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Daikatana

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Daikatana
Daikatana Screenshot.jpg
Immagine del gioco
Sviluppo Ion Storm
Pubblicazione Eidos Interactive
Ideazione John Romero
Data di pubblicazione 22 aprile 2000
Genere Sparatutto in prima persona
Modalità di gioco Singolo, multigiocatore
Piattaforma Windows, Game Boy Color, Nintendo 64
Motore grafico id Tech 2
Supporto CD-ROM
Requisiti di sistema Pentium 300 MHz, 64 MB RAM
Periferiche di input Tastiera, mouse

Daikatana è un videogioco sparatutto in prima persona, progettato da John Romero per Ion Storm e pubblicato da Eidos Interactive il 22 aprile 2000. Ne sono state realizzate versioni per Windows, Game Boy Color e Nintendo 64; il porting su Playstation, inizialmente previsto, è stato annullato a causa dell'insuccesso commerciale del titolo.
Viene ricordato come uno dei maggiori flop dell'industria dei videogiochi.

Trama[modifica | modifica wikitesto]

Il protagonista del gioco è Hiro Miyamoto, un istruttore di arti marziali dell'anno 2455. Il mondo è nelle mani di un uomo chiamato Kage Mishima e minacciato da una terribile pandemia, scatenata dallo stesso Mishima con l'ausilio della spada magica Daikatana. La stessa spada consente a Mishima di spostarsi nel tempo e prevenire la realizzazione di un antidoto per la malattia. Il protagonista del gioco, Hiro, deve viaggiare per recuperare la spada e sventare il malvagio piano di Mishima. Hiro ha con sé due aiutanti: Superfly Johnson, un ex-soldato di Mishima, e Mikiko Ebihara, figlia dello scienziato che ha chiesto l'intervento di Hiro.

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Daikatana ha un totale di 24 livelli divisi in 4 episodi, con un numero medio di 3 mappe per livello. Ogni episodio si sviluppa in diversi luoghi e periodi di tempo: il Giappone del futuro, l'antica Grecia, l'età oscura medievale in Norvegia e la San Francisco del futuro. In genere si affrontano veloci sessioni di azione e occasionalmente si devono risolvere degli enigmi.

Un elemento che ha reso Daikatana poco popolare è l'eccessiva importanza rivestita dai compagni di Hiro: la morte di uno di essi impedisce di portare a termine la missione e la loro presenza è necessaria per risolvere alcuni enigmi. Il livello non eccelso dell'intelligenza artificiale e l'esistenza di numerosi bachi, contribuiscono a creare situazioni percepite da molti giocatori come frustranti.

Controversie[modifica | modifica wikitesto]

Daikatana è stato oggetto di grande attenzione da parte della stampa statunitense, soprattutto per via della celebrità del progettista John Romero, notissimo al grande pubblico per il suo lavoro alla id Software nello sviluppo di due titoli di enorme successo del genere sparatutto: Doom e Quake. Persino una rivista non specializzata in videogiochi come Time ha dato a Romero e Daikatana grande spazio (tutto ciò che John Romero tocca diventa sangue e oro).[1] La campagna pubblicitaria del gioco fu estremamente aggressiva: il messaggio più noto (e controverso) era costituito da uno sfondo rosso con la scritta in caratteri neri John Romero's about to make you his bitch ("John Romero sta per farti diventare la sua puttana") e Suck it down ("Succhialo"). Il titolo del gioco non era neppure menzionato ed era presente solo il logo di Ion Storm.[2]

In seguito a tali premesse, si creò un clima di attesa spasmodica[3], fenomeno analogo a quanto avvenuto, per esempio, con Duke Nukem Forever. La data di pubblicazione, però, fu più volte rimandata: dal 1997 fu progressivamente spostata fino al 2000, un lungo periodo di attesa caratterizzato da numerosi licenziamenti, dimissioni di elementi chiave del progetto e fondi sprecati.[4] Nel frattempo, sul mercato erano apparsi titoli dello stesso genere e basati su tecnologie innovative, come Unreal, Unreal Tournament e Quake III Arena. Molte delle caratteristiche di Daikatana che sarebbero state rivoluzionarie nel 1997 risultarono ormai superate nel 2000. Numerose critiche furono avanzate anche rispetto a dettagli secondari, come il numero limitato di salvataggi disponibili per ogni livello e i già citati compagni controllati dall'intelligenza artificiale del computer che erano un impedimento per il giocatore. Molte classifiche riportarono Daikatana fra i 10 peggiori giochi del 2000 e altre lo citano come uno dei videogiochi più brutti di sempre[senza fonte].

Daikatana fu l'inizio del declino della carriera di Romero nell'industria dei videogiochi e la principale causa della chiusura degli uffici Ion Storm a Dallas. Romero si spostò verso una compagnia molto più piccola, Monkeystone, per creare giochi per sistemi portatili.

Sviluppo[modifica | modifica wikitesto]

La struttura iniziale di Daikatana fu completata nel marzo 1997. Il gioco avrebbe usato il motore grafico di Quake e secondo Romero, sarebbe stato ricco di contenuti: 24 livelli in 4 episodi diversi, 25 armi, e 64 mostri differenti. Nonostante la mole di lavoro prevista, Romero riteneva di riuscire a completare il titolo in sette mesi, giusto in tempo per il Natale del 1997. John Carmack disse che una simile tabella di marcia era assurda; alla id Software, lo sviluppo del meno ambizioso Quake aveva occupato una squadra affiatata di 9 elementi per 6 mesi, mentre la Ion Storm disponeva di 8 collaboratori neoassunti. John Romero non aveva capito che aveva bisogno di personale esperto, invece il suo gruppo di lavoro era ancora in fase di formazione con nuovi elementi (alcuni dei quali si rivelarono privi delle competenze necessarie) che si avvicendavano nel tentativo di creare una squadra stabile e preparata.

Ion Storm mostrò Daikatana all'E3 nel giugno 1997. Sfortunatamente, il motore grafico era ancora in sviluppo solo in modalità software, quindi il risultato all'impatto visivo era mediocre. Allo stesso tempo, id Software stava creando il nuovo motore di Quake II con accelerazione hardware ed effetti grafici innovativi. Romero capì che Daikatana stava diventando tecnologicamente obsoleta e si affrettò a chiedere il codice sorgente del nuovo motore grafico alla Id. La data del Natale 1997 fu cancellata senza clamori. Il nuovo piano era di continuare a creare i contenuti per il gioco e la pubblicazione fu rimandata al marzo 1998.

Il motore di Quake II fu disponibile attorno al novembre 1997 e si capì subito che l'aggiornamento dei contenuti sviluppati non sarebbe stato semplice. I due motori erano in gran parte incompatibili e si rese necessaria una completa riscrittura del codice che impegnò per altri 11 mesi di tempo, posticipando l'uscita al dicembre 1998.

Questo problema non avrebbe impedito l'uscita di Daikatana nel 1998, ma le politiche interne alla compagnia e la mancanza di motivazione cominciarono a far crollare il morale. Ion Storm era cresciuta velocemente e continuava a spendere soldi senza problemi ma senza riuscire a ottenere risultati concreti. Nel novembre 1998, il morale era quasi a zero, al punto che dodici membri della squadra di Daikatana se ne andarono, lasciando Romero da solo e causando un ulteriore rinvio della data di uscita verso il febbraio 1999.

Nel gennaio 1999, il passaggio al motore di Quake II era finalmente completo. Il tempo previsto per lo sviluppo si era dilatato da poche settimane a un intero anno. Ion Storm dichiarò con orgoglio che "venga l'inferno o l'acqua alta, il gioco sarà completato il 15 febbraio 1999". Anche questa data fu cancellata, ma fu pubblicato un demo in marzo che non riuscì a impressionare i giocatori perché non conteneva la modalità a gioco singolo ma solo quella multigiocatore e senza alcun mostro avversario.

La squadra di Daikatana provò a creare un nuovo demo per l'E3 di quell'anno. Gli ultimi cambiamenti portarono alla presentazione di una demo che andava a scatti con solo 12 fotogrammi al secondo, molto meno dei 30 teorici per assicurare un buona fluidità. Il disastro dell'E3 portò una nuova crisi alla Ion Storm. Eidos, la compagnia che aveva finanziato lo sviluppo di Daikatana con 25 milioni di dollari, ne aveva abbastanza. Nel giugno 1999 fu raggiunto un accordo in cui Eidos acquisì la maggior parte delle proprietà di Ion Storm e i fondatori Todd Porter e Jerry O'Flaherty lasciarono la compagnia.

Nonostante il trambusto e la dimissione del quarto leader programmatore, Daikatana stava per raggiungere gli scaffali. Ion Storm fissò la nuova data al 17 dicembre 1999, ma a causa di problemi relativi ad alcuni bachi, fu spostata di alcune settimane. Come successo in precedenza, anche questa fu cancellata per dare più tempo ai bug tester di correggere diversi errori. Il 21 aprile 2000 Daikatana finalmente arrivò sugli scaffali dei negozi.

Nome[modifica | modifica wikitesto]

Daikatana, scritto con il simbolo giapponese kanji 大刀, significa "spada larga". Si tratta di un oggetto particolarmente potente che era presente in una campagna di Dungeons & Dragons a cui giocavano, durante lo sviluppo dei loro primi titoli, i membri di id Software.[5]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Daikatana sulla rivista Time
  2. ^ GameSpot - /features/btg-daikatana/bitchad.html
  3. ^ The waiting game
  4. ^ Doom and Gloom at Ion
  5. ^ David Kushner, Masters of Doom. Ovvero come due ragazzi hanno creato un impero e trasformato la cultura pop, multiplayer.it edizioni, 2005, ISBN 88-89164-19-0.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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