Doki Doki Literature Club!

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Doki Doki Literature Club!
videogioco
Doki Doki Literature Club.png
Menu principale del gioco. Da sinistra a destra: Sayori, Yuri, Natsuki e Monika.
PiattaformaMicrosoft Windows, Linux, macOS
Data di pubblicazioneMicrosoft Windows:
Mondo/non specificato 22 settembre 2017

Linux:
Mondo/non specificato 2 ottobre 2017

MacOS:
Mondo/non specificato 6 ottobre 2017
GenereVisual novel
TemaOrrore
OrigineStati Uniti
SviluppoTeam Salvato
DesignDan Salvato
Modalità di giocoGiocatore singolo
Periferiche di inputMouse
Motore graficoRen'Py
SupportoDownload
Distribuzione digitaleSteam

Doki Doki Literature Club! è un videogioco pubblicato il 22 settembre 2017 dal Team Salvato per Microsoft Windows, macOS e Linux e il 6 ottobre su Steam.

Il videogioco è incentrato sulla storia di un ragazzo che entra nel club di letteratura del proprio liceo e interagisce con le quattro ragazze che lo compongono. La trama della storia è piuttosto lineare, con la possibilità però di sbloccare delle scene aggiuntive e un finale alternativo a seconda delle scelte fatte durante il gioco. Sebbene sulle prime appaia un semplice simulatore di appuntamenti, si tratta in realtà di una visual novel di horror psicologico, con frequenti scene in cui si rompe la quarta parete.[1][2]

Lo sviluppo del gioco è durato circa due anni ed è stato guidato da Dan Salvato, conosciuto per il suo lavoro di modding di Super Smash Bros. Melee. Secondo Salvato, l'ispirazione per il gioco è venuta dalla sua relazione complicata con gli anime e dalla sua fascinazione per le esperienze surreali e inquietanti.[3] Poco dopo la sua pubblicazione, Doki Doki Literature Club! è stato acclamato come «uno dei giochi più sorprendenti» del 2017.[4]

Personaggi[modifica | modifica wikitesto]

  • Il protagonista : unico personaggio giocabile (il cui nome gli viene dato dal giocatore all’inizio del gioco) è un ragazzo piuttosto solo che preferisce i videogiochi e gli anime all'applicarsi nello studio o a conoscere altre persone, ma che rivela un animo comunque disponibile e generoso quando interagisce con gli altri. È amico di infanzia della sua vicina Sayori, che lo convince a entrare nel club di letteratura del liceo. Si tratta dell'unico personaggio privo di una vera personalità, fatto che lo sviluppatore Dan Salvato ha dichiarato essere frutto di una scelta deliberata.[5]
  • Monika: è la presidentessa e fondatrice del club di letteratura del liceo. Intelligente, atletica, sicura di sé, amorevole, è la ragazza più popolare della scuola. Il suo carattere cambia radicalmente a partire dalla seconda fase, quando inizia a comportarsi in maniera sempre più manipolatoria e ossessiva, fino a rivelarsi come la vera responsabile di larga parte degli improvvisi "malfunzionamenti" nel gioco. Appare nelle prime tre fasi del gioco, anche se la sua coscienza può potenzialmente apparire durante la quarta.
  • Sayori: vicina di casa e migliore amica del protagonista, è una ragazza solare, dolce e un po' impacciata. È la vicepresidente del club di letteratura ed è proprio la sua presenza a mantenere un'atmosfera cordiale fra le ragazze che lo compongono. Durante il gioco, si scopre che soffre di depressione fin da quando era bambina. Appare nella prima e nell'ultima fase del gioco, dove diventa la presidentessa del club.
  • Natsuki: piccola ed energica, è la tsundere del gruppo. Spesso impulsiva e brusca, in realtà nutre profondo affetto e attenzione per le sue compagne di club. Adora i manga, si diletta a cucinare dolci e adora le cose "carine", ma non apprezza mostrare il suo lato dolce. In realtà, soffre molto il giudizio degli altri e in particolare del padre: questo la porta ad aprirsi con poche persone e ad arrabbiarsi molto quando sente di non essere presa sul serio. Appare nella prima, nella seconda e nella quarta fase del gioco.
  • Yuri: è il membro più maturo del club. Alta, intelligente e timida, preferisce non mettersi molto in mostra, ma alle volte si lascia trascinare dalla propria passione per la scrittura e i suoi gusti letterari. Nella seconda fase, la sua passione per la letteratura dell'orrore e per i coltelli diventa una vera e propria ossessione morbosa (a causa delle interferenze di Monika) e mostra segni di chiara instabilità psicologica. Appare nella prima, nella seconda (dove diventa vicepresidente del club) e nella quarta fase del gioco.

Trama[modifica | modifica wikitesto]

Prima parte[modifica | modifica wikitesto]

Il protagonista viene convinto dalla sua amica d'infanzia Sayori a entrare nel club di letteratura del loro liceo, di cui lei è vicepresidente. Qui fanno la loro prima apparizione gli altri membri del club: la tsundere Natsuki, la timida Yuri e la popolare presidentessa del club, Monika. La principale attività del club è scrivere e scambiarsi poesie, ma anche preparare il necessario per il festival della scuola (dove l'obiettivo è trovare nuovi membri per il club).

Il giorno prima del festival della scuola, Sayori ammette al protagonista di soffrire da sempre di depressione e, spinta dalla paura di perderlo per una delle altre componenti del club, gli confessa il proprio amore. Indipendentemente dalla decisione di ricambiare o meno i sentimenti della ragazza, il giorno del festival Sayori non si presenta a scuola, ma fa pervenire comunque un'ultima poesia in cui chiede ossessivamente a "qualcuno" di uscire dai suoi pensieri «prima di mostrare quanto ti amo». Preoccupato, il protagonista si precipita a casa sua e scopre che la ragazza si è impiccata nella sua cameretta. Il gioco si conclude con il protagonista che si dispera per la morte della sua migliore amica e che ripete a sé stesso che ormai tutto è cambiato e che nulla più sarà come prima.

Il giocatore viene così rimandato al menu principale e tutti i file salvati verranno cancellati automaticamente. Al riavvio, il gioco mostrerà al posto di Sayori e delle sue interazioni soltanto immagini e testi deformati. Questo determinerà un nuovo riavvio del gioco, da cui Sayori sarà completamente rimossa.

Seconda parte[modifica | modifica wikitesto]

In questa nuova versione del gioco, simile alla prima nelle dinamiche, è Monika a convincere il protagonista a entrare nel club di letteratura. La trama, tuttavia, si fa più cupa: i litigi fra Natsuki e Yuri sono più violenti ed espliciti; Natsuki confessa al protagonista di essere vittima di un padre molto severo e rivela una forte insicurezza nei rapporti con gli altri; Yuri mostra spiccati segni di morbosità, ossessione e autolesionismo; Monika appare molto più insistente nel voler passare tempo col protagonista (al contrario della prima fase) e nel mettere in pessima luce le altre ragazze. Man mano che il gioco prosegue, inoltre, i malfunzionamenti e i glitch diventano sempre più frequenti e inquietanti, quasi come se il gioco stesso intendesse guidare le scelte del giocatore (favorendo in particolare Monika) o nascondere gli aspetti più "sconvolgenti".

Arrivati al secondo giorno, la situazione inizia a precipitare: Natsuki prima confessa al protagonista di essere molto preoccupata per Yuri, gli chiede di fare qualcosa per aiutarla e gli suggerisce di non fidarsi di Monika, per poi essere vittima di un malfunzionamento che la porta a ritrattare tutto e suggerirgli di lasciar perdere lei e Yuri e di pensare «solo a Monika»; Yuri consegna un poema morboso e quasi illeggibile su un foglio macchiato di liquidi corporei e poi costringe il protagonista a passare del tempo con lei; infine, il giocatore viene obbligato dal gioco stesso a scegliere di aiutare Monika nei preparativi per il festival.

A questo punto Yuri, in evidente stato di alterazione, reagisce spingendo le altre due ragazze fuori dalla classe e dichiarandosi al protagonista. Indipendentemente dalla risposta del giocatore, Yuri scoppia a ridere sardonicamente e si suicida, accoltellandosi più volte di fronte ai suoi occhi. Il protagonista è quindi costretto a restare accanto al cadavere della ragazza per tutto il weekend. Passati due giorni, i due vengono prima trovati da Natsuki, che alla vista della compagna morta si sente male e scappa via, e poi da Monika. Sorridendo, la presidentessa chiede scusa per aver sbagliato ad aver modificato il codice, cancella i personaggi di Yuri e Natsuki e causa un nuovo riavvio (con conseguente cancellazione di tutti i salvataggi).

Terza parte[modifica | modifica wikitesto]

Il protagonista si trova adesso seduto in una stanza di fronte a Monika. Rivolgendosi direttamente al giocatore (e non al protagonista), la ragazza confessa di sapere di essere un personaggio di un videogioco, di essere in grado di manipolarne le regole e di essere stata lei ad "amplificare" la depressione di Sayori e l'autolesionismo di Yuri, portando entrambe al suicidio. Confessa inoltre di aver fatto tutto questo perché il giocatore si allontanasse da loro e si concentrasse esclusivamente su di lei.

Alla confessione segue un interminabile dialogo forzato con Monika, durante il quale è impossibile riavviare o salvare il gioco. L'unico modo per interrompere questo dialogo infinito è cancellare direttamente dalla directory del gioco il file relativo al personaggio di Monika, causando un nuovo glitch. La ragazza inizialmente reagisce aggredendo verbalmente il giocatore, per poi pentirsi di quanto fatto. Dopo aver confessato nuovamente il suo amore per il giocatore, decide di ripristinare gli altri personaggi e di cancellarsi volontariamente dal gioco, causando un nuovo riavvio.

Quarta parte[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco ricomincia ancora una volta in modo molto simile alla prima versione: adesso è Sayori a ricoprire la carica di presidente e le tre ragazze superstiti sembrano aver in qualche modo risolto i propri problemi. Tuttavia, al termine della prima giornata, Sayori si rivolge al giocatore, rivelandogli che sa cosa è successo fino ad allora e ringraziandolo per aver eliminato Monika dal gioco. Sayori tenta dunque di sfruttare i suoi nuovi "poteri" per poter stare insieme al giocatore per sempre, ma Monika (la cui coscienza sembra essere ancora presente nel gioco) interviene per cancellarla e salvare definitivamente il giocatore.

Dopo i titoli di coda (introdotti, cantati e suonati da Monika stessa), il gioco si conclude con una lettera della ragazza, in cui annuncia di aver sciolto il club e ringrazia tutti per averne fatto parte. Il gioco a questo punto segnalerà la presenza di file corrotti o l'assenza di alcuni file, per cui una re-installazione sarà necessaria per poter rigiocare.

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Doki Doki Literature Club! è fondamentalmente una visual novel, dunque larga parte del gioco consiste nel leggere quanto avviene e occasionalmente prendere delle decisioni che potrebbero influire sulla continuazione della storia.

Il principale modo per potervi influire è la scrittura delle poesie: ogni poesia è composta da 20 parole, scelte da una lista di 200 termini presentati su un quadernetto a gruppi di dieci. Sul lato sinistro del quadernetto, ci sono tre piccole figure che rappresentano Sayori, Yuri e Natsuki e che reagiranno alla scelta delle parole: qualora il termine piaccia a una delle ragazze, la piccola figurina inizierà a saltellare. Più la poesia piace a una ragazza, più alte sono le possibilità per il giocatore di sbloccare delle scene dedicate. Il giocatore può inoltre scegliere chi aiutare per i preparativi per il festival della scuola, sbloccando un'ulteriore scena dedicata nel caso di Natsuki e Yuri.

Qualora il giocatore riesca a sbloccare tutte le scene aggiuntive della prima fase, otterrà un finale alternativo nel quale una Sayori visibilmente commossa ringrazierà il giocatore per essere stato vicino alle ragazze del club nelle loro avversità e per aver provato a renderle felici. La ragazza, tuttavia, dirà al giocatore che è arrivato il momento di salutarsi perché «il gioco finisce qui», mostrando la speranza che possa tornare a trovarle in futuro, concludendo con «noi tutte ti vogliamo bene». In questo caso, dopo i titoli di coda, il gioco si concluderà con una lettera di ringraziamento dello sviluppatore Dan Salvato.

Anche lungo la seconda fase è possibile sbloccare una scena aggiuntiva, se le prime due poesie di questa fase vengono scritte secondo lo stile preferito da Natsuki: in questo caso, al terzo giorno la ragazza presenta al protagonista una poesia completamente illeggibile, per poi fargli una scenata di gelosia per il troppo tempo passato con Yuri e chiedergli ossessivamente di restare a "giocare con lei". Dopo una serie di malfunzionamenti, Natsuki finirà per aggredire il protagonista, causando una improvvisa schermata nera, al termine della quale il gioco ricomincerà normalmente.

È completamente irrilevante, invece, la scelta di ricambiare o meno i sentimenti di Sayori (verso la fine della prima fase) o di Yuri (alla fine della seconda), dal momento che il suicidio delle due ragazze è stato già deciso da Monika. Allo stesso modo, molte delle scelte della seconda e della terza fase potrebbero risultare di fatto precluse o inutili sempre da Monika.

Recensioni[modifica | modifica wikitesto]

Nei primi tre mesi dalla pubblicazione, Doki Doki Literature Club! è stato scaricato oltre un milione di volte.[6]

Gita Jackson su Kotaku lo ha descritto come un gioco che «non è pieno di scene che ti fanno saltare sulla sedia o spaventose, ma che ti fa capire che le cose non vanno bene e che non miglioreranno», sottolineando come «parli francamente di alcuni temi sensibili» come la depressione o il suicidio.[3] Tom Philip su GQ lo ha definito «uno dei giochi più paurosi a cui abbia mai giocato», che «ti induce in un falso senso di sicurezza» prima di trasformarsi in «una delle tecniche narrative maggiormente inventive che io abbia mai visto».[2]

Il gioco ha vinto anche il titolo di miglior gioco per PC,[7] miglior gioco di avventura,[8] miglior storia[9] e gioco più innovativo[10] agli IGN Best of 2017 Awards.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ (EN) Amy Josuweit, Doki Doki Literature Club is a hidden horror game for the internet age, su Rock, Paper, Shotgun, 31 ottobre 2017. URL consultato il 29 dicembre 2017.
  2. ^ a b (EN) Tom Philip, Doki Doki Literature Club Is the Most Messed Up Horror Game You'll Play This Year, su GQ, 19 ottobre 2017. URL consultato il 29 dicembre 2017.
  3. ^ a b (EN) Gita Jackson, Doki Doki Literature Club's Horror Was Born From A Love-Hate Relationship With Anime, su Kotaku, 20 ottobre 2017. URL consultato il 29 dicembre 2017.
  4. ^ (EN) Steven Wright, Doki Doki Literature Club! hides a gruesome horror game under its cute surface, su PC Gamer, 26 ottobre 2017. URL consultato il 29 dicembre 2017.
  5. ^ (EN) Hello, my name is Dan Salvato. I created Doki Doki Literature Club. AMA, su Reddit, 18 novembre 2017. URL consultato il 2018-1-3.
  6. ^ (EN) Brian Barnett, Doki Doki Literature Club Hits 1 Million Downloads, su IGN, 11 dicembre 2017. URL consultato il 2018-1-4.
  7. ^ (EN) Best of 2017 Awards: Best PC Game, su IGN, 20 dicembre 2017. URL consultato il 2018-1-4.
  8. ^ (EN) Best of 2017 Awards: Best Adventure Game, su IGN, 20 dicembre 2017. URL consultato il 2018-1-4.
  9. ^ (EN) Best of 2017 Awards: Best Story, su IGN, 20 dicembre 2017. URL consultato il 2018-1-4.
  10. ^ (EN) Best of 2017 Awards: Most Innovative, su IGN, 20 dicembre 2017. URL consultato il 2018-1-4.

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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