Gacha game

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I Gacha game sono videogiochi che includono la meccanica dei gacha (macchinette che distribuiscono piccole capsule con un giocattolo casuale al suo interno). Il sistema è simile a quello tipico delle loot box, che induce i giocatori a spendere la valuta del gioco per ricevere oggetti casuali virtuali. La maggior parte di questi giochi fanno parte della piattaforma Mobile, nei quali viene incentivata la spesa di valuta reale.[1][2]

Il modello dei giochi gacha divenne popolare nei primi anni del 2010, in particolar modo in Giappone.[1][2] Infatti, quasi tutti i giochi più ricorrenti del Paese ne fanno uso, ed è diventata parte integrante della cultura giapponese videoludica.[3] Inoltre, la meccanica gacha sta ricevendo particolari attenzioni da Paesi esteri, ne sono esempi la Cina e la Corea.[3][4][5][6]

Modello e caratteristiche[modifica | modifica wikitesto]

In questi giochi vi sono molto spesso numerosi personaggi, carte o altri oggetti che il giocatore può sbloccare, la cui maggior parte è ottenibile solo tramite il sistema gacha.[3] Ciò permette ai giocatori di sfruttare dei tentativi (anche chiamati "pull" o "spin", analogo alle slot machine) utilizzando una quantità specifica di valuta virtuale, ed infine sbloccare casualmente uno degli oggetti sopraccitati.[3] Solitamente, alcuni gacha sono limitati, questo vuol dire che determinati oggetti possono essere ottenuti solo durante un certo periodo di tempo.[3] A seguito di ciò alcuni premi hanno meno possibilità di essere trovati, costringendo il giocatore a tentare la fortuna più e più volte affinché avvenga il risultato desiderato.[3]

Tipicamente, le pull sono essenziali affinché il giocatore possa continuare la propria partita.[6] I giocatori possono persino ricevere la possibilità di utilizzare una o più pull gratuitamente, ma dovranno pagare per poterne fare altre.[1] Questi giochi possono offrire varie tipologie di pull, in gergo chiamati banner, che possono dare oggetti unici e differenti l'uno dall'altro.[2]

Il modello dei gacha games è stato spesso associato a quello dei giochi di carte collezionabili e al gioco d'azzardo.[7]

Interesse[modifica | modifica wikitesto]

Le case di sviluppo di videogiochi hanno lodato i gacha games come strategia per guadagnare.[7][6] Infatti, molti sviluppatori che si occupano principalmente della creazione di videogiochi free-to-play raccomandano di assimilarne il sistema in quest'ultimi, in quanto giudicato come massimo esponente di profitto nei giochi di questo tipo.[6]

Si è inoltre discusso più volte cosa crei dipendenza nei gacha games tra i giocatori. Alcuni credono che questi generino il desiderio di sbloccare quanti più oggetti possibile, allo stesso modo con le collezioni intere e complete.[6] Altri ancora credono che la semplice replica del brivido del gioco d'azzardo porti i giocatori a tornare a giocare.[7]

Criticismo e controversie[modifica | modifica wikitesto]

Nel maggio 2012, un articolo venne pubblicato su un giornale conservativo giapponese, lo Yomiuri Shinbun, che ha criticato i giochi online ma più specificatamente i gacha games per lo sfruttamento dell'ingenuità dei bambini per trarne guadagno. Ciò su cui l'articolo si concentrò di più è sul fatto che il modello dei gacha è molto simile al gioco d'azzardo. Il giornale richiese un'investigazione alla Japan's Consumer Affairs Agency (agenzia responsabile della protezione dei consumatori in Giappone) al fine di prevenirne un abuso dal sistema stesso.[8][9] Subito dopo, l'investigazione fu un successo e il modello dei gacha venne dichiarato illegale in tutta la sua interezza.[10][11] Dopo un mese, dalla maggior parte dei videogiochi giapponesi sparirono le caratteristiche inerenti ai gacha, anche se alcuni di questi ne modificarono qualche caratteristica aggirando le regole.[12][13]

A causa delle somiglianze al gioco d'azzardo, il meccanismo è andato sotto esame da parte di molti Paesi, richiedendo non di rado agli sviluppatori di rendere pubbliche le possibilità di ricevere determinati oggetti.[14][15] Molti giocatori secondo un sondaggio riservano rimorso dopo aver eseguito un acquisto con la valuta reale.[16] Infatti, questo tipo di giochi è soggetto alle critiche dei giocatori, affermando che bisogna spendere un'eccessiva quantità di denaro per ottenere ciò che si vuole.[17] Persino il modo in cui vengono presentati i premi appena ricevuti dai gacha sono stati oggetti di discussione.[18]

Pagine correlate[modifica | modifica wikitesto]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ a b c (EN) Dr Serkan Toto, Gacha: Explaining Japan’s Top Money-Making Social Game Mechanism [Social Games] – Kantan Games Inc. CEO Blog, su serkantoto.com. URL consultato il 6 luglio 2020.
  2. ^ a b c (EN) Jessica Famularo, What Being a "Gacha" Video Game Means, su Inverse. URL consultato il 6 luglio 2020.
  3. ^ a b c d e f Spopolamento dei gacha games in Giappone, su gamerefinery.com.
  4. ^ Gacha game di Nintendo "Fire Emblem", su waypoint.vice.com.
  5. ^ (EN) Yuji Nakamura, Nintendo treading on shaky ground as new mobile game takes 'gacha' global, su The Japan Times, 3 febbraio 2017. URL consultato il 6 luglio 2020.
  6. ^ a b c d e (EN) How gacha can benefit Western game developers, su GamesIndustry.biz. URL consultato il 6 luglio 2020.
  7. ^ a b c (EN) Will Luton, Free-to-Play: Making Money From Games You Give Away, New Riders, 27 maggio 2013, ISBN 978-0-13-341124-9. URL consultato il 6 luglio 2020.
  8. ^ (JA) 島サミット 米と連携し中国進出に対処を - 英字新聞:楽天ブログ, su 楽天ブログ. URL consultato il 6 luglio 2020.
  9. ^ Articolo della Yomiuri Shinbun, su ezproxy.arcadia.edu:2048.
  10. ^ (EN) Social Games' "Compu Gacha" Model Officially Declared Illegal, su Siliconera, 18 maggio 2012. URL consultato il 6 luglio 2020.
  11. ^ (EN) Gacha game, in Wikipedia, 6 luglio 2020. URL consultato il 6 luglio 2020.
  12. ^ (EN) Akky Akimoto, Japan's social-gaming industry hindered by government's anti-gambling move, su The Japan Times, 16 maggio 2012. URL consultato il 6 luglio 2020.
  13. ^ (EN) Vic Hood, What the UK can learn from the Far East's battle with loot boxes, su Eurogamer, 20 ottobre 2017. URL consultato il 6 luglio 2020.
  14. ^ Daniel Feit, Gacha Watch: Japan's Social Game Industry Shifts Gears After Government Crackdown, in Wired, 22 maggio 2012. URL consultato il 6 luglio 2020.
  15. ^ (EN) Chaim Gartenberg, China's new law forces Dota, League of Legends, and other games to reveal odds of scoring good loot, su The Verge, 2 maggio 2017. URL consultato il 6 luglio 2020.
  16. ^ Daniel Feit, Gacha Watch: 60% of Japan's Social Game Players Have Buyer's Remorse, in Wired, 27 agosto 2012. URL consultato il 6 luglio 2020.
  17. ^ (EN) Ollie Barder, Japanese Mobile Gaming Still Can't Shake Off The Spectre Of Exploitation, su Forbes. URL consultato il 6 luglio 2020.
  18. ^ (JA) バンダイナムコ、スマホ「ガチャ」で誤表示, su 日本経済新聞 電子版. URL consultato il 6 luglio 2020.
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