Darkfall

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Darkfall
Darkfall wallpaper 2009.jpg
Sviluppo Aventurine SA
Pubblicazione Audiovisual SA
Data di pubblicazione ColoredBlankMap-World-10E.svg 26 febbraio 2009
Genere MMORPG
Piattaforma Microsoft Windows
Motore grafico Darkfall proprietary engine
Supporto Download, DVD
Darkfall: New Dawn
Darkfall New Dawn logo.jpg
Sviluppo Ub3rgames
Data di pubblicazione ColoredBlankMap-World-10E.svg TBA
Darkfall: Rise of Agon
Darkfall Rise of Agon logo.jpg
Sviluppo Big Picture Games Ltd.
Data di pubblicazione ColoredBlankMap-World-10E.svg TBA

Darkfall è un gioco di ruolo di massa online (MMORPG) sviluppato dall'Aventurine SA che combina azioni in tempo reale e strategia in un ambiente fantasy. Il gioco si prospetta un MMORPG dalle caratteristiche innovative rispetto agli altri: player versus player (PvP) senza restrizioni, full looting, un enorme mondo che si evolve in relazione alla gestione dei possedimenti dei giocatori e un sistema di combattimento basato sullo sviluppo di varie abilità, senza restrizioni di classi o livelli. Il gioco è stato messo in commercio il 25 febbraio 2009, i server sono rimasti attivi fino al 15 novembre 2012.

Visto il grande interesse della community, la delusione del sequel Unholy Wars e le mancate risorse necessarie per un rilancio, Aventurine ha deciso di cedere la licenza del gioco a 2 sviluppatori indipendenti esterni, Ub3rgames e Big Picture Games.

Storia dello Sviluppo (2001-2012)[modifica | modifica wikitesto]

  • Il 29 agosto 2001, Razorwax annuncia lo sviluppo di Darkfall e lancia il suo sito ufficiale[1]. Il team di sviluppo Razorwax conta inizialmente cinque membri: Claus Grovdal (Lead Design and Producer), Ricki Sickenger (Lead Tools and Game Logic Programmer), Henning Ludvigsen (Art Director), Kjetil Helland (Lead 3D/Client Programmer) e Erik Sperling Johansen (Lead Server Programmer).
  • Nell'ottobre 2002, viene fondata Aventurine SA in Grecia,verosimilmente per produrre e commercializzare Darkfall. Il team Razorwax viene inglobato dall'Aventurine e cinque altri sviluppatori vengono integrati nella compagnia.[2] Quando il team Razorwax e l'Aventurine si incontrarono per la prima volta ad Atene, un membro di uno dei gruppi disse per scherzo che Razorwax si sarebbe dovuta trasferire dalla Norvegia alla Grecia per le minori tasse e il minor costo della vita. Così, i due gruppi si resero conto che quest'idea sarebbe stata davvero un buon affare[3] e per il dicembre 2002[4] il trasferimento fu completato.
  • Nel Settembre 2005 iniziarono le iscrizioni per la closed beta per i clan. Il primo gameplay video di Darkfall venne pubblicato nel Febbraio 2006.[5].
  • Aventurine non aveva una versione pubblicamente giocabile all'E3 nel 2006, comunque molte persone assistettero a una versione dimostrativa del gioco[6]. Nel giugno 2006, subito dopo l'E3, il team di Darkfall cominciò a pubblicare Q&A bisettimanali attraverso il sito Warcry.
  • Un annuncio l'11 luglio 2006 comunicò che erano iniziati i preparativi per iniziare la beta[7]. Il 25 agosto 2006, un'intervista agli sviluppatori indicò che Aventurine non aveva un editore per Darkfall e stava considerando la possibilità di pubblicarlo autonomamente.[8]
  • Il 17 gennaio 2007 Aventurine annunciò che una beta completa e stabile stava girando su un stava girando su un server remoto e veniva mostrata ai possibili partner, distributori, fornitori tecnologici, ecc.[9].
  • Il 30 gennaio 2007 Aventurine pubblica un video contenente circa un minuto di gioco che mostrava il combattimento ravvicinato, le cavalcature (compreso il combattimento in sella), magie e combattimenti navali[10]. Gli sviluppatori dichiararono che il combattimento sarebbe stato simile a Mount and Blade[11].
  • Il 31 maggio 2007, la 9^ Gazzetta di sviluppo dell'Aventurine rispose ad alcune recenti domande sulla beta e annunciò che la data per la beta che si prefiggevano gli sviluppatori era l'estate 2007[12].
  • Il 2 agosto 2007 Aventurine annunciò che il gioco era tecnicamente pronto per la beta, ma che essa non sarebbe partita fino a che non fossero state concluse le trattative con i possibili pubblicatori[13].
  • Il 13 settembre 2007 vennero aggiunte informazioni sulla beta pubblica sui forum di Darkfall che annunciavano “Presto verranno costruite applicazioni per una beta per singoli giocatori. Per favore leggere il forum delle news"[14].
  • Il 22 febbraio 2008 distribuirono una "location test video" ritraente varie città del gioco costruite da giocatori.[15].
  • L'11 aprile 2008 il produttore associato Tasos Flambouras annunciò che Darkfall era completo di ogni sua caratteristica.[16]
  • Il 9 maggio 2008 una gazzetta di sviluppo di WarCry dichiara che "...la data di lancio sarà interna a 2008, con una beta pubblica che la precederà di poche settimane. Questo è ufficiale e abbiamo molti motivi più specifici, ma in un annuncio non possiamo dire molto di più al momento.”[17]
  • Il 30 giugno 2008 Aventurine conferma che avevano firmato con la compagnia greca AudioVisual Enterprises di distribuire Darkfall in Europa.[18] Successivamente AudioVisual diede un proprio annuncio riguardo a ciò.
  • Il 29 agosto 2008 vengono aperte le iscrizioni alla Beta pubblica e viene pubblicato un video di 17 minuti che mostra vari aspetti del gioco, quali combattimenti tra piccoli gruppi, grandi combattimenti a cavallo, la navigazione marittima e il combattimento navale e molto altro
  • Il 22 settembre 2008 l'Aventurine inizia un ridotto test pubblico dell'hadrware e una prima fase di beta pubblica.
  • Il 16 ottobre 2008, durante la presentazione di Darkfall alla Athens Digital Week, il produttore Tasos Flambouras dichiara che la open beta inizierà entro Dicembre.
  • Il 5 dicembre 2008 Tasos Flambouras annuncia che Darkfall verrà lanciato sul mercato europeo il 22 gennaio 2009 con la versione Us a seguire a breve. Tuttavia il gioco verrà spostato circa un mese più tardi, il 25 febbraio 2009. L'NDA ai beta tester venne tolto il 18 febbraio.
  • Il 18 settembre 2012 Aventurine annuncia Darkfall Unholy Wars. Il gioco doveva essere lanciato il 20 novembre dello stesso anno, ma il 14 novembre Aventurine annuncia che per cause dovute a fattori esterni, problemi sorti all'ultimo minuto e opinioni interne dei tester, ha dovuto spostare la release ufficiale al 12 dicembre 2012.

Storia dello Sviluppo (2012 fino al presente)[modifica | modifica wikitesto]

Ub3rgames
Logo
Stato Francia Francia
Fondazione 31 agosto 2015
Sito web darkfallnewdawn.com
Big Picture Games Ltd.
Logo
Stato Canada Canada
Fondazione 26 agosto 2015
Sito web http://darkfallnewdawn.com/about-us/
  • Il 28 aprile 2015, Axilmar, uno sviluppatore interno dell'Aventurine che lavorara a Unholy Wars, ha postato una petizione per sondare la domanda relativa a una possibile riapertura di un server per Darkfall Online[19] . Circa un mese più tardi Axilmar ha presentato il risultato al CEO di Aventurine. La petizione ha raccolto circa 1789 firme.
  • Il 15 giugno 2015, il CEO di Aventurine Zad Mehdawi ha postato un messaggio[20] dove ha spiegato che "un rilancio di Darkfall Online non è possibile a causa dei numerosi e costosi investimenti per l'infrastruttura e per l'enorme sviluppo richiesto nel ricostruire il database e l'interfaccia web", e che la sua compagnia avrebbe invece continuato con lo sviluppo di Unholy Wars. Tuttavia il CEO ha anche annunciato che "Aventurine è aperte a eventuali e serie offerte di licenza".
  • Il 16 giugno 2015, Claus Grovdal, fondatore dei Razorwax, lo sviluppatore originale di Darkfall, in un post su twitter[21] ha scritto di essere deluso dalla decisione presa da Aventurine ma non sorpreso.
  • Il 18 novembre 2015, Ici Wave, il community manager di Aventurine, in un post ufficiale sul forum[22] ha scritto che Aventurine sta negoziando la licenza di Darkfall con 2 sviluppatori esterni[23][24].
  • Il 3 febbraio 2016, Ub3rgames conferma l'avvenuta acquisizione della licenza di Darkfall Online e ha aggiornato il proprio sito web[25].
  • Il 1º marzo 2016, anche Big Picture Games conferma l'avvenuta acquisizione della licenza di Darkfall Online[26].
  • L' 8 marzo 2016, Ub3rgames rilascia, assieme al quarto aggiornamento settimanale, anche il primo video di Darkfall: New Dawn[27].
  • Il 19 marzo 2016, anche Big Picture Games rilascia il primo video di Darkfall: Rise of Agon[28].
  • L'8 Aprile 2016 Big Picture Games rilascia l'alfa di Darkfall: Rise of Agon e i primi 500 inviti coperti da NDA, è stato anche rilasciato un nuovo trailer e il negozio con 3 differenti livelli di founder pack[29].

Caratteristiche[modifica | modifica wikitesto]

Nelle intenzioni degli sviluppatori, Darkfall si preannuncia come un gioco da caratteristiche uniche che dovrebbero differenziarlo dalla maggior parte dei MMORPG in circolazione, sebbene molte di queste siano chiaramente riconducibili a molti altri Giochi di Ruolo per computer già pubblicati:

  • PvP senza restrizioni, senza zone sicure, protetto solo da guardie NPC nelle città controllate. L'uccisione indiscriminata di giocatori provocherà un cambiamento di allineamento (vedi sezione sottostante), che avrà pesanti ripercussioni all'interno del gioco.[30]
  • Un sistema di evoluzione del personaggio privo di livelli e classi. La maggior parte delle abilità di un giocatore sono determinate dal possesso di certe skill, che aumenteranno di potenza grazie al loro ripetuto uso. Per esempio, tutte le abilità d'utilizzo di un'arma, l'abilità di nuotare, di fare magie, di cavalcare o di scalare pendii sono tutte abilità che possono essere imparate e migliorate grazie all'uso durante il gioco.
  • Un sistema di combattimento in tempo reale simile ad un FPS (First person shooter).[31] Il combattimento a distanza e il gioco in generale sarà visto in prima persona, mentre il combattimento ravvicinato in terza persona: questo sistema è riconducibile a quello utilizzato in Savage 2. Inoltre non vi sarà nessun "player radar" o nomi sospesi ad identificare NPC o giocatori.[32] I danni inflitti e lo stato di salute vengono indicati tramite danni visibili, schizzi di sangue ed effetti audio. Inoltre, il fuoco amico è sempre attivo, in modo che mancati attacchi ravvicinati, frecce schivate o magie ad area, sia offensive che difensive o di cura, abbiano effetto sia sugli alleati che sui nemici.[33]
  • Full Looting. Al momento della morte di un giocatore, quasi tutti i suoi oggetti possono esser raccolti.[34]
  • Crafting. Gran parte degli oggetti utilizzabili potranno essere costruiti dai giocatori.
  • Le città possono essere costruite, assaltate, prese e/o distrutte dai giocatori[35], così come possono essere costruite case private.
  • Animali che possono essere catturati e uccisi dai giocatori, e cavalcati anche durante il combattimento.
  • Combattimenti navali, con la possibilità di creare, assaltare, catturare e affondare navi controllate da giocatori[36], incluso il combattimento tra giocatori nave-nave e terra-nave.
  • Fisica reale, incluso la previsione delle collisioni tra personaggi o tra oggetti scagliati. Gli oggetti (magie, frecce, palle di cannone ecc.) possono essere schivati o fermati in tempo reale. I giocatori possono essere spinti o bloccati da altri giocatori, NPC e/o esplosioni[37].
  • Tempo dinamico e fisico, incluso vento direzionale variabile. Per esempio la nebbia o la pioggia possono limitare drasticamente la visibilità o un forte vento può influenzare fortemente le onde marine e il movimento di una nave. I cicli di giorno e notte sono basati su un sistema planetario realistico di due lune orbitanti, producendo spettacolari albe e tramonti.
  • Comportamento dei mostri e dell'IA potenziato.[38] I mostri non si muovono solamente verso i giocatori combattendo fino alla morte, bensì possono impiegare sofisticate tattiche di combattimento basate sulle loro capacità, comportamenti sociali e livello intellettivo. Per esempio, mostri intelligenti attaccheranno principalmente curatori, maghi o giocatori deboli. I mostri non hanno dimensioni o luoghi di spawn prefissati bensì formano una propria comunità e potrebbero costruire edifici e/o spostarsi in nuove aree, in risposta alla caccia dei giocatori; essi potrebbero anche combattere altri mostri nella loro zona.[39]
  • Un mondo senza zone capace di sostenere più di 10.000 giocatori contemporaneamente, per il gioco di instance[40] e, per battaglie in larga scala (>200), è previsto un sistema che dia la possibilità di giocarle con frame-rate accettabili.[41]

Gameplay[modifica | modifica wikitesto]

Razze Giocabili[modifica | modifica wikitesto]

Le 6 razze giocabili di Darkfall:
dall'alto: alfars (elfi scuri), nani, umani, mirdains (elfi), mahirims, orchi.

Ci sono sei razze giocabili in Darkfall.[42] A differenza degli altri MMOG, la scelta razziale non influenza pesantemente il personaggio o le opzioni di sviluppo: il 95% delle skill possono essere imparate a prescindere dalla scelta razziale, mentre le rimanenti sono specifiche per la propria razza. Ogni razza inizia a giocare nella propria terra e ha una propria storia, alleati e nemici razziali.

Mentre certe razze hanno amicizie e odi verso le altre, in Darkfall, esse non sono strettamente forzate verso gli altri giocatori ed è possibile per certi clan dichiarare guerra contro altri della propria razza o contro alleati razziali. Dichiarare guerra contro altri clan previene il cambiamento di allineamento da parte dei membri del clan attaccante e le relative penalità dovute all'uccisione di personaggi razzialmente alleati.

È possibile creare clan multirazziali di opposte fazioni, ma questa scelta porta certi svantaggi: gli NPC agiscono sempre in relazione alla loro fazione razziale e reagiranno sempre in modo ostile ai nemici razziali, siano essi effettivamente nemici o alleati. Una recente gazzetta di sviluppo ha annunciato che gli NPC delle città costruite da un clan multirazziale non attaccheranno mai nessun membro del clan, a prescindere dalla razza.

Le razze son le seguenti:

Umani[modifica | modifica wikitesto]

  • Territorio Nativo: Mercia
  • Alleati: Nani, Mirdain
  • Nemici: Mahirim, Orchi, Alfar
  • Cavalcature Razziali: Warhorse

Gli umani del gioco vivono in modo molto simile alla loro controparte reale nel medioevo, con un sistema feudale e una costante potenza divisa tra il Re e la Chiesa. Gli umani sono una razza versatile, senza particolari punti di forza o debolezza.[43]

Mirdain[modifica | modifica wikitesto]

  • Territorio Nativo: Mirendil
  • Alleati: Nani, Umani
  • Nemici: Mahirim, Orchi, Alfar
  • Cavalcature Razziali: Aerdian cat

I Miridain sono una razza sofisticata di abili diplomatici e commercianti. Preferiscono la diblomazia e la subdola manipolazione al conflitto diretto, ma i Miridain rimangono brillanti tattici che riescono a sconfiggere nemici molto superiori in numero grazie a movimenti esperti delle truppe e astuti stratagemmi. Lavorando nel profondo della loro foresta nativa di Mirendil, i Miridain sono una razza pacifica e colta in un mondo lacerato dalla guerra. I Miridain sono in qualche modo collegati alla magia e la maggior parte di loro è capace di usare un modesto numero di magie. Sono inoltre abili cacciatori, esperti nell'uso di archi sin dall'alba dei tempi.[44]

Nani[modifica | modifica wikitesto]

  • Territorio Nativo: Dvergheim
  • Alleati: Umani, Mirdain
  • Nemici: Mahirim, Orchi, Alfar
  • Cavalcature Razziali: Garmir Ram

Volto truce, forti come l'acciaio e impareggiabili in coraggio e determinazione, i nani sono i figli delle montagne. Sono una razza introspettiva e taciturna che disprezza qualsiasi Dio preferendo una ricerca multi-millenaria della perfezione disposta dai leggendari fondatori della loro nazione. I nani seguono gli insegnamenti di Ymir, un leggendario demiurgo che forgiò molte delle più grandi meraviglie di Dvergheim, come anche la loro stessa nazione. Ymir spese i suoi ultimi anni a scrivere un libro che descrive dettagliatamente, passo dopo passo, il piano di civilizzazione dei nani nei seguenti 20'000 anni. Gli insegnamenti di Ymir dissero ai nani per cosa dovevano battersi, come allenarsi e cosa creare, stabilì inoltre quando e come loro avessero dovuto raggiungere ogni obbiettivo.[45]

Mahirim[modifica | modifica wikitesto]

  • Territorio Nativo: Tribelands
  • Alleati: Orchi
  • Nemici: Umani, Mirdain, Nani, Alfar
  • Cavalcature Razziali: Tribeland Bear

Una fiera razza di predatori dalle selvagge aree delle Tribelands, i Mahirim sembrano essere una razza che sta muovendo i primi passi verso la civilizzazione. Pur avendo ora delle proprie leggi, basano tutto sul loro fine istinto e sulle loro abilità predatorie tramandate dai loro antenati. Pur essendosi recentemente evoluti per camminare su due gambe, i Mahirim mantengono la capacità di correre velocemente a quattro zampe e possono facilmente sorpassare altre razze a piedi e tener testa alle cavalcature delle altre razze. A causa della loro lunga storia di aggressioni e alla loro natura arrogante, i Mahirim hanno pochi alleati. Comunque hanno un leggero rispetto per gli orchi, che considerano equamente capaci guerrieri.[46]

Orchi[modifica | modifica wikitesto]

  • Territorio Nativo: Morak
  • Alleati: Mahirim
  • Nemici: Umani, Mirdain, Nani, Alfar
  • Cavalcature Razziali: Death Pig

Fino a poco tempo fa gli Orchi erano abituati a condurre una vita raminga come i Goblin: nessun insediamento permanente, nessuna civilizzazione, spendono il loro tempo in guerra. Ma una divinità malvagia ha domato gli Orchi e gli ha insegnato come costruire città e schiavizzare lavoratori. Ad oggi la società orchesca è basata sulla schiavizzazione della razza Goblin, i quali si occupano di qualunque lavoro manuale degli orchi. Gli Orchi controllano inoltre una parte malvagia di Nani che costruiscono edifici e armi per le conquiste orchesche; essi vivono in condizioni molto migliori dei goblin. Gli Orchi credono che un giorno il loro Dio si alzerà dal Vulcano e ammazzerà qualsiasi essere non-orco.[47]

Alfar[modifica | modifica wikitesto]

  • Territorio Nativo: Nagast
  • Alleati: Nessuno
  • Nemici: Tutti
  • Cavalcature Razziali: Shulgan Drake

Gli Alfar sono i pieni di odio, crudeli cugini dei Miridain. Rapiti millenni addietro dai loro insano Dio-Re Melek, questi ex Miridain sono stati mutati e deformati dalla sua influenza diabolica e dal Copricapo d'argento di sua madre in assassini senza paura e guidati dalla rabbia. Colpendo i nemici dalle ombrose e maledette terre di Nagast, gli Alfar lasciano una scia di sangue e distruzione ovunque vadano, sparendo così veloci come sono comparsi. Dotati di un'innata affinità per le arti magice, gli Alfar sono potenti stregoni che traggono il loro potere dal loro volubile dio. A causa di questa imprevidibilità, le magie degli Alfar variano di potenza, creando una leggera variazione nel risultato di ogni incantesimo. Gli Alfar nutrono un profondo odio per tutte le altre forme di vita in Agon; sebbene possano unirsi a clan di altre razze, essi detestano farlo.[48]

Caratteristiche[modifica | modifica wikitesto]

Così come altro MMORPG, i personaggi giocanti hanno una parte di caratteristiche semi-statiche, che determinano le loro capacità mentali e fisiche all'interno del gioco. Questi attributi sono: forza, vitalità, destrezza, saggezza, intelligenza e rapidità.[49]. Questi attributi migliorano nel tempo in relazione all'attività di un giocatore, per esempio l'uso ripetuto di un'arma da combattimento corpo a corpo farà aumentare la Forza del personaggio nel tempo, cosa che gli permetterà di infliggere grossi danni corpo a corpo. Ci sono anche tre attributi dinamici: hitpoints, mana e stamina che determinano la vitalità generale del personaggio e la capacità di attività fisica e/o magica, che variano a seconda delle azioni effettuate e dei danni ricevuti.

Ricevere danni fisici o magici da altri giocatori, NPC o altri oggetti causa la perdita di hitpoint fino a che il giocatore è incapacitato a muoversi, a questo punto vi è un periodo di tempo in cui il giocatore può decidere se dichiararsi morto e ritornare all'ultimo “bind point” o esser finito con la forza o resuscitato da un altro giocatore. Se non resuscitato, il giocatore muore al termine del countdown.

Allo stesso modo, il lancio di magie richiede l'uso di punti mana e l'esecuzione di varie attività fisiche, come uno scatto o l'agitare un'arma o il lancio di magie utilizza stamina. Tutte queste tre statistiche vengono riguadagnate col tempo secondo rate variabili e/o possono essere recuperate grazie all'uso di magie di cura, pozioni e oggetti.

In termini di differenze razziali la statistica Forza è: Orco > Nano > Mahirim > Umano > Miridain > Alfar, mentre per l'intelligenza è l'esatto opposto: Alfar > Miridain > Umano > Mahirim > Nano > Orco.[49]

Skills[modifica | modifica wikitesto]

Darkfall si differenza dei convenzionali MMORPG per aver abbandonato il sistema di progressione dei personaggi basato sui livelli, in favore di un più ampio sistema di skill[50], simile a quello che si può trovare in giochi come Ultima Online e EVE Online. Le skills e il loro sviluppo permettono di avere un'ampia gamma di tipologie di personaggi, incluso armi, abilità nel loro uso e attacchi speciali, magie, tiro con l'arco, mimetismo, costruzione di moltissimi differenti oggetti, tra cui navi e case, così come molte altre sfaccettature del gameplay, come l'abilità di nuotare, scalare superfici verticali, cavalcare e controllare animali.

Molte skills possono essere imparate dagli NPC nel gioco, altre invece richiederanno altre skills come prerequisiti e/o si potranno imparare solamente tramite il completamento di alcune missioni e/o particolari NPC in aree remote o nascoste. In ogni caso le skill miglioreranno (aumenteranno in potenza) grazie al loro uso durante il gioco. Gli sviluppatori hanno anche considerato la possibilità per un giocatore di ingegnare una skill ad un altro giocatore, una volta raggiunto un certo livello di padronanza di quella skill.

Nonostante i rapporti degli sviluppatori abbiano più volte sottolineato la grandezza e la complessità del sistema di skill, solo poche di esse sono state specificamente nominate e descritte. Malgrado le relativamente poche informazioni disponibili sulle skill imparabili dai giocatori, gli sviluppatori hanno comunicato che vi saranno approssimativamente 500 skills e 500 magie al momento della distribuzione del gioco.

Bottino[modifica | modifica wikitesto]

Darkfall è stato inizialmente programmato come un gioco PvP full-loot, ciò significa che i giocatori possono prendere tutto ciò che vogliono dal corpo di un altro giocatore morto. Questa possibilità è stata introdotta nel gioco come un importante aspetto del gioco strategico tra clan in guerra tra loro.

Il full-loot è una differenza significativa rispetto ad altri MMOG, come World of Warcraft, dove le missioni per equipaggiamenti migliori sono i principali metodo di sviluppo di un personaggio fino a che il massimo livello non viene raggiunto. In Darkfall il principale motivo di miglioramento di un personaggio è il miglioramento delle sue skills e, sebbene l'equipaggiamento avrà qualche influenza sulla potenza generale di un personaggio, la sua importanza è fortemente ridotta rispetto ad altri MMOG

Allineamento[modifica | modifica wikitesto]

Darkfall avrà un sistema di allineamento del personaggio, il quale varierà da buono a malvagio a seconda delle azioni del giocatore stesso.[51] Nella versione iniziale i personaggi iniziavano il gioco con un allineamento neutrale che poteva però variare da +100 a -100, con l'introduzione di nuove patches questo elemento è stato ridimensionato; ora si parte da un allineamento di +10 e può variare da +10 a -10. Azioni “malvagie”, come l'uccisione di un altro personaggio senza provocazione, il furto e anche l'evocazione di certe incantesimi di necromanzia cambieranno l'allineamento verso il Malvagio. Le ripercussioni di un allineamento Malvagio andranno dalla difficoltà di comprare oggetti da alcuni NPC all'impossibilità di rifugiarsi in certe città, alla possibilità di essere attaccati a vista da guardie NPC e personaggi di allineamento Buono che hanno ricevuto missioni o bonus di allineamento per l'uccisione di personaggi malvagi.

Dal [EN] FAQ dei Personaggi in Darkfall: “Diventare malvagio è facile, anche se ciò comporta una vita non facile. Uccidere altri personaggi senza provocazione vi farà velocemente dirigere verso un allineamento malvagio, ma ciò farà sì che molte più guardie, clan e altri giocatori vi attacchino a vista. Cambiare il proprio allineamento verso il Buono è un lento e arduo processo”. In realtà con le nuove patches questo concetto non è più valido in quanto basterà tramortire o gankare pochi pg di una razza nemica per riacquistare presto il livello massimo di allineamento, ovvero +10.

Nella patch del 31 marzo 2011 l'allineamento è stato cambiato[52], per riacquisire karma positivo è necessario pregare in una chiesa nelle città caotiche sparse per il mondo di gioco e non più uccidendo nemici di fazione o altri giocatori con karma negativo, questo per evitare di farmare amici di gilda o alts.

Stealth[modifica | modifica wikitesto]

In quasi tutti i MMORPG è presente il concetto della mimetizzazione dei giocatori; esso permette a giocatori/NPC di diventare “magicamente” semi-invisibili, permettendo così movimenti furtivi e attacchi di sorpresa. Solitamente, questa “pseudo-invisibilità” è una meccanica fondamentale che definisce una tipologia particolare di gioco di un numero limitato di classi.

In Darkfall, l'invisibilità è raggiunta giocando nascondendosi, come nel mondo reale, nell'ombra, camuffandosi, camminando silenziosamente, l'uso di oggetti per coprirsi: questo “stealth” non è magico e non è una prerogativa di poche classi di giocatori[53]. Poiché Darkfall è un MMORPG senza classi, ogni giocatore può imparare varie skill di potenziamento dello stealth perseguire uno stile di gioco nascosto e furtivo.

Questa caratteristica di “True Stealth” è accompagnata da limitazioni realistiche – vestire armature metalliche emette dei tintinnii udibili. E riflette la luce, camminare più lentamente diminuirà il rumore dei passi. Tutto ciò è permesso dalla mancanza di un radar dei giocatori e dall'uso della prospettiva in prima persona per i combattimenti a distanza e i generali spostamenti, combinata con un tempo atmosferico e un ciclo giorno/notte realistici.

The Darkfall world[modifica | modifica wikitesto]

Geografia[modifica | modifica wikitesto]

L'ambiente di Darkfall è descritto come uno dei più grandi spazi virtuali mai creati fino ad oggi tra i MMOG. Il mondo, chiamato Agon, comprende un vasto continente centrale ove son situate tutte le sei capitali razziali, circondato da quattro continenti più piccoli a nord-est, nord-ovest, sud-est e sud-ovest. Inoltre vi sono numerose isole e arcipelaghi. Gli sviluppatori han dichiarato che, un umano, correndo da una parte all'altra impiegherebbe circa 8 ore per completare il viaggio.

Il mondo include una grande varietà di tipologie di terreno, incluse foreste, pianure, deserti, zone ghiacciate, giungle tropicali, paludi, e aree desolate. Ogni parte di Agon è stata costruita a mano e non generata automaticamente dal computer. Gli sviluppatori han dichiarato che ogni terreno può essere attraversato da personaggi con le appropriate skills, per esempio alcune montagne potranno essere scalate solo da chi possiede la skill Climbing e l'abbia sufficientemente allenata; le isole potranno essere raggiunte da chi possiede una sufficiente skill di navigazione e così via discorrendo.

Mostri e spawn[modifica | modifica wikitesto]

In aggiunta ai molti aspetti del PvP, Darkfall include anche una grande varietà di PvE contro mostri sparsi per il mondo di Agon. Al contrario di molti MMORPG in circolazione che sono caratterizzati da una comparsa statica dei mostri nel mondo, i mostri di Darkfall si riuniscono a formare gruppi e, se lasciati indisturbati, danno vita ad accampamenti sempre più grandi, in relazione alla loro intelligenza ed evoluzione sociale.[39] Inoltre i mostri controllati dal computer attaccheranno le città vicine di giocatori o accampamenti di altri mostri. L’aggressività dei mostri, infatti, varia a seconda dell’innato comportamento scontroso e delle relazioni sociali, ciò stabilirà la loro propensione ad attaccare altri giocatori/mostri, a scappare, a chiamare aiuto ecc. Gli NPC in Darkfall avranno anch’essi una loro lista di personaggi o mostri che attaccheranno a vista e a cui, al momento della morte, ruberanno gli oggetti che possono utilizzare. Gli accampamenti di NPC che saranno costantemente stuzzicati dai giocatori potranno eventualmente cambiare posto e trasferirsi in un'altra parte del mondo che soddisfi le loro esigenze.

Il sistema di combattimento degli NPC è basato su una IA che è stata paragonata al bot di Quake, che tiene conto del livello della sfida che intende sottoporre al giocatore.[38] Un indice della qualità dell’IA degli NPC è ricavabile dall’affermazione del produttore Tasos Flambouras, il quale spesso ripete che il combattimento con gli NPC sarà un serio allenamento per i PvP.

In Darkfall sono previsti vari tipologie di mostri tipici del genere fantasy, quali goblin di vario tipo, non-morti come scheletri e zombie, così come vari draghi, golem e demoni. Altri esempi possono esser trovati nel Bestiario di Darkfall.

Dungeons[modifica | modifica wikitesto]

Così come molti altri MMORPG, Darkfall avrà innumerevoli Dungeons e aree sotterranee, molte di queste popolate da mostri e boss. Alcune di queste, al contrario, saranno colonizzabili ed edificabili dai giocatori o vi saranno capitali razziali come le città degli Alfar e dei Nani.

Città, costruzione e guerre tra clan[modifica | modifica wikitesto]

Uno dei più grossi obbiettivi di Darkfall è il supporto per i conflitti tra giocatori su vasta scala, in particolare tra clan. Per questo la maggior parte del gioco sarà caratterizzato dai combattimenti per la conquista di città, fortezze e castelli. Per incentivare questi conflitti, gli sviluppatori hanno stabilito che vi siano un numero finito di aree edificabili.

Queste aree sono sparse per l’intero mondo e si differenzieranno molto per la conformazione del terreno, delle vie d’accesso e dalle vie di transito vicine e, conseguentemente, varierà la difficoltà di esser difese dai rispettivi clan. Gli sviluppatori si aspettano che aree quali una caverna sotterranea nascosta da una cascata, o ripide montagne con un accesso precario saranno più ambite rispetto alle altre, aggiungendo così una maggiore possibilità di conflitti per il loro controllo.

I clan di giocatori hanno un totale controllo diplomatico delle relazioni con altri clan e possono dichiarare guerra unilateralmente. Lo stato “At War” sarà preceduto per qualche tempo dallo stato “Weary”, dopodiché i membri dei rispettivi clan potranno uccidersi liberamente senza penalità di allineamento. La dichiarazione di guerra permette di attaccare liberamente città costruite da altri giocatori per distruggerla o conquistarla. A questo scopo in Darkfall si può disporre di una gran quantità di armi da assedio quali trabucchi, catapulte e balestre, tutte costruibili dai giocatori. Vi è però un limite per la distruzione di una città presa di un edificio al giorno, ad ogni modo questo limite può essere aggirato portando l’integrità strutturale degli edifici da distruggere a 0.[54]

Trial[modifica | modifica wikitesto]

In occasione del 1º anniversario di Darkfall, è stata messa a disposizione una trial della durata di 7 giorni al costo di 1€, attivabile creando un account di gioco selezionando uno dei due server e procedendo all'attivazione del periodo di prova. Una volta finita la trial, è possibile continuare a giocare col proprio personaggio acquistando il gioco.

Note[modifica | modifica wikitesto]

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  29. ^ [29] [EN] Darkfall: Rise of Agon closed alfa, 8 Aprile 2016
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  33. ^ [33] [EN] 3 ottobre 2006 Panoramica Tattica, IGN
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  53. ^ [53] [EN] RPGVault Darkfall Peek #31
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Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]