Gamergate

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La sviluppatrice Zoë Quinn, il bersaglio iniziale della campagna di molestie

«Gamergate» è il nome dato a una controversia nata da una campagna di molestie organizzata soprattutto tramite l'uso dell'hashtag Twitter #Gamergate e che verteva sulla questione del sessismo e del progressismo nella cultura dei videogiochi («Gamergate» è il termine generico usato per descrivere la controversia, la campagna di molestie e le azioni perpetrate dagli autori delle molestie).

Campagna di molestie[modifica | modifica wikitesto]

Dagli inizi di agosto del 2014 numerose donne coinvolte nell'industria videoludica, come le sviluppatrici Zoë Quinn e Brianna Wu e la critica culturale Anita Sarkeesian, furono oggetto di molestie da parte di Gamergate. Dopo che un ex fidanzato di Quinn pubblicò un lungo articolo denigratorio nei confronti della donna[1] (sul proprio blog personale), altre persone iniziarono ad accusarla di avere iniziato una relazione con un giornalista in cambio di copertura mediatica e le inviarono minacce di aggressione e di morte.[2] Tutti coloro che approvavano l'articolo dell'ex fidanzato e che diffondevano queste accuse contro Quinn si organizzarono sotto l'hashtag #Gamergate. Oltre a ciò crearono canali IRC e si organizzarono su altre piattaforme di condivisione come reddit, 4chan e 8chan.

Molti sostenitori della campagna Gamergate sono anonimi e la stessa campagna non ha un capo, un portavoce o un manifesto ufficiali. Tutte le dichiarazioni affermanti di rappresentare Gamergate sono risultate inconsistenti e contraddittorie, rendendo difficile per gli osservatori identificare i reali obbiettivi e motivi della campagna. Di conseguenza Gamergate è stata definita dalle molestie che i suoi sostenitori hanno perpetrato[senza fonte]. Alcuni sostenitori di Gamergate hanno tentato di dissociarsi dalle accuse di misoginia e molestie, ma i loro tentativi sono stati spesso respinti come insinceri e autoreferenziali.

La controversia è stata descritta come la manifestazione di una guerra culturale contro la diversificazione culturale, il riconoscimento artistico e la critica sociale dei videogiochi e sopra l'identità sociale dei giocatori. Molti sostenitori di Gamergate si oppongono a ciò che essi considerano la crescente influenza del femminismo nella cultura dei videogiochi. Di conseguenza Gamergate è spesso visto come una reazione di destra contro il progressismo. I sostenitori della campagna affermano di percepire collusioni tra la stampa e le femministe, i progressisti e critici sociali. Queste accuse sono state scartate dai commentatori come banali, al pari di teorie del complotto, infondate o estranee a reali questioni di etica. Tali preoccupazioni hanno portato gli utenti dell'hashtag a lanciare campagne di posta elettronica mirate contro le imprese di pubblicità che pubblicavano i lavori che disapprovano e chiedendo loro di ritirare le pubblicità.

Reazione alla campagna[modifica | modifica wikitesto]

La risposta dell'industria videoludica al fenomeno è stata prevalentemente negativa. La Entertainment Software Association e la Sony Computer Entertainment hanno condannato Gamergate come una campagna di molestie. Intel, che aveva momentaneamente ritirato le sue pubblicità dal sito di approfondimento Gamasutra, come risposta a una campagna e-mail di Gamergate, successivamente ha messo a disposizione 300 milioni di dollari per sostenere un programma Diversity in Technology.

Numerose figure interne all'industria videoludica, ma anche estranee a essa, a seguito della campagna si sono concentrate maggiormente sui metodi migliori per affrontare le molestie su internet. La rappresentante statunitense del Massachusetts Katherine Clark ha fatto una campagna per una risposta governativa più forte contro tali molestie, ottenendo il supporto del Congresso. All'interno dell'industria sono state fondate organizzazioni per fornire un supporto a coloro che hanno subito molestie su internet come la Crash Override Network o la Online Abuse Prevention Initiative.[3][4]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ (EN) Nick Wingfield, Feminist Critics of Video Games Facing Threats in 'GamerGate' Campaign, in The New York Times, 15 ottobre 2014. URL consultato il 22 agosto 2017.
  2. ^ (EN) Fruzsina Eördögh, Gamergate and the new horde of digital saboteurs, in The Christian Science Monitor, 25 novembre 2014. URL consultato il 22 agosto 2017.
  3. ^ (EN) Peter Urban/GateHouse Media Washington Bureau, U.S. Rep. Clark wants DOJ priority on cyber-threats, in The MetroWest Daily News, 4 giugno 2015. URL consultato il 22 agosto 2017.
  4. ^ (EN) Hayley Tsukayama, Online abuse is a real problem. This congresswoman wants the FBI to treat it like one., in The Washington Post, 7 giugno 2015. URL consultato il 22 agosto 2017.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

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