Episodi di Scooby-Doo! Dove sei tu? (prima stagione)

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Voce principale: Scooby-Doo! Dove sei tu?.

La prima stagione della serie televisiva Scooby-Doo! Dove sei tu?, composta da 17 episodi, è stata trasmessa negli Stati Uniti, da CBS, dal 13 settembre 1969 al 17 gennaio 1970.

In Italia la stagione è stata trasmessa dall'11 novembre 1971 su Rai 1.[1]

Titolo originale Titolo italiano

[2]

Prima TV USA Bandiera degli Stati Uniti Prima TV Italia Bandiera dell'Italia[2]
1 What a Night for a Knight Che notte per un cavaliere 13 settembre 1969 11 novembre 1971
2 Hassle in the Castle L'isola stregata 20 settembre 1969 18 novembre 1971
3 A Clue for Scooby-Doo Un indizio per Scooby 27 settembre 1969 25 novembre 1971
4 Mine Your Own Business Oro nero 4 ottobre 1969 2 dicembre 1971
5 Decoy for a Dognapper Cani Rapiti 11 ottobre 1969 9 dicembre 1971
6 What the Hex Going On? Che stregoneria è questa? 18 ottobre 1969
7 Never Ape an Ape Man Mai scimmiottare un uomo scimmia 25 ottobre 1969
8 Foul Play in Funland Il mistero di Fiabilandia 1º novembre 1969 15 settembre 1979
9 The Backstage Rage Il fantasma del teatro 8 novembre 1969
10 Bedlam in the Big Top Trambusto nel tendone del circo 15 novembre 1969 2 dicembre 1971
11 A Gaggle of Galloping Ghosts Spettri al galoppo 22 novembre 1969 16 dicembre 1971
12 Scooby-Doo and a Mummy, Too Il segreto del Faraone 29 novembre 1969 22 settembre 1979
13 Which Witch Is Which? La strega della palude 6 dicembre 1969
14 Spooky Space Kook Uno strano oggetto spaziale 13 dicembre 1969 23 dicembre 1971
15 Go Away Ghost Ship Il vascello fantasma 20 dicembre 1969 7 gennaio 1980
16 A Night of Fright Is No Delight Una notte di terrore 10 gennaio 1970 8 settembre 1979
17 That's Snow Ghost Il fantasma dei ghiacci 17 gennaio 1970 1 ottobre 1979

Che notte per un cavaliere[modifica | modifica wikitesto]

In un buio sentiero lungo un bosco, il guidatore di un furgoncino non si accorge che, dalla cassa in cui era contenuta, l'armatura di un cavaliere prende vita. Più tardi, Shaggy e Scooby imboccano la medesima stradina, e rinvengono il pick-up con solo l'armatura sul sedile del guidatore. Insieme a Fred, Daphne e Velma, i 5 amici la consegnano al Museo della Contea, luogo di spedizione, anche se il direttore Wickles è preoccupato poiché una leggenda circola attorno all'armatura: nelle notti di luna piena, il Cavaliere Nero si anima, e proprio la sera precedente, quando il guidatore del furgoncino, il professore londinese Hyde White, è scomparso, in cielo regnava la luna piena. Di ritorno, la banda nota che Scooby ha recuperato dal museo un paio di occhiali molto strani, così vanno in biblioteca per sapere di cosa si trattino e scoprono che sono delle lenti speciali da ingrandimento usate principalmente da archeologi e fabbricate in Inghilterra. Il tutto rimanda al professor Hyde White, per cui la gang si incontra al Museo della Contea quella sera stessa per indagare. Shaggy entra da una finestra e apre agli amici dall'interno, per poi dividersi: Fred e Daphne da una parte, e Velma, Shaggy e Scooby dall'altra, anche se il cane avrebbe dovuto fare da guardia. Velma e Scooby perdono di vista Shaggy, ed entrambi si imbattono nel Cavaliere Nero, ma grazie a un po' di fortuna, si ricongiungono con Shaggy e scappano dal mostro. In seguito, i 5 amici si rincontrano, delusi per non aver ancora trovato alcun indizio, ma Scooby, nel tentativo di fuggire dal Cavaliere Nero, travolge Shaggy, finendo in una parte di museo dove si nota la mancanza di un quadro. Quando però sopraggiungono anche Fred, Daphne e Velma, il dipinto ricompare e una scia di vernice conduce i ragazzi in una stanza segreta dietro il sarcofago di una mummia: la camera è un laboratorio in cui vengono falsificati i quadri. D'un tratto, il Cavaliere Nero appare, costringendo i 5 alla fuga, ma per una mossa accidentale di Scooby che mette in moto un aeroplano esposto, il mostro finisce in trappola, rivelando il direttore Wickles dietro la maschera. Wickles e i suoi complici fabbricavano quadri falsi per scambiarli con quelli autentici, e si sono liberati del professor White perché era l'unico che avrebbe potuto individuare la truffa. Scooby trova finalmente Hyde White legato, imbavagliato e camuffato da effigie indiana. La banda risolve dunque l'ennesimo caso.

  • Mostro: Il Cavaliere Nero/Il direttore Wickles
  • Note:
  1. Questo è il primo episodio del media franchise di Scooby-Doo, che continuerà a sfornare film, serie tv, spin-off e merchandise per oltre 50 anni.
  2. Che notte per il Cavaliere Oscuro, titolo del primo episodio della serie Scooby-Doo and Guess Who?, andato in onda nel 2019, fa riferimento a questo primo episodio del franchise, andati in onda a 50 anni di distanza. Infatti nell’episodio appare come guest star Batman, denominato per l’appunto “il Cavaliere Oscuro”.
  3. Il personaggio del direttore Wickles e il costume del Cavaliere Nero fanno parte della trama principale del film live-action Scooby-Doo 2 - Mostri scatenati, il primo interpretato da Peter Boyle e doppiato in italiano da Carlo Reali e il secondo da Kevin Durand. Inoltre nel film viene costruita una sotto-trama per il signor Wickles, di cui viene rivelato il nome: Jeremiah.
  4. Dall’episodio verranno riusate tante gag che diverranno poi iconiche, per esempio l’esclamazione di Velma quando perde gli occhiali, la frase “Scooby-Doo, dove sei tu?”, l’uso di snack per corrompere Scooby a fare da esca. Inoltre all’episodio vengono attribuite anche espressioni facciali, design e scene iconiche come per esempio la gang al completo che si siede attorno ad un libro in biblioteca dopo aver scoperto un indizio, ricreata nei film Scooby-Doo! e il mistero del wrestling (2015), Scooby! (2020), Scooby-Doo! the Sword and the Scoob (2021) e nell’ultimo episodio della serie Scooby-Doo! Mystery Incorporated (2013).

L'isola stregata[modifica | modifica wikitesto]

In una cupa e nebbiosa giornata, la banda esce in barca, ma per colpa del meteo, naufragano su una spettrale isola sovrastata da un lugubre castello, un tempo appartenuto al pirata Vasquez. Girovagando, Scooby trova un biglietto minaccioso che intima i ragazzi di abbandonare l'isola stregata, ma i 5 non si fanno intimorire ed entrano nel castello in cerca di risposte. Mentre camminano, Daphne cade in un trabocchetto e Fred, Velma, Shaggy e Scooby sentono delle spaventose risate. Daphne arriva in una parte remota del castello e nel frattempo, Shaggy e Scooby si accorgono che il luogo è realmente maledetto, visto che ci sono teschi parlanti e armature vive. Daphne si ricongiunge con gli amici, ma il Fantasma del castello pretende che loro lascino l'isola per sempre. Fred, Shaggy e Scooby tentano di mettere le mani sul Fantasma, ma lo spettro sembra essere capace di passare attraverso i muri. Daphne trova una grossa chiave con sopra incisa la frase "Secondo passo della Vecchia Campana", ma dato che non ci sono campane nel castello, Velma deduce che possa stare a significare una parte di un libro. In biblioteca, la gang trova il libro in questione, e nel secondo capitolo, vedono che la parola "Catacombe" è sottolineata in rosso. Le catacombe sono situate nei sotterranei del castello, e per aprire la porta che ne da l'accesso, c'è bisogno della gigantesca chiave. Qui dentro, i 5 scoprono della presenza di numerosi trucchi da illusionista, e improvvisamente appare il Fantasma. Dopo una rocambolesca fuga, la banda architetta un piano, e Scooby si camuffa (il suo costume è molto simile a quello di John Wayne) per attirare l'attenzione del fantasma. Purtroppo, ancora una volta, la trappola non va a buon fine, ma sarà ugualmente Scooby a fermare il Fantasma e consegnarlo alla giustizia. Lo spettro è un noto ex-illusionista ricercato da tempo dalla polizia, Bluestone, il cui scopo era quello di trovare indisturbato il tesoro del pirata Vasquez seppellito nel castello, come narra la leggenda, servendosi dei suoi trucchi per far scappare i curiosi. Alla fine, Scooby scava in cerca del tesoro nascosto, ma senza successo, lasciando dunque un enorme punto interrogativo sull'esistenza del tesoro.

  • Mostro: Fantasma del Castello/Bluestone

Un indizio per Scooby[modifica | modifica wikitesto]

La banda arriva a Rocky Point Beach per un picnic al mare. Mentre gli amici ballano e preparano da mangiare, Scooby si diverte a fare surf, fin quando non si imbatte in uno spaventoso sommozzatore fosforescente. Scooby esce dall'acqua e si nasconde insieme agli altri dietro a delle rocce. Il mattino seguente, Fred legge sul giornale della scomparsa di un'altra barca dal porto, e la gang decide di andare a parlare con l'eremita della spiaggia, Shark il Pescecane. L'uomo è convinto che il responsabile delle sparizioni sia il fantasma del Capitano Culter, perché questi vuole vendicarsi della notte in cui morì, quando la sua nave entrò in collisione con uno degli yacht ancorati nel porto. Dopo che Scooby trova una vecchia muta da sommozzatore, Pescecane suggerisce loro di andare a trovare la vedova di Culter al vecchio faro per maggiori informazioni. Fred e Daphne restano a tenere d'occhio Shark, e Velma, Shaggy e Scooby si recano al faro della signora Culter. Qui, la donna rivela di essere un'esperta di arti magiche, grazie alle quali è riuscita a riportare dall'aldilà lo spirito del marito. Usciti dalla casa, i 3 amici notano di una luce fluorescente infiltrarsi in un tubo, così Scooby entra al suo interno e trova un'alga luminosa, che Velma dice essere una peculiare alga che si trova solo in un angolo di oceano chiamato il Cimitero delle Navi, luogo in cui affondò l'imbarcazione del Capitano Culter. La banda affitta uno yacht per andare al Cimitero delle Navi, e durante il tragitto inseguono un panfilo che si dilegua misteriosamente tra un mucchio di scogli. I 5 arrivano al cimitero marino, e si mettono alla ricerca di indizi, dividendosi. Fred, Daphne e Velma vengono intrappolati nella stanza di un relitto dal Capitano Culter, che si mette all'inseguimento di Shaggy e Scooby. Scooby trova per caso una camera piena di bombole di ossigeno e una volta riunitosi con Shaggy e aver liberato i compagni, mostra loro ciò che ha scoperto. In seguito, la gang va dietro a delle impronte fluorescenti che terminano proprio nella scogliera, ma Shaggy aziona inavvertitamente una pietra che apre un passaggio segreto. I ragazzi arrivano quindi in una parte di mare nascosta in cui si trovano tutti i battelli scomparsi. Il mistero è svelato per metà, ma manca ancora acciuffare il Capitano Culter, per cui i 5 mettono in atto una trappola. Nonostante il piano non vada per il verso giusto, Scooby cattura il fantasma, che viene smascherato come un uomo dall'aria sconosciuta. Shaggy però capisce che, aggiungendo della barba, esce fuori il volto dipinto in un quadro nella casa della vedova, e che rappresenta proprio il Capitano Culter, vivo e vegeto. Lui e la moglie avevano sparso in giro la notizia della presunta morte del capitano solo per rubare i battelli, ritinteggiarli e rivenderli. Il giorno dopo, la banda è al Malt Shop, felice per aver risolto un altro mistero.

  • Mostro: Il Fantasma del Capitano Culter/Il Capitano Culter

Oro nero[modifica | modifica wikitesto]

La gang è in viaggio, ma le indicazioni sbagliate di Shaggy fanno sì che arrivi in una vecchia e tetra città fantasma, dal nome "Gold City". I ragazzi entrano nella locanda di proprietà di Big Ben, che è lieto di vedere dopo tanto tempo degli ospiti. L'assistente di Big Ben, Hank, li accompagna nelle camere e racconta loro che la gente è fuggita a gambe levate da Gold City a causa del fantasma del Minatore del '49, che non può riposare in pace fino a quando non avrà trovato l'ultimo pezzo d'oro dalle miniere. Prima di andare a dormire, i ragazzi perlustrano la città da cima a fondo, senza però trovare alcun indizio. Ritornati alla locanda, Scooby ha un primo incontro con il Minatore, e per scappare via, inciampa in una statua indiana, che, aperta, svela al suo interno una mappa con dei numeri. Velma capisce che i numeri sono la combinazione della cassaforte che si trova lungo il corridoio della locanda, e quando la trovano già aperta, i ragazzi scoprono che si nasconde un ascensore che conduce alle vecchie miniere. Queste appaiono molto moderne dal momento che vi sono dinamite, che Shaggy scambia per candele, e lanterne nuove di zecca. Dopo aver udito dei misteriosi lamenti, la banda si divide come al solito. Shaggy e Scooby incontrano e scappano dal Minatore, e anche da Fred, che scambiano per un altro fantasma poiché interamente ricoperto da farina in seguito a un incidente. Tutti insieme, Velma trova un filo che conduce a un altoparlante, che a sua volta è collegato a un registratore, e da qui capiscono da dove provenivano quei lamenti. Insieme al registratore, i ragazzi trovano dei campioni di petrolio grezzo, e così orchestrano un piano ingegnoso: Shaggy usa l'altoparlante per imitare le rotaie di un treno in movimento, e Scooby muove una luce per farla sembrare il faro del treno, e in questo modo il Minatore si spaventa e corre in una stanza, chiusa poi da Fred. Scooby non riesce a fermarsi, e sfonda la porta. Gli stivali del Minatore rivelano dei trampoli, e l'unica persona che ne aveva bisogno è Hank. Hank induceva la gente a lasciare Gold City con la storia del Minatore del '49, solo per scavare nelle miniere in cerca di oro nero, ossia petrolio, con cui comprare la locanda, i diritti delle miniere e tutta Gold City. La banda risolve brillantemente un altro caso.

  • Mostro: Minatore del '49/Hank

Cani Rapiti[modifica | modifica wikitesto]

Nel bel mezzo di una passeggiata all'aria aperta, Scooby assiste al rapimento di una cagnolina e corre subito in spiaggia dagli amici per avvertirli. Proprio in quel momento, i ragazzi ascoltano via radio la notizia di un'ondata di cani rapiti, e decidono di visitare Buck Masters, a cui hanno portato via il suo cane, e che pensa che il tutto sia collegato a un concorso di bellezza canina. La banda escogita un piano: Scooby vestirà i panni di un premiato alano, concorrente dello spettacolo, e indosserà una trasmittente incorporata nel suo collare, in modo tale da seguire i rapitori sino al loro nascondiglio quando avranno abboccato. Shaggy e Scooby, all'ora prestabilita, escono per attuare il piano, ma purtroppo, i rapitori creano del fumo per eludere Shaggy e prendere Scooby. Shaggy insegue il camion dei sequestratori con una motocicletta, mentre Fred, Daphne e Velma seguono il segnale della trasmittente di Scooby. Shaggy si ferma bruscamente quando vede una figura indiana a bordo di un cavallo, soprannominata il Fantasma di Geronimo, e i rapitori, capitanati da uno Sciamano Indiano, si accorgono del tranello della gang, per cui si liberano di Scooby spedendolo giù per una montagna con un carrello. Dopo aver trovato un'autentica reliquia indiana risalente a 1000 anni prima e aver scoperto che non ci sono impronte di zoccoli, i 4 amici si danno da fare per ritrovare Scooby. Shaggy cambia la rotta del carrello su cui è posto Scooby per evitare che vada contro un treno. La banda si fa scortare da Scooby presso il luogo dove era stato portato, ma non prima di essere sfuggiti al Fantasma di Geronimo. I 5 amici riescono ad arrivare in un antico e sinistro villaggio indiano, e hanno un faccia a faccia con lo Sciamano, che li minaccia di andar via. Quando un gruppo di pipistrelli li attacca, la gang si separa: Fred e Daphne incontrano nuovamente lo Sciamano, ma Daphne svanisce misteriosamente sedendosi su di una panca in pietra, e Shaggy e Scooby trovano una stanza colma di cibo per cani, ma Scooby viene spinto da un rapitore attraverso un tunnel che lo conduce nella stanza dei cani rapiti. Fred trova Velma, anch'essa scomparsa dopo essersi seduta su di uno scanno, e successivamente, i due si ricongiungono con Daphne e Scooby, che intanto hanno liberato i cani. Scooby e i suoi compagni a quattrozampe portano gli amici verso lo Sciamano, dietro la cui maschera si cela Buck Masters, che voleva rapire tutti i cani che avrebbero potuto battere il suo alla gara, per poi rilasciarlo in tempo per aggiudicarsi il premio. Il Fantasma di Geronimo non era altro che il riflesso di un proiettore. La banda svela il mistero dei rapitori di cani.

  • Mostri: Sciamano Indiano/Buck Masters e il Fantasma di Geronimo/Ologramma

Che stregoneria è questa?[modifica | modifica wikitesto]

Sulla strada per andare a visitare la loro amica Sharon Wetherby, la banda osserva un uomo in uno stato di trance entrare in un raccapricciante castello. In casa Wetherby, la gang apprende da Sharon e da suo padre della sparizione improvvisa dello zio Stuart, e i ragazzi deducono che sia lo stesso uomo visto nelle vicinanze del castello di Elias Kingston. Indagando proprio qui, la gang, Sharon e suo padre trovano lo zio Stuart invecchiato notevolmente. Stuart racconta che una voce lo aveva attirato nel vecchio palazzo, dove il fantasma di Elias Kingston lo ha minacciato di scagliare un maleficio di invecchiamento sui Wetherby qualora non gli avessero consegnato il patrimonio di famiglia. In segno di avvertimento, Kingston ha applicato la maledizione su Stuart. Mentre il signor Wetherby esce di casa per chiamare lo sceriffo, la banda e Sharon restano in caso e concordano nel far rimanere Scooby di guardia allo zio Stuart. Scooby si appisola e la stessa voce spinge Stuart ad abbandonare l'abitazione. Quando Scooby chiama il resto dei compagni, si accorgono che non è solo lo zio Stuart a mancare, ma anche Sharon. Andando nel castello di Kingston, la banda si scontra con un cane da guardia, e questo è il loro primo sospetto riguardo alla vera esistenza del fantasma. Poi trovano le ossa mummificate di zio Stuart, il cui tempo a quanto pare era scaduto, e vengono intimiditi da Elias Kingston, che si ritira nel mausoleo di famiglia. I 5 notano che la maniglia della porta della cripta è piena di impronte digitali, cosa alquanto strana per un fantasma, e quando entrano, trovano un libro sulle sfere di cristallo, dopodiché vengono chiusi dentro da Kingston. Tramite un passaggio segreto che connette il mausoleo con la villa dei Wetherby, la banda riesce a scappare e arriva in città, da uno stregone per dei consigli sulle sfere di cristallo. Non trovano però alcuno stregone, e anzi, dopo che Scooby intrattiene una cliente scambiandosi per il mago, il volto del fantasma appare in una sfera e il tavolo su cui è poggiata si solleva per aria e comincia a inseguirli. Schiantandosi, il tavolo rivela che era il motore di un ventilatore a muoverlo e che la faccia di Kingston era un trucco professionale con una telecamera a circuito chiuso. Usufruendo delle tecniche del fantasma, i ragazzi, dapprima lo illudono facendogli credere di dargli la fortuna dei Wetherby, e poi lo spaventano a morte con le sue stesse riprese fatte con la telecamera. In trappola, Elias Kingston svela essere in verità zio Stuart, che voleva avere il patrimonio dei Wetherby tutto per sé impersonificando la figura dello spettro e divenendo una sua vittima per renderlo il più reale possibile. Ha dovuto poi fare prigioniera Sharon perché aveva capito dell'imbroglio. La gang celebra la vittoria con una squisita cena in casa Wetherby.

  • Mostro: Fantasma di Elias Kingston/Zio Stuart

Mai scimmiottare un uomo scimmia[modifica | modifica wikitesto]

I membri della Mistery Incorporated prendono parte come comparse sul set del film L'Uomo Scimmia della Montagna Proibita, realizzato dallo zio di Daphne, John Maxwell. Purtroppo durante le riprese un vero uomo scimmia attacca la protagonista del film.

Il mistero di Fiabilandia[modifica | modifica wikitesto]

I ragazzi sono in spiaggia a caccia di vongole, quando il vicino parco dei divertimenti "Fiabilandia" si aziona misteriosamente nonostante il periodo di ferie. La banda decide di capire cosa stia accadendo, così si reca lì e si divide. In poco tempo, scoprono che tutte le attrazioni del luna park funzionano a dovere, anche se non vi è anima viva. Shaggy e Scooby, dopo essersi abbuffati con lo zucchero filato, seguono nella stanza degli specchi una sagoma simile a un marziano, ma poi ne scappano via spaventati. Nel frattempo, Fred, Daphne e Velma vedono il medesimo individuo robotizzato salire sulla ruota panoramica, rimanendoci però bloccato, ma quando la corsia continua il suo giro, sembra essere sparito nel nulla. Mentre se ne meravigliano, tutte le giostre e luci di Fiabilandia si spengono. La gang decide di avvertire i custodi del parco, che abitano a poca distanza da esso. Il signor Jenkins e sua sorella non credono alle loro parole, ma questo non vieta ai ragazzi di indagare ancora. Infatti, poco dopo, Fiabilandia si riaccende, ma stavolta, tutto è andato in tilt, con giostre che vanno all'indietro e macchine che scaricano grandi quantità di cibo. I ragazzi inseguono il robot nel tunnel dell'amore, ma la loro barca si schianta e ne perdono le tracce, sino a quando Shaggy e Scooby non salgono sulle montagne russe per scampargli. Grazie agli amici, i 2 si traggono in salvo, e il robot salta giù per le montagne senza paracadute, atterrando in un tendone, dal quale scompare ancora una volta. In seguito, i ragazzi tentano di battere il robot in velocità con un kart elettrico. Purtroppo, Shaggy lo attiva inavvertitamente con Velma e Scooby a bordo. Velma perde gli occhiali, e la sua miopia ha la meglio per qualche istante di tensione, ma poi il kart si impantana in un mucchio di zucchero filato. La banda escogita un altro metodo: attirare il robot in una cassa. Scooby fa da esca come sempre, ma proprio quando pare che sia in trappola, il robot usa la sua smisurata forza per fracassare la cassa e fuggire. Arriva dunque il signor Jenkins, il quale ammette di essere il programmatore di Charlie, il robot, il cui compito avrebbe dovuto essere quello di badare a Fiabilandia, ma in qualche modo, ha perso il controllo. Preparandosi con una jeep equipaggiata da un enorme elettromagnete, la banda, con Jenkins, si mette alla ricerca di Charlie. Il piano funziona ma improvvisamente il magnete smette di operare e Charlie cade a terra in cortocircuito. La signora Jenkins rivela di essere stata lei a tagliare il cavo e a manomettere Charlie, poiché non le è mai piaciuta l'idea che un robot potesse stare a contatto con dei bambini. Il fratello della Jenkins comprende e decide di risistemare Charlie in maniera più consona affinché diventi il suo robot personale. Dopo pochi giorni, la banda visita il signor Jenkins, che comunica loro di essere riuscito nel suo intento, tant'è che alla fine Charlie accarezza dolcemente Scooby.

  • Mostro: Charlie il Robot

Il fantasma del teatro[modifica | modifica wikitesto]

Titolo originale: La rabbia dietro le quinte

Shaggy e Scooby trovano per strada la custodia di un violino, caduta da un'auto, e piena di denaro. Shaggy la lascia a Scooby mentre chiama il resto della banda, ma gli viene rubata.

Trambusto nel tendone del circo[modifica | modifica wikitesto]

La banda sta attraversando con la Mystery Machine un bosco, e incontra 2 uomini con evidenti problemi alla loro bicicletta. Questi si presentano come Max il Nanetto e Sansone, membri di un circo delle vicinanze, dal quale stanno scappando perché reputato stregato. La gang decide di dare un'occhiata al circo e apprende dal manager, il signor Barnstorm, che nel luogo si aggira un Clown Fantasma che lo sta mandando in rovina. Su consiglio di Barnstorm, i ragazzi vanno via, ma si accorgono dell'assenza di Scooby, che si trova ancora al circo sotto le pratiche ipnotiche del Clown Fantasma. La banda torna indietro e si divide. Velma e Shaggy si imbattono in uno Scooby in trance camminare da vero esperto lungo la fune degli equilibristi. Il Clown Fantasma annulla però l'effetto dell'ipnosi e Scooby va nel panico, ma grazie a Velma e Shaggy, si libera. Tuttavia, Scooby si ingroviglia in un mucchio di palloncini che lo fanno volare per aria, e il Clown li fa scoppiare per farlo cadere, ma il cane viene salvato dagli amici. Nel frattempo, Fred e Daphne seguono il Clown Fantasma sino alla tenda dei costumi, dove Freddie viene rinchiuso in un armadio e Daphne viene ipnotizzata dal Clown. Velma, Shaggy e Scooby guardano con stupore Daphne andare in monociclo nonostante non sia capace nemmeno di guidare una bici, e per sbloccarla dal suo stato di ipnosi, Scooby ha la brillante idea di usare la proboscide di un elefante per bagnarla. Dopo aver salvato anche Fred, la banda si riunisce e pianifica una trappola: Shaggy e Scooby vanno in cerca del Clown per rinchiuderlo in una gabbia, ma il fantasma ipnotizza Shaggy e lo fa divenire un domatore di leoni. Scooby salva Shaggy con un fischietto del Clown, ed insieme lo conducono in gabbia, ma improvvisamente svanisce. Shaggy e Scooby, così, battono il Clown con la sua stessa medicina, facendogli vedere l'immagine della sua moneta per farlo ipnotizzare. Finalmente in trappola, il Clown Fantasma viene rivelato essere Henry l'Ipnotizzatore, un ex dipendente del circo che venne beccato a rubare, ragion per cui venne licenziato e iniziò la sua vendetta. Alla fine, la banda assiste ad uno spettacolo del circo, al quale partecipano anche Shaggy e Scooby.

  • Mostro: Il Clown Fantasma/Henry l'Ipnotizzatore

Spettri al galoppo[modifica | modifica wikitesto]

La banda è in viaggio verso il Castello di Franken, ma prima si ferma nel carro di una zingara per farsi predire il futuro, scoprendo che il cammino è pieno di ostacoli. I ragazzi non si fanno influenzare e arrivano al castello, ma, malgrado manchi il custode, il ponte levatoio si abbassa e ad attenderli vi è il Conte Dracula, che dice loro di stare lontani dal palazzo, per poi scomparire e trasformarsi in pipistrello. Spaventati, gli amici scappano via, tranne Daphne, che non riesce ad oltrepassare il ponte in tempo, e bloccata nel castello, viene aggredita dal mostro di Frankenstein. Shaggy e Scooby, con una corda, riescono a superare il fiume che divide il castello da loro, e ad abbassare il ponte levatoio, ma vengono subito dopo inseguiti da un Lupo Mannaro. I 2 tengono a bada il mostro il tempo necessario per filarsela. Intanto, Fred e Velma vengono ancora una volta intimiditi da Dracula, e per sfuggirgli, Velma perde gli occhiali e, gattonando nel tentativo di recuperarli, attraversa un passaggio segreto dietro il camino. Shaggy e Scooby, nel frattempo, finiscono nelle cucine del castello, dove hanno un incontro ravvicinato con Frankenstein, ma fortunatamente fuggono e arrivano nella camera delle torture in cui si trova anche Velma. Shaggy risolve il problema alla vista di Velma dandole un paio di occhiali di scorta, e in seguito, sentono la voce di Daphne provenire da un sotterraneo. I 3 amici la liberano e Scooby lega Dracula e lo fa cadere nella medesima botola. I ragazzi proseguono il cammino, ma in un tunnel completamente al buio, Daphne e Velma perdono di vista Shaggy e Scooby. Le ragazze incontrano Fred, e Daphne fa veder loro un indizio trovato nel sotterraneo: una lettera scritta da Franken a proposito del suo immenso tesoro nascosto come il faraone Tut, che lo pose accanto a sé alla sua morte. Shaggy e Scooby, nel mentre, arrivano in una sorta di laboratorio e dopo essere sfuggiti al Lupo Mannaro e a Frankenstein, ritornano dagli amici. Tutti insieme, i 5 fanno un sopralluogo nella cripta di Franken, dove Dracula li insegue. Shaggy e Scooby credono di poterlo intrappolare con un arazzo, ma non è così, e anzi, Dracula si dilegua con l'ornamento stesso. I ragazzi rinvengono però dei gioielli e un orecchino familiare nella bara in cui Dracula è sparito, e si dirigono dunque nel carro della vecchia zingara. Qui, la donna si svela essere non una lei, bensì un lui, e Scooby lo riesce a prendere salvando anche l'arazzo, sul quale Franken pose tutti i gioielli di famiglia. Dracula, il Lupo Mannaro e Frankenstein erano mostri interpretati da un noto ladro ricercato in 7 stati dell'ovest, Bob Oakley, che voleva allontanare la gente dal castello per rubare il tesoro dei Franken. Il trucco del pipistrello era mosso da un animale impagliato attaccato ad un filo. La banda festeggia la riuscita del caso con un picnic dinanzi al castello.

  • Mostri: Il Conte Dracula, il Lupo Mannaro e il Mostro di Frankenstein/Bob Oakley

Il segreto del Faraone[modifica | modifica wikitesto]

I ragazzi stanno seguendo una lezione di storia egizia nel dipartimento di archeologia dell'università, con la presenza del loro professore e del dottor Najib, grazie al quale il museo si è arricchito con il ritrovamento della Mummia del crudele Faraone Ankha. Il signor Najib è però preoccupato della maledizione che Ankha giurò di compiere se qualcuno avesse profanato il suo corpo dalla tomba, trasformando chiunque lo avesse fatto in una statua di granito. Shaggy rimane colpito da una curiosa moneta, oggetto degli studi del professore, che chiede ai ragazzi di andare a prendere dei panini per mangiare tutti insieme. Mentre Shaggy si accorge che, sbadatamente, ha preso dal museo la strana moneta, il professore sente dei rumori e nota che la Mummia di Ankha è sparita. Quando la banda ritorna al dipartimento, scopre che il professore è stato tramutato in una statua, in segno che il maleficio della Mummia si sta adempiendo. La cosa strana è che i vetri della porta sfondata si trovano all'interno della stanza. La gang comincia ad investigare: Velma, Shaggy e Scooby si imbattono nella Mummia, e dopo una breve corsa, capiscono che il mostro è alla disperata ricerca della moneta, ma Scooby riesce a bloccare Ankha fissando dei chiodi sulle sue bende per terra; Fred e Daphne, invece, scoprono che anche il dottor Najib è divenuto una vittima della Mummia. Quest'ultima, nel frattempo, riesce a scappare, ma lascia un pezzo di stoffa che Velma dubita essere vecchia di 3000 anni, quindi, i 3 amici vanno nel laboratorio per esaminarla e capire a quale periodo appartenga. Purtroppo, la Mummia li interrompe, e Shaggy e Velma escono dalla stanza e chiudono la porta, ma si accorgono troppo tardi che Scooby è rimasto dentro, ed è stato portato via da Ankha. Ricongiuntisi con Fred e Daphne, i 4 piangono sulla statua di granito di Scooby, anche se il vero Scooby spunta all'improvviso, svelando che la Mummia non è così maledetta come sembra. La banda, poi, si informa meglio sulla storia del faraone Ankha, e legge che, oltre ad essere stato il più crudele sovrano d'Egitto, ne fu anche il più ricco, e in particolare, nota che nell'immagine della statua di un dio ippopotamo è raffigurata la moneta bramata dalla Mummia. La Mummia arriva e la gang si mette in fuga, e Daphne aziona inavvertitamente una sega elettrica dalla falegnameria che taglia il pavimento e li fa atterrare nella piscina. Shaggy e Scooby trovano l'impianto di lavoro della Mummia, con cemento armato con cui fabbrica le statue, e poi il professore legato in un capanno. Alla fine, Scooby cattura la Mummia incastrandola nel canestro della palestra, e rivelandola come il dottor Najib, che voleva impossessarsi della moneta. In realtà, l'oggetto, se posto sul dorso della statua del dio ippopotamo, svela uno scomparto segreto con uno scarabeo di diamanti, il tesoro più prezioso di Ankha. La banda risolve il mistero della Mummia.

  • Mostro: La Mummia di Ankha/Il dottor Najib

La strega della palude[modifica | modifica wikitesto]

I ragazzi stanno tornando da una battuta di pesca fallita e imboccano una scorciatoia attraverso un'inquietante palude. Si fermano lungo la strada per chiedere delle informazioni ad un uomo con una lanterna, ma questi pare essere un terrificante zombie. La gang se la squaglia e arriva in una città abbandonata, dove l'unico rimasto, Zeke, racconta loro che lo Zombie esiste per davvero, e che è stato evocato dalla Strega della Palude con le sue arti magiche. Mentre Fred, Daphne e Velma restano in casa di Zeke per rimediare al disastro fatto da Scooby dopo aver mangiato un fagiolo salterino, Shaggy e il suo amico a quattrozampe si dirigono da Zeb, amico di Zeke. Shaggy e Scooby non trovano nessuno, tranne una bambolina voodoo con le sembianze di Zeb. I 2 amici, temendo il peggio, corrono dagli altri, ed insieme seguono la barca della Strega e dello Zombie fino all'abitazione della maga, in cui trovano altre bambole identiche a loro stessi. La Strega compare e scompare con una nuvola di fumo, ma prima li avverte di andar via, dopodiché fa svanire Daphne, che ha osato contraddirla. I 4 si accorgono presto che l'amica non è sparita come sembra, ma semplicemente caduta in una botola. Scendendo nel nascondiglio, Fred, Velma, Shaggy e Scooby seguono delle orme che li porta in un vecchio relitto di barcone, accanto al quale vi è la zattera della Strega e dello Zombie, dove vedono un palo con puntale in metallo. Shaggy e Scooby si scontrano con lo Zombie, mentre Velma, senza neanche volerlo, fa scattare una serie di oggetti che mostrano un'entrata segreta dove si trova proprio Daphne, oltre ad una carrucola e un generatore. I 3 vengono poi aggrediti dalla Strega, ma trovano rifugio in uno scivolo di carbone. Shaggy e Scooby vengono braccati dai 2 mostri, e per liberarsi, cadono al piano inferiore del barcone, e piombano su un idrovolante. Assieme a Fred, Daphne e Velma, gli amici scappano col motoscafo e quando la Strega viene loro incontro, capiscono che riesce a volare perché è solo un palloncino. Fred non riesce a fermare l'idrovolante, così Scooby getta un'ancora che si incaglia in un furgone della banca pieno di sacchi di denaro. La banda organizza una trappola e riescono nell'impresa: la Strega e lo Zombie sono rispettivamente Zeb e Zeke, che hanno rubato il furgone blindato, per poi affondarlo nella palude, pensando di recuperarlo con calma, ma essendosi dimenticati il luogo preciso, hanno messo in scena la farsa dei mostri per allontanare la gente e cercarlo con la punta in metallo. La gang ritorna a casa, felice della risoluzione del mistero, con Scooby entusiasta per essere riuscito a pescare un pesce.

  • Mostri: La Strega della Palude/Zeb e lo Zombie/Zeke

Uno strano oggetto spaziale[modifica | modifica wikitesto]

La Mistery Machine resta senza benzina e la squadra ne chiede un po' ad un fattore che però ha degli atteggiamenti poco amichevoli con coloro, crede infatti che siano giornalisti interessati a fargli domande su uno strano oggetto spaziale che si trova da quelle parti.

Il vascello fantasma[modifica | modifica wikitesto]

Fred, Daphne, Velma, Shaggy e Scooby sono al Malt Shop quando leggono sul giornale del fantasma del pirata Barbarossa che ha rovinato il business di C.L. Magnus, che possiede diversi mercantili che vengono dirottati. La banda va a trovare il signor Magnus nel suo appartamento, ma il suo maggiordomo li allontana. Questo fa sì che Fred pianifichi come entrare; intrufolarsi come servizio in camera. Dopo aver inciampato su un tappeto di pelle d'orso nell'appartamento, la banda finalmente riesce a vedere il signor Magnus che spiega a loro la storia di Barbarossa il pirata che circa 300 cento anni fa, era un terrorista dei sette mari, ma Gli antenati del signor Magnus lo hanno assicurato alla giustizia. Ora il suo fantasma è tornato per vendetta. Quindi, la banda esce sul porticciolo in un motoscafo e cerca di attirare Barbarossa sul motoscafo, ma invece, speronano la nave pirata fantasma e si arrampicano a bordo, dividendosi. Shaggy e Scooby si imbattono in Barbarossa e fuggono ma vengono attaccati da una spada volante. Barbarossa e i suoi due scagnozzi pirata catturano Shaggy e Scooby, e Velma, Daphne e Fred trovano vasche di ghiaccio secco all'interno di un ripostiglio. Barbanera risparmia loro la tavola e costringe Shaggy e Scooby a cucinargli uno stufato. Shaggy e Scooby lo fanno stufare di ceneri, sapone, ragnatele e catene. Barbarossa li costringe a mangiarlo e lo fanno, ma il sapone li fa soffiare bolle in modo da creare uno schermo a bolle e fuggire. Nascosto dai suoi due scagnozzi, Shaggy indossa un cappello da pirata di carta e imita Barbarossa, ingannando lo scagnozzo con la sua ombra e un'imitazione stranamente accurata. Shaggy e Scooby cadono accidentalmente fuori bordo e Velma, Daphne e Fred li vedono attraverso un oblò, ma la barca decolla e Shaggy e Scooby seguono la nave fantasma fino a una grotta nascosta dove Fred, Daphne e Velma sono incatenati. Scappano e si incontrano con Shaggy e Scooby, ma trovano un indizio sul cappello da pirata di carta di Shaggy. Sul cappello, è un elenco del carico che era sul cargo che è stato dirottato e quanto valeva il carico. La banda naviga attraverso le caverne ed entra in una di queste che è piena del carico rubato da Barbarossa e il suo equipaggio! Segue un inseguimento con i pirati e la spada fantasma e alla fine, con l'aiuto di Shaggy, Scooby e un martello pneumatico, Barbarossa viene catturato e viene smascherato come C.L. Magnus. Stava per perdere i suoi affari se non avesse inventato dei soldi. Quindi fece irruzione nelle sue navi e stava per vendere il carico. La spada fantasma era azionata da fili e il ghiaccio secco rendeva inquietante la nebbia. Scooby dimostra mettendo il ghiaccio secco nel secchio d'acqua che lo circonda nella nebbia, quindi usa un coltello per tagliare un cerchio e lo mangia e dice vittoriosamente: "Scooby-Doo!"

  • Mostri: Fantasma del Capitano Barbarossa/C.L. Magnus e il suo equipaggio/Scagnozzi di C.L. Magnus

Una notte di terrore[modifica | modifica wikitesto]

Scooby, Shaggy, Freddy, Daphne e Velma vanno in barca in una dimora spettrale su un'isola. Scooby è stato scelto come erede del defunto colonnello Beauregard Sanders, che Scooby ha salvato annegando in uno stagno di pesci anni prima. È una notte da brividi e c'è un tuono e un lampo. L'avvocato del colonnello, Cosgood Creeps, viene a salutarli e li introduce nella casa. La banda incontra gli altri quattro eredi, Cousin Slicker, Cousin Simple, Nephew Norble e Sweet Cousin Maldahyde. Cosgood dice agli eredi che le uniche istruzioni del colonnello erano di suonare un disco. La registrazione dice loro che devono rimanere la notte per ottenere la fortuna e che la casa è infestata, con grande orrore di Scooby e Shaggy. Tutta la banda decide che staranno con Scooby. Fred, Shaggy e Scooby si stanno preparando per la notte. Fred e Shaggy sono in camera a turno a leggere un libro mentre Scooby decide di fare un bagno. Fred dice a Scooby di sbrigarsi e si sta lavando quando un fantasma appare da una botola di piastrelle. La vasca scivola attraverso un passaggio segreto e scende uno scivolo in una cantina a carbone con dentro Scooby. Mentre è seduto su una pila di carbone, appare un'ombra fantasma verde e catena che ride, ridendo. Scooby è terrorizzato ed esce dallo scantinato. Cerca freneticamente di spiegare cosa è successo, ma dopo aver visto la vasca da bagno in posizione e imbullonata sul pavimento, la congedano e vanno a letto. L'orologio suona la mezzanotte e un fantasma verde entra nella stanza di Cousin Simple e si alza sul letto, ridendo. La banda si sveglia e trova il cugino Simple sparito. Su uno specchio polveroso, un messaggio minaccioso li avverte di lasciare l'isola, firmato l'Ombra Fantasma. La banda decide di sistemare un manichino di Scooby-Doo per catturare il fantasma quando viene a prendere il manichino. Scooby e Shaggy stanno osservando dall'esterno sul tubo di scarico, quando all'improvviso il fantasma spinge via il tubo di scarico. Velma cerca di aiutarli, ma viene anche tirato fuori dalla finestra. Il tubo di scarico fa oscillare i tre in una grotta che si rivela essere un passaggio segreto sotto la casa. Trovano le impronte dell'ombra fantasma e decidono di seguirle. Le impronte portano ad una stanza con una collezione di cimeli della guerra civile. Trovano un carro pieno di uniformi e uno inizia a volare e inseguirli. Li mette in un ascensore e Scooby inizia a ringhiare e ad affrontarlo. Risulta essere un'anatra dentro l'uniforme, che vola via spaventata. Shaggy e Scooby salgono nell'ascensore, che li porta in un ingresso segreto nella stanza di Cousin Slicker. Manca anche la cugina Slicker. La banda si riunisce e si rende conto che mancano tutti gli altri eredi e Scooby è l'unico erede rimasto. La banda segue il suono di un organo che suona. Trovano l'organo e poi vedono qualcosa scritto su un libro di musica. Si legge "Nutri l'organo e osserva il pavimento". Scooby suona l'organo e le serrature delle porte e le pareti iniziano a chiudersi! Scooby inizia a giocare il più velocemente possibile e le pareti si fermano. Velma deduce che Feed significa note. ALIMENTAZIONE. Suonando le note, si apre una botola e la banda scende dai gradini verso le catacombe. Lì vedono gli eredi dentro le bare e un'altra bara vuota e a forma di cane. Compaiono due Fantasmi e la banda scappa. Scooby sviene, ma uno Scooby Snack lo rianima. Continuano a correre e infine si nascondono in un lampadario, ma uno dei Fantasmi lo libera e cade a terra. Separati, Scooby e Shaggy trovano un portabottiglie e usano i tappi come munizioni contro i Fantasmi. Quindi si imbattono in un armadio ed emergono indossando abiti eleganti, creano un giradischi e iniziano a ballare con i Fantasmi. Portandoli nella stanza degli organi, Shaggy apre la botola e mandano i Fantasmi a cadere nel seminterrato.Dopo che la banda si è incontrata, Velma si accorge che Shaggy ha ottenuto una vernice verde sulle sue mani. Questo dà a Fred un'idea. Inventano una trappola, tra cui un ventilatore, schiuma di sapone, un'asse da stiro a molla e una lavatrice. Si ritorce contro quando Scooby accende la ventola non solo troppo presto, ma anche nel modo sbagliato, e l'intero aggeggio viene disperso nell'aria; tuttavia cattura ancora i Fantasmi, che vengono smascherati come Cosgood Creeps e il suo partner, Crawls. Stavano cercando di spaventare tutti gli eredi dell'isola in modo da poter tenere da soli il milione di dollari. I corpi nelle bare erano dei manichini e si dipingevano per essere fantasmi verdi. Essendo l'unico erede ancora sul terreno della dimora, Scooby eredita il milione di dollari, solo per scoprire che è tutto denaro senza valore confederato. Quindi un osso galleggiante si materializza, ma questa è una cosa di cui Scooby non ha paura.

  • Mostri: Fantasmi Verdi/Cosgood Creeps e il Signor Crawls

Il fantasma dei ghiacci[modifica | modifica wikitesto]

La banda arriva a Wolf's End Lodge, una stazione sciistica spettrale, per qualche ricreazione invernale. Quando effettuano il check-in, lo strano proprietario della loggia, il signor Greenway, li avvisa di tenere chiuse le porte e le finestre, altrimenti il Fantasma della Neve li prenderà e li trasformerà in ghiaccioli. E non appena se ne va, lo stesso fantasma si presenta fuori dalla finestra. La banda segue le sue enormi tracce su motoslitte e lo individuano su una scogliera di fronte. Con loro stupore, si libra nell'aria e sopra le loro teste, scivolando nei boschi innevati oltre. Lo seguono in una grotta piena di soprammobili tibetani dove un eccentrico di nome Fu Lan Chi che risiede nella grotta racconta loro la storia del Fantasma della Neve. Spiega di aver incontrato uno Yeti in Asia (precisamente in Tibet) e mentre stava cercando di scappare egli si salvò perché riuscì a saltare dall'altro lato del burrone, a differenza della creatura che cadde in punto di morte. Ora teme che il Fantasma della Neve lo abbia seguito poiché assetato di vendetta, come la creatura che ha incontrato in precedenza. Velma individua la segatura sulle impronte del fantasma e questo li porta a una segheria vicina. Entrando, si separano come al solito cioè: Shaggy, Scooby e Velma da un lato e Fred e Daphne dall'altro. Velma viene catturata dal Fantasma della Neve e Shaggy cade attraverso una botola. Scooby salva Velma dal destino di una sega circolare e respinge il Fantasma della Neve: subito dopo Velma e Scooby si lanciano in uno scivolo verso il lago in fondo allo scivolo. Il Fantasma della Neve lega un po' di dinamite ad un tronco e lo manda giù per lo scivolo, ma Velma e Scooby scappano. La banda è sorpresa quando appare Shaggy, spaventosamente bianco. Ma quando cade in acqua, sembra normale. Shaggy spiega che è svenuto davanti al Fantasma della Neve e si è svegliato coperto di polvere bianca. È stato rivelato che è così che il mostro glaciale ha fatto l'effetto "trasformati in un ghiacciolo". Il Fantasma della Neve fa un ingresso e insegue la banda. Quando se ne va, Daphne trova dei gioielli nei tronchi scavati. Inseguiti dal mostro, Shaggy e Scooby fuggono su motoslitte, ma finiscono congelati come ghiaccioli nelle acque gelide (a causa della presenza di ghiaccio sottile). Il resto della banda li libera dal ghiaccio ed il loro incidente dà a Fred un'idea. Attirano il fantasma e Scooby gli lancia una vasca d'acqua, congelandolo. Ma è controproducente come sempre, ed il mostro glaciale si libera accanto a Scooby, afferrandolo. Il Fantasma della Neve sta per lanciare Scooby dalla sporgenza, ma Scooby all'ultimo secondo afferra la mano dello spettro. Sfortunatamente, tutto ciò che Scooby può fare è resistere alla cara vita. Il Fantasma della Neve prima cerca di liberare il braccio da Scooby. Quindi cerca di staccare la mano di Scooby dalla sua mano. Quindi, cerca di mettere il piede su Scooby e di spingerlo via. Shaggy, sapendo che il suo amico è nei guai, lancia una palla di neve al mostro che rotola giù con Scooby e dopo il resto della banda prova a fuggire dalla palla di neve (creata dall'impatto di Scooby e il mostro) ma invano, perché alla fine si scontra con loro. La banda smaschera il fantasma come Mr. Greenway. Era anche in combutta con Mr. Leech, che avrebbe portato a Greenway i gioielli rubati in una valigia e Mr. Greenway avrebbe nascosto i gioielli all'interno di tronchi vuoti (come quello che Daphne ha trovato), e li avrebbe fatti galleggiare lungo il fiume fino alla frontiera. Il signor Greenway ha ideato quel piano dopo che Fu Lan Chi gli ha raccontato la sua storia e si è vestito da fantasma della neve per spaventare la gente. Il signor Greenway ha usato gli sci di plastica trasparente (plexiglas) per volare attraverso il cielo. Scooby si offre volontario per dare una dimostrazione di come funzionano gli sci di plastica. Tutti fanno il tifo per lo sci, finché Scooby non si schianta contro un albero e si blocca. Uno scoiattolo che viveva nell'albero inizia ad arrabbiarsi con lui, ma poi si sistema e inizia a ridere.

  • Mostro: Fantasma della Neve/Signor Greenway

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ RADIOCORRIERE WEB - Download.aspx, su radiocorriere.teche.rai.it. URL consultato il 24 agosto 2019.
  2. ^ a b Fonte (eccetto dove indicato diversamente): Radiocorriere TV - Archivio 1971 (N. 45, 46, 47, 48, 49) - Programmazione Televisione - La Tv dei Ragazzi) - Archivio 1973 (N. 40 - Programmazione Televisione - meridiana)
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