser, Otiluke and Rary). Se i personaggi hanno successo Tenser viene salvato dalla morte, anche se rifiuta di riunirsi al Circolo e questo viene ricostruito con tre nuovi maghi: Alhamazad the Wise, Theodain Eriason e Warnes Starcoat.

Seguì la pubblicazione di Greyhawk Player's Guide di Anne Brown. Questo manuale di 64 pagine sposto la storia avanti di cinque anni al 591 CY ed è principalmente la ristampa condensata di materiale che era già stato pubblicato nei set in scatola di Gygax e Sargent. Il materiale nuovo includeva importanti personaggi non giocanti, una giocare di ruolo in Flanaess e alcuni nuovi luoghi. Le divinità dei non umani furono rimosse e sostituite da divinità umane e queste ultime furono espanse portandole a cinquantaquattro.

Una volta preparato il terreno la WotC pubblicò la nuova ambientazione nel manuale di 128 pagine The Adventure BeginsdiRoger E. Moore. Prendendo le mossa dalla Greyhawk Player's Guide, questo era ambientato nel 591 CY. A differenza del più oscuro From the Ashes Moore ritornò verso un'ambientazione più simile a quella di Gygax.

La trilogia di moduli Lost Tombs, The Star Cair e Crypt of Lyzandred the Mad, di Sean K. Reynolds e The Doomgrinder di Steve Miller, furono le prime a essere pubblicate per la nuova ambientazione.

25th anniversary of D&D[modifica | modifica wikitesto]

Nel 1999, per il 25° anniversario delle originali regole di Dungeons & Dragons la WotC pubblicò una serie di avventure Return to..., che richiamavano i più noti moduli di Greyhawk di vent'anni prima, per attirare i vecchi giocatori nostalgici:

  • Bruce R. Cordell, Return to the Tomb of Horrors. Ristampa di S1 Tomb of Horrors con una sostanziale espansione.
  • John D. Rateliff, Return to the Keep on the Borderlands. Ripresa di B2 Keep on the Borderlands con aggiunta di nuovi mostri, come se i vent'anni trascorsi dalla pubblicazione del modulo fossero passati anche nel tempo di gioco. Sebbene l'avventura originale fosse stata inserita in un'ambientazione generica, la nuova venne ambientata in Greyhawk.
  • Bruce R. Cordell, Return to White Plume Mountain. Aggiorna l'avventura White Plume Mountain di Bruce R. Cordell, avanzando la storia di vent'anni.
  • Sean K. Reynolds, Against the Giants: The Liberation of Geoff. Include il testo dei tre moduli Giant originali di Gygax del 1979 e aggiunge diciotto nuovi siti di avvventura situati in Geoff e collegati e integrati come campagna.
  • Sean K. Reynolds e Chris Pramas, Slavers. Seguito dell'originale A1-4 Scourge of the Slavelords, ambientata dieci anni dopo l'avventura originale.
  • Monte Cook, Return to the Temple of Elemental Evil. Riporta i giocatori nel tempio originale di Gygax. Pubblicato nel 2001 usando le regole della terza edizione di D&D.

Insieme alle avventure la WotC produsse anche una serie di romanzi nella serie Greyhawk Classics: Against the Giants,[129] White Plume Mountain,[130] Descent into the Depths of the Earth,[131] Expedition to the Barrier Peaks,[132] The Temple of Elemental Evil,[133] Queen of the Demonweb Pits,[134] Keep on the Borderlands,[135] e The Tomb of Horrors.[136]

Nel tentativo di attrarre nuovi giocatori ad altre ambientazioni di D&D la WotC pubblicò Die, Vecna, Die!, un'avventura in tre parti di Bruce R. Cordell e Steve Miller, che collegava Greyhawk a Ravenloft e Planescape. Pubblicata nel 2000, fu l'ultima avventura scritta per la seconda edizione di D&D.

Terza edizione[modifica | modifica wikitesto]

La terza edizione di Dungeons & Dragons assume come campagna di default nel manuale il mondo di Greyhawk, comunque a parte i riferimenti nel testo del manuale non fu pubblicato molto materiale dedicato all'ambientazione.

Living Greyhawk[modifica | modifica wikitesto]

Con la pubblicazione della terza edizione di D&D l'RPGA annunciò una nuova massiccia campagna condivisa Living Greyhawk, modellato sulla campagna della seconda edizione chiamata Living City. Sebbene quest'ultima sia stata un successo relativo, l'RPGA voleva espandere il respiro della loro campagna.Invece una singola città come ambientazione, la nuova includeva trenta differenti regioni di Greyhawk, ognuna legata a una particolare regione, stato o provincia del mondo reale. Ogni regione avrebbe prodotto le sue avventure e in aggiunta a queste l'RPGA avrebbe fornito avventure mondiali. Per fornire il livello di dettaglio occorrente per questo impegno la WotC pubblicò il Living Greyhawk Gazetteer, il più approfondito esame del mondo di Greyhawk mai prootto e il punto di partenza ufficiale della campagna.

Living Greyhawk fu pubblicato contemporaneamente al Player's Handbook della terza edizione alla Gen Con 2000 con tre avventure: COR1-1 Dragon Scales at Morningtide di Sean K. Reynolds, COR1-2 The Reckoning di Sean Flaherty e John Richardson e COR1-3 River Of Blood di Erik Mona. WotC pubblicò anche The Fright at Tristor di Keith Polster (2000), progettata come avventura introduttiva a Living Greyhawk.

Il calendario di Living Greyhawk avanzava di un anno in tempo di gioco per ogni anno in tempo reale. La campagna iniziò nel 591 CY (2001) e terminò nel 598 CY (2008), a quel punto oltre un migliaio di avventure erano state prodotte per un pubblico di oltre diecimila giocatori.[137] Gli amministratori della campagna incorporarono la maggior parte delle nuove regole nel mondo di Greyhawk, eliminando solo il materiale che pensavano avrebbe sbilanciato la campagna. Nel 2005 gli amministratori incorporarono ogni divinità mai menzionata nei materiale ufficiali di Greyhawk, triplicando il numero di divinità a circa duecento.[138]

Nonostante il massiccio quantitativo di sviluppo del mondo e delle trame, il materiale di Living Greyhawk non venne considerato ufficiale, poiché le avventure regionali erano scritte da volontari, questo materiale ricevette solo un rapido esame dagli amministratori della RPGA e non era rivisto da personale della WotC.

Altre pubblicazioni[modifica | modifica wikitesto]

Nonostante la popolarità della campagna Living Greyhawk la Wizards of the Coast non pubblicò molto materiale dopo le edizioni del venticinquennale e il Living Greyhawk Gazetteer:

  • John D. Rateliff, The Standing Stone, 2001. Contiene diversi riferimenti minori a Greyhawk.
  • James Jacob, Red Hand of Doom, 2000. Contiene istruzioni per ambientarla in Greyhawk, nei Forgotten Realms e in Eberron.
  • Erik Mona, James Jacobs e Jason Bulmahn, Expedition to the Ruins of Greyhawk, 2007. Un aggiornamento del modulo WGR1 Greyhawk Ruins.

Dal 2008[modifica | modifica wikitesto]

Alla Gen Con 2007 la WotC annunciò che la quarta edizione di D&D sarebbe stata pubblicata la primavera successiva e che Greyhawk non sarebb più stata l'ambientazione di default. Per questa ragione Living Greyhawk venne interrotto e portato a conclusione all'Origins 2008.

Nel 2009, la WotC pubblicò il The Village of Hommlet di Andy Collins, che aggiornava l'originale Village of Hommlet di Gygax alla quarta edizione di D&D. Non venne messo in vendita, ma inviato come ricompensa a chi si univa alla RPGA.

Nel Player's Handbook della quinta edizione di D&D (2014) contiene diversi riferimenti al mondo di Greyhawk, nella descrizione delle razze e classi e una lista parziale delle divinità di Greyhawk[139]

Nel maggio 2019 fu pubblicata Ghosts of Saltmarsh per la quinta edizione di D&D. Pur essendo ambientata nei Forgotten Realms, l'avventura raccoglie diverse avventure classiche situate nella zona di Saltmarsh originariamente in Greyhawk.[140]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ a b c Gary Gygax, The World of Greyhawk, TSR, Inc., 1980.
  2. ^ a b Gary Holian, Erik Mona, Sean K. Reynolds, Frederick Weining, Living Greyhawk Gazetteer, Wizards of the Coast, 2000, ISBN 0-7869-1743-1.
  3. ^ Ian Livingstone, White Dwarf Interviews Gary Gygax, in White Dwarf, Issue 14, Games Workshop, Aug/settembre 1979, pp. 23–24.
  4. ^ Jon Peterson, Playing at the World, San Diego CA, Unreason Press, 2012, p. 65, ISBN 978-0-615-64204-8.
  5. ^ Gary Gygax, Swords and Sorcery — In Wargaming, in Wargames Digest, 1974.
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  7. ^ Gary Gygax, The Great Kingdom, in Domesday Book, n. 9, Castle & Crusade Society, June 1971, pp. 11–12.
  8. ^ (EN) Gary Gygax e Dave Arneson, Dungeons & Dragons Vol. 1, 1974, p. 6.
    «...From the map of the "land" of the "Great Kingdom" and environs — the territory of the C & C Society — Dave local'ed (I nice bog wherein to nest the wierd enclave of "Blackmoor"...».
  9. ^ (EN) Industry Insights: The RPGnet Interviews - Interview with Gary Gygax, part 1 of 3, RPGNet, 1º maggio 2001. URL consultato il 22 marzo 2009.
    «Gygax: "Man mano che i membri iniziavano a stancarsi dei giochi medievali, e io non lo ero, decisi di aggiungere elementi fantasy, come draghi che soffiavano fuoco, un 'eroe' che valeva quattro guerrieri normali, uno stregone che sapeva lanciare palle di fuoco (con gittata e e raggio di effetto pari a quello di una catapulta) e fulmini (con gittata e raggio d'effetto pari a quelli di una cannonata) e così via. Adattai uno stegosauro per ottenere un discreto drago, dato che all'epoca non c'erano modelli di draghi».
  10. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part IX, Page 41), su EN World, 3 luglio 2005. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 4 ottobre 2012).
    «Gygax: "La ricezione degli elementi fantasy in un wargame medievale fu incredibilmente entusiasta per il 90% del vecchio gruppo. Lee Tucker li scartò. Mike Reese e Jeff Perren non furono affascinati da giganti che scagliano massi e dragoni che soffiano fuoco e fulmini, nè si dimostrarono interessati a maghi con incantesimi, eroi e supereroi con spade e armature magiche.».
  11. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part III, Page 2), su EN World, 6 aprile 2003. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 4 ottobre 2012).
    «Gygax: "Io usai i miei punti per prendere un supereroe in armatura e spada magica, supportato da un mago con l'incantesimo palla di fuoco. Il supereroe assaliva la massa di truppe nemiche e quando queste si erano raccolte intorno a lui per attaccarlo, il mago lanciava una palla di fuoco sul gruppo. Il supereroe molto probabilmente ne usciva illeso, facendo infuriare i miei avversari.».
  12. ^ Gary Gygax: Q & A (Part X, Page 23), su EN World, 2 luglio 2006. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 15 giugno 2011).
  13. ^ Lawrence Schick, Heroic Worlds: a History and Guide to Role-Playing Games, Prometheus Books, 1991, pp. 17–18.
  14. ^ (EN) Jeremy L.C. Jones, Interview with Dave Arneson, in Kobold Quarterly, n. 9, aprile 2009. URL consultato il 20 novembre 2020 (archiviato dall'url originale il 13 aprile 2009).
    «Arneson: "Vedi, avevo questo bel modello in plastica tedesco [di un castello]. Abbastanza stranamente sebbene pensassi che fosse un kit tedesco, anni dopo scopersi che era il modello di un castello siciliano. Ma quando iniziai pensavo fosse tedesco.».
  15. ^ (EN) Jeremy L.C. Jones, Interview with Dave Arneson, in Kobold Quarterly, n. 9, aprile 2009. URL consultato il 20 novembre 2020 (archiviato dall'url originale il 13 aprile 2009).
    «Arneson: "[Il concetto di campagna fantasy] semplicemente crebbe e in breve tempo [il castello in plastica] fu troppo piccolo per la scala che volevo. Ma era un bel modello e non volevo abbandonarlo. Così la sola scelta era di scendere [nei sotterranei]. Tutto questo successe qualche settimana prima che i prima che i primi avventurieri se ne accorgessero».
  16. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part X, Page 23), su EN World, 2 luglio 2006. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 15 giugno 2011).
    «Gygax: "Dave Arneson e io ci incontrammo alla Gen Con a Lake Geneva intorno al 1968 e con Mike Carr scrivemmo le regole per il wargame navale Don't Give Up the Ship per Great Age of Sail intorno al 1971-2.».
  17. ^ Dave Arneson, My Life and Role-Playing, in Different Worlds, n. 3, Chaosium, June–July 1979, pp. 6–8.
  18. ^ (EN) Interview with Dave Arneson, in Pegasus, n. 1, Judges Guild, April–May 1981. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 21 marzo 2009).
    «Arneson: "Eravamo in corrispondenza con il gruppo di Lake Geneva attraverso le campagne napoleoniche dell'epoca e menzionammo che stavamo giocando giochi fantasy a weekend alternati ed essi ne furono molto interessati».
  19. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part X, Page 23), su EN World, 2 luglio 2006. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 15 giugno 2011).
    «Gygax: "Dave stava gestendo all'epoca una campagna fantasy di Chainmail uomo-uomo (1 miniatura = una persona) e ... venne dalle Twin Cities a Lake Geneva per vederci, il nostro gruppo di gioco, alla fine dell'autunno 1972. Arneson portò del materiale della sua campagna con sé...».
  20. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part VI, Page 2), su EN World, 11 febbraio 2004. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 4 ottobre 2012).
    «Gygax: "Come tutti fui molto preso dal prototipo di D&D...».
  21. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part IV, Page 1), su EN World, 27 giugno 2006. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 15 giugno 2011).
    «Gygax: "Fu grazie a Dave Arneson e Dave Megary (autore del gioco da tavolo Dungeon! ) che mi concentrai su un'ambientazione sotterranea per D&D. L'ambiente di avventura contenuto era perfetto per stabilire incontri fissi prima di una sessione di gioco e per svilupparne progressivamente di più pericolosi, man mano che i personaggi crescevano nella capacità di gestirli».
  22. ^ Witwer 2015, p. 98
  23. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part IV, Page 1), su EN World, 22 luglio 2003. URL consultato il 16 marzo 2010 (archiviato dall'url originale il 14 giugno 2011).
    «Gygax: "Completai una mappa delle rovine del castello alla fine dell'autunno 1972, e invitai i miei figli, Ernie di 11 anni e Elise di nove a creare personaggi per l'avventura. Lo fecero e intorno alle 9 di sera .... erano tornati da qualche impresa avventurosa, messo via schede e carte dei personaggi ed erano pronti per andare a letto. Si divertirono molto e volevano continuare a giocare."».
  24. ^ Witwer 2015, p. 99
  25. ^ Q: "Quali furono i primi mostri mai uccisi da un PC in D&D?" Gygax: "Un centipede gigante, con i personaggi di primo livello giocati da mio figlio Ernie (guerriero) e mia figlia Elise (chierico)." Gary Gygax: Q & A (Part IX, Page 65), su EN World, 19 agosto 2005. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 14 giugno 2011).
  26. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part V, Page 7), su EN World, 28 gennaio 2004. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 14 giugno 2011).
    «Gygax: "Il primo mostro incontrato dai personaggi di Ernie e Elise fu un nido di scorpioni tra le rovine della prima stanza del sotterraneo in cui entrarono. Il luccicare di monete attirò le mani incaute a portata di attacca, ma il personaggio di Elise testò intorno con un pugnale, e scoprì gli scorpioni. Infine uno riuscì a pungere ma il tiro salvezza contro veleno riuscì"».
  27. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part V, Page 7), su EN World, 28 gennaio 2004. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 14 giugno 2011).
    «Gygax: "Incontrarono e sconfissero quindi un gruppo di coboldi con un baule contenente 3000 pezzi di rame. Inutile dire che non furono contenti del tesoro».
  28. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part IX, Page 65), su EN World, 22 luglio 2003. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 14 giugno 2011).
    «Gygax: "Più tardi nella lunga sessione di esplorazione, uno dei due intrepidi avventurieri incontrò la tana di diversi coboldi, ne uccise due e il resto fuggì. Trovarono un baule di ferro pieno di monete ... diverse migliaia di pezzi di rame — troppo pesante per essere spostato. Un grosso disappunto"».
  29. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part IV, Page 1), su EN World, 19 agosto 2005. URL consultato il 15 marzo 2009.
    «Gygax: "Dopo che salirono le scale io rimasi nello studio e iniziai a lavorare su un secondo livello."».
    [collegamento interrotto]
  30. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part I, Page 8), su EN World, 6 agosto 2006. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 15 giugno 2011).
    «Gygax: "In un paio di giorni Don Kaye (Murlynd), Rob (Robilar, Otto) e Terry (Terik) Kuntz si unirono al gioco."».
  31. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part XI, Page 21), su EN World, 6 settembre 2002. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 15 giugno 2011).
    «Gygax: "Il castello e il sotterrano vennero circa un mese prima della prima mappa della città di Greyhawk."».
  32. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part II, Page 9), su EN World, 26 febbraio 2003. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 14 giugno 2011).
    «Gygax: "in media giocavamo sette sezioni alla settimana anche quando ero occupato con il lavoro. Spesso più di queste"».
  33. ^ a b c (EN) Gary Gygax: Q & A (Page 260), EN World, 5 dicembre 2005. URL consultato il 23 febbraio 2020 (archiviato dall'url originale il 23 febbraio 2020).
    «Gygax: "C'erano oltre 60 diversi giocatori che partecipavano alle sessioni di giochi che gestivo e questa fu una delle ragioni per cui chiesi a Rob Kuntz di unirsi a me come co-master. Molti di essi, i "regolari" erano intorno alla dozzina, venivano cercando avventure giornaliere, mentre la maggior parte veniva nei fine settimana. A volte c'erano oltre 20 giocatori di D&D riuniti nella mia cantina"».
  34. ^ Gary Gygax: Q & A (Part I, Page 8), su EN World, 6 settembre 2002. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 15 giugno 2011).
  35. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part III, Page 4), su EN World, 14 aprile 2003. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 15 giugno 2011).
    «Gygax: "Il pianeta era molto simile alla nostra Terra. La città di Greyhawk fu piazzata nella zona dei [Grandi] laghi, circa nella posizione in cui si trova Chicago e Dyvers posta a nord nella posizione di Milwaukee. Il livello di cultura generale era quella di un'Europa pseudo medievale. Alcuni dei regni mostrati sulla mappa del Mondo di Greyhawk erano nella zona di avventura centrale, la città di Greyhawk."».
  36. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part IX, Page 45), su EN World, 6 luglio 2005. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 14 giugno 2011).
    «Gygax: "Quando stavo usando la precedente mappa del Mondo di Greyhawk per la mia ambientazione, la costa ovest del Nord America era la regione pleistocenica abitata da selvaggi uomini delle caverne e dalla fauna loro contemporanea."».
  37. ^ Gary Gygax, How to Set Up Your Dungeons & Dragons Campaign—and Be Stuck Refereeing It Seven Days a week until the wee hours of the Morning (PDF), in Europa, vol. 6, n. 8, Basel, Switzerland, Walter Luc Haas, aprile 1975, p. 18. URL consultato il 22 marzo 2010.
  38. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part I, Page 18), su EN World, 20 settembre 2002. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 14 giugno 2011).
    «Gygax: "Zagyg è basato su una specie di scherzo — io che pazzo progettista di Greyhawk Castle e dei suoi sotterranei. Dopo tutto come altro potrebbe questo luogo esistere?"».
  39. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part III, Page 11), su EN World, 13 maggio 2003. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 14 giugno 2011).
    «Gygax: "Rob, giocando in solitario Robilar, si avventurò nell sotterraneo, risolvendolo. Ernie, notando l'assenza di Rob dal party, inviò Tenser in una missione solitaria per scoprire cos'era successo a Robilar. Riuscì a seguire un percorso simile e raggiunge il tredicesimo livello. Quindi Terry Kuntz notò che i suoi soliti compagni non erano disponibili per il gioco, si avventurò con Terik e raggiunse con successo l'ultimo livello... Nessun altro giocatore nel gruppo ci riuscì."».
  40. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part III, Page 11), su EN World, 13 maggio 2003. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 14 giugno 2011).
    «Gygax: "Quando un personaggio raggiungeva questo livello non c'era ritorno. A chi ci riusciva veniva data una ricompensa appropiata e quindi spedito su uno scivolo gigante che portava sull'altro lato del mondo"».
  41. ^ (EN) Robert J. Kuntz e Douglas J. Behringer, Robilar Remembers: Lord Robilar and Co, su site.pied-piper-publishing.com. URL consultato il 20 novembre 2020 (archiviato dall'url originale il 21 febbraio 2009).
    «"Robilar fu uno dei primi ad arrivare dall'altra parte di Oerth. Entrando nell'ultimo livello di Greyhawk Castle, venne inviato su uno scivolo magico fino a quello che sarebbe la moderna 'Cina'. Teric e Tenser lo seguirono, non vedendolo tornare al primo livello del sotterraneo, dove come trio dominavano. Lo raggiunsero usando incantesimi di divinazione e terminarono l'avventura insieme."».
  42. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part I, Page 8), su EN World, 6 settembre 2002. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 15 giugno 2011).
    «Gygax: "Arruolai Rob come co-master per la mia campagna, dato che dovevamo essere in due per gestire grandi gruppi di personaggi e anche per gestire tutte le sessioni di gioco chieste da gruppi più piccoli. Nel 1974 e 1975, spesso c'erano due lunghe sessioni di gioco in un giorno. Avevo materiale da scrivere, così Rob gestì molte di esse"».
  43. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part II, Page 9), su EN World, 26 febbraio 2003. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 14 giugno 2011).
    «Gygax: "Rob faceva da Master per me uno-a-uno dove io per la maggior parte delle volte interpretavo..."».
  44. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part IV, Page 9), su EN World, 2 novembre 2003. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 31 gennaio 2012).
    «Gygax: "Quando dopo un paio di anni Rob divenne il mio co-master, ci fu una massiccia modifica nelle opere superiori del castello, un nuovo intero massiccio primo livello e quindi furono espansi i livelli inferiori del sotterraneo, ampliando i livelli da me creati, incorporando quelli dei sotterranei di ROb, più altri creati per riempire lo schema."».
  45. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part XII, Page 34), su EN World, 2 marzo 2007. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 4 ottobre 2012).
    «Gygax: "Io chiusi la campagna nel 1985, quando taglia tutti i legami con la TSR. Naturalmente l'ho usata in altre occasioni, ma non per giochi regolari continuati"».
  46. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part IV, Page 9), su EN World, 2 novembre 2003. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 31 gennaio 2012).
    «Gygax: "Il complesso del materiale mio e di Rob era troppo per essere pubblicato, 50 livelli circa"».
  47. ^ Gary Gygax, The Gnome Cache (Part I), in The Dragon, n. 1, TSR, June 1976, p. 28.
  48. ^ (EN) Robilar Remembers: Goddess of Luck?, su Pied Piper Publishing, 20 novembre 2002. URL consultato il 3 novembre 2020 (archiviato dall'url originale il 6 febbraio 2017).
    «Kuntz: "Prima [che Gygax] codificasse le divinità fi furono dei norreni... Robilar menzionò Odino solo una volta o due; Mordnar di Gronan così come Ayelerach di Ratner giuravano entrambi su Crom"».
  49. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part XII, Page 4), su EN World, 23 agosto 2006. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 15 giugno 2011).
    «Gygax: "St. Cuthbert fu più uno scherzo che altro. Considerate il senso di convincere qualcuno a botte di clava."».
  50. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part VIII, Page 5), su EN World, 24 febbraio 2005. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 15 giugno 2011).
    «Gygax: "Lo sviluppo di una qualunque cosa simile a un pantheon di divinità per l'ambientazione richiese molto tempo, perché raramente trattavamo queste entità in gioco. St. Cuthbert e Pholtus erano divertenti per i giocatori con personaggi chierici, così spesi del tempo per dettagliarli. Queste furono bilanciate quando portai in gioco divinità malvage per servire da cattive e frustrare i piani dei personaggi."».
  51. ^ Gary Gygax, The Gnome Cache (Part II), in The Dragon, n. 2, TSR, August 1976, p. 6.
  52. ^ Andre Norton e Jean Rabe, Return to Quag Keep, MacMillan, 2006, pp. Introduction, ISBN 0-7653-1298-0.
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  61. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part XII, Page 40), su EN World, 28 marzo 2007. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 4 ottobre 2012).
    «Gygax: "Quando iniziai a creare materiale per le avventure assunsi che i master che li utilizzassero avrebbero preferito sostanza senza abbellimenti, questi ultimi essendo di competenza del master per adattarli alla campagna e al gruppo di giocatori."».
  62. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part IV, Page 11), su EN World, 5 novembre 2003. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 15 giugno 2011).
    «Gygax: "Dato che gestivo un gioco con un gran numero di giocatori coinvolti non volevo fornire loro l'intero mondo su un vassoio."».
  63. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part IV, Page 11), su EN World, 5 novembre 2003. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 15 giugno 2011).
    «Gygax: "Quando mi viene chiesto dalla TSR di pubblicare il mio World of Greyhawk come prodotto commerciale fui sorpreso. Avevo assunto che la maggior parte dei DM avrebbe di gran lunga preferito usare la loro ambientazione."».
  64. ^ Revised Greyhawk Index (RTF), TSR. URL consultato il 29 marzo 2009 (archiviato dall'url originale l'11 luglio 2011).
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    «Gygax: "Riguardo alla cronologia per l'ambientazione di WoG, non avevo piani immediati per farla avanzare, dato che il mondo era inteso per essere usato da tutti i master che lo desiderassero, ognuno facendolo avanzare secondo i bisogni della sua campagna."».
  66. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part V, Page 5), su EN World, 26 gennaio 2004. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 5 ottobre 2012).
    «Gygax: "In generale i gruppi di giocatori nella mia campagna non erano molto interessati nella politica e nella guerra. Quando giocai i miei personaggi, mi immergevo sempre nella politica e avevo un grande esercito, così che giocai alcune guerre con Rob come DM."».
  67. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part V, Page 5), su EN World, 26 gennaio 2004. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 5 ottobre 2012).
    «Gygax: "Greyhawk era progettato per permettere sia il gioco politico, sia la guerra su larga scala..."».
  68. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part IV, Page 11), su EN World, 5 novembre 2003. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 15 giugno 2011).
    «Gygax: "Il livello relativamente basso degli NPC e l'equilibrio tra gli allineamenti era stato fatto appositamente da facilitare l'uso dell'ambientazione di tutti i DM. Con un ambiente fondamentalmente neutrale la direzione delle campagne individuali era saldamente nelle mani del DM che la gestiva... Questo era stato fatto perché secondo il mio modo di pensare la dominanza di un allinemaneto tende a restringere il potenziale per l'avventura."».
  69. ^ a b (EN) Jeff Seiken, The Dragon's Augury: The Wait Was Worth It, in Dragon, V, n. 8, Lake Geneva WI, TSR, February 1981, pp. 48–49.
    «Gygax: "Spesso promesso, ma spesso ritardato, WORLD OF GREYHAWK a volte sembrava destinato a non vedere la luce della pubblicazione... L'estate stava rapidamente sparendo, insieme alle nostre attese, ma in un giorno predestinato all'inizio di agosto, il grido atteso venne finalmente alzato. THE WORLD OF GREYHAWK era arrivato!"».
  70. ^ Gary Gygax, From the Sorcerer's Scroll: Greyhawk - The Shape of the World, in Dragon, IV, No. 11, n. 37, Lake Geneva WI, TSR, May 1980, pp. 10–11, 30.
  71. ^ Len Lakofka e Gary Gygax, Leomund's Tiny Hut: Adding Depth to the Flanaess, in Dragon, VI, No. 2, n. 52, Lake Geneva WI, TSR, August 1981, pp. 18–24.
  72. ^ Gary Gygax, From the Sorcerer'Scroll: More "Meat" for Greyhawk, in Dragon, VI, No. 5, n. 55, Lake Geneva WI, TSR, November 1981, pp. 17–19.
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  74. ^ (EN) Gary Gygax: Q & A (Part V, Page 15), su EN World, 6 gennaio 2005. URL consultato il 15 marzo 2009 (archiviato dall'url originale il 18 gennaio 2005).
    «Gygax: "Ovviamente devo accettare la colpa, dato che diedi l'OK al materiale. Ovviamente essendo un DM che improvvisa sempre al momento non le usai mai [le tabelle] ... quando masterizzo una partita il tempo è quello che decido io."».
  75. ^ Gary Gygax, From the Sorcerer'Scroll: More "Meat" for Greyhawk, in Dragon, VI, No. 6, n. 56, Lake Geneva WI, TSR, December 1981, pp. 17–19.
  76. ^ Gary Gygax, From the Sorcerer'Scroll: More "Meat" for Greyhawk, in Dragon, VI, No. 7, n. 57, Lake Geneva WI, TSR, January 1982, pp. 13–16.
  77. ^ Rob Kuntz, Greyhawk's World - News, Notes and Views of the Greyhawk World: Events of the Eastern and Southern Flanaess, in Dragon, VII, No. 1, n. 63, Lake Geneva WI, TSR, July 1982, pp. 14–17.
  78. ^ Rob Kuntz, Greyhawk's World - News, Notes and Views of the Greyhawk World: Events of the Eastern and Southern Flanaess, in Dragon, VII, No. 4, n. 65, Lake Geneva WI, TSR, settembre 1982, pp. 11–12.
  79. ^ James M. Ward e Robert J. Kuntz, Deities and Demigods, Lake Geneva WI, TSR, 1980, ISBN 0-935696-22-9.
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  81. ^ Gary Gygax, Greyhawk's World: Four Uncharacteristic Characters, in Dragon, VII, No. 9, n. 71, Lake Geneva WI, TSR, March 1983, pp. 19–22.
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    «Gygax: "Se fossi rimasto al controllo creativo della linea di D&D alla TSR, uno dei progetti che avevo programmato era lo sviluppo completo di Oerth e la produzione di moduli dedicati ai vari stati e caratteristiche speciali di Flanaess, come il Roft Canyon, il Mare di Polvere, ecc.."».
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    «Gygax: Intendevo espandere l'ambientazione di WoG per coprire tutto il pianeta ... Nessun lavoro reale è stato fatto su questo progetto, da quando lasciai la TSR alla fine del 1985."».
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    «Gygax: "Avevo piani per creare materiale che dettagliasse i vari stati e le varie caratteristiche del terreno dell'ambientazione, così come completare il mondo con un secondo set in scatola."».
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    «Gygax: "Francois aveva una mappa del continente e alcune isole a est e queste avrebbero dovuto essere aggiunte. L'"Oriente" era attualmente oltre di esse più vicino alla costa occidentale di Oerik ... Len Lakofka aveva un'aggiunta continentale orientale, oltre alle Lendore Isles, così avevo programmato di incorparere le mappe di Francois e Len in Oerik, per completare la parte inferiore del continente ed avere un globo reale."».
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    «Gygax: "Fui avvertito di un problema: Kevin Blume stava svendendo la TSR a New York City. Tornai dalla West Coast e scoprì che la società era in debito con la banca per circa 1,5 milioni di dollari."».
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    «Gygax: "Gli anagrammi del mio nome erano miaa proprietà esclusiva, secondo gli accordi con la TSR, così he posso usare Zagyg, Zagig, così come Yrag."».
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Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

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  • (EN) Lawrence Schick, Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games, New York, Prometheus Books, 1991, ISBN 978-0879756536.

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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