Gamergate

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La sviluppatrice Zoë Quinn, il bersaglio iniziale della campagna di molestie

Il Gamergate fu una controversa campagna di molestie organizzata soprattutto tramite l'uso dell'omonimo hashtag #GamerGate, incentrata sul sessismo e l'anti-progressismo nella cultura dei videogiochi. Gamergate viene utilizzato come termine generico per indicare la controversia nonché la campagna di molestie e le azioni di coloro che vi partecipano.[1]

Storia[modifica | modifica wikitesto]

Zoë Quinn e Depression Quest[modifica | modifica wikitesto]

Nel 2013 Zoë Quinn, una sviluppatrice di videogiochi indipendenti, pubblicò Depression Quest, un gioco testuale progettato per trasmettere l'esperienza della depressione attraverso una serie di scenari fittizi, basati in parte sull'esperienza personale di Quinn con la malattia.[2][3] Il gioco ricevette recensioni positive da parte della critica, ma ricevette pareri negativi online da parte di giocatori a cui non piaceva l'allontanamento dai tipici formati di gioco e che si opponevano alle intrusioni "politiche" nella cultura dei videogame.[2][4] Quinn divenne per molti mesi oggetto di molestie, tra cui minacce di stupro e morte[senza fonte][5][6]. La sviluppatrice documentò le molestie ricevute e ne parlò apertamente ai media, ma ciò intensificò le molestie e le minacce mosse nei suoi confronti, tanto da arrivare alla pubblicazione online del suo indirizzo di casa e del suo numero di telefono, costringendola a scappare per la propria sicurezza e rifugiarsi a casa di alcuni amici.[4]

La campagna[modifica | modifica wikitesto]

Dagli inizi dell'agosto 2014, numerose donne coinvolte nell'industria videoludica, come le sviluppatrici Zoë Quinn e Brianna Wu e la critica culturale Anita Sarkeesian, furono oggetto di molestie. Dopo che un ex fidanzato di Quinn pubblicò un lungo articolo denigratorio nei confronti della donna[7] sul proprio blog personale, altre persone la accusarono di avere iniziato una relazione con un giornalista in cambio di copertura mediatica e le inviarono minacce di aggressione e di morte.[8] Tutti coloro che approvavano l'articolo dell'ex fidanzato e che diffondevano queste accuse contro Quinn si organizzarono sotto l'hashtag #Gamergate e, oltre a ciò, crearono canali IRC e si organizzarono su altre piattaforme di condivisione come Reddit, 4chan e 8chan. Molti sostenitori della campagna erano anonimi e la stessa campagna non aveva un capo, un portavoce o un manifesto ufficiale. Tutte le dichiarazioni fatte da presunti rappresentanti del Gamergate sono risultate inconsistenti e contraddittorie, rendendo difficile per gli osservatori identificare i reali obiettivi e motivi della campagna. Di conseguenza il Gamergate ha poi iniziato a definire le molestie che i suoi sostenitori hanno perpetrato.[9][10] Alcuni sostenitori del Gamergate hanno tentato di dissociarsi dalle accuse di misoginia e molestie ma i loro tentativi sono stati spesso respinti poiché reputati insinceri.[senza fonte]

La controversia è stata descritta come la manifestazione di una guerra culturale contro la diversificazione culturale, il riconoscimento artistico e la critica sociale dei videogiochi e dell'identità sociale dei giocatori. Molti sostenitori del Gamergate si oppongono a ciò che essi considerano la crescente influenza del femminismo nella cultura dei videogiochi.[senza fonte] Di conseguenza il Gamergate è spesso visto come una reazione della destra contro il progressismo. I sostenitori della campagna affermano di percepire collusioni tra la stampa e le femministe, i progressisti e i critici sociali. Queste accuse sono state scartate dai commentatori come banali, al pari di teorie del complotto, infondate o estranee a reali questioni di etica. Tali preoccupazioni hanno portato gli utenti dell'hashtag a lanciare campagne di posta elettronica mirate contro le imprese che pubblicavano pubblicità sui lavori che disapprovano e chiedendo loro di ritirarle.

Reazione alla campagna[modifica | modifica wikitesto]

La risposta dell'industria videoludica al fenomeno è stata prevalentemente negativa. La Entertainment Software Association e la Sony Computer Entertainment hanno giudicato il Gamergate come una campagna di molestie. Intel, che aveva momentaneamente ritirato le sue pubblicità dal sito di approfondimento Gamasutra come risposta a una campagna e-mail, successivamente ha messo a disposizione 300 milioni di dollari per sostenere un programma Diversity in Technology.

Non solo numerose figure dell'industria videoludica, ma anche figure estranee a essa, a seguito della campagna si sono concentrate maggiormente sui metodi migliori per affrontare le molestie su internet. La rappresentante statunitense del Massachusetts Katherine Clark ha fatto una campagna per promuovere una risposta governativa più forte contro tali molestie, ottenendo il supporto del Congresso. All'interno dell'industria sono state fondate organizzazioni per fornire un supporto a coloro che hanno subito molestie su internet, come la Crash Override Network o la Online Abuse Prevention Initiative.[11][12]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ L’inizio del peggio di Internet, su ilpost.it. URL consultato il 4 aprile 2022.
  2. ^ a b (EN) Ralph E. Hanson, Mass Communication: Living in a Media World, Sage Publications, 20 ottobre 2016, ISBN 9781506358567.
  3. ^ (EN) Rebecca Ann Lind, Race and Gender in Electronic Media: Content, Context, Culture, Routledge, 4 ottobre 2016, ISBN 9781317266129.
  4. ^ a b Simon Parkin, Zoe Quinn’s Depression Quest, su The New Yorker, 9 settembre 2014.
  5. ^ (EN) Novak Alison, Defining Identity and the Changing Scope of Culture in the Digital Age, IGI Global, 19 maggio 2016, ISBN 978-1-5225-0213-5. URL consultato il 18 febbraio 2022.
  6. ^ (EN) Emma A. Jane, Misogyny Online: A Short (and Brutish) History, SAGE, 19 ottobre 2016, ISBN 978-1-4739-2715-5. URL consultato il 18 febbraio 2022.
  7. ^ (EN) Nick Wingfield, Feminist Critics of Video Games Facing Threats in 'GamerGate' Campaign, in The New York Times, 15 ottobre 2014. URL consultato il 22 agosto 2017.
  8. ^ (EN) Fruzsina Eördögh, Gamergate and the new horde of digital saboteurs, in The Christian Science Monitor, 25 novembre 2014. URL consultato il 22 agosto 2017.
  9. ^ Le minacce alle donne che si occupano di videogiochi, su Il Post, 17 ottobre 2014. URL consultato il 9 settembre 2019.
  10. ^ L'inizio del peggio di Internet, su Il Post, 25 agosto 2019. URL consultato il 9 settembre 2019.
  11. ^ (EN) Peter Urban/GateHouse Media Washington Bureau, U.S. Rep. Clark wants DOJ priority on cyber-threats, in The MetroWest Daily News, 4 giugno 2015. URL consultato il 22 agosto 2017.
  12. ^ (EN) Hayley Tsukayama, Online abuse is a real problem. This congresswoman wants the FBI to treat it like one., in The Washington Post, 7 giugno 2015. URL consultato il 22 agosto 2017.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

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