Lista di giochi enigmistici

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Questa pagina contiene un elenco di giochi enigmistici e ludolinguistici nell'accezione più ampia possibile, comprendente anche gli schemi che diventano giochi in quanto sfruttati da enigmi veri e propri (ad es. in versi o crittografici).

Giochi enigmistici[modifica | modifica wikitesto]

  • Acrostico: componimento dove le prime lettere di ogni riga o parola formano una parola o frase.
  • Aggiunta: meccanismo che da una parola conduce a un'altra tramite l'apposizione di una lettera in testa o in coda alla stessa (es.: sport / sporta).
  • Anagramma: legame fra parole o frasi per cui ognuna contiene tutte e solo le lettere dell'altra (es.: bibliotecario = beato coi libri).
  • Antipodo: schema che ottiene una parola da un'altra mantenendo fisso un estremo di questa e invertendo le restanti lettere (es.: canneto / cotenna).
  • Bifronte: parola o frase ottenuta leggendo un'altra parola alla rovescia (es.: acetone / enoteca).
  • Biscarto: meccanismo che ricava una parola o una frase da altre due giustapponendole, ma eliminando una lettera (la stessa) da entrambe (es.: amore / atto = moretto).
  • Bisenso, polisenso: parola che ha due o più significati etimologicamente distinti (es. cane = animale; parte della pistola).
  • Bizzarria: schema non catalogabile.
  • Cambio: meccanismo che da una parola conduce a un'altra con la modifica di una lettera (es.: malta / malia).
  • Cerniera: schema che da due parole ne ottiene una terza eliminando i gruppi di lettere comuni in testa alla prima e in coda alla seconda (es.: poche / Lapo = chela).
  • Cernita: meccanismo che a partire da due parole o frasi ne ricava un'altra eliminando coppie di lettere uguali e anagrammando le restanti.
  • Crittografie e monoverbi: insiemi di lettere e segni dai quali ricavare una parola o frase di senso compiuto (es. di monoverbo: LNE; da cui: C'è N tra L, E = Centrale).
  • Crittografia mnemonica: gioco in cui la soluzione è ottenuta cercando una frase a doppio senso corrispondente all'esposto.
  • Cruciverba o parole crociate: griglia rettangolare di caselle da riempire con parole orizzontali e verticali rispondendo a una serie di definizioni.
  • Ditloide: gioco in cui occorre indovinare una frase comune contenente almeno un numero (scritto come tale), e dove le parole non connettive sono indicate con le loro iniziali.
  • Enigma: gioco affine all'indovinello ma generalmente più ampio, e sempre a carattere lirico elevato.
  • Falsi derivati: schemi che includono parole apparentemente derivate le une dalle altre ma in realtà indipendenti (es.: bottone non è accrescitivo di botte).
  • Frase bisenso: per alcune riviste, nuovo nome della Crittografia mnemonica
  • Frase doppia: insieme di lettere che a seconda della cesura (separazione delle parole) forma due frasi diverse (es.: sono rischianti sonori schianti).
  • Imago: gioco composto da una vignetta e da una frase, dalla cui interpretazione congiunta - tramite l'ausilio del diagramma numerico - si deve giungere alla frase risolutiva.
  • Incastro: meccanismo che ottiene una parola da altre due parole inserendo la seconda nella prima (es.: età / lettrici = elettricità).
  • Indovinello: componimento, generalmente in versi, con un significato apparente indicato dal titolo e uno reale da ricavare a partire dai bisensi contenuti nel testo.
  • Intarsio: schema che ottiene una parola o una frase da altre due parole inserendo le lettere della seconda all'interno della prima, senza un criterio fisso ma mantenendole nel loro ordine (es.: asine / censo = ascensione).
  • Interim: combinazione di uno scarto e di uno spostamento (es.: trincea / trance).
  • Lipogramma: componimento in cui una lettera dell'alfabeto non viene mai utilizzata.
  • Logogrifo: insieme di parole ricavate da un altro termine utilizzando solo alcune delle lettere che lo compongono.
  • Lucchetto: schema che da due parole ne ottiene una terza eliminando i gruppi di lettere comuni in coda alla prima e in testa alla seconda (es: posto / stola = Pola).
  • Lucerna: connubio tra il lucchetto e la cerniera in cui si eliminano la testa e la coda (uguali) di due parole di partenza e unendo i resti si ottiene la terza (es. camere / calare = mela).
  • Mesostico: componimento, generalmente in versi, in cui le lettere centrali di ogni riga formano una parola o una frase.
  • Metanagramma: gioco la cui soluzione è data da più parole (di solito cinque), che sono tutte anagrammi tra loro salvo per una lettera (generalmente una vocale che cambia ogni volta in modo da coprire tutte e cinque le possibilità); alternativamente, gioco la cui soluzione è formata da una serie di parole, ciascuna delle quali è l'anagramma della precedente con l'aggiunta o lo scarto di una lettera.
  • Palindromo: parola o frase che può essere letta, mantenendo lo stesso significato, sia da sinistra verso destra che viceversa (es.: Etna gigante).
  • Panvocalismo: parola o frase che contiene tutte le vocali (es: aiuole).
  • Rebus: vignetta che cela una frase da ricostruire attraverso una serie di figure ordinate e contrassegnate, secondo i casi, da asterischi o lettere (grafemi) appartenenti alla frase stessa.
  • Scambio: schema che prevede l'inversione di due lettere di una parola o frase in modo da formare un'altra parola o frase (es.: Ercole / creole).
  • Scarto: schema in cui si ottiene una parola da un'altra togliendo una lettera o sillaba (es.: bacio / baco).
  • Schemi geometrici: schemi in cui le lettere o le sillabe di varie parole vengono ordinate in modo da formare una figura geometrica (quadrato, losanga, esagono).
  • Sciarada: schema in cui si ottiene una parola o frase giustapponendone due o più (es.: ciocco - latino / cioccolatino).
  • Spostamento o metatesi: schema in cui una lettera o sillaba viene spostata per formare una nuova parola (es.: arrosti / artrosi).
  • Tautogramma: componimento nel quale tutte le parole hanno la medesima lettera iniziale.
  • Telestico: componimento, generalmente in versi, in cui le ultime lettere di ogni riga formano una parola o una frase.
  • Triangolo: gioco caratterizzato da parole generate per successione di scarti.
  • Verbis: Frase che, tramite l'aiuto del diagramma numerico, suggerisce una chiave la quale, tramite una diversa spezzettatura (cesura) genera la frase risolutiva.
  • Zeppa: meccanismo che consiste nell'inserire una lettera nel corpo della parola trasformandola in un'altra (es.: casa/casta).

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]